跨平台游戏,360比PS3工作表现好的评语游戏有哪些,全面点 加分

- 宽带山KDS
主题:同样游戏,PS3和360两个平台哪个表现好啊?
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问一下,哪个平台上的画面表现更好。还有就是同屏显示的人物数量有没有差别,场景深度有没有差别?
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问君能有几多愁,恰似一江春水向东流。Orz
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现阶段是360略好,毕竟360的开发环境和PC类似,比较容易,PS3开发太难了。但是潜力应该是PS3大
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...第1楼...
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差不太多的
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游戏制造:浙江中路229号百米香榭234室
QQ: QQ讨论群:
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【kdslife 宽带山·最具人气的城市消费门户】
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PS3上目前有个游戏素质很可以的,非常期待,叫 UNCHARTED 2,去看看游戏试玩吧
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大家好,我是非洲黑人,么册黑额黑,说完了,耶~~~
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个人感觉没什么太大区别 至少我感觉不出
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MADE IN CHINA,SOLD IN JAPAN
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跨平台的先不说,独占游戏肯定是PS3的好一大截,MGS4,KZ2,瑞奇,船长,GT5P,战神,每一个的画面都秒杀360上的同类独占游戏
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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馒头隔夜馊了的4不是要移植么?
再说画面也一般啊。
其他几个没领教过。
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问君能有几多愁,恰似一江春水向东流。Orz
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胖达要买啊,买好直接送我家
记得买点网球类和赛车类的盘啊
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男佣兵团被无党派人士一举歼灭了。。。
旁有 哪能意思啊 兜弄瘤噢
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肉眼比较难辨认
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做拧要低调
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跨平台的先不说,独占游戏肯定是PS3的好一大截,MGS4,KZ2,瑞奇,船长,GT5P,战神,每一个的画面都秒杀360上的同类独占游戏
要么游戏厂商都准备喝西北风去了~~~还独占。。。。。
等ps3潜力挖出来~~~估计xbox720都出来了~~~
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女人无所谓正派,正派是因为受到的引诱不够;男人无所谓忠诚,忠诚是因为背叛的筹码太低.
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[quote]quote]跨平台的先不说,独占游戏肯定是PS3的好一大截,MGS4,KZ2,瑞奇,船长,GT5P,战神,每一个的画面都秒杀360上的同类独占游戏
[/quote统统都是说道现在 但是一个都没出来的
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莫再提起那人世间的是非 今宵有酒今宵醉
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据说KZ2卖的很没有想法。。。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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跨平台的先不说,独占游戏肯定是PS3的好一大截,MGS4,KZ2,瑞奇,船长,GT5P,战神,每一个的画面都秒杀360上的同类独占游戏
独占游戏有个屁比较,我拿HALO3,战争机器和PS3比,PS3有个鸟比头.拿独占游戏比本来就是脑残行为
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我们要做到:
1.领导没来,我先来,看看谁坐主席台;
2.领导没讲,我先讲,拍拍话筒响不响;
3.领导说话,我鼓掌,带动台下一片响;
4.领导吃饭,我先尝,看看饭菜凉不凉;
5.领导喝酒,我来挡,誓把生命献给党;
6.领导睡觉,我站岗,跟谁睡觉我不讲!
恭祝领导新年快乐!
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[quote]quote]跨平台的先不说,独占游戏肯定是PS3的好一大截,MGS4,KZ2,瑞奇,船长,GT5P,战神,每一个的画面都秒杀360上的同类独占游戏[/quote统统都是说道现在 但是一个都没出来的
朋友不懂游戏不要出来现了,除了战神,其他都出来了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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跨平台的先不说,独占游戏肯定是PS3的好一大截,MGS4,KZ2,瑞奇,船长,GT5P,战神,每一个的画面都秒杀360上的同类独占游戏
有什么用?有多少原来ps独占的现在都多平台了?就连ff13已经不是ps3独占了
游戏厂商都要赚钱的。
个人认为,你想玩单机的,xbox360比较经济
你喜欢联网的,ps3更加划算点
效果目前个人感觉差不了太多
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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发帖:0+30&
建议楼主既然连MGS4都不感冒,PS3不用考虑了,上面经典的游戏估计都不会和你口味。正版还贵,跨平台买正版也不划算,配台顶级电脑算了,反正360有的PC绝大部分都有,画面还好不止一个档次,下载更不用花钱,联机免费!。
PS:MGS4只说最近会出BEST版,没听过跨平台,快500万销量的游戏了隔了一年再跨平台看不出有什么好处,自己口碑砸了倒是。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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发帖:13+1999&
360略好要看开发平台
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此れは運\命に裏切られながらも、自分の道を探し続ける男の物語。
来自:保密&
PS3形容为一台小型PC能上网,免费PSN联网对战,游戏量跟360差不多,几个独霸游戏各有特色,360纯游戏机
画质方面基本差不多
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海外兄弟姐妹心连心,爱党爱国爱上海!
大奶360 LIVE让给了LP
二奶360 LIVE /jx021.card
最近又喜欢上xbox live,所以会很少上山,几则反动分子实像点
来自:保密&
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引用:跨平台的先不说,独占游戏肯定是PS3的好一大截,MGS4,KZ2,瑞奇,船长,GT5P,战神,每一个的画面都秒杀360上的同类独占游戏有什么用?有多少原来ps独占的现在都多平台了?就连ff13已经不是ps3独占了游戏厂商都要赚钱的。个人认为,你想玩单机的,xbox360比较经济你喜欢联网的,ps3更加划算点效果目前个人感觉差不了太多
那都是MS砸钱把原来PS平台的游戏抢来的,光为一个GTA4的独占DLC就砸了5000万刀。再说FF13日版还是PS3独占,日式游戏听英语配音看英语字幕就是SB不懂游戏了,所以没什么影响
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发帖:0+32&
昨晚KZ2自己战队和一个小日本战队比赛,大家MIC里面齐唱国歌,大刀歌气氛乐的不行,最后7:0横扫对方
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发帖:26+892&
引用:引用:跨平台的先不说,独占游戏肯定是PS3的好一大截,MGS4,KZ2,瑞奇,船长,GT5P,战神,每一个的画面都秒杀360上的同类独占游戏有什么用?有多少原来ps独占的现在都多平台了?就连ff13已经不是ps3独占了游戏厂商都要赚钱的。个人认为,你想玩单机的,xbox360比较经济你喜欢联网的,ps3更加划算点效果目前个人感觉差不了太多那都是MS砸钱把原来PS平台的游戏抢来的,光为一个GTA4的独占DLC就砸了5000万刀。再说FF13日版还是PS3独占,日式游戏听英语配音看英语字幕就是SB不懂游戏了,所以没什么影响
商业没有忠诚度的。明白?抢来的游戏原本就是独占的游戏
你能保证日版的永远就是ps的了?
从独占来说ps3有优势本身就是有问题的
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密&
发帖:5+764&
昨晚KZ2自己战队和一个小日本战队比赛,大家MIC里面齐唱国歌,大刀歌气氛乐的不行,最后7:0横扫对方
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发帖:17+70&
360只要不三红,是台好机器。
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发帖:18+183&
还是买P3吧,偶台90版的X360,这两天用天天吓落落哦
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最令偶激动哦3桩事体
---讨刘亦菲组小老婆
---福利彩票中奖
来自:上海&
发帖:0+13&
优势看哪个有d盘,内侧袋可以54。
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发帖:104+6549&
还是买P3吧,偶台90版的X360,这两天用天天吓落落哦那不是你的问题,也不管游戏的事情,是你买早了
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天大地大没有吊大, 男***淫TF最淫
来自:保密&
发帖:0+33&
引用:引用:引用:跨平台的先不说,独占游戏肯定是PS3的好一大截,MGS4,KZ2,瑞奇,船长,GT5P,战神,每一个的画面都秒杀360上的同类独占游戏有什么用?有多少原来ps独占的现在都多平台了?就连ff13已经不是ps3独占了游戏厂商都要赚钱的。个人认为,你想玩单机的,xbox360比较经济你喜欢联网的,ps3更加划算点效果目前个人感觉差不了太多那都是MS砸钱把原来PS平台的游戏抢来的,光为一个GTA4的独占DLC就砸了5000万刀。再说FF13日版还是PS3独占,日式游戏听英语配音看英语字幕就是SB不懂游戏了,所以没什么影响商业没有忠诚度的。明白?抢来的游戏原本就是独占的游戏你能保证日版的永远就是ps的了?从独占来说ps3有优势本身就是有问题的
小日本排外的,360在11区如此有诚意现在还是每周几千台,(当中还包括天朝JS进的日版货)就可以看出,已经不是利益最大化的问题了,涉及到民族国家层面了。PS3 前几年没什么日式游戏销量照样超过360 3倍了。不给PS可以给WII,但是360不砸钱就是没游戏
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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发帖:16+1214&
如果同样有D版或者同样没有D版,在大陆肯定PS3完胜
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来自:保密&
发帖:0+34&
如果同样有D版或者同样没有D版,在大陆肯定PS3完胜
肯定的,这几天天热起来我玩360已经有点提心吊胆了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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发帖:1+167&
ps3联网游戏 ping 好像很高啊,我看朋友玩MGS4的网络联机模式
那个卡啊。。子弹打出去都延迟的
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专注CRM的集成和实施(商业贸易工业型企业最佳实践)
多家大中型企业的成功经验
兄弟们有公司需要【客户关系管理】以及【办公自动化OA】
等管理软件的来找我,TF们回扣好商量
来自:保密&
发帖:0+35&
ps3联网游戏 ping 好像很高啊,我看朋友玩MGS4的网络联机模式那个卡啊。。子弹打出去都延迟的
电信连国外很慢的,网通好很多。电信的话PS3要加个代理,就很快了,PSN下载东西基本和你PC下载速度一样快了。我现在PS3升级都是直接网络升了
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发帖:2+73&
现阶段是360略好,毕竟360的开发环境和PC类似,比较容易,PS3开发太难了。但是潜力应该是PS3大
这次sony有点托大,跟以前MP3时代一样死保高端MD,指标太尖门槛太高未必是好事,再说现在很多游戏都是多平台的,不像以前ps、ps2时代平台垄断几个龙头游戏就能把住一大批玩家,拿360加上转接ps2手柄玩实况足球的也不少。
等潜力都发挥出来,估计次时代机器又要出来了
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来自:保密&
发帖:0+36&
这次PS3垫底是多种因素造成的,一个自己托大,一个是没料到MS金元攻势这么猛,最重要的是没想到WII出人意料的这么好卖,这点太关键了,本来SONY以为日本大本营是轻松拿下,结果横空出了WII,抢了很多大作,包括MH3等等,间接影响欧洲市场的表现。要知道欧洲人很吃日式游戏。
这次金融危机也不巧,本来08年销量已经超过360了,人家有钱,马上宣布主机降价一半,买一台PS3可以买两台A版360了,销量立刻又被拉开。 又碰上金融危机,PS3的价格劣势被无限放大。
不过本时代也就这样了,基本就是三国格局,谁也吃不了谁。下时代主机大战会更加好看,WII的体感肯定会被其他两家抄袭,PS4 应该会用CELL后继处理器节省成本,价格一上来就有优势,720前景不明,360质量问题可能会影响玩家首发购买的态度,应该也是砸钱为主,靠HALO衍生游戏或者战争机器新作撑一下。
PS: PS3上怪物级别GT5还没出,我就等他出来和G25一起入了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
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发帖:52+1306&
有钱PS3 没钱360 (相对) 有什么好争的
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未来的旅程等着你我征服。。
来自:上海&
发帖:375+11411&
基本差别不大~
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加游站笑脸迎客
浦东百脑汇张扬路588号4B03
来自:上海&
发帖:323+5257&
胖达要买啊,买好直接送我家记得买点网球类和赛车类的盘啊
恐怖,暴力,H的。
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发帖:91+3686&
还有一帮人争画质一刚!ps3的鸟性能,跨平台游戏,最差的就是它!pc>xbox360>ps3
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发帖:323+5258&
最近口味严重变重,游戏漫画动画基本欧美化。
虽然几个美式游戏两个平台上都有,但是有些日式的动作类游戏也不想放弃,所以有点纠结。
不过对馒头隔夜馊了的和FF这样的游戏实在没有爱
对GT也无爱,更喜欢世嘉拉力。
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问君能有几多愁,恰似一江春水向东流。Orz
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发帖:323+5259&
PC就不要推荐了。不想老升级。一台够上网工作看电影的机器就够了。
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问君能有几多愁,恰似一江春水向东流。Orz
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发帖:91+3689&
最近口味严重变重,游戏漫画动画基本欧美化。
虽然几个美式游戏两个平台上都有,但是有些日式的动作类游戏也不想放弃,所以有点纠结。
不过对馒头隔夜馊了的和FF这样的游戏实在没有爱
对GT也无爱,更喜欢世嘉拉力。
世嘉拉力很垃圾的一个游戏,玩过gird,根本不会想去玩得!我还买了z版,上当了!
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发帖:91+3690&
ps3的性能基本不可能达到峰值,说了N边了,自带的显卡尚可7800GTX,CPU太滥,根本拖不动!F@H里面跑实际运算就露底了,sony除了吹,还会什么?
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发帖:323+5261&
引用:最近口味严重变重,游戏漫画动画基本欧美化。虽然几个美式游戏两个平台上都有,但是有些日式的动作类游戏也不想放弃,所以有点纠结。不过对馒头隔夜馊了的和FF这样的游戏实在没有爱对GT也无爱,更喜欢世嘉拉力。世嘉拉力很垃圾的一个游戏,玩过gird,根本不会想去玩得!我还买了z版,上当了!
玩的游戏少,么比较过。
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发帖:91+3691&
我朋友前几天还打***问我买哪个好,跟我说ps3有蓝光,我帮一刚,一个蓝光光驱(不带刻录的)才多少钱?有必要瓦?一般人有几个和我一样跑分布式计算的?买来积灰啊!手柄手感一炮五!
ps3我日本发售当天就入手了,过了几天就出掉了,我360都第二台了,再叫我买,还是360
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发帖:61+895&
ps3可是神机,地球最强,模拟××都不是问题
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发帖:0+248&
说句公道话 全平台的游戏X360略好一些 不过差别也就在15%之内 多数情况下360由于对比度佳而更讨好玩家的眼睛 毕竟360用的ATI的GPU而PS3用的NV的GPU 历来ATI的色调更讨好玩家
独占类的Kill Zone2 Unchart MGS4 GTP每一个拿出来都属于同时代Console最佳没有之一 不信的话可以去类似Gamespot的网站查Presentation/Graphic的评分 别看截图 有机会去找些720P的视频看看就知道了 (推荐) 不过差别也不算特别明显,这几个PS3的大作都是属于美工发挥主机到极致的典型,360上能达到这个水准的独占还不多GOW算是一个。
以上是技术层面的,不过打游戏绝对推荐360,没啥别的理由,国情,一片PS3=60~80片360 。。。 = = 收几个独占的就够啦
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发帖:0+249&
SEGA Rally确实一泡5。。。 Grid算不错 只是codemasters这家作Colin Mcrae 起家的公司车感欠稳 拉力感十足
推荐下 Forza2 配个方向盘玩玩很有感觉 期待Forza3
PGR3/4也不错
GT5快成雾件了。。 GT5P没有碰撞损坏系统也是致命伤 ,GT的车体建模的逼真度无人比肩,真实到傻眼
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发帖:91+3697&
SEGA Rally确实一泡5。。。 Grid算不错 只是codemasters这家作Colin Mcrae 起家的公司车感欠稳 拉力感十足
推荐下 Forza2 配个方向盘玩玩很有感觉
PGR3/4也不错
说的没错!pgr4还有上海赛道!
GRID我在PC上玩,特效全开,16XQCAA效果要比360上强,不过显卡要求也高!
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发帖:0+250&
引用:SEGA Rally确实一泡5。。。 Grid算不错 只是codemasters这家作Colin Mcrae 起家的公司车感欠稳 拉力感十足 推荐下 Forza2 配个方向盘玩玩很有感觉PGR3/4也不错说的没错!pgr4还有上海赛道!
GRID我在PC上玩,特效全开,16XQCAA效果要比360上强,不过显卡要求也高!
同学在PGR4中找到了自己的家。。不过路边有些错字也很是无语。。
不玩PC好多年了 Console不错简单 纯粹 游戏性才是王道 讨论画面其实真没啥大意思 还不如聊聊 车子的开发啦 游戏的剧情啦 合作过关的乐趣啦 之类的 不过同好少就是了
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来自:上海&
发帖:109+2600&
侬起想呀:400块一张游戏,肯定要比5块一张厄表现要好。
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保护沪语,拧拧有责!!!
保护沪语,从吾组起!!!
同样游戏,PS3和360两个平台哪个表现好啊?2491人阅读
11:29&5616人阅读&(1)&&
如果只有客户端的话,可以考虑用gamebryo,技术好一点,用ogre也可以,如果规模不大,用unity3d,如果很有钱,要效果很好的,用unreal3,bigworld是带服务器的,如果能力不够,最好不要自己写。
如果使用Ogre需要投入较多的人力和物力,因为Ogre是开源的,工具不齐全,使用其他流行的引擎需要购买授权,可以在Ogre的基础上做东西,并且可以宣称是自主研发的,没有人会追究,如果是小型游戏可以采用Unity3D,选择什么引擎具体要考虑项目想怎么做,准备投入多少钱,计划多长时间
引擎的技术特征分析和横向对比
作者:赵占夕
目前行业内的主流游戏引擎
3D游戏引擎有很多,以上只列出了一小部分主流的游戏引擎
参考资料:3D游戏引擎网
每款引擎的市场资料对比
开发成功的游戏
搜狐畅游:《天龙八部》、《鹿鼎记》;
麒麟网:《成吉思汗》。
目前国内使用Ogre开发的大型3D网游相当的多,Ogre在国外同样很流行。
《细胞分裂》、《明日潘多拉》、《天堂II》、《杀手13(XIII)》、《虚幻竞技场》、《American Army》等游戏都是基于Unreal&引擎进行的开发。
《捉迷藏OL》、《蒸汽之城》
腾讯:《御龙在天》、《轩辕传奇》、《QQ飞车》;
盛大:《星辰变》;上海烛龙:《古剑奇谭》;久游:《宠物森林》;金酷游戏:《魔界2》;成都梦工厂:《侠义道III》。(还有很多)
网易:《天下贰&》、《创世西游》;
游趣:《鬼吹灯OL》;
宇峻奥汀:《三国群英传OL2》;
锦游:《侠客列传》。
暴雪:&《魔兽世界》
注:市场占有率的统计方法:占有率&=&使用该款引擎已开发成功的游戏数量/已开发成功的游戏数量
&&&&&&&数据来源互联网
每款引擎的技术资料对比
1.&&&&&&&&&*全面并同等的支持OpenGL和Direct3D
2.&&&&&&&&&*全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台
3.&&&&&&&&&*简单并可扩展的对象框架,能方便的插入到已存在的应用程序框架中
4.&&&&&&&&&*自动处理渲染状态和空间剪裁
5.&&&&&&&&&*强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护
6.&&&&&&&&&*支持所有纹理混合和绑定技术,同时支持对GPU编程技术,支持汇编语言和所有高级语言形式的各种着色语言,其中高级语言包括:Cg,HLSL和GLSL
7.&&&&&&&&&*支持多种纹理图片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同时支持特殊格式的纹理,其中包括:一维纹理(1D),容积纹理(Volumetric textures),体积纹理(Cubemaps)和压缩的纹理格式如:DXTC
8.&&&&&&&&&*全面支持渲染到纹理(Render-to-Texture)技术和投影纹理(贴花,Projective Texturing-decals)。
9.&&&&&&&&&*全面支持材质LoD(细节层次,mipmapping)技术
10.&&&&&*优化的二进制模型文件格式,同时支持手动和自动LoD生成
11.&&&&&*同时拥有多种从商业或者开源3D模型软件导出到Ogre模型格式和动画格式的插件,其中包括官方以及用户提供的版本。
12.&&&&&*全面支对顶点和索引缓存(vertex and index buffers)、顶点声明(vertex declarations)以及贴图缓存(buffer mappings)
13.&&&&&*全面支持骨骼动画和姿态动画(pose动画,顶点动画的一种),每个顶点可以混合任意数目的骨骼权重
14.&&&&&*支持软件和硬件加速蒙皮
15.&&&&&*支持静态几何体批次(static geometry batching)
16.&&&&&*支持二次贝塞尔曲面(biquadric Bezier patches)
17.&&&&&*给出以插件方式链接不同场景结构的接口,允许你使用适合自己应用程序的场景体系(基本的八叉树“octree”场景管理做为一个例子出现在插件中)
18.&&&&&*高级可屏蔽场景查询系统(Advanced maskable scene-querying system)
19.&&&&&*全面支持多种阴影技术,包括模版阴影(stencil),纹理阴影(texture),叠加阴影(additive),调制阴影(modulative),并且全部支持硬件加速
20.&&&&&*高级插件来源:方式的粒子系统,可扩展的发射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX作为插件的例子被包含在工程里面)
21.&&&&&*全面支持并且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹顶(skydomes)
22.&&&&&*以精灵效果为基础(sprite-based)并得到渲染优化的公告栏(Billboarding)技术
23.&&&&&*以单一队列为基础的渲染管理,允许全面操作渲染执行顺序
24.&&&&&*自动管理透明对象
25.&&&&&*成熟且可扩展的资源管理和载入系统,文件系统支持的文件包括zip,pk3格式
参考资料:《PRO OGRE 3D PROGRAMMING》作者:Gregory &&Juker&译&&者:邸锐、李旭东
开发者评语
(注:以下内容来自开发者论坛)
OGRE&鸡肋,用了不爽,不用可惜,唉
----网友:侦察兵
Ogre现在在国外很火,虽然Ogre本身不是商业的,但余生出很多商业的项目,比如那个oFusion的套件和Paging Scene Manager场景管理插件,因为Ogre的开放性,所波及的范围也越来越大。当然我不敢说能比什么虚幻3或者Doom3好的引擎好,但考虑一下价格,Ogre性价比应该还不错,毕竟现在特效都是在着色语言那里,基本上虚幻3能有的效果,Ogre也能实现。有时间可以到Ogre官网上看看那些商业项目(有一些非商业项目也做得不错)。
----网友:免费打工仔
1.&&&要修改和扩展的地方太多(特别渲染部分,几乎不能用)
2.&&&周边太少
3.&&&虚幻3或者Doom3&有编辑器
----网友:侦察兵
1.&&似乎是否需要扩展视项目而定,我这里比较简单只是拿来用就好了,对渲染部分我个人也没有什么太多的了解。是否几乎不能用我就不清楚了,只是对于我来说还足够用(比我需要的要好)。
2.&&可能因为语言的关系,其实Ogre周边并不少,在下面我列举一些:
官方工具:
导出工具&Blender,SoftimagelXSI,Discreet 3D Studio Max,MilkShape 3D
命令行工具:OgreXMLConverter,MeshUpgrader,MaterialUpgrader,
开源社区及第三方工具:
导出工具:AliaslWaverfrontMaya(6,6.5,7)、oFusion for 3D Studio Max, Google SketchUp,
场景构造以及察看工具:Particle Editor,MeshViewer,ATI RenderMonker Exporter。
Ogre插件:COLLADA,Paging SceneManager
物理库:OgreODE,NxOgre,OgreNewt,
脚本绑定:pyOgre,OgreDotNet
某些使用Ogre的工程:Ogre4J(通过java调用Ogre),Yake(一个真正的游戏引擎,不是图形引擎)
3.&&另外还有众多Ogre崔生出来的工程,比如OIS为了弥补Ogre输入的先天不足,CEGUI和Ogre也有良好的互生关系。
另,开源社区的发展日益壮大,有众多公司维护不同的工具以及插件,说实话,我并没有接触过太多商业引擎,但是我还真是希望有一个能和Ogre比较一下周边的多少,我都一直以为开源届的周边比较多。
Ogre也有自己的编辑器,被称为oFusion&,不过作为一个图形引擎来说只是针对场景而言,并不如虚幻一样是游戏编辑器(游戏逻辑)。Q3的管卡编辑器似乎也只针对场景,Doom3没接触过,不敢断言。
从来没有人说Ogre一定能胜过虚幻3或者Doom3,但别忘了也包括价钱。
4.我个人认为这个世界上不会只存在一种引擎,而是会有很多不同特性的供使用者选择,Ogre首先廉价,易于扩展。并且不限于3D游戏,对于其他三维仿真同样适用,但是这样是通过付出诸如楼上所提到的一些代价而得到的,没有人说一定要用Ogre不可,但Ogre一定是一个不得不考虑的选择,相对于国内自主开发的诸多引擎而言。
----网友:免费打工仔
我是学经济的,所以对我来说除了收益来说同样计较成本,Ogre总会有其价值,我正在用其做商业项目以及应用,当然是一个很不起眼的小东西,也不知道能不能成功,但对于我们的项目来说Ogre本身0成本,&那带来1元的收益我们就是盈利了。
我记得Unreal 2的买断价是$750000,我没打错!或者$350000(大概)买下开发权&
虚幻3估计授权价格是75万至150万美元左右.一般公司承受不起的.
----网友:免费打工仔
国外用ogre引擎做的游戏多的是&&国内也很多&
我们公司的项目也在用 没发现什么不可以实现 并在ogre基础上制作了周边工具&
我发现ogre相当的完美 效率很好
----网友:免费打工仔
1.操作系统:只支持Windows XP;
2.处理器:奔腾4 3GHz以上或对应的AMD处理器;&内存:1GB;&声卡:兼容DirectX 9.0c;显卡:128MB显存,支持DirectX 9.0c,支持SM 3.0。&育碧特别给出了官方支持的显卡列表,其中包括ATI的Radeon X00系列、Nvidia的GeForce 6600GT、6800和GeForce 00/7900。
3.&完整优秀的编辑工具,包括地形,材质,动画,声音,模型等等。
4.&强大的渲染引擎,采用多线程渲染技术,支持64位的渲染管线。
5.&艺术级的动画系统,使用用户体验到流畅,平滑的动画,骨骼动画支持4个骨节应用于一个顶点。
6.&强大的脚本系统,unrealScript&是一种简单高级的编程语言,通过Unreal kismet为游戏添加新的元素
7.&真实的模拟物理系统,采用nvidia的Physics。
8.&更加真实的光影效果,以及最新的渲染技术,包括光线追踪,体积光,着像素光照等等
9. Unreal提供成熟的工具来编辑超炫的游戏中的电影效果,
10.Unreal具有优秀的地形渲染效果,支持多层材质混合,真实的侵蚀和风化效果,
参考资料:
Unreal官方网站
开发者:&Unity Technologies
支持平台:&PC, Mac, iPhone, Wii
浏览器支持:&Yes
价格:&$199 (Indie), $1499 (Pro), $399+ (iPhone), $15,000 (WiiWare, per title), $30,000 (Wii, per title)
  通过Unity简单的用户界面,你可以完成任何工作。这些为你节省了大量的时间。
  Unity对DirectX和OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道。
  Unity支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作。
  Unity可以让你的作品在多平台呈现。
Unity让业界最流行的游戏平台软件更容易开发。
iPhone发布
  Unity让革命性的游戏开发降临革命性的设备。
  Unity的着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能。
  低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。
  从单人游戏到全实时多人游戏。
  Unity内置的NVIDIA&PhysX&物理引擎带给你生活的互动。
音频和视频
  实时三维图形混合音频流、视频流。
脚本&Unity支持3种脚本语言:JavaScript,C#,Boo。
Unity资源服务器&Unity资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。
光影&Unity提供了具有柔和阴影与烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系统。
  Unity为你提供逐步的指导、文档和实例方案。
参考资料:
3D游戏引擎网
用户评价:
1.&&&&&&&&&Gamebryo是一款便捷且易上手的开放式跨平台游戏开发引擎
2.&&&&&&Gamebryo为当今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件。这些导出插件的用户界面简单、方便且易使用。美术人员可轻而易举地设置导出环境。导出游戏所需的数据:
o NIF文件包含与几何模型有关的数据;
o KF文件包含动画数据;
o KFM文件包含定义一个角色所需的NIF和KF以及动画序列间的默认转换方式
3.&&&&&&Gamebryo所提供的三个主要工具:
o&资源观察器(AssetViewer)
  这个工具可直接从DCC工具中启动。美术人员可以在导出数据前用它对DCC中的导出物件、人物设置、场景效果等进行观察以便在导出前进行修改。当然也可用来对已经导出的NIF进行观察。
o&动画工具(Animation Tool)
  此工具可以设置导出的动画序列之间的转换,建立多层动画组合。它所产生KFM文件定义了一个完整的角色。
o&场景编辑器(Scene Designer)
  顾名思义此工具是美术和策划用来创建游戏场景的。2.5版增加的地形编辑功能使得场景编辑器更上一层楼。从DCC工具中导出的物件、人物可以通过此编辑器加到场景中。也可方便地设置场景中的灯光、相机等。使用者也可以通过写插件的方式拓展编辑器的功能。场景编辑器产生的GSA文件是XML格式,可被直接加载到游戏中。
  上述三个主要工具的使用在Gamebryo文档中都有详细的描述,参考网站:可以通过看录像的方式了解如何使用Gamebryo
DCC插件以及如何使用Gamebryo所带的三个主要工具。
4.&&&&&&Gamebryo的主要技术特点
场景图结构(Scene Graph)
Gamebryo的场景图是一张从场景的根节点起单向非循环的层级结构图表。
渲染系统(Frame Rendering)
Gamebryo渲染系统的建立与管理更为方便灵活。使用者可以根据渲染的需要来安排Render Step、Render Click和Render View的顺序。同时,NiRenderFrame、NiRenderStep、NiRenderClick都可以靠设置Callback来完成渲染前以及渲染后使用者需要做的事情。
材质系统(Material/Shader/Texture)
Gamebryo的材质系统是一种机制。这种机制有效地为基于参与渲染的几何模型状态的着色器(Shader)提供服务。在这样的机制下,美术人员可在DCC工具中轻松地设置材质即可。而Gamebryo的材质系统会产生所需的Shader,并储存在缓冲存储器中。Gamebryo有自己的Shader文件格式(即NSF格式),同时也支持其它格式(如FX)。在Gamebryo中,对于在高端机器上运行的游戏,一般会采用标准材质(Standard
Material)。而对低端机器来讲,会用到固定管线(fix-pipeline)。
多线程管理系统(Floodgate)
Floodgate系统是一个跨平台的多线程管理系统(也可说是一个数据流处理器管理系统)。在Gamebryo中,几何模型的变形、粒子系统的模拟计算、人物模型的蒙皮计算等都由Floodgate系统来完成。图05显示Floodgate在系统中的工作流程。其中一片云的部分就是Floodgate系统。主线程把任务交给Floodgate系统,它完成之后再返回主线程。
几何模型系统(NiMesh)
新的几何系统(NiMesh)是由数据流组成的。上面讲到几何模型的计算是由NiMeshModifier通过Floodgate系统来完成的。图06显示了几何系统与Floodgate系统之间的关系。NiMeshModifier会把任务交给Floodgate系统,并等待它完成任务返回。对这方面的编程方法感兴趣的朋友可以参照Gamebryo所带的例子MeshCreation。
动画系统(Animation)
o Gamebryo不仅支持人物模型的细节等级,也支持骨胳的细节等级。等级之间的切换由游戏系统的逻辑来完成。这部分逻辑是要由游戏开发者自己来写的。
o&支持骨胳动画、面部动画、层级动画(Layered Animation)
o&支持动画序列与动画序列,动画与物理模拟结果的混合。动画序列之间的混和方式可由动画工具(Animation Tool)来设定。
o&支持动画序列之间的同步处理。
o&支持人物根节点的动画累加。
o&具有响应动画驱动事件的功能。
物理系统(Physics)
在Gamebryo中,物理系统使用的是NVidia公司的PhysX系统。Emergent已经完整地把PhysX系统整合到Gamebryo中了。使用者要做的只是拿到NVidia公司的PhysX SDK及其DCC工具的插件。导出带有物理属性的物体或人物并加载到游戏中。在游戏程序中,首先对物理系统初始,再在更新过程中使Gamebryo系统和物理系统能顺利地交换数据。这个交换过程是这样完成的,首先由Gamebryo系统向物理系统传递数据,物理系统完成模拟计算后再把结果返还给Gamebryo系统。
开发者评语
内容来自一篇论坛文章,以下只摘录开篇部分
今日腾讯嘉年华压轴戏,X-GAME-《御龙在天》的发布,日渐让笔者感到Gamebryo引擎正成为国内研发公司开发大型3D游戏的首选。
历数近期的Gamebryo的作品,盛大《星辰变》,腾讯《御龙在天》、《轩辕传奇》无不是各大厂商投重金打造的自主研发大作。Gamebryo引擎的优势,其实就一句话总结:灵活性、多平台、画面效果、负载能力。而之前例如NC、SONY已获得授权,EA的《战锤OL》,次世代大作《辐射3》、《波斯王子》、《上谷卷轴》等都证明了Gamebryo引擎性价比较高的能力。由于受到国内公司的欢迎,Gamebryo的所有方Emergent近期刚刚在重庆开启了认证培训项目,可谓是风生水起。(国内代理winking估计最近要笑趴了)
BigWorld为大型多人在线游戏&(MMOG)&开发商提供成熟的中间件平台,这一中间件平台正迅速成为行业标准。
BigWorld MMO Technology Suite是一套完整的技术解决方案,这一方案无缝集成了专为快速高效开发MMOG而设计的高性能服务器应用软件、工具集、高级3D客户端和应用编程接口(APIs)。BigWorld MMO Technology Suite使游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险,从而使授权客户能够专注于游戏制作这一核心事务。
通过降低研发风险、研发成本和缩短上市时间,BigWorld为授权客户提供了领先于自行开发商的巨大竞争优势。
BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的。它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说BW是支持无限大的游戏世界,而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割。
&&& BW是使用C++开发的,使用的服务器是Linux,只支持RedHat,而且核心代码,即动态均衡负载代码是不提供源码的。
&&& BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构,难度很大。
&&& BW的Python脚本使用起来非常方便,Server间的跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性。
参考资料:
《魔兽世界》的成功让bigworld名声大噪,《魔兽世界》的成功曾让国内游戏开发商对BigWorld(BW)趋之若鹜。
----网友:flask
bigworld&是代码开放的一款引擎也就是说可以不用花太多的授权费用而对引擎进行自己所需求的改动艾泽拉斯国家地理
据了解国内有部分网游用的bigworld另外&来自US的Unreal E3&授权1000W美刀如果不需要全部的功能可以减少授权费用,售后技术支持另算
同时来自德国的孤岛危机的CryTex Sandbox引擎则要便宜很多,这也是很多韩国游戏喜欢使用的引擎,比如AION就是使用的这样一款引擎
所以不要把引擎的好坏来权衡游戏,另外&史可威尔艾尼克斯的新rpg&最后的神迹使用了Unreal3,但是不见得把这款引擎吃透了多少
再另外,Unreal3&是目前唯一一款支持带色彩高光贴图的引擎,新版本的&Crytex&引擎还没有研究过,所以不知道是不是也可以支持
----网友:黯瞳
引擎综合评测表
Steve streeting
Epic Games
Unity technology
Emegent game technology
PlayStation
PlayStation
支持64位操作系统
C/C++
C/C++
C/C++
C/C++
C/C++
部分源代码开源
提供逐步的指导、文档和实例方案
面向对象的设计
插件式结构
可存/取系统
面向对象的存取
插件式结构
可存取系统
面向对象设计
面向对象设计
开放式跨平台游戏引擎
插件式结构
可存取系统
面向对象的存取
插件式结构
可存取系统
支持脚本语言
脚本材质语言
允许代码外进行材质属性的设置
支持脚本控制的多遍渲染
内嵌的Unreal-Script语言
以及C++支持的所有形象华文本,支持非程序员编译器
Unity支持3种脚本语言:JavaScript,C#,Boo
Python脚本
内嵌编辑器
UnrealED:基于结构几何表示的实时设计工具,对光源、纹理、和几何体进行所见即所得的操作
脚本配置方式的编辑
完整优秀的编辑工具,包括地形,材质,动画,声音,模型等等
为当今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件
提供的三个主要工具:
资源观察器
场景编辑器
&附带有强大易用的内置编辑器
支持基本物理系统
碰撞检测和刚体
支持基本物理学
车辆物理学
内置的PhysX物理引擎
完整地把PhysX系统整合到Gamebryo中
简单的物理系统
着顶点per-vertex
着像素per-pixel
提供了具有柔和阴影与烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系统
支持阴影映射和投影体
支持阴影映射
支持阴影映射
支持阴影映射
支持动态软阴影
顶点像素着色和高级着色
支持像素着色和高级着色
支持像素着色和高级着色
支持像素着色和高级着色
基于入口的可见性判别
遮挡剔除物
多线程管理系统(Floodgate)
支持室内室外环境的无缝链接
逆向运动学IK
骨骼动画Skeletal-Ani
动画混合Blending
关键帧动画
支持DCC等开发工具导出生成的动画
脚本控制动画播放
动画序列与动画序列,
动画与物理模拟结果的混合
动画序列之间的混和
支持四骨以上的复杂骨骼动画
网格
网格读取
递进网格
网格读取
网格读取
新的几何系统(NiMesh)
几何模型的计算由NiMeshModifier通过Floodgate系统来完成
网格读取
网格读取
曲面fessellation技术
凹凸纹理贴图
多边形曲面光照效果
环境光效果
支持大量特效
景深局部对比增益
地形渲染支持
插件式地形管理器
低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观
目前支持4层贴图,无限地形,动态装载和卸载,地形缝合
支持无限大的无缝地形
独立进程管理地形单元
人工智能系统
有限状态机
不支持,需要编写脚本AI
利用xaitmentAI中间件提供人工智能技术
2D,3D音效
实时三维图形混合音频流、视频流
使用Audiokinetic开发的Wwise音频中间件
基于多普勒效应的音频处理
支持CS模式
从单人游戏到全实时多人游戏
支持模块化和可扩展的网络库
支持CS模式
服务器使用RedHat版的Linux
固定渲染通道
渲染到纹理
图形用户界面
固定渲染管道
可编程渲染
图形用户界面
可编程渲染
图形用户界面
可编程渲染
图形用户界面
可编程渲染
图形用户界面
3D行业应用普及度
&&&&&&&从上述比较中可以看到,专业级游戏引擎Unreal&、Gamebyro等的各项指标均处于领先地位,不过,Ogre作为开源引擎也非常不错,特别
实在包含光照,阴影,纹理,动画和粒子系统的图形性能上,体现出来的尖端图形学性能甚至超过专业级商业引擎,并且支持对底层和高层的
着色器。同时,比较详实的文档和用户手册,对快速学习和掌握引擎的架构以及开发方法极为有力
&&&&&&&然而,我们不得不承认,从严格意义上讲,Ogre只能称得上是游戏引擎的图形渲染子系统,因为它对物理,音频,人工智能等这些现代游戏
引擎不可或缺的元素的支持还远远不够。
&&&&&&&但是,在开源社区的努力下,开源引擎一定会变得越来越美丽!
参考知识库
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(10)(2)(2)(7)(3)(1)(3)(1)(1)(1)(1)(1)(2)(1)(7)(4)(36)(121)(25)(2)(5)(13)(62)(2)(6)(2)(17)(14)(26)(23)(9)(17)(105)(61)(29)(32)(44)(99)(82)(14)(47)(57)(78)(102)(50)(60)

参考资料

 

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