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在英雄联盟我们会经常遇到英雄克制的话题,由于种种原因,自身的英雄被counter,从而导致游戏天然劣势。这种情况下别说建立优势,能不被建立优势都是不错的局面了。这篇文章就是针对这种情况,为大家做出当被克制的时候应该怎么做?
对象分析----基本克制情况
英雄类型克制
消耗类→克制→突脸类→克制→风筝类→克制→消耗类
解析:整体而言会有循环不息的感觉,每个类型都有克制与被克制的情况,就好像剪刀石头布一样克制以及被克制着。当然也会有一些英雄会有不一样画风(例如杰斯一类,兼具三者的情况。)
当然以上的克制仅仅只是针对大部分情况,并且是在同等操作水平下(别再和我说你一个王者用个辅助吊打对面青铜中单的事例了,我真的不是很想吐槽你们这么厉害怎么上天)。
天赋选择----小细节减少大差距
凶猛系天赋
盛宴:击杀一个单位后回复20点生命值(冷却25秒)
吸血习性:增加生命偷取和法术吸血天赋等级*0.4%(五级的时候是2%)
战争领主的嗜血:对抗英雄时基于你的已损失生命值为你提供额外的生命偷取(最多20%)对抗小兵时会获得50%的收益
解析:在同层的选择上可以优先考虑这三者,通过较为强力恢复能力让对手的消耗难以得到对方所想要的效果,这样子就在线上的差距拉小到一定的程度,当然如果你有或者必须做出其他选择时也可以选择该天赋而非这三者。
诡诈系天赋
漫游者:脱战时移动速度提升天赋等级*0.6%(五级是3%)
秘密储备:你的药水和合剂时间延长10%,生命药水替换为饼干食用时立刻回复20生命值和10魔法值
雷霆领主的法令:你对相同敌方英雄进行的第三次攻击或伤害类型会召唤一次闪电打击,造成范围伤害伤害值:10*等级+30%额外攻击+10%法术强度(冷却时间25-15基于等级)
解析:雷霆的高爆发有利于你在线上形成周期性爆发!这一点很重要,对于雷霆把握有利于你在线上能够周期性的选择进攻还是防御,一般而言,雷霆的冷却是契合大多数英雄的技能整体周期的,这就意味英雄在进攻还是防御的时候可以以有无雷霆作为衡量,不过相对的,很有可能在你交出技能以后,被对方肆无忌惮的消耗得更惨。所以是捏着技能当一个威胁,还是释放出来当实际收益,这就需要大家自己去把握了。
和凶猛系天赋不同,通过较强的恢复能力让线上能够避免消耗太过惨重,而出现崩盘局面。雷霆领主的效用是在当对手将要消耗你时你通过打出一套爆发致使对方的消耗效果与自己的消耗效果持平这样子在线上被消耗的惨重的同时对方也将消耗得相对平衡的场面
坚决系天赋
愈合:每五秒回复0.4*天赋等级的生命(五级时为2)
耐久:增加50%的生命恢复,并在生命低于25%时提升至200%
解析:坚决系的天赋大多数都是恢复抵抗类的天赋,从中作何抉择则成了重中之重,我之所以特别列举这两个是在同层选择中有较高的争议或者被忽略。
愈合和不屈这两者一个是恢复生命,一个是提升抵抗力,前者的效用期是贯穿全局,而后者则是在中期达到顶峰然后开始下滑,而在早期的线上是毫无作用,不屈所提供的效果是在额外护甲和魔抗上才能产生作用,而在前期额外护甲的来源不外乎是符文,天赋,道具。我们来假设一下你正常情况下额外护甲有:传奇卫士----3点护甲,***固定护甲----9护甲,布甲+4红(这种装备还较为冷门出门--)15点护甲一共27点额外护甲,27*0.05=1.35也就是说收益仅有1.35点效用,而且假定是四舍五入算法则仅有1额外有点护甲,这就导致效用并不如愈合好用。
洞悉和耐久前者缩短召唤师技能冷却,后者提供生命回复,在线上的消耗明显耐久胜于洞悉,而许多玩家在看到洞悉的效果后直接跳过了耐久的考虑,因为全局也就洞悉和CD鞋能够减少召唤师技能冷却,这就导致许多玩家优先考虑洞悉的情况,而我想说的是在线上如果能通过恢复生命的优势那么就将会无视掉召唤师技能冷却比我们短的优势,因为这时候支援他们支援不过你,对线也是如此。
小结:天赋的选择会是一个很纠结的问题,同层的天赋会有迥异的效果,而同一英雄哪怕对线同一英雄以及相同阵容时也会在分段的高低时出现不同的选择----例如凶猛系的第四层----赏金猎人和恃强凌弱,前者击杀提升伤害,通过负面BF提升伤害。
在低端局时辅助有时候都能很轻松的凑齐三个人头(赏金猎人在第三层效益时就开始超越恃强凌弱0.5%的伤害)。而在低端局时大家的取胜之路并非一个人的carry而是通过全局的套路,来达到胜率的目的,这就导致了求稳策略的出现,这时候恃强凌弱的效果则将明显强于赏金猎人。
出装选择----不要刚就是怂!
腐败药水:唯一主动:消耗一层充能,以在12秒里持续回复125生命和75法力,并在回复期间提供腐败之触
腐败之触:伤害技能和攻击将会灼烧敌方英雄,在3秒中持续支持15-30魔法伤害(群体技能或持续伤害类技能附加的伤害减半,上碎英雄等级的增长而增长)
腐败药水在满血满魔的情况下可以使用
解析:药水提供的回复效果以及腐败之触的燃烧效果将会让自己在对线时提升一定回复和消耗能力,这时候的劣势将会变得很小甚至成为优势。
黑暗封印+复用性药水或活力夹心饼干
解析:杀人戒具有提升15%来自药水的的效果,配合天赋中的饼干天赋的时间延长10%将会让你的回复药水变得比对方好用很多,让你在对线的时候不惧怕太过惨烈的消耗。
多兰之盾:+80生命值
被动:回复6生命/5秒
唯一被动:格挡8点来自敌方英雄普通伤害和技能伤害
解析:多兰盾的是多兰系列中唯一一个防御道具,而其效果更是卓越超群,通过格挡和回复生命可以让对手的效果变为小伤状况。最典型的一次是faker在直播时选出卡特而对方则选出三只手克制,于是大魔王出门多兰盾+一红,这样子所做得到的效果是,当双方六级时,卡特半血,而三只手只有七成血左右,并且兵线位于大魔王塔下,这对于三只手来说不算太过难受,而在六级之后三只手选择先手开启战端,在一顿操作后大魔王的卡特以丝血存活下来,这时候就体现了多兰盾的格挡和回复生命的奇效了。
布甲+生命药水*4
解析:这套出门装不论在对线APAD都有有一定效果,主要是源自于前期消耗还是靠平A为主,当然在对线AP的效果远不如对线AD就对了,这时候还是不怎么推荐效果,不过在对线AD的时候真的恶心到了一个极致了。
对线技巧----缓止劣势被滚起雪球
现在的英雄联盟基本是人手一个或护盾,或控制,或大量AOE伤害的技能,这些技能有利于对手在对你进行输出的时候进行一波换血,不过如果你已经把兵线控制在塔下的情况下,这些技能能不交就不交,通过将核心技能捏在手里的方法,可以让你更好的威慑你的对手,让你的对手不敢轻举妄动,这样子的收益明显是高于无脑释放技能来换血的。
对于视野重要性难以言喻,对于视野的把握有可能掌握对手的动向从而提前做出针对,这样子对于团队的局势会有更好更好的帮助,而现在的英雄联盟虽然取消了假眼可是也对真眼的价格进行了下调,所以对于视野而言还是能做就做的比较好,优势能扩大,劣势能挽回局面,所以对于视野一定要能做就做。
兵线位置的重要性可能会是很多玩家忽略,而其中以低分段的玩家最为出众,对于兵线位置的把握,如果做得好,对方将会补刀很难受,这样子限制了对方的发育,而对方如果想补刀可能就要搭上性命,如果想要游走则会有经济差导致GANK成功率降低,并且我方可以完美的将这波兵线推塔内,再去游走,这样子经济导致的装备差距就会让你的后手胜率提升很多。
意识选择----你玩的游戏不止有对线还有团战
当局面僵持时可以选择游走
对于僵持局面,游走边路是一个不错的选择,可以形成多打少的局面,继而打开两条路的局面,当然你必须在游走之前先做两个前提。
快速推兵线:推进去后对手将会有三个选择:第一个是在线上刷兵:这样子将会导致支援能力不够而提升你的GANK成功率;第二个是和你一起去游走:这时候的兵线位于他的塔内,在双方五五开的情况下就会导致人头爆发的概率很小,而等你们回到线上时,兵线会推倒靠近你的位置,而对方已然亏损一两波兵的经验和经济。第三是快速刷兵然后用传送类技能去支援,而快速刷兵容易导致技能出现真空期,这时候的支援将会导致对方的志愿能力并不如你,这时候很容易出现一次性爆发两个人头的局面。
当局面僵持时对手选择游走
1、发地图小信号
记得多发几个,尤其是低分段,队友可能不经常看小地图,所以你的信号发多点诱发他们的注意很可能就让对手的游走失败提升很高的概率。
2、快速推兵线进塔(在支援速率逊色对手时)
对于先手游走的对手而言,除非你是卡牌一类全图流英雄又或是交出TP,否则在支援上你将会是很劣势的一方,与其到场之后可能只剩下你一个人,那还倒不如快速的推入兵线,让游走的对手失去更多的经验经济,以及推塔,尤其是现在的一血变得极其的重要,推掉一个一血塔可能就足以弥补你们的团队经济差。
英雄联盟之中的局势瞬息万变,每一场都会出现不同的阵容,就算相同的阵容也会有不同的玩家,就算相同玩家也会有不同的状态,针对不同的局势做出不同的选择才是一个高玩应有的能力,穷则变,变则通,通则活,这是前人所给智慧啊。
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