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国产 DotA 类游戏是否只有《梦三国》和《起凡三国争霸/群雄逐鹿》做大成了?他们是怎么做到的?
自 DotA 火爆之后,国产 DotA 类游戏一直不断涌现,是不是几年来就《梦三国》和《起凡三国争霸/群雄逐鹿》做大成了?(足够可观的在线人数和口碑以及运营时间)他们是如何做到的?
感谢的邀请,我不是做产品的,所以可能回答这个问题不能从纯粹的产品层面来回答,答的不好请拍砖。首先《梦三国》肯定是一个成功的游戏,这一点毋庸置疑,5000W注册用户,50W的PCU足以证明这一点。关于“
自Dota火爆之后国产类Dota游戏一直不断涌现 ” 这句话,个人认为其实不是很准确,个人认为MOBA类游戏的发展历程到目前为止可以分为三个阶段:DOTA流行时代----09年以前(代表作:DOTA,真三国无双)类DOTA游戏流行时代----09年至12年(代表作:起凡三国争霸,梦三国,天翼决,LOL)跟风作品大量涌现时代----12年以后(代表作:三百勇士)(以上代表作按照推出时间排序)国产的MOBA类游戏正真开始涌现的阶段应该属于第三个阶段,具个人了解在此之前国产MOBA类游戏应该只有三款,分别是《梦三国》,《起凡三国争霸》,《天翼决》。这三款国产MOBA类游戏可以说是正真意义上的在国内把DOTA这种游戏模式商业化的领跑者,而且也是最早把MOBA类游戏市场进行细分的先驱。《梦三国》的”轻竞技“概念在竞技和娱乐之间成功的找到了一个微妙的平衡点,把DOTA类游戏的门槛降低到一个更大众化的程度上,而其创新的城镇模式很好的解决了以前DOTA社交性弱的问题,在这一点上也更好的迎合了大众玩家对于游戏的社交需求,使得竞技类游戏更接地气更亲民,这一点也是《梦三国》能够被大众用户所接受的根本;虽然在画面上相较现在的同类游戏而言稍显薄弱,但是《梦三国》对待玩家的态度和创新精神也是使得《梦三国》能一路走到今天的原因----RPG副本模式,5V5娱乐模式,10V10官渡之战模式,5V5V5三国志大战模式这些都是对于MOBA类游戏的创新性尝试,在这些创新的模式上面《梦三国》大量的汲取了玩家的意见,因此这些创新的模式也在一定程度上培养了其各自喜好不同的固定的用户群体,总的来说可以归结为创新,接地气,重视大众玩家这几点。《起凡三国争霸》研究的不多,但是个人认为他的平台化模式是更符合当时DOTA类游戏用户行为习惯的,因为在此之前玩DOTA或者真三都是在游戏平台上玩的,所以他能在当时的市场环境下抢占一定的用户份额。其实起凡正真意义上成功的应该是《群雄逐鹿》的10V10模式,且现在《群雄逐鹿》也是起凡系玩家人数最多的产品。而起凡对于平台化运作的实力通过11平台也能得到充分的展现。(如有对起凡研究深入的同学请指教)《天翼决》的野心很大,一开始就瞄准了高端竞技用户这块领域,而这个领域的用户也恰恰是最挑剔,最难伺候的,所以相对而言其目标用户对其的要求也更高,这批用户要么在一开始就判定你是一个抄袭者对你不屑一顾,要么在体验过之后觉得你没有达到他们的心理预期之后离开,所以导致其所抢占的市场份额最小。不过不能否认的一点是《天翼决》在竞技性这个层面上,有非常多值得学习的地方,个人也很钦佩盛光天翼在竞技性这条道路上的锲而不舍。所以从某种意义上来说这三款产品都应该是成功的,而且现在也都在稳定的运营,即便是《天翼决》像较其他两款在商业上的成就来说稍弱,但是他也成功的留住了一批核心用户得以在今天依然有他的生存空间。MOBA类游戏市场2013年才应该是正真意义上的大浪潮,DOTA2和LOL这两款国外MOBA类游戏之间的战争会带动整个市场进入更残酷的竞争,同时还有移动端(代表作:《混乱与秩序》)和页游端(代表作:《英雄之刃》)的渗入,但是这种竞争个人认为对于国产MOBA类游戏而言是有益的,国产MOBA类游戏在如此残酷的竞争下不得不更加重视产品的创新和差异化,提升自身的创造力。而那些期望依靠山寨来捞金的产品,等待他们的将是用户和市场的迎头痛击。最后引用《雨血》系列制作人梁其伟的一句话稍作修改”比起国外的那些大制作,国产游戏什么都缺,唯独创造力是平等的,你可以简陋,但若山寨,便一无所有了"(以上所有观点仅针对国产MOBA类端游)
泻药。我玩过几局这两个游戏,然后看过大概几十局,跟经常让我带他玩dota,但是技术一般,却是梦三国里面很牛X玩家的弟弟聊过一些比较初级的东西。所以了解不深,若回答有误,还请拍砖。从游戏方面来讲,我觉得有三个因素:1、 门槛低
无论怎样表扬dota的设定、数值、平衡性,都无法绕开一个事实就是,作为一个新手,你要熟悉补刀、控线、英雄技能、物品合成,不玩个上百局,你很难入门,注意只是入门,还不是成为有一定水准的玩家。而梦三国、起凡,都结合了一些网游的经验,包括物品的合成提醒优化,包括补刀难度的降低(提高英雄的初始攻击力,优化弹道)等,这让当时大量在dota中受虐的初级玩家,能很快的上手一款差不多的游戏。2、 节奏快
当时的dota,随着中国战队的崛起,跳刀的削弱,节奏趋于保守和求稳,中国队的高地是不能随便上的,就导致了一局1个小时乃是家常便饭,打完一局就10多个人头也是经常的事情。而梦三国,和起凡的设定,则是从一开始就需要你不停的打架,一局最多20-30分钟,整场充满着杀戮的激情和欲望(像dota那样给好视野,埋头farm,不轻易团战的情况几乎很难见到),这会让很多初级玩家很快速的感受到游戏的乐趣和魅力。尤其是中国玩家,很喜欢节奏快、刺激强、有一定操作的游戏(可以想想CF、DNF),在二、三线城市,工厂周边,这样的快节奏,强PK游戏,意味着我可以在短时间内以更低的成本获得更大的快感,所以普及十分迅速。3、 题材吻合
中国人从小大多都有三国情节,即便学识不高,刘关张的桃园三结义、曹操的奸雄,这些脸谱化、大众化的人物都一定知道,在那个时候,一款三国题材的PK游戏,是一个很好的卖点,相比较于那些奇奇怪怪的西方怪物,三国题材在二、三线城市中更有市场。综上所述,围绕中低端dota用户,瞄准二、三线城市,降低游戏入门门槛,加快游戏节奏,增加游戏的PK性,放弃一些策略性,强调杀戮的快感,是他们能迅速崛起,并保持至今的核心优势。我们不是老派的竞技,我们是瞄准草根的新派,玩就能很爽,爽你就会一直玩!PS:1、 所以,在中国,打动草根用户的人,永远能赚到钱啊。。。2、 不关心草根需求的下场:第一代职业大神(名字就不说了)领衔策划的天翼决???
DOTA类不光是梦三国还有一个叫起凡的公司做的也挺好的,一年流水几个亿的说。
站在一个玩家的角度上?嗦几句:梦三国我了解的不多,也没怎么了解过,我只说一下我眼中的起凡对战平台。接触起凡对战平台是从06年开始,那时候高二,DOTA、真三、澄海3C正是火的时候,当然我也很喜欢此类游戏。那时候此类游戏并不多(我知道的也就三国争霸这一个了),在这时候你忽然看到一款你没玩过,甚至没见过的游戏,你是不是会很感兴趣?当时的起凡平台只有三国争霸一个游戏,而且部分英雄不完善,BUG技能较多,但精确的计算方式,新颖的画面,都吸引了我,特别是9个装备栏,基本上打完整局你的装备都不会出满。08年(刚上大学),前几年可以说是稳固的发展,不断的积累用户,这一年可以说这是起凡真正大成的开始,群雄逐鹿(记得不太清了,肯定是这年的前后),10v10的游戏模式,一招秒杀的快感,甚至1V10都有可能,这一年起凡的用户增长数可以说达到了前几年的总量(个人估算,求证权威人士)10年之后我就不怎么关注起凡了,因为起凡放弃了三国争霸(很多老玩家都喜欢这个),而且群雄逐鹿中的不平衡体现的越来越明显,可以说这是一个游戏的趋势,游戏火了之后,为了赚钱,放弃一些不盈利的点。制作团队:起凡对战平台的团队是以前浩方团队的部分成员,无论从经验和技术上都是过硬的,可以说这个平台从开始制作就注定了不会失败。文笔不好,不喜勿喷。
承诺说两天之后来答,现在一晃已经两年了,我目前正在电魂工作,当然回答问题的时候我还不在电魂。从目前来看,只有梦三算是做到了真正的国产MOBA"大成",在起凡《三国争霸2》和《梦三国2》的角力中,三国争霸2惨败,这里有资源的问题,也有产品的问题。在外人看来,《梦三国》或许没有多么强大,但事实上,他已经比市面上大多数MOBA甚至非MOBA产品要强大的多。之所以感觉《梦三国》还很弱小,是因为大多数人每天看的是LOL,是腾讯。(风暴英雄已经没资格当梦三国的对手了,至少在数据上是这样。)至于DOTA2,国内情况来看,梦三国强于DOTA2,如果把世界范围内的用户数据和产品影响力也算上,那就不用谈了,不是一个维度的。即便作为电魂的员工,即便作为梦三国的五年玩家,我也不是梦三国的狂热鼓吹者,梦三国之所以能有今天,主要是三个原因:1.梦三国是那个时代解决DOTA痛点解决最好的产品(上手困难,对局时间冗长,操作手感怪异)2.梦三国独创的魔兽RPG+MOBA的玩法,极大程度上在保证了竞技平衡性的情况下,解决了企业营收的问题,这里我不得不说,起凡做的很差。3.2010年是MOBA的风口,用一句著名的话来说“风口上猪都会飞”。当然,从大成者《梦三国2》的状况来看,不得不承认的是,国人自研产品和洋人的产品品质比起来,差距实在是太大了,不管是从数据上来看,还是从产品影响力来看,梦三国败给了LOL,而且是那种被打趴下的失败。这种失败是一个维度上的失败,有资金方面的,也有人员水平方面的,不过不管怎么说,电魂作为从0开始的公司(梦三国刚推出的时候研发团队20几个人),能和腾讯正面刚一段时间,并且能在国内市场击败起凡完美网易,这已经是一个相当值得炫耀的战绩了。不过抛开LOL不提,看其他的所有端游MOBA产品,在国内市场上,梦三国几近无敌。
专注起凡7年----起于凡而非凡
最近看到网易也做了一个,还没正式上线吧,也是三国题材,叫英雄三国。另外官网图上的手有点喜感,又短又肉,指甲还弄脏了。
谢邀.说实话,我没玩过一局梦三虽然这个游戏的合作几次和我擦身合作.在我看来,如果游戏可玩性几乎接近的情况下,我更愿意去玩最早玩的,或者是画面最好的.因此我选择了起凡的三国争霸,浩方的魔狱军团,以及QQ的LOL.我帮你邀请了来回答这个问题相信他比我了解太多了.
其他我不了解 只说说我玩过的起凡而且***里关于起凡的都很少,那我就以一个纯玩家视角写写感受 或许你能从中找到起凡成功的原因。
具体啥时间开始的已经不记得 只是那时候起凡只有一个三国争霸 是的就是现在的三国争霸1 那时我怎么玩的?当时我在平顶山
就是因为看到我在玩 有新手看到想玩 有我在教
我当时是在那上学。说到这现在不得不吐槽起凡的运营都是些什么渣渣,现在的起凡怎么能这样呢/。。。。还是说回来 刚开始的时候 如果你真是老玩家你一定会知道这位大神 ID左手写爱,是的 当时只要有他的比赛 我会第一时间不吃不喝从头到尾研究他的录像 能看直播100%到场。当时起凡或者说三国争霸绝对是技术的天下 那时候比赛还是有国家队的 想要单杀 要经过周密的计算:对面还有多血,装备对比怎样,我的技能能打掉多少,蓝够不够,技能怎么衔接,是先手控制还是后手,技能间隙内能A几下,掉多少血,要把对手引致哪个位置才能保证自己追的时候对面不能跑掉等等,有时候还要考虑双方兵线会给自己或者对手造成什么影响,而这些都只是1VS1的情况.到了小范围团战时候队友的配合,对手的打断 ,双方的走位意图等等更复杂而且如果说单对单的时候是可以通过时间自己不断练习可以达到,团战时候的配合可以通过不断磨合培养默契的话,那么当时的意识就是区分高手、神级的区别了。这里的意识是指在游戏当前双方士气(不仅是小兵还有队友,对方 。)心理(控制英雄的毕竟是人)而做出现在作为己方的核心人物或者辅助是和队友防守还是进攻,要不要分开、如果防守那么防守哪里,怎么防守;要是进攻,怎么进攻又要进攻哪里,这些大的方向;当然也包括自己正在发展对方大致在什么位置有何企图,是抓人还是推塔等等尤其是自己的角色定位都要至始自终的有清晰的认识。所以对于什么正反补,走位,站位,高低地等等这些是一个资深游戏者的基础好么,掌握这些才可以成为这个游戏的入门者。举个那时候的热门练习玩法:中法单挑。先说下一般规则你们感受下 (顺便吐槽下 那时看到中法单挑房就进去不懂装懂的人,不懂规则就老实说啊,对面又不是哑巴,会告诉你的,不懂装懂是什么心态?)1,采用3:3或者5:5谁先死到次数谁输,谁先推倒敌方4中塔谁赢,且蜀国只能出诸葛亮,魏国只能出司马懿(不要问为什么,如果你是看到这还不知道这个的原因真的不要浪费时间看下面的了),2,出门不能出鞋子,只能带红蓝之和为6个(X个蓝Y个红但X+Y=6,但是一般都是3红),3个小护符;3,双方见面至少一方不死另一方就不能回主城;当双方都到赛点(比分2;2或者4;4时)且最后一回合双方都死亡时,以系统公告为准谁先谁输。4,在自己25木头之前不能出鞋子(杀死敌兵即A最后一下加1个木头,初始4木头);55木前不能出风杖5,不可以出鞋子与风杖之外任何装备,6,不可以中路点灯,不可以用任何手段刷野;7,无特除情况(怀疑对方刷野,被追杀,追杀),不能走其他路线,8,以上是双方无特殊约定,有特殊约定已约定为准,(但约定都是以以上为框架);可能还有其他条件但现在一时只想到这些.好了说了这么多 接下来谈谈怎么打 只说我现在能想起来的技术或者叫技巧吧,额 之前还得先说说诸葛 司马这两个英雄 首先他们属性差不多 好像是司马比诸葛血多一丢丢 但诸葛普工比司马高那么一点可是呢司马W会有状态掉血但会消耗属性点(诸葛W就是一个龙卷风,没啥作用那时还没有那么多版本诸葛W没有位移性),他们C 、E技能CD差不多 司马技能轻易连击,但是诸葛单个技能伤害高,大技能呢,诸葛比司马CD快一点,可是司马可以在视野外偷D,没风杖时诸葛不易E中接D(卧龙光线)即先手控制秒杀司马,且D能被躲避(神级走位可以躲避9道3次卧龙光线的6道),但是同样的司马的C一直能走位躲避,D(落星)技能前摇需要4秒,极限走位同样也可以避免被秒杀。有风杖时同样考验完美的控制技能衔接(诸葛前摇1秒左右的E,司马前摇4秒的D或者顺发的C),而且在都有风杖时你先手但没完美接控制可能会被对方反控完美秒杀,这些决定了双方要时刻注意双方消耗,走位,技能CD兵线等,也是中法为何是诸葛和司马必出的原因。然后在看下把敌方击杀的操作,当然这是双方技术差不多时候才会这样,不然一方压着对面打 相差太大,根本没可比性。而且每时每刻双方位置状态不一样,怎么作业不一样,那么先假定双方在一定区间(6-10或者12-15)且相同等级并且双方满血且没风杖,那么:诸葛一方要杀司马首先要预判司马走位与攻击间隔放E必须E中,同时放D自己技能间隔尽可能瓢刀A对方,极限距离C;司马呢,2种选择先投D-A-E-A-C-A同样要走位瓢刀(一般诸葛在发现司马对线是消逝视野都会意识到可能司马在投D所以偷D命中不高)或者必须先C中直接以诸葛为中心D然后A-A-E-A,也要走位瓢刀,很多时候你没完美衔接,技能被打断或者少A了一下 就那么几点血对方都可能完美的把你放倒。其他情况就不一一说了,都差不多这样,你少走或者多走一步敌方就决定了你能不能被敌方打到,或者打到敌方,这个过程写来很长其实做出来好多都是同时进行的你要C对方,需要怎么走,兵线有没有影响,对面技能,走位怎样有没有危险等,高手在瞬间就知道这些的结果和接下来怎么做,旁观者就看着感觉如行云流水。神级者可以开发出来一个新的玩法,一个流派,比如那时张辽的乌龟流,以及很久之后的法黄忠等等 似乎这些人向我们打开了一个新世界的大门。左手写爱也因此成为第一代三国争霸神级玩家.不论如何当时的左手确实引领了一个时代,同样的情况他能做到你就是怎么都做不到,不服都不行。说道这不知道还有几人知道下面这些公会:迷雾城,金刚葫芦娃,战策,北冥府.....这期间虽然对于公会间的恩怨和分分合合不了解但是对于大手还是比较关注的,当推推棒带着光环开始在优酷做激战视屏,而且那时他还不怎么转,有很犀利的微操,和我个人最佩服的大局观时,代表着下个时代的来临。个人认为这时候的棒子是意识流的绝对代表,哪怕现在偶尔他还会在直播或者视屏中(虽然好长时间没更新了)自然流出意识的影子。在之后布鞋,土豆,无双,俊哥都开始做视屏了,然后起凡改版频繁起来,我慢慢的不用打游戏看看视频也还可以了。。。呵呵偶尔打几局也没有当初的感受,那时候专注的打一盘会出一身的汗,确实有事几天不打在开局时手会激动的发抖到开局5分钟,穿浅色刚洗的长袖衣服半天就会把右手的袖管整的黑不溜秋的,到结婚后老婆收拾我衣服时候都说我全部是深色衣服。那时候还没有改快捷键的功能只能ALT+数字键我能直接从1到7,按ALT的大拇指平时都是扁的偶尔还会有种说不出的肉疼,还有一件趣事或者糗事,当时我在河南没觉的起凡多么火,后来到了湖南衡阳才发现原来这里那么多热爱这类游戏的,这里网吧里玩DNF很少,倒是一边全DOTA,一边全起凡的大幅海报想门神一样招揽生意的网吧很多,所以我在这里破了个记录;连续9天一直在玩起凡没出国网吧一步,朋友为了让我回去睡觉差点报警。现在想想也是醉了,还好回去好好睡了一觉吃了那边才有的肠粉感觉好多了。刚睡醒吃的那次肠粉现在想想都觉得味道真好。。。。本来没想到会写那么多,但是既然这么多了那就在写一点体验,关于ZC依然无双(这里就不说ZC依然无双和推推棒、起凡官方、战策的各种情仇了),如果题主能理解当一些老玩家知道无双住院而不能上传视频时的焦急心情的时候或许就能知道起凡为何会曾经那么成功。用一句矫情的话结尾:这里面都是我们这些老玩家满满的青春。
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参考资料

 

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