21:03:12&&Posted by admin
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游戏的资源下载的话第一次上电脑卡或者网速慢,下载肯定就慢
连接多几次然后那个缓存的资源下载完了自然登陆就很快进去了
解决办法的话要么就是增加内存大小,要么就是提升网络速度
你可以清理垃圾或者系统的缓存文件,那些都是造成电脑速度变慢的罪魁祸首...&&&&&&&& 14:27:25&&Posted by admin
CSOL与服务器连接中连接不了服务器:
问:前天开始,我玩csol就会有时连接不了服务器,连加载的格子也没出现,后来就一直是这样,不知为什么?(我家电脑本来也不好,经常连接超时,昨天又清理了下C盘,删了些东西。在我的文档中保存csol游戏截图的地方删了个快捷键,不知道哪冒出来的,图标和普通图片的图标一样,只是名字不一样,也打不开)急啊?哪位大神帮帮,csol也从下了,还是没用,
答:我以前玩CS有时习惯在房间里等一会儿,再进去。
就是因为这个缘故,有时候我一直进不去。
另外告诉楼主,要多看看大灾变房间最右面的“状态”。
红色的图标代表游戏刚刚开始,紫色的图标...&&&&&&&& 14:01:06&&Posted by admincsol炎魔箱子怎么刷,csol炎魔箱子,是刷军团灾变荣誉得来的,需要10个军团里的人通关灾变,现在最简单的图是第三季(堕落之源 腹背受敌 危机边缘 深度恐惧)找十个军团的人,建个地图循环,按顺序通关即可,4张图通关后每个军团成员可以得到30个炎魔箱子....&&&&&&&& 13:59:54&&Posted by admin
CSOL延迟高怎么办,CSOL延迟高的原因:
1.csol 是在CS上改进的,所以如果你是笔记本的话那就不行了,
2.网路问题,不用多说你家网速不行 就去玩单机吧.
3.内存推荐内存在512MB 显卡要求不高 是32的。
4.服务期问题。 就是选错了大区。
...&&&&&&&& 17:26:37&&Posted by admin
反恐精英OL羊年神器 分析各神器推算反恐精英OL羊年神器:
纵贯反恐精英OL的年度神器 我发现N社推出神器的一些规律
首先是2010年的年度神器追月连***
追云连***对于现在反恐精英OL的神器时代来说算是侮辱了年度神器的称谓,不过在当时这把武器可以说是灰常牛 鞭! 在当时它的生化击退超越了任何一把***,但是它的低后座高连射在团队中也能有一席的地位,阻碍它的只有那要命的延迟,但是对于当时的N社来说一把武器如果低后座高连射且无延迟打人简直是无敌的存在(详情星际重炮),所以出于是平衡的考虑,这把***我想出的时候N社是希望生化中不要太变态但团队也能打的全能***支。
然后是加特林
加特林这...&&&&&&&& 14:11:27&&Posted by admin
CSOL炎魔系列大全介绍:
简单地说,
炎魔机***:每连续射击10发子弹会有一发子弹带有爆炸效果。
地狱犬自动步***:连续击中目标物体15发子弹,其间不能击中其它物体,会触发充能效果,伤害提升。
爆裂近身武器:右键蓄能后的一击带有爆炸效果。
红莲手***:按右键后可以射出一发带有爆炸和持续燃烧效果的子弹。
灼魂微型冲锋***:连续射击15发子弹后自动使用备用子弹,一定程度上相当于无限子弹。
龙炎霰弹***:连续射击四发子弹会增加一发龙息弹,通过右键射出,对前方大范围的敌人进行打击。
炎魔Balrog-Ⅶ
由Aegis研究所开发的对僵尸专用武器,这是一款使用120发7....&&&&&&&& 10:22:01&&Posted by admin
CSOL铁血重炮M32:
*铁血重炮M32 MGL使用6发40MM榴弹填装
*竞技及求生模式下购呱买价格格为6500美金,购呱买时直接赠送12发备弹,子弹300美金6发
*地速221units 开镜160units
*射速1.2发/秒 换弹速度6发5秒
*护甲修正:很诡异,切斧子BUG时显示修正为25%,而任何模式下击杀呱人类时,护甲修正为50%,击杀僵尸则为25%
二:常规模式(竞技,团战,个人)
*威力:强呱制判定胸呱部,无甲144一发,有甲70。
*爆呱炸半径:2M
总结:别看基础威力还可以...&&&&&&&& 13:13:00&&Posted by admin反恐精英OL退魔圣焰强化各个属性发生的变化:
木退:伤害+1,每块弹片伤害+1(由19变为20),无甲伤害为640-160-200-120,有甲为320-80-100-120伤害+2,每块弹片伤害不变,护甲修正降低为45%,无甲伤害为640-160-200-120,有甲为352-88-104-120伤害+3,每块弹片伤害+1(由20变为21),护甲修正降低为40%,无甲伤害为672-168-208-120,有甲为400-96-120-120伤害+4,每块弹片伤害+1(由21变为22),无甲伤害为704-176-216-128,有甲伤害为416-104-128-128伤害+5,每块弹...&&&&&&&& 13:09:42&&Posted by adminCSOL特权礼包奖励说明;
爆炎旋风(10天)
退魔圣焰(10天)
汤姆逊(10天)
狂怒骑士(10天)
狂风(10天)
憎恶屠夫+风暴之锤(10天)
生存基因药剂 (10天)
铁血重炮(10天)
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(18111) (207) (182) (181) (173) (149) (110) (99) (80) (80)HTTP 推送,显著提升加载性能
上周我在斯达哥尔摩住了几天,出席了&,参与了不少吸引人的讨论。其中一次是关于 HTTP 推送及其优缺点、早期实验结果的。由于早期实验部署结果不那么理想,人们对 HTTP 推送大体持着怀疑态度,不过我想分享下自己更乐观一些的观点。HTTP 推送能做哪些预加载不能做的事?从怀疑者那里一再听到的观点是,“推送相对于预加载来说,只不过节省了一次 RTT(Round Trip Time)而已”。在实践中,这并非总是对的,有一个使用案例,推送可以完成,但预加载无法做到。如今,HTML 响应很少只是单纯的静态资源了。它们通常都是通过数据库获取所需的信息、使用高级语言(可能略微慢一些)动态生成的。虽然后端响应时间确实可以而且应当优化,但几百毫秒的响应时间也并不常见。有一个常见的建议,“” HTML,在查询数据库并构建动态内容的同时,发送 HTML 的首个 chunk 块。但是,并非所有服务端的构架都能这么简单地实现。另外一个让问题变得困难的因素是,需要开始向浏览器发送数据时,我们尚无法确定响应的构建是否会完全成功。为避免出现响应创建逻辑出错(比如说,数据库错误或者服务端代码运行失败),我们需要在应用逻辑中创建一种“回滚”已发送响应数据的方式,并向用户展示错误信息。尽管这肯定有可能做得到(甚至是),但目前还没有一种通用的方式能够作为协议的一部分。因此一般场景是,Web 服务器等待后端数百毫秒以构建页面,而后开始返回数据。这时候我们就碰到了(译者注:slow start,可参考),所以首次
RTT 只能发送大约 14 KB 数据,第二次 28 KB 左右,如此等等。由此我们知道,将 HTML
发送出去,需要用去服务器思考时间加上慢启动时间。在思考时间期间,浏览器对接下来所需的资源一无所知,故也不会针对接下来所需资源的关键路径发送任何请求。而且,即使我们试着耍小聪明,针对那些资源添加&,若我们不提早 flush 文档开头,那还是没有对思考时间加以利用。现在,将这个与使用 HTTP 推送能做的事情做个对比。服务器可以利用思考时间来推送相关的关键性资源 ---- 尤其是 CSS 和 JS。这样一来,当思考时间结束时,我们极有可能已将所有关键性资源都推送给浏览器了。还有额外好处,这些资源也预热了 TCP 连接,也提升了拥塞窗口(congestion window),确保思考时间之后的首个 RTT 中,可以使用 28 KB,56 KB,乃至更大的拥塞窗口发送 HTML(这取决于思考时间的长短,以及在此期间我们推送了多少资源)。一起来看下具体案例:一个 120 KB 的 HTML 页面,关键 CSS 有 24KB,关键 JS 有 74 KB,在 100ms RTT、无限带宽的网络环境下是如何加载的?没有 HTTP 推送的情况下,生成 HTML 等待了 300ms,接着 4 次 RTT 发送 HTML,因为慢启动的缘故,使用了一个 RTT 请求 JS 和 CSS。在首次渲染之前,时间超过了 800 毫秒。无推送情况下的页面加载使用 HTTP 推送,CSS 和 JS 会在 HTML 请求到达之后尽快推送出去,发送它们需要 3 个 RTT(又一次因为慢启动),它们将拥塞窗口增大至 128 KB 左右,将要发送 HTML 时,一个 RTT 就能可以了。首次渲染总时间: 400 毫秒。HTTP 推送情况下的页面加载首次渲染加速了 50%!也不算很差嘛。。。HTTP 推送不尽如意的地方我认为人们在错误地使用&HTTP 推送的原因之一是,他们在某些并不能提供任何好处甚至损害效率的场景下使用它。盲目推送静态资源使用 HTTP 推送可能做的错事之一就是告诉你自己,“啊,这些资源是所有页面都需要的,把它们配置成所有页面都推送”。这很糟糕,原因是缓存。在访问第一个页面之后,这些资源很可能就在用户的浏览器缓存中,然而你却在闷头推送。你可能会争辩说,这可比内联所有这些资源好多了。是这样的,不错,但,我必须反过来告诉你,内联资源也是糟糕的主意。所以,若你在以这种方式盲目推送资源,请确保它是你想要内联在页面中的唯一的资源,也就是关键的 CSS。否则,你就是在冒险让重复的请求变慢。你可能会以为,流重置(stream resets)会帮助推送已缓存的资源去避免浪费带宽和时间。你可能错了。很显然,并非所有浏览器会检查缓存并终止已缓存资源的推送。就算它们会这样,在流重置信号到达服务器之前,还是使用了一整个 RTT 时间发送数据。尤其是有多个资源时,这样做将可能带来大量数据浪费。将内容放入浏览器缓存你可能以为,推送会将资源放入浏览器缓存,可以用来做一些像使当前资源失效这样的工作。至少目前不是如此。研讨会上的讨论的话题之一就是现实问题,可能我们需要改变当前的推送行为,支持与浏览器缓存直接交互。不过当前,推送还做不到这些。推送响应进入推送缓存,只有真实请求它们时才会放到
HTTP 缓存中。因此,如果你在推送资源,希望它们在未来的某个页面中使用,那么浏览器有可能在用到它们之前已经将它们扔出推送缓存之外了。至少目前的实现是这样的。填补 HTML 下发之后的管道通常,在页面的下载循环中,使用的带宽之间会存在间隙。这意味着我们没能尽快下发资源,通常这是因为浏览器发现资源的延迟。尽管我们应当尽量下发页面所需资源以填满这些间隙,但通常使用预加载比推送更好。预加载将缓存、cookie以及内容协商纳入考虑,它不会像推送那样存在着过度发送或错误发送的风险。就填补这些间隙而言,推送并无任何优势,所有的只是劣势。故最好不要使用推送达成此目的,使用预加载吧。缓存摘要(Cache Digests)从上面我们可以看到,HTTP 推送的一大缺点就是,服务器并不必然清楚浏览器的缓存状态,因此在推送时我们可能会将已在缓存中存在的资源推送出去。有一个标准扩展的提案,叫做&。其基本思想是浏览器在 HTTP/2 连接初始化之后,向服务器发送摘要,服务器在下发资源之前能够精确判断资源是否已在浏览器缓存中存在。该提案尚处于早期,可能需要简化,这样实现起来花费更少,不过我敢说,离开这个特性,HTTP 推送只能算半成品。总结HTTP 推送可以用来显著提升加载性能。正确使用时能为首个关键路径加载提速,带来性能指标的改善。推送依然是非常新的技术,像其他所有新工具一样,在找到使用的最优方式之前,还有很长的路要走。这一路多少会有点痛苦。是故早期实验的初始结果,可能并非全如我们所希望的那样。让我们把那些结果作为标志,指示我们关于推送的使用需要更多聪明才智吧,别妄下结论说它是无用的特性原文:译文:
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本文标题:HTTP 推送,显著提升加载性能
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