为什么恐怖网游之无限恐怖这么少

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三上谈《恶灵附身》!恐怖游戏如今为何面目全非
来源:多玩单机游戏|
  三上真司曾是《生化危机》的主创人员。近日Tango Gameworks公布的《恶灵附身》标志着三上真司又回到了生存恐怖游戏的舞台上。
  &对于这款游戏,我们的目标是纯粹的生存恐怖。&三上真司在本周告诉FAMI通杂志说。&生存恐怖类游戏随着时代的改变已经面目全非,我认为现在在生存恐怖类游戏中动作成分所占的比重很大。所以我们尝试着避免这样。说句老实话,把生存恐怖作为一种游戏类型制作出来很难。你应该强调屠戮丧尸的娱乐面,还是强调毛骨悚然的恐怖感?我们很难做出平衡,但对这款游戏来说,我们的侧重点是恐怖。&
  《恶灵附身》(日版名为《邪灵入侵》)的主角为侦探塞巴斯蒂安,他和他的两位搭档Joseph Oda与Julie &Kid& Kidman被叫到一家疯人院中。在那里所有的雇员和病人都死了,当塞巴斯蒂安涉足该院时一切都显得更加古怪了。
  &英雄塞巴斯蒂安,在游戏开始时正在追捕一名凶恶的杀人犯。之后他接到了一个***,让他去疯人院,他无意间便踏入了地狱般的世界。我们让塞巴斯蒂安&无意间&卷入事件的原因是,如果你有一个坚定地目标并且一直在找寻神秘事件的***的话,待你发现真相的时候就不会感到恐怖了。我认为这样会更有趣,更吓人,因为这个侦探在揭开神秘的面纱之后又接到了另一个***。这款游戏是你被追杀从而想法设法活命,而不是你去追捕罪犯。&
  三上真司说他之所以将主角塑造成一名***侦探,是为了在游戏中加入***战,即便他强调***战并非是《恶灵附身》所主要关注的。他说:&你会在不同的区域内猜到各式各样的陷阱,并且你也可以使用陷阱来击败敌人。你也可以使用***械。但游戏中的弹药补给是有限的。与其说在战斗中依赖火器,倒不如说我想让玩家们使用陷阱和其它东西来战术性的求生。&
  正如三上真司所指出的,游戏中的***战抢了恐怖的风头,而三上也为了自己的理想而付出了许多代价。&比如《生化危机》&他说:&你后面跟着特殊行动组成员,但他们射击手***的速度却很慢?即便是在那时,开发组的人都会说&这些家伙受过特殊武器的训练;但他们的射击速度是不是太慢了?&这是有原因的。你可以射击丧尸,但他们还是会朝你而来,对吗?他可能在你射击下一***之前咬你一口。这便是我想让玩家们所体验的恐怖感。这款游戏也一样。射击间隔很重要。&
  三上真司在2012年4月第一次宣布了《恶灵附身》,开发代号为Zwei--三上花了很长时间才把这款游戏拉扯大。他说:&作为一款完全原创的游戏项目,虽然开发起来非常困难,但是它却让我们惊喜。我喜欢解决每天突然出现的问题,并且我也非常努力的编写剧情,的确只有它才能给你需要的东西;这是一种方法。至于本作,游戏和故事紧密的交织在一起。游戏性不会超越故事情节,并且我们也在尝试让这款游戏成为最好的生存恐怖娱乐游戏。我喜欢这样做,那样玩家就不会跳过含有故事叙述的过场动画了,我可是费尽心机编制不影响游戏节奏的故事。&
  现在,我们都知道B社已经拟定了《恶灵附身》登陆PC和各种主机的2014游戏发售计划 -- 三上拒绝详细叙述这个问题。&很抱歉,我真不能回答这个问题!&
  他告诉FAMI通说&在开发初期游戏充满了困难与错误,但现在却顺利多了。游戏的基本系统已经完成了,现在我们要努力工作完成游戏。人们衷心期待的纯生存恐怖游戏一定会如他们所愿的。我们也计划支持下一代主机,所以请关注我们的进一步更新。&
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最新热点资讯手机上的恐怖游戏为何难吓人?
近几年,随着独立游戏的兴起,恐怖游戏似乎有了新的生长土壤,涌现了各种充满新意的恐怖游戏,如之前比较火爆的《逃生》(Outlast)、《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent),以及近期造成了很大话题的《寂静岭可玩式预告片》(Silent Hills P.T./Playable Teaser)。这些恐怖游戏经常能够在Youtube上造成大量传播,人们非常喜欢观看他人在游戏时受到惊吓的表情。而这些视频在增加了Youtube播主的知名度同时,也让游戏得到了宣传。
前不久刚登陆移动平台的《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights At Freddy’s)就是这样一个恐怖新秀。游戏在PC上获得成功之后,制作者及时的将游戏移植到了移动平台上,而在新平台上游戏的表现也不差,自从推出后一直排列在美国App Store下载排行榜前列。这以一个恐怖游戏来说,是非常难得的成绩。
《玩具熊的五夜后宫》是典型的惊吓式(Jump Scare)恐怖,在游戏中玩家不得不在一个恐怖至极又藏有杀人怪物的店中值班,因为一些不可说的原因,你并不能夺门而出回家睡觉,所以只能使用摄像头和铁门来保护自己,但是留给你的电力已经不足了,紧闭铁门与常开电灯是不可行的。在游戏中,当你每打开一个摄像头的时候,很可能会捕捉到正在移动的杀人玩偶(玩偶被看到时无法移动),这时候你就会对自己的安全感到担忧,如果你在游戏中没有将怪物关在相应的门外,那么它们就会在你视线离开监视屏的时候跳出来吓你一跳。
监视器捕捉到了移动的杀人玩偶
惊吓式恐怖是恐怖游戏中最为主流的“吓人”方式,其历史甚至可以追述到早期《生化危机》中突然破窗而出的僵尸狗。这种方式直接又有效,所以很多游戏制作者乐此不疲的运用这种简单方法来达到目的。
此类吓人方式有着一套固有套路,首先设计者会在游戏环境中加入一些“恐怖”暗示,这些暗示通常代表着“即将到来危险”,譬如眼角一闪而过的黑影,或是一抹来历不明的血迹。这些场景细节的设计,让玩家不断的对周遭产生不信任感,当他站在门前不断思考打开后会不会“死”的时候,就可以释放“恐怖”了。
但是这种在传统平台上得到广泛运用的方式似乎并不适合移动平台。纵观移动平台上的恐怖游戏,似乎并没有什么真正让人吓到津津乐道的产品。多数在主机或家用机平台获得不错反响的游戏,在移植或被山寨到手机平台之后,其恐怖效果却大大降低。而像《玩具熊的五夜后宫》这样,在双平台都有着不错表现的游戏少之又少。那么为何同样的设计理念,在进行了平台转换后,却产生了不同的效果呢?也许我们可以把问题归结到以下两大原因上。
■ 原因一:硬件限制,代入感差?
移动平台,特别是手机平台上,机能以及屏幕的限制非常明显。一款依赖于惊吓式的恐怖游戏,非常需要人们对环境的关注,当惊吓环节真正到来的时候,非常清晰的表现也是很重要的一环。如果你只是看到模糊的一坨贴上脸来,那么多半不会被吓到。
因此,很多胆小的玩家在尝试一些恐怖游戏时会将分辨率降低,以此来减轻对恐怖物体的辨析度。而同样调高亮度来使画面失真也是对抗恐怖游戏的办法之一。
恐怖要素101:背靠灯光
对于玩家被惊吓前的气氛营造,是恐怖游戏中最为重要的一环,但是当游戏移植到移动平台之后,因为硬件机能的关系,不需要玩家设置游戏就早已略微失“真”。并且受控于屏幕大小的限制,游戏能够给与玩家的临场感非常小,游戏中的场景细节也很难突出表现。使得玩家无法通过游戏的细节暗示,来一步步进入准备被惊吓的阶段。
不过,场景中的物理细节并非恐怖游戏用来营造氛围的唯一手段,音乐以及音效也是最主要的手法之一。但除非使用隔音非常好的耳机,或是处在寂静的环境中,音乐音效的作用并不能发挥完全。而鉴于移动设备的特性,专门找一个特殊地点来玩手机游戏,似乎是一件不可理喻的事情。
不过,当你把这一切都克服掉,找一个画面精致的游戏,蹲到一个小黑屋里玩游戏,这样或许依然无法让你感受到应有的惊悚。除去游戏制作问题,也可能是下一个原因导致的。
■ 原因二:姿势问题?
是的,你打游戏的姿势不正确……
这并不是一句调侃的话,玩家在移动平台商进行游戏时的姿势,或许是阻碍他们体验到最大恐惧感的障碍之一。
通常情况下,当我们在主机或PC上进行游戏时,手柄与键盘的位置通常位于胸部以下。而在使用移动设备游戏时,通常需要将设备抬起,以便能够更好的进行操作。在这两种操作方式中,手所在的位置是阻碍的关键所在。
当一个人受到惊吓的时候,他们多半会下意识的进行防卫,也就是抬起双手阻挡眼前的“恐惧”,这就形成了人固有的防卫姿态,抬起双手会给人带来一定的安全感。而当玩家在使用移动设备时,多数人都会处于双手抬起的状态,也就是说处于防卫姿态之中。
被惊吓的姿势与玩手机的姿势
在人类的潜意识中,双手除了慰藉寂寞的夜晚之外,也是用来进攻的主要工具。当双手时刻位于视线之内时,多数人会感觉到安全感。并且当玩家游戏时,紧贴身体的手臂也会产生不小的安全感,这就像是有一个人在时刻抱着你。这对于主要通过降低玩家自我安全感的恐怖游戏来说是最致命的。
在进行主机或PC游戏时,你的双手必定会处于视线之外,游戏场景与你之间不会有任何阻隔,而这也是游戏产生临场感不可缺少的要素之一。各位不妨试想一下,如果你在客厅中玩一款恐怖游戏,此时你母亲挡在电视一旁烫衣服嗑瓜子,你是否还会有独自一人时的临场感。
而就移动设备来说,视线与游戏之间存在间隔是不可避免的。玩家需要手指来进行触屏操作,即便是使用重力感应的情况下,也很少有人会完全让手远离屏幕。并且手指在操作时感受到的屏幕触感,无时无刻的不在提醒玩家,他与游戏怪物之间存在的物理间隔。
除此之外,手指的存在也让游戏内物体有了错误的对比物。一般来说,恐怖物体通常越大越好,大型物体会产生更大的压迫感。但是时刻位于屏幕之上的手指,使这些本应具有压迫感大型恐怖物体“变小”了。一还没你手掌大的异形,有什么可怕的?
■ 更难被吓到的玩家
早在2013年年底的时候,《生化危机》以及《恶灵附身》(The Evil Within)的制作人三上真司在接受采访时曾提到,现在的玩家越来越难吓到----“他们知道下一秒会发生什么”。但是这样的言论并没有得到玩家的认可,很多人认为这只是因为大公司畏首畏尾,不愿意尝试那些真正让人“感到不舒服”的内容。而另一部分人,则认为是玩家经受了太多惊吓后,习惯了。
不过不管是商业妥协还是玩家难伺候,游戏的设计还是在不断地进步之中。而从近期的恐怖游戏兴起,我们可以看到玩家依然还是懂得“害怕”,只要能够使用适当的设计还是很容易办到的。
手机设备的硬件限制或许是永远无法逾越的沟渠,作为移动设备永远会受到屏幕和性能的限制,从根本上无法单纯使用画面来营造效果。并且在这一方面下功夫,那还不如直接去做PC游戏。
但是除了画面我们还有什么选择呢?
首先是从要深入玩家心理,就近期最火爆的《寂静岭可玩式预告片》来说,如果以《寂静岭》历代的惯例来制作,游戏会变成一个第三人称探索鬼宅的游戏。但是这个“可玩预告片”却另辟蹊径,使用第一人称视角,并把玩家放入了一个无限循环的折角走廊之中。
在第一次进入游戏后,看到的是非常普通的一个走廊,即便玩家家中没有如此摆设,也能够瞬间产生一种亲切感。而当他们从地下室打开门之后,却又一次回到了同一个起点。游戏就在这一个小场景的无限轮回中度过,每一次的轮回都会发生新的变化。但是让《寂静岭可玩式预告片》与众不同的,是对惊吓式恐怖的合理运用。
整个“可玩预告片”只有走廊这么一个场景
在玩家游戏的过程中,并非依靠一次次跳出的怪物,而是以每次轮回之后,越来越多的诡异事件,来积累玩家对这狭窄场景的恐惧感。在加上之前已经过数次轮回,证明了这里无处可逃,就更在恐惧之上增加了一层绝望,这也就会让少量的惊吓变得更加有效。而这样的手法在手机上也同样可以奏效。
如果说惊吓式恐惧受制于手机画面以及玩家心理姿态影响,直接的视觉造成不了什么效果,那么就更要对玩家的心理状态进行影响。从以往的恐怖游戏中,我们也曾看到过开发者试图进行的变化。
《血色桑格雷》(Papa Sangre)就是一款完全依靠听觉的手机解谜游戏,在排除了语言障碍之后,没有“视觉”能力的玩家,对于隐藏的恐惧完全缺乏预判能力,而这就让整个解密过程变得无比紧张。这就是一种完全扬长避短的设计方式,画面表现力很难提高的情况下,那么就完全不去用画面表现。
但是一般恐怖游戏或许不需要这么极端的做法,只要适当的剥夺玩家的视线,并且以听觉来作为游戏系统的一部分,而非配套资源的话,还是能够营造出一定得效果。当玩家视线有限,甚至消失的时候,警觉性自然会提高。而通过声音来解密的话,又要求玩家着重聆听音效。如果这时候加入惊吓要素,效果会相当显著。
视线转换瞬间是恐怖游戏惊吓要素最常见的出现地点,但是一般会要求玩家对游戏进行操作(转身、开门),这在手机触屏操作特性上或许会引发上边所描述的问题,而取长补短运用声音作为主要素,看起来是个很有效的解决方法。
而对于剥夺玩家视线的方式,也有很多种。早先推出在家用机和主机上的《鬼屋魔影5》就加入了一个闭眼的要素,为了不让视线模糊甚至是为了保护自己,玩家需要在某些游戏时段闭上眼睛。虽说《鬼屋魔影5》其他方面制作的令人不堪入目,闭眼这个要素也并非主要功能,但是这样的设计或许能够掩盖手机游戏的硬伤。
而联想到《玩具熊的五夜后宫》这款游戏,它最令人害怕的地方并非行踪神秘的杀手玩偶,而是当你知道自己很可能已经失败的时候,你不敢放下手中的监视设备,因为在你切换视线的一瞬间,多半会有杀手玩偶跳出来惊吓你。
同样的方法还有迫使玩家观看恐怖要素,如同经典恐怖游戏《零?红蝶》一样。玩家在其中需要使用相机来“捉鬼”。游戏中使用的是非常古老的照相机,但现如今人们早已将手机当成主要的摄像设备,恐怖游戏设计者或许可以以此来让玩家更有代入感。如果再结合上重力感应,迫使玩家通过自己的设备,身临其境的探索游戏恐怖环境,那么游戏所展现的恐怖感自然会加倍。
想要消灭必须先看到的《零?红蝶》
最终究其原因,目前出现在平台上的游戏,基本都是照搬主机或PC游戏版本。这并不是移动恐怖游戏的出路,设备规格与操作方式的变化,或许还需要搭配合适的设计改变。
不过,也许开发者们能通过《玩具熊的五夜后宫》获得一些启示,或许并非恐怖游戏在手机上不吃香,而是多数游戏并没有带给玩家想要的乐趣。而通过对设计理念的完善,相信今后会有更加成熟的恐怖手游出现。
编辑 DustD
“我说呀姑娘你别害怕”
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