网络游戏中的攻击力对传奇防御魔御伤害计算是怎么计算伤害程度的?

页游中战斗力是如何计算的,战斗力能否反应玩家的真实实力?
很多rpg页游都有战斗力这个数值,当属性数值(比如攻击力、护甲)发生变化,战斗力或增或减。那这个战斗里是如何对应各种属性的变化?大概看了一些数据应该不是简单的比例关系,那这种关系如何确定?战斗力能在多大程度上反应玩家总体实力?曾经在百度贴吧看到一个帖子关于如何计算战斗力,但实践起来还是有挺多问题多谢!----------多谢楼上诸位的详细解释,这个问题是从游戏开发角度来提的。考虑到pvp的战斗过程的一些不确定因素比如操作、时机把握等,感觉得对战斗力与所有属性值的换算未必是个非常精确的事情正如 所说这些系数很大程度上依赖后期测试。之前搜到过一篇文章讨论战斗力的计算方式大体内容说,建立战斗模型以一个血量无限的标准对手相互攻击,死亡之前的总输出即可作为战斗力,于是这个数值就是可以计算出来的了。但在我实践过程中,如何建立这个标准对手的数值对最终战斗力结果以及每个属性与战斗理的换算系数变化都有很大的变数,所以产生了这个问题。。
我们从概念出发吧:战斗力,在游戏中用来衡量一个玩家的(综合)实力;可以认为是一个参照系;在不少游戏中还会根据战斗力数值来进行区域等级划分;1----3000 新手;3001----5000学徒;等等;他的意义是:参照,对比,归类,匹配;参照包括:自我参照,与系统,与其它玩家参照;曾听过这样一句话:在页游中,玩家每天最直观的追求是自己战斗力(数值)的变化,换了件装备,强化了武器,宠物升阶了。他就觉得自己在成长,就会觉得很开心。其实等级不就是最早的实力(等级=战斗力)横量标准。最早的游戏等级,决定了玩家可学习的技能,可穿的装备,可进入的地图,可参与的活动,等级碾压,属性变化等等。可以说当时的大部分的系统,属性变化都与等级是强关系;所以,那时候,玩家追求等级,疯狂冲级。现在等级所代表的实力比重在不断的削弱。因为等级制度本身是阶梯性的,死板,缺乏灵活性,并且越来越难以表现玩家的真实实力。因为影响战斗力的因素很多。在11平台,天梯中,玩家的胜率,使用每个英雄次数,玩家的游戏等级,APM,击杀,人头数,甚至最近几场战斗的状况。涵盖了包括玩家的硬熟练度指数,每个英雄,每场比赛的临场表现,操作;预期与发挥之间的变化。总之,你统计的数据越详实,理论上,战斗力指数越具有可参考性;而英雄联盟可能有不同的计算方法,出于自身游戏的特性考虑;页游其实相对更简单。思路简单,但是数据不见得简单。每一个系统,如果有数值参与,可能就要重新设计计算公式;那么战斗力公式是怎么来的呢?除了我们一开始说的等级战斗值;25级&20级;一般在一个游戏中会有两个大的部分:攻击和生命;攻击是你的输出能力,生命则是你输出的基础。例如:甲玩家:攻击:20;生命:50;乙玩家:攻击:10;生命:100;在不考虑输出频率和其它条件的情况下;都是5下击败对手;这可以说是典型的回合制游戏模式,你一下,我一下;每次输出是独立的。在理想情况下,谁下出手谁赢;一般我们计算战斗力;甲战斗力=攻击*生命=20*50=1000;乙战斗力=攻击*生命=10*100=1000;----&甲战斗力=乙战斗力;我们会说,甲和乙是处于同一水平的;实力相等;这就是横量标准;直观的数据展示;//如果此时,甲战斗力提升到10010;那么通过查看彼此战斗力数值,我们就可以推论,甲必定胜乙;当然,可能为了校准,会加入其它的参数,以使结果数值达到设计的目的;那么这些数值是如何获得,如何换算的呢?而在数值设计上,每个游戏的设计方法不一样;一般比较常用的;比如1攻击=10生命=1力量=0.3防御=0.1RMB;就是理论上所有数值之间都是可以相互换算的;统计游戏中每个系统所包括和投放的数值,进行换算;最后进行整体计算,获得战斗力;//当然,我一开始就说了,你需要整理和想清楚,都会有哪些因素会影响战斗力结果;等级?基础属性?装备?技能?阵法?阵形?英雄容错率?配合?操作空间?队友?实战经验?相生相克?其它不可控因素?你需要自己去列出并且甄选;然后,就是利用加减乘除,进行计算;你无法真实统计的数据,就是变数;即使在回合制这种一对一攻防的战斗力;也会存在;除非你没有闪避,暴击,格档。所以原则上讲,现在的游戏设计;战斗力是无法完全真实展现玩家实力的;但却是一个横量标准;具有参考意义;你统计的数值越详实,计算方式越科学,理论上越接近真象;按《周易》理论,我们这个世界都是由象数理三部分组成;数就是数值;就是理论上任何事物都是可以用数值来表现和表达的;不知道我这个***能否有用?至于战斗力为什么突然变成一种趋势,现在越来越多游戏需要进行玩家匹配,PVE,PVP;在竞技类游戏中,在竞技场,在排行榜,在副本,在赛制,有越来越多的地方应用;而这些地方因为侧重点,影响因素不同,所应用的公式也会有所不同;可慢慢进行测试调整;
要说战斗力先从战斗平衡开始AB双防生存时间相等,即可视为平衡所以,最简单的情况,A生命/B攻击=B生命/A攻击即,A生命*A攻击=B生命*B攻击实际游戏设计中,所有的战斗属性都可以归化到生命或攻击中来。所以基础平衡仍然是上面的公式但很显然,不能用乘法来为玩家计算战斗力,那样会导致一点属性带来的战斗力是不确定的。因此我们需要定一个适当的标准。在标准下执行的结果,便是实际游戏中的战斗力效果。1点攻击等于5战力还是7战力,都要看标准怎么定。很显然,这种战斗力计算不可能准确的反映出强弱。战斗力相同,不考虑技能时,所有属性越平均,实际的 A生命*A攻击 就越大。但技能恰好又可以根据部分属性(不一定只看攻击)放大能力效果。所以适当的技能设计正好能起到平衡作用。然后结合实际的战斗系统设计,还需要考虑布阵设置、群体伤害、战斗减员、特殊技能之类的问题。最后一个问题,战斗力的设计,就是要近似的反映出玩家能力。“我付出比你多,所以我战力比你高”,“每一次付出都有相应的回报”。实际强弱当然还会受策略和概率的影响。战力高容易打过战力低的;战力相差不大时,互有胜负;战力差太多时,怎么也打不过。但是,一定要避免高战力被低战力完虐的情况。出现这种局面,会影响收入的。这需要跟游戏引导、战斗系统、技能系统设计、功能开放节奏结合在一起做了。恩,先讲这些,楼主知道怎么做了不?
了解战斗力算法是用来玩游戏,还是开发游戏?如果是玩游戏,去查看各种游戏攻略贴即可。如果是开发游戏,设计战斗力有两个目的,一个是让玩家尽可能准确的了解自身能力,方便了解是否能通过关卡和能力提升的幅度;一个是方便策划自己评估数值。综上,有三种目的。第一种目的,分游戏类型。RTS、FPS、RPG、SIM……都不一样,复杂度高下差别很大。如果是早期传统横版过关游戏,主角有几点血,战斗力就是多少,而怪物,通通都是1。如果是RTS,会用到曼彻斯特方程和微积分,比较复杂。第二种目的,同样看游戏类型以及所需的精确程度。如果战斗是1v1或回合制,可以估算得非常精确,如果是复杂的战斗模型,想建立把敌方考虑进来的精准模型,依然需要复杂的建模。所以通常的做法是只考虑自身能力进行评估,这种方式的战斗力评估科用于比较玩家之间的能力高下,用于评估副本中或城战中作用则没有那么精确。评估自身的战斗力,则比较简单,可以用生存时间来建立,而时间=血/(攻-防),所以用
攻+血*防 基本就足够了。如果要更加精确,扩展即可: 1、影响战斗力的属性因素
B=物理攻击
C=技能攻击
D=物理防御率=物理防御/(物理防御*1.12+10000+等级*等级系数)(参考属性计算公式)
E=技能防御率=技能防御/(技能防御*1.12+10000+等级*等级系数)(参考属性计算公式)
M=技能等级求和
N=等级2、定义战斗力相关系数
a=生命系数
b=技能攻击系数
c=等级相关数值
d=技能等级相关数值
e=战斗力修正系数
f=防御率、穿透率系数
h=伤害率、免伤率系数
g=暴击率、抗暴率系数
k=伤害属性修正系数
l=防御属性修正系数3、:战斗力计算
X=伤害属性带来的战斗力=(B+C*b)*(1+H*f)*(1+I*g)*(1+F*h)*k
Y=防御属性带来的战斗力=(A*a)*(1+D*f)*(1+E*f)*(1+G*h)*(1+J*g)*l
Z=技能修正系数*等级修正系数*战斗力修正系数=【(N+c)/c】*【(M+d)/d】*e
战斗力=(X+Y)*Z第三种目的,不建议通过精确化战斗力的方式来评估,而应先明确游戏对平衡度的要求。要求越底,建立战斗效率评估模型就可以越粗糙,重点放在后期测试。即使要建立战斗模型,定义好各项参数的成长比例,然后根据关卡实际内容进行演算测试即可。
战斗力是通过对游戏每点数值的战斗力分数来换算的,例如1点攻击10战斗力,1点暴击5战斗力,这些比例都是之前算好的。战斗力是衡量玩家实力的一个标准,但不是唯一的,例如技能,操作,阵型,属性等不会加战斗力,但却可以提高玩家的实力。但战斗力差距太大是无法被技能或操作所弥补的,例如一个高战斗力玩家秒杀一个第战斗力玩家,在页游当中战斗力碾压是很常见的。
1、每个游戏的战斗计算肯定不一样,但不外乎乘除法、加减法 这2种公式体系。2、游戏中表面上显示的战斗力,只能作为一个参考,这种表面上的数值不包含:隐藏的属性加成(例如相克)、随机值、双方角色的等级修正、几率值。3、两个人对砍,每次的伤害都不一样,这就是隐藏属性、公式设定、随机值 之间的影响。4、一般情况下,PVP和PVE的战斗公式并不一样,这是为了游戏的平衡性,比如LOL中攻击英雄和攻击野怪的区别也很明显。5、计算公式的设定是根据游戏的整体结构和设计者的思路来设定的,只有该游戏的开发人员才能知道这些秘密,而普通玩家只能做一个简单的反推来判断,能判断一个大概就可以了。
多谢楼上诸位的详细解释,这个问题是从游戏开发角度来提的。考虑到pvp的战斗过程的一些不确定因素比如操作、时机把握等,感觉得对战斗力与所有属性值的换算未必是个非常精确的事情正如 所说这些系数很大程度上依赖后期测试。之前搜到过一篇文章讨论战斗力的计算方式大体内容说,建立战斗模型以一个血量无限的标准对手相互攻击,死亡之前的总输出即可作为战斗力,于是这个数值就是可以计算出来的了。但在我实践过程中,如何建立这个标准对手的数值对最终战斗力结果以及每个属性与战斗理的换算系数变化都有很大的变数,所以产生了这个问题。。
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攻城掠地 攻击力防御力强攻强防的计算方法!
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首先,堂哥一直不肯给出自己的计算公式,我们只能够通过自己的测试来推敲了!
首先要明确的几点,也是基本常识
攻击力 影响 战法伤害和平砍伤害
防御力 影响 挨打结果,挨战法 还是挨平砍 都影响
强攻 只影响平砍强防 只影响平砍效果
强壮 只影响战法伤害,但是有溢出,关于这个溢出界限我没有非常精确的数字,但我可以告诉你,我的90级
黄忠,攻击1700时,佩戴3强壮1攻击的效果 比4强壮要多打好几 百!
掌控 减少被战法打的伤害,据说影响抵挡率,经过本人一上午的测试,还是勇最关键,88勇的朱雀小太,抵挡概率比 鱼皮套的 82勇马超高很多!
血量,影响战术撞击的伤害!
武将统,每1点统影响百分之1的攻防 50点以上会超长发挥部分,51统就是攻击多加百分之1, 甘宁27 则为减少百分之23,所以甘宁平砍废物!
武将勇,只影响战法抵挡率 NPC小兵在副本中的勇一般是50
PS: 在太史慈这一关,马超抵挡太史慈的概率相当高!原因?不知道,反正谁用谁知道!
玩攻城也有2个月了,总结计算了一下,大概是这样。
我学过一点简单的编程, 堂哥的伤害计算大概是这么几个步骤。
这里,我给大家拆分一下!
先说 普通攻击。
第一步 计算血量影响 攻击力 * (当前血量/最大血量)*(100+(统-50)) PS:与血量多少无关!
你满血5000,当前兵力4000 就只发挥百分之80的攻击和防御力!
第二步 特色战术影响 比如山地防御,平原突击,
如果用了特色战术 则计算为 第一步*地形加成 , 这也就是为什么你们感觉用特色战术会砍的多了! 用魏延测试最明显!
经过以上两步,我们得到 初步我方攻击。
第三步 敌人防御力计算 与第一步,第二步,第三步的计算方法相同!
经过以上过程,我们得到敌人的 初步敌人防御。
第五步 初步我方攻击 - 初步敌人防御 得到 初步攻击效果
第六步 双方地形将的影响, 攻方为地形将 则 攻击效果*地形加成, 同样,守方也是如此!获得减免效果!
如此,我们得到 初步攻击结果
第七步 初步攻击结果分析!
.当初步攻击结果小于1的时候,也就是敌人防御力比你攻击力高, 那么 溢出的防御力除以2算作强防效果!
既 强攻效果 - 溢出防御/2 - 强防效果 = 初步强攻效果
强攻效果的公式结果如果依然小于1, 则强攻效果转化为固定的1-100点伤害浮动同样,
同样,正常的强攻效果也要 走 第一步,第二步 的程序!
最后,我们得到 初步强攻效果
初步攻击结果 + 初步强攻效果 = 你的最终伤害!
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