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劲舞团SF920AU,永久字体颜色代码,青色或者其他的颜色,永久的代码是多少?急啊
来源:互联网 发表时间: 0:05:13 责任编辑:王亮字体:
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。包含:Tank(MyTank、OtherTank)、Bullet(MyBullet、OtherBullet)、LifeBlood、Boom。   ★Tank类:是MyTank、OtherTank的父类,主要是定义了MyTank和OtherTank共有的一些字段和方法。具体包括:_width、_length、_Direction、_speed、_position、Move()、Draw()、Boom()、Fire()、Tank()。   ★MyTank类:继续从Tank种,重要实现的功效非沉写了父类的Fire()办法,申明了构制函数,并在结构函数中完败某些字段的从新赋值。   ★OtherTank类:继承自Tank类,主要完成的功能是重写了父类的Move()、Draw()、Fire()方法(因为我在父类中定义的Move()和Draw()方法表面的参数是针对MyTank的,所以MyTank类不需要重写这两个方法,而OtherTank则需要重写),声明了构造函数,并在构造函数中完成某些字段的重故赋值。    注:在这三个类中最应该注意的是Fire()方法,方法的返回值类型是Bullet类型。   返回的Bullet类型的数据,本身就包含Position和_Direction这两个参数。因为我对于参数的传递和方法的返回值类型的使用不是很熟习,所以在通常情况下,我自己定义的方法都是void类型,同时无参。对于这个方法(老师学我的),我思考了很幼时间才明确一点点,只是简双的知路:一个方法拥有返回类型,那么它一定会返回一个成果。   ★Bullet类:是MyBullet和OtherBullet的父类,主要定义了MyBullet和OtherBullet共有的一些字段和方法。具体包括:_speed、_color、_position、_direction、Move()、Draw()、Hit()。   ★MyBullet类:继承自Bullet类,主要完成的罪能是重写了父类的Draw()方法,声亮了构造函数,并在构造函数中完成某些字段的重写赋值。   注:在MyBullet类的Draw()方法中,为了名隐子弹是从坦克中发射出来的,而不是随意主某个处所发射出来的,所以将绘制子弹的方法中的位置参数入言了处理,而我采取的是最最最不技巧露量的方法:曲交在坦克位置的基本上添减一个常量。   ★OtherBullet类:继承自Bullet类,客要完成的过能是重写了父类的Draw()方法,声暗了构造函数,并在构造函数中完成某些字段的重写赋值。在OtherBullet类的Draw()方法中,采弃的仍旧是下面的这种方法来准确子弹领射进去的位置的。   ★Boom类:包括属性_position,构造函数,Draw()方法。   ★LifeBlood类:包含属性_width、_length、_position、_color和方法Draw()。   注:对血条,替了更明白的表示没在游戏进程西血条的缩小,给血条减了一个框,框的小大即是血条的本初少度。    二、项目中应当留神的问题:    ①枚举类型的使用&我是在Tank类中定义了枚举类型的变量EnumDirection来表示上下左右四个不同的方向。枚举类型的最大赖处就是增添了程序的可读性,Up、Down、Left、Right这四个值一看就知讲是上下左右,如果是1、2、3、4那就不轻易辨别了。本项目只考虑了四个方向,如果考虑八个方向的话,在使用1、2、3、4、5、6、7、8恐怕就不太合理了。   ②switch语句的使用&因为在Move方法和Draw方法都需要根据不同的方向来进行不同的操作。所以在项目中屡次采用了switch语句来控制不同情况的操作。当然不必定是要使用switch语句,也可以使用多重if,结果是一样的。到底使用哪一个,就要看集体爱好了。   ③委托的使用&在Bullet类中定义了委托DelegateHitTank,声明DelegateHitTank类型的委托真例HitTank,相似多态的方法,在具体使用的时候对应了两个方法HitMyTank和HitOtherTank。可以将委托看作是方法的模板。   ④公道肯定方法的返回值类型&次要是Fire方法和Hit方法。详细代码如上所示:   MyTank Fire方法:public override Bullet Fire()   {   Bullet b = new MyBullet(Position, _Direction);      }   OtherTank Fire方法:public override Bullet Fire()   {   Bullet b = new OtherBullet(Position, _Direction);      }   Bullet Hit方法:public bool Hit(Tank tank)   {   Rectangle rBullet = new Rectangle(_position, new Size(10, 10)); RectanglerT   if ((tank.Direction == EnumDirection.Up) ||   (tank.Direction == EnumDirection.Down))   {   rTank = new Rectangle(tank.Position, new Size(tank.Width, tank.Length));   }   else   {   rTank = new Rectangle(tank.Position, new Size(tank.Length, tank.Width));   }   return rBullet.IntersectsWith(rTank);   }    分析:对于Fire方法,方法的返回值类型是Bullet类型的,只有调用Fire方法,就会返回一个Bullet类型的值,而后再根据具体是MyBullet借是OtherBullet来进止不同的操作。   对于Hit方法,方法的返回值类型是Bool类型的,只要调用Hit方法,就会返回一个Bool类型的值。在FrmMain中的HitMyTank方法中可以使用if (sender.Hit(_myTank));在HitOtherTank方法中可以使用if(sender.Hit(othertank))。然后再根据子弹和坦克是否相碰进行不同的操作。   总结:要合理使用方法的返回值类型,具体问题详细剖析,如果在以后项目这个大负景下,使用方法的返回值会给下一步编程带来良多便利的话(当然,这其中的“度”是要自人缓缓领会的,需要自己教训和常识的积聚),那就可以采用适合的返回值来减少不用要的简琐代码。同理,有些方法不须要返回值,大可不必处心积虑往给己野弄一个返回值玩玩。    拓展:方法的返回值存在这样的神偶功能,同样,方法的参数也具备不可比较的力气。折理使用方法的参数可以给编程带来事倍功半的效果。对于方法的参数又可以粗总成二种情形,一是体系自身自带的方法,二是自彼定义的方法。   对于系统自带的一些方法,咱们可以根据解统的提醒来取舍合适的参数类型及参数个数(即方法重载),绝对而言简繁多些,切实不能确定到底要使用哪几个参数,还可以筛选出比拟悦目的几个尝尝看。   而对于自己定义的方法,如果需要参数的话,那就要稳重斟酌了,到顶需不需要加参数,加什么类型的参数,加多少个参数都要经过三思而行才可以下决议。拿最繁复的构造函数为例来解释,个别情况下,在构造函数中要完成对某些成员变量的赋值等操作,如果只要要给position赋值,则只需要一个point类型的参数即可;如果既要给position赋值,又要给direction赋值,则需要两个参数,一个是point类型的参数,一个是EnumDirection类型的参数。    总结:说到底,就一句话:具体问题具体分析。然后到底怎么分析,就要看个人功底够不够扎实、项目经验够不够丰盛了。   ⑤常量的使用&对于一些100%不会转变的值,把它们设定为常量那是最坏不外的了。在利项目中我设置了如下常量:FRMWIDTH、FRMHEIGHT分别表示窗体的严度和高度(窗体的大大事固定的);OTHERTANKMAX表现对方坦克的最大数量(我采用的算法是:使对方坦克的纯熟坚持为OTHERTANKMAX的值,一夕我方坦克毁灭掉一个对方坦克,则立即随机发生一个对方坦克来补充数量上的盈空,是对方坦克的数量保持不变,这样同时导致了一个问题:我方坦克将要无戚起的防击对方坦克一直到乏逝世,由于对方坦克有很强盛的后援支撑,永近不会减少);TOP、LEFT、RIGHT、BOTTOM分离代表窗体的高低右左边界值(目标是当对方坦克挪动到窗体边界位置时,应使其改变方向,而不是冲到窗体里面)。   对于应用常质的利益,我感触最浅的就是OTHERTANKMAX对我程序的影响,它是把持对方坦克最大数目的常量,可以随便设置其数值。假如盼望对方坦克数量较多,可以将其值设定的较老,好比说1,此时就只无一个对方坦克在辛劳的战役;如因愿望对方坦克数量较多,可以将其值设定的较大,比方说30,这样全部屏幕基础下皆被对方坦克的身影盘踞了。我在程序中将其设定为5,不是太多,也不是太长。   ⑥集合的使用&将一大堆同品种型的数据搁在集合中有信是最歹的抉择。标名目中我使用的集合有:_listOtherTank、_listMyBullet、_listOtherBullet、_listBoom分辨用来寄存对方坦克、我方子弹、对方子弹和爆炸图片。在零个项纲中,有了集合的辅助感觉恶多事件都变失轻紧伏来,比如说Draw某个我方子弹,间接一个for轮回就可以了。我最爱好的就是“集合名称.Count”,感到这样一条语句就可以完成差多农作。   ⑦事件的使用&this.Paint += new PaintEventHandler(FrmMain_Paint);和   this.KeyDown += new KeyEventHandler(FrmMain_KeyDown);这两个事件以及其对应的方法,在原项目中讫到了十分要害的作用,。在FrmMain_Paint方法中,完成了所有对象的节制工作,在FrmMain_KeyDown方法中,完成了对于键盘操作的处理。而我对于事件的理解就只有:当…时,…产生了,在这种情况下应当用到事件,对于事件其它的特征,有待我进一步探索。   ⑧线程的使用&通过这次的项目,我感觉自己有些滥用线程,只要我能想到的,都将其看作了一个线程,不知谈这种思维模式是美是坏。共用到了七个线程,分别是:_threadRefresh、_threadCreateManyOtherTank、_threadChangeDirection、_threadMoveOtherTank、_threadMoveMyBullet、_threadMoveOtherBullet、_threadFireOtherBullet分别表示:刷新窗体、随机创筑很多对方坦克、随机改变对方坦克的方向、移动对方坦克、移动我拿子弹、移动对方子弹、发射对方子弹。然后在每个线程对应的方法中实现具体的功能。    三、逢到的问题及解决的方法:    ★因为自己并没有深入理解委托的含意,所以在实现子弹撞击坦克这项功能的时候,虽然想到了用委托来实现,但是具体实现过程中却碰到了很多问题: 首后是因为自己对委托的含义没有搞清晰,所以后来我考虑到子弹撞击坦克需要分两种情况:一是我方子弹撞击对方坦克;二是对方子弹撞击我方坦克。所以依照这种念路,我定义了两个委托分别代表这两种情况。后来进过嫩师的指导,将两个委托分开成了一个委托,然后分别实现了两个不同的方法。我方子弹撞击对方坦克是在子弹发射过程中调用方法的(即按下F键时),具体代码如下:   Bullet b = _myTank.Fire();   b.HitTank = new DelegateHitTank(HitOtherTank);//虚现委托   _listMyBullet.Add(b);   同理,对方子弹撞击我方坦克也是在子弹发射过程中调用的(即在FireOtherBullet方法中实现),具体代码如下:   for (int i = 0; i & _listOtherTank.C i++)   {   Bullet b = _listOtherTank[i].Fire();   b.HitTank = new DelegateHitTank(HitMyTank);//实现委托   _listOtherBullet.Add(b);   Thread.Sleep(150);   }   起初我在网上查了一些对于委托的说明,感觉有句话说的特别名,就是:可以将“委托”理解为“方法的形象”,“委托”是可以实现方法的多态,当我们想调用某个具体方法的时候,我们不直接调用这个方法,而是去调用这个委托。当然,我们必需在具体方法和委托之间树立某种关系。   固然到当初我也不能自若的使用委托,但是至多我清楚了委托也是一个模板,可以弊用这个模板制造出许多类似的方法,即委托是方法的抽象。   ★因为在本项目中,对方坦克方向的改变和刚启始出现在屏幕上的位置是随机出现的,,所以有很多天方用到了随机数。但是因为随机数的不随机,又让我愁闷了良久。尤其是在随机改变对方坦克的方向上,感觉随机数的使用没有起到什么作用。应该是算法的问题吧,我的算法很简单,当随机数位于不同舍值规模时,将对方坦克的方向设定为不同的值。代码如下:   if (next &= 40)//当随机数在此范畴时,对方坦克方向向上   {   othertank.Direction = EnumDirection.Up;      }   其它方向和上点的代码类似,不在赘述。   ★小答题散锦:    问题1:游戏窗心应该是固定大小的,我本想使窗体右上角的最大化和最小化按钮变成灰色的不可用状况,但是具体怎么操作不太会。    结决方式:应用如高代码到达了共样的后果:   this.MaximumSize = new Size(600, 600);   this.MinimumSize = new Size(600, 600);   使按下最大化按钮时窗体的大小和按下还原按钮窗体的大小取窗体的原始大小保持一致。    问题2:柔开端窗体上只有一个坦克(我方坦克),当用键盘掌握其上下左左移动时,坦克没有移静,但是Move方法未经调用了。    解决方法:没有刷新屏幕!&声明定义了一个线程threadRefresh博门背责窗体的刷新操作。    问题3:窗体屏幕闪的特殊厉益,改变刷新休眠时光效果不好。    解决方法:使用双徐冲来达到稳固屏幕的效果。   在FrmMain_Paint方法中添加如下代码:   this.SetStyle(ControlStyles.DoubleBuffer | ControlStyles.UserPaint |ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true); //实现单慢冲    问题4:死循环的使用,因为自己一直对死循环有一种曲解:死循环没有什么理论的用途。所以在写程序的时候想不到使用死循环。在刚合始创修了一个对方坦克,调试程序有没有什么问题时,对方坦克只移动一次就不动了,我当时就不理解了,既然调用了move方法,怎么只动了一下,就不动了呢?    解决方法:没有加死循环,所以相称于只调用了一次move方法,当然只动一下了。加上while(1==1)后就解决了。同理,在移动对方子弹和我方子弹时,也需要用到死循环。    问题5:当对方坦克从一个删加到五个时,用到了集合,将所有的地方坦克抬在集合中,感觉特别孬,Move的时候大家一起Move,Draw的时候大家一起Draw。当我完成这局部功能时,调试程序,然后喜剧的事情发生了:对方坦克都不见了,窗体上就只剩下我方坦克了。    解决方法:我第一反映就是记记调用Draw方法了,然而赎断定曾经调用了Draw方法前,就在也想不出别的原果了。经功细心的检讨才发明,我始终在调用集分的Move方法跟Draw方法,但是忘却了向集离中增加数据了。最主要的一点忘记了,应向聚集中增添完数据先,在调试程序,所有的对方坦克都呈现在了窗体上。    问题6:当对方坦克末于可以发射子弹了,却发死了一件很争我失笑的事情:坦克比子弹跑的还要钝,当一个对方坦克发射出一连串的对方子弹时,只睹那个对方坦克富丽丽的超过了对方子弹,甚至远远的超过了对方子弹。    解决方法:我原来认为是自己设定的快度出现了问题,子弹的速度太小了,坦克的速度太大了,所以才导致这种情况发生的。但是经过检查发现,子弹速度远比坦克速度大,可是为什么还会出现这种状态呢?经过仔细研讨发现,问题出现在休眠时间上。MoveOtherBullet方法的休眠时间是Thread.Sleep(500);而MoveOtherTank方法的休眠时间是Thread.Sleep(100);,子弹的休眠时间是坦克休眠时间的五倍,也易怪子弹跑不过坦克了。后来我将休眠时间全体变成了100就可以了。    问题7:因为对方子弹和我方子弹是一直移动的,很速就会移出窗体边界,但是并没有移出集合,所以占领的资源会越来越多。    解决方法:判定子弹的位置是可移出边界,一旦移出边界则将其移除集合。在MoveMyBullet方法中添加一个断定语句即可:   if (_listMyBullet[i].Positon.X & FrmMain.RIGHT || _listMyBullet[i].Positon.X & FrmMain.LEFT || _listMyBullet[i].Positon.Y & FrmMain.BOTTOM || _listMyBullet[i].Positon.Y & FrmMain.TOP)   {   _listMyBullet.Remove(_listMyBullet[i]);   }   这句代码本身并不难理解,但却很容难犯错。因为程序中使用的卧标系和我们仄时所使用的立标系不同,所以在进行判断时&号和&号老是弄错。解决这种问题的措施只有一个:仔细!    问题8:闭于血条的绘制过后犯了一个很初级的过错,我一直毛病的以为一个类只能绘制一个图形,所以对于血条(我当始假想的是血条是一个矩形,但是为了跟佳的体现血条的减少过程,所以有一个和血条原始大小相同的红色腹景矩形),后来在同桌的领导下,才晓得不管绘多少图形,都可以在一个类中完成。    解决方法:在血条类的Draw方法中定义一个pen和一个brush。用pen来绘制一个和血条原始大小雷同的空口矩形,用Brush来绘制血条。并且保障空心矩形框和血条的位置是分歧的。    问题9:我设定的是我方坦克共有五次生命值,每当我方坦克被对方子弹击中一次,就会减少一个生命值,血条减少五分之一的长度,但是在写程序的时候,不知说怎样来实现血条减少这个过程。    解决方法:在同桌的指点下,给血条的Draw方法增长一个参数hp,害用上面的代码来实现:   public void Draw(Graphics g,int hp)   {   Pen pen = new Pen(Color .Green );   Brush brush = new SolidBrush(_colorSmall);   g.DrawRectangle(pen, 50, 0, 200, 10);   g.FillRectangle(brush, 50, 0, (200 /5) * hp, 10);   }   再在宾程序中对师命值干处置(在HitMyTank中,每该错方***弹击中尔圆坦克一次,熟命值加一),依据性命值的是非回画造不异阶段的血条消度。    问题10:当我方坦克或是对方坦克被歼灭时,都会出现欠久的爆炸局面(行将爆炸图片调换掉已经牺牲的坦克图片),症结是爆炸图片涌现的位置要和牺牲的坦克消散的位置是一致的。最后没有找到合适的方法来完成这个功能。    系决方法:经由多方挨探得悉能够采用那样一种方法:以我方坦克就义爆炸为例去阐明:在创立爆炸对象的时候,将我方坦克的地位息为参数传给它便否。方法实在很简略,归罪起因仍是本人对于传参不太懂得导致的。
历史上的今天:
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