魔兽世界战斗伤害字体贼全技能HIT占的伤害太高

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1.2 常用技能公式
基础技能(Base line)
公共冷却类型
Fan of Knives
14%实时AP+1246额外伤害物理伤害
奖励1个连击点
46.8%实时AP+882额外伤害物理伤害
持续伤害(视作流血)
奖励1个连击点
每3秒造成一次伤害
1连击点:10%实时AP+1052额外伤害,持续8秒
2连击点:24%实时AP+1770额外伤害,持续12秒
3连击点:40%实时AP+2616额外伤害,持续16秒
4连击点:56%实时AP+3590额外伤害,持续20秒
5连击点:74.4%实时AP+4692额外伤害,持续24秒物理伤害
持续伤害(视作流血)
每2秒造成一次伤害
Crimson Tempest
1连击点:2.8%实时AP+1187额外伤害,持续12秒
2连击点:5.5%实时AP+1780额外伤害,持续12秒
3连击点:8.3%实时AP+2373额外伤害,持续12秒
4连击点:11%实时AP+2966额外伤害,持续12秒
5连击点:13.8%实时AP+3559额外伤害,持续12秒物理伤害
直接伤害+持续伤害(视作流血)
在12秒内额外造成300%直接伤害的持续伤害
每3秒造成一次伤害
Deadly Poison
85.2%实时AP+2992额外伤害,持续12秒
每次刷新造成10.9%实时AP+390额外伤害自然伤害
持续伤害+直接伤害
每3秒造成一次伤害
刺杀专精(Assassination)
公共冷却类型
200%主手武器伤害+446额外伤害
200%副手武器伤害+446额外伤害物理伤害
奖励2个连击点
460%武器伤害+2576额外伤害物理伤害
奖励1个连击点
Venomous Wounds
16%实时AP+685额外伤害自然伤害
获得10能量
1连击点:11.2%实时AP+480额外伤害
2连击点:22.4%实时AP+960额外伤害
3连击点:33.6%实时AP+1440额外伤害
4连击点:44.8%实时AP+1920额外伤害
5连击点:56%实时AP+2400额外伤害自然伤害
1.3 绿字属性比例
物理命中/法术命中/精准的计算公式现在已经被统一了。现在这三个属性每提升1%需要同样的命中/精准等级。盗贼的毒药将受近战命中几率影响。 盗贼的割裂、毒药、猩红风暴、恢复均不会从急速中获得收益增加跳数,急速仅仅可以提高盗贼的肉搏速度和基础能量恢复,所以盗贼并没有急速断点。理论上存在有急速上限,但那不是当前版本可以堆到的数值。
目标等级差距
6%法术未命中,3%近战未命中,3%躲闪,3%招架(只有前方能招架),3%格挡(只有前方能格挡)
9%法术未命中,4.5%近战未命中,4.5%躲闪,4.5%招架(只有前方能招架),4.5%格挡(只有前方能格挡)
12%法术未命中,6%近战未命中,6%躲闪,6%招架(只有前方能招架),6%格挡(只有前方能格挡)
15%法术未命中,7.5%近战未命中,7.5%躲闪,7.5%招架(只有前方能招架),7.5%格挡(只有前方能格挡)
6%法术未命中,3%近战未命中,3%躲闪(敏捷职业自敏捷获得额外闪避),3%招架(力量职业自力量获得额外招架),3%格挡(必须装备盾牌)
技能攻击(背后)
2550命中等级(7.5%)
2550精准等级(7.5%)
2550命中等级(7.5%)
0精准等级(0%)
肉搏(背后)
9010命中等级(26.5%)
2550精准等级(7.5%)
425.26急速等级(1%)
171.43精通等级(1%)
600.24爆击等级(1%)
1.4 急速属性说明盗贼的基础能量恢复速度:每60秒600点,每10秒100点,每秒10点
1%急速将会使我们恢复的能量提升1%,每60秒额外提供6点能量,即每10秒多回1点能量,每秒多回0.1能量
10%的急速(4250急速等级)将会使我们恢复的能量提升10%,每分钟额外恢复60点能量,既每10秒多回10点能量,每秒回11点能量
30%的急速(12750急速等级)将会使我们恢复的能量提升30%,每分钟额外回复180点能量,既每10秒多回30点能量,每秒回13点能量
战斗专精在这个基础上要乘以1.25
装备提供的急速X%,切割提供的Y%,自身光环Z%
你的肉搏速度武器速度是A
那么实际武器肉搏速度=A/(1+x%)/(1+y%)/(1+z%)
单纯计算30%急速下的武器肉搏速度就是武器速度/1.3
每提高1%急速分母提高0.01
1.5 属性EP价值
主手武器秒伤(Wdps)
副手武器秒伤(WOHdps)
黄字命中(Hit)
急速(Haste)
精通(Mastery)
暴击(Crit)
理论秒伤(Dps)
以上是基于各阶段Bis装备在SimC模拟后的EP表,仅用来说明某一等级装备下的属性流向,不能作为通用EP价值。
如何选择副属性
每堆砌1%暴击可以使1%的伤害转化为200%,暴击同样作用于毒药。可以简单理解为每提高1%暴击等于提高1%伤害。同时暴击可以从战旗和刺客决心中获得额外收益
每堆砌1%急速可以提高1%的白字伤害和1%的基础能量恢复(7分钟的战斗额外获得42点,10分钟的战斗额外获得60点)并作用于毒药伤害。可以简单理解为每提高1%急速等于提高1%伤害。同时急速还提高了RPPM饰品的触发和利用。
每堆砌1%的精通可以提高1%自然伤害,包括毒药、毒伤、剧毒创伤。
急速与暴击的转化比例为24:17,这是T14和T15Raid下急速优于暴击的原因。
急速可以切实提高RPPM饰品触发后特效的利用程度(buff时间内更多的能量和肉搏次数),并可以提高RPPM饰品的触发几率。在饰品的物品等级达到一定程度后,堆砌急速比起堆砌精通可以获得更高收益。
针对自身装备的属性权值建议大家使用SimC自行模拟来获得更适合自己的数据。
SimC的模拟机制 ...
SimC评价属性权值的方法非常简单粗暴.
首先,把游戏中所有的公式和机制挖掘出来,写成代码,其中包括了RPPM机制.
假如你导入的角色有10000急速,SimC就先按原样模拟一遍得出DPS,然后再把急速提高到11000,再来一遍
两个结论DPS的差值除以1000,就是它给的权值分。
所以这个分就是最终结论,除非得出精通和急速差距很小,小到误差以内,否则就是非常无脑的哪个得分高堆哪个。
除非有人能指出SimC挖掘的某项机制或者某个计算公式是错的,否则SimC结果就是最终结果,任何理由都推翻不掉。
由于目前绿字属性膨胀,大量的绿字属性转移可能导致各属性之间的平衡发生巨大的变化(在SimC的模拟表现就是第一次模拟急速收益最高,全部重铸急速转急速宝石后再次模拟发现精通收益最高),因此在通过SimC模拟出各属性权值后,最好采取先转化一部分,再次模拟检查效果,再转化一部分的方式。
如果不会使用SimC,以下的属性堆砌优先级被证明是可行性比较高的。
1、总是优先铸满7.5%命中(合2550命中等级)来确保技能和毒药的命中。即使超过2550命中等级依然是有收益的。
2、总是铸满7.5%精准(合2550精准等级)来确保在背后攻击首领时不会被闪避。超过2550精准等级的部分依然可以在正面攻击首领时产生效果。
在副属性选择上(获得苍穹之冠和两个ilv530以上RPPM饰品前):黄字命中&软精准&精通&急速&爆击&白字命中&命中边际&≈硬精准
在副属性选择上(获得苍穹之冠和两个ilv530以上RPPM饰品后):黄字命中&软精准&急速&精通&爆击&白字命中&命中边际&≈硬精准
1.6 RPPM说明与公式
RPPM(真实每分钟触发几率)这一机制的目的,是解决慢速武器和快速武器,甚至法术施放对饰品触发的影响。攻击类型不再局限于白字和技能,而是白字,技能,法术等攻击行为。攻击频率越高,每次攻击的触发几率就低;攻击频率越低,每次攻击的触发几率就高----最终快/慢武器达到接近甚至相同的饰品覆盖率。
在RPPM机制下,每次可触发饰品的攻击触发饰品的几率都满足以下公式:
每次攻击触发几率=特效的RPPM值*急速修正值*自上次触发机会的时间差/60
RPPM值可以理解为急速为0时每分钟触发饰品的次数。各饰品的触发机制和RPPM值可参考表一
急速修正值取你最高的物理/法术急速而不是攻击速度。
自上次触发机会的时间差的上限为:10s(秒),一般情况下刺杀专精的攻击频率低于1(秒)。只有长时间没参与战斗的情况下计算才会用到上限10(秒)。
理论上只要攻击间隔不超过10秒,即一场10分钟的木桩战斗中攻击次数超过60次,就不会影响RPPM饰品的触发。但提高攻击速度的buff例如切割效果和快速武器会使脸黑的可能性变小,会对最终覆盖产生些微影响。
表一:特效的RPPM值以及触发方式
饰品名/特效名
触发攻击类型
RPPM值或触发几率
影踪突袭营的邪恶护符
肉搏,有害技能,有害法术
攻击有15%的几率,105秒内置冷却。
肉搏,有害技能,有害法术
3.00RPPM,没有内置冷却。
肉搏,有害技能,有害法术
0.50RPPM,没有内置冷却。
雷纳塔基的灵魂符咒
肉搏,有害技能,有害法术
0.56RPPM,22秒内置冷却。
附魔武器-舞钢
肉搏,有害技能
2RPPM,没有内置冷却。
21.00RPPM基础触发几率再根据专精乘以额外的系数,没有内置冷却。达到5层后触发闪电打击,造成280 + 75%攻击强度点自然伤害。
刺杀:1.789
战斗:1.136
敏锐:1.114
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即使RPPM平衡了慢速武器和快速武器对饰品触发的影响,不可否认它是一个随机性很强而且不稳定的机制。因此暴雪在推出了RPPM机制不久以后又对其进行了修正来使其随着时间延长触发几率提高:
触发几率和通常一样计算,你可以据此计算出平均触发间隔。我们现在也追踪“自上次成功触发后所经历的时间”,这个时间不同于“自上次有几率触发后所经历的时间”,这个最大值为1000秒。
修正后的触发几率=每次攻击触发几率(1+((自上次成功触发后所经历的时间/平均触发间隔)-1.5)*3) 平均触发间隔=60/(RPPM值*急速修正值)
以雷纳塔基的灵魂符咒为例:面板急速30%(约12750急速等级),在首领开战前5分钟未参加战斗:
平均触发间隔=60/0.56*1.3≈82.4176
正常触发率=0.56*1.3*上限10秒/60≈0.1213
5分钟后首次攻击的触发率=0.1213*(1+((300/82.)*3)≈0.90
即30%急速面板下5分钟不做攻击动作后第一次攻击有90%的几率触发雷纳塔基的灵魂符咒。
本帖最后由 暴力大美熊 于
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帖子:380符文:8
本帖最后由 捕魂者 于
19:57 编辑
最近看了1.08、1.09 BLZ的种种改动博文,也读了美服某很有想法的人的一篇文章(抱歉我看文章从来不记名)激动了一阵但迟迟也未见BLZ更新,或许真的暴雪已经无法靠自己来判断什么是有趣的游戏了,在众多的建议和意见口舌中找不到了方向,实在等的无聊自己想了一些技能改动,如果各位能耐心看完的话,我保证,这绝对是一份诚意之作,若不是,就当无聊时的一种消遣吧。
首先,我最先想改动的是秘学法术,因为这几乎是目前使用率最低的技能,我真不知道它们除了能配合被动回点秘能外,还有什么可以用的理由,不能看的伤害,无聊的重复的符文。。。省略废话1000字。
好吧让我们看看现在有的四个秘学法术
20:37 上传
我要做的是,取消所有其回秘能的符文,整合到秘学奇才被动中,然后给每一个秘学法术一个特殊效果,使其能与其他技能更好的搭配,甚至能使玩家有机会搭配2个相同的秘学法术的不同符文,然后已经使用率比较高的技能我就不做改动了。
以下技能改动部分我将以红色标注,符文改动将以蓝色标注,以方便阅读,bd=build=技能搭配。
20:42 上传
魔法飞弹-发射以魔法能量构成的飞弹,造成125%武器伤害值的秘法伤害,每发飞弹使秘术师的秘能上限提高10点,可叠加3次持续15秒。
符文-充能爆弹,使魔法伤害提高至260%武器伤害值的秘法伤害。
符文-多重飞弹&&不变
符文-魔力调和,使每发飞弹提高的秘能上限增加至15点。
符文-穿透飞弹,使你的魔法飞弹有100%的几率穿透目标,且每穿透一个目标伤害提高50%。
符文-追踪飞弹&&不变,但伤害提高至200%。
提高秘能上限30点-45点的魔法飞弹,显然多了他与其他技能的搭配空间,秘法充能被动下,与高消耗高伤害类的陨石术,秘法奔流及射线类能组合成新的bd,你可以选择多重飞弹与穿透飞弹来更快的叠加充能及秘能上限来不停的释放高伤害陨石术及光球,也可以用魔力调和来获得更高的秘能上限配合死亡洪流、射线等。
关于充能爆弹的大buff,可以理解为boss战的回秘能且伤害客观的手段。
接下来我想将2个闪电类技能放在一起讨论:电能脉冲和电击
21:01 上传
电能脉冲-释放中等射程,动向不定的3股不稳定电流冲击,对击中的敌人造成1-250%的武器伤害的电击伤害,且有额外10%几率使目标昏迷2秒。
符文-爆破电击,被击中的目标若在10秒内死亡,会产生爆炸,对附近10码内的敌人造成150%的武器伤害。
符文-火焰脉冲,每道烈焰造成165%的火焰伤害,并使下一个火焰伤害非秘学法术法术伤害值提高20%。
符文-穿透电球,不变,伤害提高至130%武器伤害。
符文-电能扩散,此技能不在有施法动作,而是向全身周围释放动向不定的9股不稳定电流,每股电流对击中的敌人造成1-50%的武器伤害,有3秒的冷却。
符文-活体闪电,不变
21:13 上传
电击-从指尖射出一道电弧,造成120%武器伤害值的电击伤害,电弧会弹跳,最多击中2名额外敌人,被击中的目标获得闪电易伤效果,在下3秒内受到的闪电伤害提高20%。
符文-连锁闪电,目标提高至8个。
符文-叉装闪电,不变。
符文-闪电轰击,不变,伤害提高至90%武器伤害。
符文-雷霆之怒,此法术将消耗秘术师10点秘能,造成300%武器伤害值的电击伤害,电弧会弹跳2次,每次伤害递减50%。
符文-电弧散射,发出锤形闪电,3秒内对范围内所有目标造成250%的闪电伤害且有50%的几率昏迷所有目标5秒,冷却10秒。
在这里我要修改1个被动技能,使D2的电系女巫复活,
21:23 上传
瘫痪-改成闪电大师-允许秘术师同时装备2个相同闪电法术的不同符文,且装备2个闪电技能时所有闪电伤害增加20%,且有额外15%几率是目标昏迷2秒。
让我们发挥下想象力吧,在其他法术还未改变之前,这已经提供了多种bd的选择,你可以预见是的以雷霆之怒为主要伤害手段,配合电弧散射、活体闪电这些辅助控制技能来实现纯电法的玩法~~~~
你也可以发现电能扩散居然可以代替无限冰中的聚能轰击角色,用龙卷风来刷cd源源不断的向四周弹射闪电,而且这些闪电还有高几率击晕目标,使控制多样化,你看,那个带电属性的法师有多cool!~~~~
甚至你可以说,我想要用2个电能脉冲技能,把精英和小怪拉一起,一下爆破电击,一下火焰脉冲然后再砸个熔火陨石,10秒内被高伤害熔火陨石砸死的小怪,全部爆炸,把精英都带走了!~~~
接下来还剩当年红极一时的水果刀了:
21:36 上传
幽光刃-召唤一把幽光刃,斩击前方所有敌人,造成180%武器伤害,并使其攻击速度和移动速度降低20%,且每次斩击能提高自身护甲与抗性5%,叠加3次,持续15秒。
符文-深度创伤,不变,dot伤害提高至70%。
符文-冲击之刃,被击中的敌人移动速度降低90%,攻击速度降低30%,秘术师自身移动速度提高15%,持续5秒。
符文-致伤之刃,每次击中的敌人及秘法自身的生命值上限降低2%,叠加5次持续15秒
符文-疗愈之刃,不变
符文-凌空之刃,使幽光刃的射程延长至20码,伤害提高至200%。
以幽光刃为核心的近战法师们,你再也不用担心自己够不够坚挺了,护甲和抗性15%的增益配合棱光会让你无比的硬,凌空之刃的伤害提升能让你用的更顺更自然,另外冲击之刃的修改更是让目标无法逃脱你犀利的刀法,90%的降低速度几乎等于定身,哥布林和蓝精灵是不是要吓尿了?
代替了回秘能的脑残刃,致伤之刃能在boss战和精英站中发挥不俗的团队辅助能力,10%的生命值上限降低,在高难度下等于好多个0的伤害。
在这里保留了深度创伤dot刷新cd的能力,和对新人友善的回血疗愈之刃,但或许也有人为了护甲和抗性buff,刻意用幽光搭配其他bd使用,这。。真的不是没可能。
金币是给头像的
帖子:418符文:1
捕魂者 发表于
很感谢你的建议,我先说明一个问题,关于你射线能触发秘学法术的提议我也想过,我觉得这个很棒,能把消 ...
哈哈,此时你如果真的是作为暴雪负责改革技能的设计师来和我讨论那就太棒了。本来只是路过你的帖子随便回了几句,很高兴看到你精心的回复。闲着无聊,我就多打点。
1、我对当前法师技能的看法。
& && &一个字,就一个字,乱!乱七八糟的,又是奥术又是时间又是传统冰火电还有各种幻象能量神马,总之给人的感觉就是——这完全是几个人几小时内的头脑风暴不加修饰的就做了上去。技能树改成技能随便选的确是种进步这不可否认,但是乱七八糟就是暴雪的过失了。还是纯粹一点给人以清新之感。
2、对技能改动的看法。
& && & 奥术领域:比如,拿黑人为例,如果黑人可以作为一种状态,使用后并不是强制给你几个技能,而是强化你所有的奥术技能,比如像现在把烈光波强化为了崩裂光波,把聚能轰击强化为了那叫什么我忘了。。这样才好嘛,让奥术很清楚的自成一系,可以有魔法弹、烈光波、秘法光球、秘法洪流、能量震波(就那个砸地板)、能量护甲、守护之星、聚能轰击、黑人,让他们彼此之间可以相互配合,不一定非要带上黑人,前面这些以及他们的符文之间可以组成纯粹奥术领域的很多BD。(当然那个多种元素超新星可以是例外。)
& && & 冰冷领域:再拿冰法为例,霜燃是强化冰霜技能的,但对于“冰法”这个冰字打头的法师居然毫无用处(那个冰霜流到底怎么回事我还没仔细研究,暂不作讨论)。一个冰法,居然只有冰环是带冰属性的,而且居然还没伤害。我觉得可以把能量旋风改成冰属性,就像当年德鲁伊的冰属性的风。钻石护甲也是改成冰属性的(这也很好理解嘛,冰冻成的护甲,暴雪总不会想说法师瞬间从空气中的二氧化碳中抽出了碳原子压缩成了钻石吧……这不科学啊,呵呵开个玩笑),至于轰击,改成用暴风雪吧!让暴风雪由效果不会叠加改成会叠加多好,可以让其耗秘能高一点。或者可以像火炬之光二那样只砸一次,有cd(我觉得这比较好,也符合冰法速刷cd)别让这个以公司名字命名的技能变成只出现于无聊BD当中啊!还有寒冰护甲、寒冰射线,与其他冰系技能相互配合,如同上文奥术领域。
& && & 火焰领域:火法一向势弱,自D2即如是。一个火球法师到地狱连沉沦魔都打不了这让我等法爷情何以堪。。D3里的火焰技能不多的说,九头蛇成了各系元素共享的深渊生物……这个保持着到也行。上文提到的聚能轰击其实改为火焰系更合理一些。主要也就是个陨石。可以多加点新的火系法术啊,让火系领域相互配合着,不要旋风改成陨石了冰法就成火法了,那多不好。魔法武器其实也是个火焰技能嘛。
& && & 闪电领域:传统无限电到了D3完了啊。连直闪电都没了。多加点新技能吧,还有就是之前提到过的可以产生锁链闪电的闪电射线。AMA的电标改成我们的技能也很棒。话说当年第一次看到标马那技能的时候真是被吓到了。
& && & 时空领域:tp啊分身啊时间缓滞啊其实这都不算个系列了不多说了。
3、对元素的看法。
& && & 火电冰神奥毒有区别吗?D3这方面做的还不如火炬之光2呢!(火二里每种技能可以几率触发自然特效,点燃啊冰冷啊中毒啊麻痹啊什么什么的)
& && & 改动意见:
& && && &火:保持原样,但会破除冰冷、冻结效果。也会使地面上的冰融化消失,比如暴风雪的。
& && & 冰:保持原样。但会使地面上的火焰熄灭,比如陨石的火焰。
& && &电:几率感电,这个可以和DNF里面类似,一旦敌人身体触了电会更容易受到电的伤害。当然1-xxxxxx的高浮动的经典设定也是不可取消的啊!
& &&&毒:虽然不喜欢D2里面的持续时间设定,但是这个我真没想好什么特效,抑制回血吸血?
& && &奥术:最纯粹的能量,应当可以破除一切传统的护甲嘛!就如同锤子圣骑D2里几乎不遇到大不了的怪一样,奥术也应该造成额外伤害以及减少对手护甲嘛!(话说怪有没有护甲呢……)不过有些时候怪会减免伤害,或者反伤,这个时候最纯粹的伟大就应该和别的不一样嘛!& &&&
& && &神圣:我不喜欢一切神圣的东西,不说了。
其实从第三点和第二点楼主应该都能看出我比较倾向于把法师职业弄成单元素系的练法,这只是我个人爱好,各有索爱嘛。
希望楼主帖子可以被加精。楼主支持我的想法的话可不可以引用一些到楼主你自己的内容当中呢?呵呵,或者把我设为推荐回复也行。说实话我不了解这个游戏,虽然从BETA版以来就一直关注着她,也曾有缘用别人的电脑玩过将近十小时BETA,但终究因为落后的电脑,玩不了D3,我不想去网吧,家境也不允许为了玩个游戏而重买台电脑,现在是个高一学生,希望考上大学后可以玩到D3,为了这个伟大的游戏,再等上将近两年半也值!
一些幼稚的建议,见笑了
其实我很想在签名里放上英雄榜,可惜我没有暗黑三……好吧,我是仙塞很特殊的一员,从BETA以来一直关注着暗黑三,也有幸体验过BETA,可是现在电脑带不起来暗黑三……但我和大家一样热爱着暗黑三,闲暇时经常在心里捣鼓我心中的冰法配装……等两年多高考结束了再玩吧,希望到时大家还在喜欢着暗黑三。
帖子:375符文:12
本帖最后由 joker_d 于
09:08 编辑
捕魂者 发表于
抱歉前面去练51了,回复的有点晚了,你的想法一点也不幼稚,我没理解错的话:你只是想把所有的元素技能联 ...
93楼朋友对元素的看法我觉得挺有意思,我也想分享一下不同的想法。今天先YY火法,改天再写其他。
关于火,我首先想到的是越烧越旺。我觉得所有带火属性的攻击如果都可以设立一个延续性的机制就好了。假设所有被火属性攻击的敌人身上都会有“燃烧”的效果,起始伤害是一个很小的固定值,比如5点伤害,不受角色属性影响,延续时间是一秒。然后怪物在带有“燃烧”的效果后继续被火属性的伤害攻击,基础伤害就会乘以10,延续时间额外+1秒,加上被动最多叠加6层(50W一跳维持6秒,没有触发系数,所有来自于玩家甚至互动场景产生的火伤都可以激发燃烧)。然后法师的被动【烈火焚身】就可以改为真正的【火精通】,增益例如就是使燃烧叠加的层数上限+1。然后所有大部分火法都会围绕着“燃烧”来做文章,比如额外延长时间或者增加伤害等等。最后我支持93楼朋友的看法,燃烧会解除冰寒效果,5层燃烧会解除冻结效果。
(写完才觉得每层燃烧的伤害似乎还需要推敲,例如1层W,3层2W,4层5W,5层15W,6层50W这样的似乎比较合适,也许会不让玩家感觉非要叠加到6层才有收益,但总觉得还是会让装备不太好的法师轻易地过分依赖燃烧来刷低难度。不过这是很整体的东西,也想不了那么多了)
这样的话,一个纯火法的战斗特点就出来了。无论用什么作为爆发技,她与普通法师的区别首先就是技能里肯定有个高频率打击的“点燃技”,目的就是快速创造“燃烧”效果,为接下来的攻击做好准备工作。我认为四个秘学法术里都需要各自有一个火属性的符文用于“点燃技”。
魔法飞弹里我挑的是【充能爆弹】,属性改为为单发基础为100%的火弹,可蓄力,蓄力上限为4秒,蓄力中每秒额外消耗10点秘能、增加50%的火伤,额外发生1次燃烧效果,5码的作用范围。(4秒蓄力后就是300%的火伤,40点的秘能消耗,5层燃烧效果,以及额外增加20码的作用范围)。此技能的优点是蓄力后高%的瞬间伤害和作用范围,缺点是蓄力所需的固定时间无法用攻速来提升,比较适合高DPH的大双手流
电能脉冲里我挑的是【火焰脉冲】,属性改为三发70%的火脉冲(释放弹道与目前一样),对击中的敌人造成2层的燃烧效果,并有机会令敌人因为突发的大火而不知所措(60%的混乱)。此技能的优点是可以利用攻速快速达成燃烧极限,缺点是作用单位少,瞬间伤害低,比较适合攻速流火法打精英作为起手技。为了弥补伤害的不足,也把为此技能赋予了火法点燃技里唯一的控场属性。
幽光刃里我挑的是【疗愈之刃】,属性不变。幽光伤害和HIT数目本来就不错,适合高速流火法在近身快速达成极限燃烧的同时回血。但这里属性不变就有点巧妙了,因为幽光本身的伤害是武器属性的,所以如果火法要以此作为点燃技,要么就得带火塔链或火乔丹,不然就得放弃元素伤的部分加成,使用火属性的武器。所以这个符文也算是为吸引火法挖掘或迎接新的火属性的武器而设计的。
电殛里我挑的是【能量涌现】(名字改为【燎原】),属性改为26点秘法消耗,向前方8码范围内释放火龙,对接触者造成10秒860%的火伤,并令身上带有燃烧效果的敌人8码范围内的其他敌人也同时受到燎原波及,增加一层燃烧。这是个类似巫医虫群的群攻DOT伤害技,高速流的火法可以用来快速地实现大范围极限燃烧,大双手则甚至可以用来作为主攻技来使用。优点是无与伦比的强大与壮观,缺点是有较高的秘能消耗。
然后我认为火法需要一些有别于其他流派法师的爆发技。暂时只选择了以下技能:
聚能轰击里的【定时引爆】(名字改为【炼狱】),伤害和作用码数不变,属性增加一条--令作用范围内带有燃烧效果的目标发生爆炸,伤害为当前发生中燃烧伤害的3倍,爆炸后结束燃烧效果。聚能本身就有6秒的CD,而令燃烧层数堆至极限也需要一定的时间,【炼狱】正好可以作为燃烧叠加足够后的收割技,也可以配合燎原和临界作为风筝技使用。
能量旋风里的【密斯特拉风】(名字改为【东风】)伤害和攻击特点都不变,属性增加一条--令作用范围里敌人身上的燃烧效果增加一层,并发生小规模爆炸,伤害为当前发生中燃烧伤害。
能量旋风里的【烈风之力】伤害和攻击特点都不变,属性增加一条--令作用范围里身上带有燃烧效果的敌人发生小规模爆炸,伤害为当前发生重燃烧伤害的1.5倍,爆炸后技术燃烧效果。
能量旋风里的【狂暴旋风】伤害和攻击特点都不变,属性增加一条--令作用范围里敌人身上的燃烧效果达到上限。
能量旋风里的【狂风笼罩】伤害和攻击特点都不变,属性增加一条-令作用范围厘里敌人身上的燃烧效果增加一层,并从范围里每个带有燃烧效果的敌人身上吸收1点秘能。
能量旋风里的【逐风者】伤害和攻击特点都不变,属性增加一条--每层充能可令作用范围里敌人身上的燃烧效果增加一层。
由于目前的风系多数是鸡肋,伤害较低且作用单一,我觉得在不增加伤害的情况下,尽量令风系技能和火技能发生互动效果,诠译“风助火势,火借风威”,让善用风系法术成为火法的一个特点。其他系技能本身多数都很强悍了,所以这里暂时就不再一一编改了。
“侵略如火”,我想象中的火法应该是狂烈和危险的。因为攻高,所以无论是单***匹马还是组成团队,她都应该是个不折不扣的DPS。但又因为燃烧的本身并没有触发系数,所以无论窃取还是击回都无法实现,所以围绕燃烧做大做文章的火法并没有在这部分额外的伤害力获得额外的回复力,这也算是某种意义上的公平。
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帖子:375符文:12
额……这两天回复的时候太投入,我居然没有留意你在预留的3楼已经更新了
【深冰之冻】6秒的冰冻貌似很IMBA啊,我不知道高速流的法师刷CD的速度有多恐怖,18秒的CD如果不是能轻易被在几秒内刷完的话,这个符文倒是很符合我一直以来认为每一种战斗形态的输出都应该是有其节奏的理念。
【冰霜之环】的原型【冰霜迷雾】是冰环里最吸引我注意的符文。因为从我开始注意到它,第一时间的感觉是这个技能被限制得很死,伤害也很低。但我一般对这类的技能都很感兴趣,总觉得是因为太容易过分强大的原因。我甚至为了它买攻速装测试,当然,因为不熟悉高速流的打法,所以目前还没有什么进展。
我开始看的时候以为这个技能被改动了以后就像是解放了被锁住的恶魔般恐怖,但仔细看才发现2秒的作用时间和12点的秘能消耗(前提是没有减耗装,但我也会为这个技能去堆秘能秒回的)的设计却又很巧妙地为这头恶魔套上了新的项圈。
【冰冷之血】的设计不得不说跟我对“燃烧”的想法不谋而合,但这种默契在设计同时成立的情况下确实又可能会令彼此变得平庸。我的意见是这种同属性攻击关于伤害积累只选择一系,冰用了,火就不用。但个人来说,如果在越冰越冻与越烧越旺之间非要做出选择,我还是倾向后者。如果火是侵略性强但危险的,那么冰就应该是相对平和与稳健的。所以从这个角度来说,我支持的是冰系被动和技能的配合是为了把怪物的移动和攻击速度限制到其他职业难以企及的角度。当控场更有效率,有效输出时间变长,伤害自然就应该更高,未必需要再通过账面上伤害增加来强调。缓速方面100%的上限我不确定足不足够,因为就目前而言已经有太多移动飞快的怪物,而且以后还有可能会有更快的。如果在缓速甚至减低攻速而不是完全令怪物停止动作的方面冰法被进一步强调,即使对操作要求更高,我想冰法的存在依然会有巨大的吸引力和必要性。
到达缓速上限会冻结,冻结以后效果清零的设计真的和燃烧及爆炸的概念如出一辙,我不得不说实在太巧了。但如果我是个这样的冰法的话,我可能未必会想看到冰寒效果的消失(理由也许是冰属性攻击无法再作用于已经处于冻结状态的敌人身上,追求全程控场和阶段性爆发的不同打法会有不同需求),但也有可能我不会浪费一个技能栏带火系技能,但却会希望跟一个火法配合,让她利用罩子的预存攻击来与我的冻结实现协同,谋求强力控场效果与强力输出累积的兼容。
【尖刺皮肤】的设计个人认为是革命性的,这是会直接促成新战斗形态的改动类型,我觉得很刺激,但同时也充满不确定性,需要看很多东西的配合。就目前的设计来说,我觉得有点过于乐观,一个需要频繁挨揍才能发挥威力却又没有嘲讽技的角色感觉挺难发挥的,更难跟别人配合。而且如果真的有8W血但只有2千甲,我相信不再需要任何技能的主动减血,血照样掉得哗哗地,更何况2W反伤需要的词缀会难以想象。还有就是如果是靠失血来换取极高的秘能回复,无非也是为了源源不断地输出,而这个输出手段很难想象是不会对“挨揍”这个需求造成影响的。
【元素皮肤】的命题我很喜欢,但我第一时间想到的就是针对性的强化。比如就是能令使用者在有效时间内对所有元素伤吸收或增强抵抗力的同时,为数值最高的单项抗性带来更高的伤害吸收或者抵抗。这样的话就算同样采用元素皮肤的同类的BUILD也会有不同的用途。当然,这个要看暴雪的场景设计,如果在某些新的或隐藏的场景会出现更极端的属性伤害,那么与之相对应的极端属性防御就会更有价值。可以想象日后要是有某个团队有计划地挑战某个地下城或BOSS,他们也许首先要找的就是一个对应单抗高的法师,又或者每个法师都要针对不同的需求来备好不同的装备。
【痛苦领域】和【尖刺皮肤】一样,极具创新意识和革命性,同时存在不确定性。
【时空掌握】的设计其实跟我早期长时间使用【秘法爆弹】的作战形态有关,通过对释放地点和次数来实现对预存伤害爆发时间的控制我认为是非常有趣和有效的战斗方式。一直发生伤害和在只某个时间点让伤害打到峰值我觉得只是战斗形态的选择项而已,也许阶段性的爆发让人觉得很带劲,但如果并没有对单位时间内总输出量带来质变的话,我觉得也不是太IMBA的设计。当然,如果维持有开关的设计,我还是会有很多很IMBA的想法
【封闭空间】感觉是一个以更有趣的方式来提高伤害的办法,确实在具体的数值方面要很小心,不然比其他任何符文都更恶魔。
最后,我想说我会一直关注并参与这类的创意活动,因为这才是我理念中的“玩”游戏。感谢你的出现!
PS.因为回帖时往往不知不觉就沉浸在YY的海洋里,花费了很多时间,导致你帖子里其他同类YY贴的链接我还没准备好去一一细看,内容太吸引了这是你的错,我的游戏时间变短,掉海景的几率变小了更是你的错
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帖子:375符文:12
耶!不正经的事做完了,现在来做正经的事,今天要畅快地YY下电法。
关于电,我首先想到的是如同创作人员对WZ的描述一样,危险而不稳定。如果说火法是强调侵略性的高攻,冰法是极具统治力的控制,奥法是体现大神通的王道,电法就是充满未知数的极端。电,来自于雷,我想给予电法一个先确立定点再引发雷轰的战斗风格。所以如同火法一样,作为一个电法,无论她有千万种难以想象的手段,有别于普通的法师,她首先会有一个“引雷技”。受到不同“引雷技”攻击的目标身上会出现持续时间和效果都不同的“雷印”,而以玩家为中心25码范围内则是“雷印”的有效区域,玩家所作出的对应攻击会作用于有效范围内所有身上有“雷印”的目标。所以,预想中的雷法是一个凭籍独特的“雷印”,即使在翩若惊鸿的闪烁中仍然能准确而有效地作出致命打击,极为敏迅灵动的战斗形态。“雷印”的特质是同种类之间可以刷新,不同种类则前者会被后者替换。
所以这里我首先把被动技【瘫痪】改成【电精通】,属性是使“雷印”作用范围随拾取范围而增加,并令不同种类的雷印可以叠加(叠加后的综合雷印同样遵循同类刷新的法则,但不存在替换)。这个被动足以让一个普通的法师蜕变成一个拥有超大作战范围及打击能力的极限形态。
然后如同火法一样,四个秘学法术里都会有一个电属性的符文作为“引雷技”,生成“雷印”,提供雷系技能法术伤害增益,但秘学法术本身的所有技能符文却并不能获得这些增益。
【魔法飞弹】整系基础伤害属性改为武器属性。然后我所挑选的是【穿透飞弹】(名字改为【穿心狂雷】),穿透特性和伤害不变,射程随“雷印”作用范围增加,伤害属性改为雷属性。属性增加一条,令击中的每个敌人身上产生“狂雷印”,持续时间8秒,基础雷系伤害增益为10%,每穿透一名敌人再增加10%,无上限。(呈现形式可以是当前伤害增益最高的最亮,此符文最为合适的是作为远程DPS在后排攻击的电法,但不适合先清除小怪再打精英的战略或BOSS战)
【电能脉冲】整系改名为【魔法冲击】,基础属性改为武器属性。然后我挑选的是【活体闪电】(名字改为【活体惊雷】),释放性质、伤害和属性不变。属性增加一条,令击中的每个敌人身上产生“惊雷印”,持续时间5秒,令雷系法术获得额外15%的昏迷敌人,持续2秒。(活体本身虽然输出低,但超高的HIT数本来就决定了它是个通用性很广的技能,所以即使作为引雷技之一,我也没有赋予它更为强力的增益,在不影响电法远程DPS大定位的情况下给了她一个比较偏辅助向的中距离控场手段)
【幽光刃】我选择的是【凌空之刃】(改名为【轰雷之刃】)基础作用范围不变,伤害提高至180%(我是不打算在伤害方面再给奔流BUFF了,我觉得已经很牛了,所以幽光作为无耗技,伤害最少也得比奔流低个30%吧)。属性增加一条,令击中的每个敌人身上产生“轰雷印”,持续时间3秒,令被雷系法术杀死的敌人发生爆炸,对身边的敌人造成该次伤害35%的额外伤害。(这个雷印我最喜欢了,你可以稍微想象一下一个带上电精通+穿心狂雷+轰雷之刃+逆转传送+某个高杀伤电系法术的电法是怎么战斗的,真个来去如电啊)
【电殛】我猜是你与我都会觉得暴雪设计得很差的一个技能系列,而且我不懂为啥两个秘学法系都是电属性的……我不管了,我要拆了它。(在火法里,电殛的其中一个符文被改成了多达26点秘能消耗的【燎原】,但当我写电法的时候想了一下,既然已经发展到把无耗技变成耗能技,那么以下YY的东西也好像不是很过分的了……但【燎原】本身恐怕就保不住了……,管他呢,先写,到时真动手整体调整再说)
【电殛】整系改为【魔法阵】基础内容改为在地上生成一个魔法点(生成速度和攻速挂钩)3秒后启动。启动后的魔法点会自动连接18码范围内最多额外5个魔法点构成一个魔法阵,持续时间基础为12秒,范围内技能伤害的基础增益为5%乘以构成魔法阵的魔法点数目。魔法阵生成后该技能会出现18秒的冷却时间。
然后我挑选的是【烈雷法阵】,属性是经过魔法阵的敌人身上会产生“烈雷印”,持续时间3秒,令敌人在遭受雷系法术攻击时额外增加80%的伤害,伤害发生后“烈雷印”消失。
雷系法术先写一个,一个是【闪电多头蛇】,基础伤害和属性不变,内容改为多头蛇分别向范围内的三个敌人吐出一条闪电,每条闪电会在最多3个敌人之间跳跃。如果施法者带有【电精通】,电龙的警戒范围会随施法者身上装备的拾取距离范围增加而增加,并优先攻击身上有“雷印”的敌人。
雷系高伤害的法术可能要处理得很小心,已经困了,改天再编辑。
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帖子:380符文:8
本帖最后由 捕魂者 于
10:05 编辑
joker_d 发表于
好吧,我承认到了现在这个程度,相对于刷图,我更加不由自主地想到这来一起YY
在具体开聊之前其 ...
我今天准备了2个小时专门来回复你的帖子,很惊讶你能在这么短的时间内给予这么多自己的见解和思考,看来你和我一样是一个喜欢动脑经的人。
其实对于你说提到的职业定位问题,我觉得目前的d3是有职业定位的,只是没有给予严格限定,我不想展开太多,因为一旦深入去思考这个问题时,我将会从全局来考虑每个职业,这会花费我大量的时间并影响我的工作,非常粗略的说:
蛮子和武僧是近战物理职业,法师是远程元素伤输出职业,巫医是中程元素伤输出职业,猎魔是远程物理职业。
而他们在d2的传统来说(武僧不算),通常都有机会去尝试非他们擅长的攻击方式,比如法师的强化武器,蛮子的飞刀,这些尝试使得一个职业虽然不能像别的职业一样精通他们的输出方式,却有机会去体验不同的作战节奏,所以一定程度上来讲,这是一种体验,而我觉得目前每个职业都有不同于其定位的作战节奏体验:
1:这种体验必须不能远超其它相同作战方式的职业的,我的意思是作为一个秘术师,你就不能砍杀效率超过蛮子所有的bd。
2:这种体验不能有太多的变化模式,只能有1-2种,秘术师如果一半以上的bd都是围绕砍杀的,那么我觉得这种体验过于强大了。
3:这种体验的效率不能超越其职业定位,目前的无限冰其实是个典型,暴雪应该没想到会变成如今这样。
所以我个人认为给予秘术反伤的体验不是不可以,只是要看别的职业是怎么设计反伤的,而我抢了罩子和皮肤的某个符文,是因为他们都需要cd,而且未来承担反伤的一般是分身,这样的bd是限定的,你不组合这几个技能几乎起不到很大的作用,是一种尝试。
接下来我想说,我不认为d3是一个网络游戏,它虽然是接入服务器性质的,但一定程度上暴雪只是为了控制掉率,避免单机破解和拍卖行赚钱之用,从d2开始就是一个小范围的互动游戏,你不能像目前市场上大部分网络游戏一样同时能和许多人互动,我更愿意把d3认为是一个我自己辛勤farm出极品然后与别人的劳动成果互换的游戏,这其实是很有乐趣的,不知道便是幸福,你可以因为换到了一件比你身上强很一些的装备而激动,只是这种体验被目前的拍卖行系统破坏了,逛逛拍卖让你几乎激动不起来,另外d3会提供团队合作的体验和pvp的体验,但这只是体验,不是乐趣的关键。
当然你说如果按照wow的思路模式,我设计这样一个arpg版本的wow其实也会非常好玩,这没错,但我不想严格的限定tank,dps,甚至于奶妈,这种模式我已经乏味了,而且这种模式的思维非常限定,也是市场上大部分网游所采用的,反过来讲我看d2的某些设定就非常好玩。
比如就像你所说的,某些怪物路线只有某些职业能有高效率的farm,而且有特殊的掉落,这就非常好玩,这样的设定可以回归d2的设定,部分区域内的怪物元素某系免疫,或物理伤害降低80%,或对近战有高几率眩晕,这样就算是最后每个职业都有自己特殊的bd来应对这种情况,也会非常灵活和有趣,玩家可能先要看一下他想要farm的环境,然后再调整bd。
我再提一个创新,目前暴雪还未对稀有怪物进行设计,我原本想开一个帖子来设计,但这个负担太重,再这里我可以透露给你我的想法,稀有怪物设计的目标就是,你必须组队才能高效率farm,首先他们是随机出现的,或者干脆在单人模式不出现,其次他们必然有一个免疫效果,再次他们有独特(但不是最强)的掉落,他们的设计怎么才是成功的,那么我举个例子来说明:
某稀有怪,冰冷系免疫,掉落20%免疫移动减速的护腕,其中一个技能击中玩家会产生闪电链,对第一个目标15码范围内的第二个敌人造成3倍伤害,第三个敌人造成6倍伤害,那么这种情况下,如果已经有近战职业,法师再近战合适吗??或者说没有蛮子和武僧的队伍,法师不是应该能顶在前面并有效造成伤害?
我不需要告诉玩家,你们是怎么样的,但我可以通过游戏环境,让他自己体会到应该做什么,这和企业文化管理是相同的概念,并且也是目前所有科技领域有繁到简的核心。
至于时间掌控,既然你这么喜欢,我在下次更新的时候就给你吧,,哈哈哈,我可不想失去你这样的人才
帖子:380符文:8
本帖最后由 捕魂者 于
19:25 编辑
感谢大家对我昨天帖子的支持,很多朋友给了相当有建设性的建议,给我不少启发,接下来我还是先按照天赋模拟器中的顺序做一些改动和想法,两个射线类技能:冰霜射线和烈光波,两个奥法伤害技能:奥法倾泻和奥法之球。
20:36 上传
20:37 上传
冰霜射线-射出极寒的射线,对其中第一个敌人造成215%的冰霜武器伤害,并使目标移动速度降低60%,持续4秒
符文-麻木:冰霜射线会传染冰雾,使目标敌人范围10码内的敌人移动速度降低60%,且下一个射线技能秘能消耗降低5点。
符文-冰雪冲击:冰霜射线每次暴击会增加30%冰霜武器伤害,秘能消耗增加2点,最高不超过425%冰霜武器伤害与30点秘能消耗。
符文-冰风暴:不变
符文-黑冰:冰霜射线击中的敌人如果在10秒内死去,会留下一块10码寒冰,在3秒内对经过的敌人造成387%的冰霜武器伤害。
符文-霜冻炸弹,释放后秘法师自动每隔1秒在脚下放置3个霜冻炸弹,消耗30点秘能,每个霜冻之球对15码范围内所有敌人造成125%冰霜武器伤害,并降低目标移动速度60%,持续8秒
冰霜射线除了冰风暴异军突起之外,其他几个符文基本也是无人问津,我想把2个站桩射线技结合,于是有了新的麻木符文,范围减速与降射线秘能的配合能使其与烈光波完美配合,红蓝奥特曼射线bd,小怪兽们颤抖吧!!
冰雪冲击是我个人想给予秘法的最高伤害单体技能,当达到425%冰霜武器伤害时,也有恐怖的30点每秒秘能消耗,即使你有150的秘能上限这个状态也只能坚持5-8秒,没有极高暴击几率和暴击回复能力很难保持,但如果配合魔法飞弹和秘法充能,在配合马拉6暴击、乔丹6暴击,秘术帽6暴击在boss和精英战里是不是值得一战呢?
除了奥特曼bd,我在这里引入2个新的bd:
第一种是上篇提到的怪物死后爆炸bd,在秘学法术改动里我已经将爆破电击改为10秒内死亡触发,这次的黑冰也是10秒内死亡触发,在后面的烈光波某符文也是如此,你可以想象下杀死一个怪后,一群怪黄字乱冒,非死即残,还全被减速的感觉是不是有点像d2的bt尸爆?
第二种是地雷bd,参见奥法倾泻的奥法地雷符文(稍作修改),但由于伤害和2秒后触发限制了其使用范围,风筝的打法没人愿意,那装备好的干脆别风筝了,直接传送进去扔3个霜冻炸弹,再不停的放奥法地雷不就行了,是的,你是否想到了逆转传送(时空反转)。。。不用我多说了吧?
20:59 上传
奥法之球-掷出一个与目标接触即爆炸的纯净能量之球,对10码内所有敌人造成200%的奥法武器伤害。
符文-尺骨无存:提高爆炸的威力和范围,对15码内所有敌人造成290%的武器伤害。
符文-奥法之轨:开启后,消耗30秘能自动生成4个奥法之球,围绕魔法师旋转,当敌人靠近时每个奥法之球造成90%武器伤害,当奥法之球消耗完以后会自动再生成,直到秘能不够为止。
符文-超新星:奥法之球在释放后逐渐变成一个巨大穿透球体,向四周倾泻20发奥法飞弹,每颗飞弹造成20%奥法武器伤害,球体中心内对5码内敌人造成280%武器伤害,秘能消耗55点。
符文-发掘源头:不变
符文-天宇之球:不变,伤害提高至280%。
奥法之球是个很绚的技能,但我不明白增加伤害和增加范围为何要放在2个符文里,这其实效果是差不多的,所以尸骨无存里我整合了旧版的超星星符文。
新版的超新星符文,我想你们也看出来了,这就是冰封球的d3版本,20发20%的飞弹=400%武器伤害,球体中心280%武器伤害,相当华丽的视觉效果,但消耗恐怖的55点秘能,实用性而言,并不会影响尸骨无存和天宇之球这2个符文,当然后期如果有200秘能上限,50暴击秘能回复,无限丢也可以实现,但我觉得目前blz的机制而言,一般不会让你无脑放一个技能。
奥法之轨是个非常好用的技能,像护甲一样自动释放,自动消耗秘能,如果配合一个低消耗或者说回秘能的秘学法术bd,一路杀进怪堆很好用,比如幽光刀,什么?这太bt了??其实我改的每个技能都很bt,你没看出来吗?
发掘源头不变也是为了对新人友善,毕竟一个低秘能消耗的群体技能快速释放有一定的快感。
另外我想改一个被动做点睛之作:
21:05 上传
时光涌动:受到你奥能法术伤害的敌人,移动速度降低60%,且连续释放奥术伤害的法术使你的暴击几率增加,每释放一次增加1%,最多10%.点暴击。
好吧,是让你们选择的时候,是连着放低秘能均伤的高暴击奥球好呢,还是增加秘能上限后放2-3个超新星呢??你是想堆爆伤呢,还是想堆均伤呢?还是想释放超新星呢还是超新星呢还是超新星呢?
21:10 上传
奥法倾泻-释放出飞弹弹幕,对飞弹击中位置附近的所有敌人造成210%的奥术武器伤害。
符文-干扰:额外承受奥法伤害提升50%。
符文-死亡洪流:不变。
符文-奥法地雷:地雷改成1秒后生成,秘法消耗提升至20点,每个造成260%奥术武器伤害。
符文-奥法暴雨:不在释放飞弹弹幕,而是在10码范围内倾泻奥法暴雨飞弹,8秒内造成510%奥术武器伤害,消耗50点秘能,可以叠加3次。
符文-瀑布:杀死敌人发射3个飞弹。
这里说明一下:
干扰额外提升50%奥法伤害,和增加50%奥法武器伤害是不同的概念,额外50%是210*1.5=325%。
奥法倾泻一次引导算是一次释放,所以改版后的时光涌动的暴击叠加对它作用不大,但能量旋风和奥法地雷比较明显。
应Taylor和milosun的号召,我让早期视频中的奥法暴雨回归了,可以叠加的类暴风雪技能实在是太帅了,这个bd不仅仅可以配合减速当暴风雪来用,或配合秘学法术飞弹或闪电,还能和未来的改版暴风雪一起用,有人说这个技能太过强大了以至于会抢暴风雪的饭碗,但其实它只有10码的范围,510%的范围伤害和暴风雪相同, 目前暴风雪30w一跳算是比较高的了,3次叠加后能到90w一跳,这明显是为大双手配的bd,另外我想提前告诉大家,暴风雪我会添加个符文-晚冬秘雪,20点秘能消耗,很低的伤害,但暴击时额外回复5点秘能,被减速的目标额外承受5%奥法伤害,我想这算是完全抛开秘学法术的纯下雨的bd吧,下雨流。。。。想想都激动!!
奥法地雷的1秒延迟我想大家是可以接受的,传送至怪中间,开启霜冻之球,不停的扔地雷,我想那个出血球还能回秘的被动奥能渴求是否会起点作用,前提是我给它增加7码拾取范围。
21:24 上传
瓦解射线-向前掷出一股纯净能量光束,造成170%的奥术武器伤害,并彻底瓦解被杀死的敌人。
符文-光芒万丈:不变。
符文-混沌场:释放烈光波时被混沌场包围,每秒对附近5码的敌人造成75%的武器伤害。
符文-活性挥发:被烈光波击中的敌人,在10秒内死亡有35%几率爆炸,对8码内所有敌人395%奥法武器伤害。
符文-引火:秘术师将能量聚集在脚底,撕裂走过的大地,喷发的烈火将灼烧所有路过的敌人,在路径的5码范围内造成每秒196%的伤害,持续8秒,消耗30点秘能,可叠加3次。
符文-强化:使伤害逐渐提高,但秘能消耗每引导3秒提高2点,最高可提升至300%武器伤害。
混沌场显然比较适合装备好战撸的高富帅。
瓦解射线同样是尸爆流的配合技能,冰霜射线扫炸一个怪,冻一圈,然后用活性挥发让他们在激光炮里沸腾吧!
符文-冲击波改成引火,且不同于d2的走火,这次的引火设计走过路径5码范围内,也就是说引火更容易烧着敌人,更重要它是一个需要走动的技能,这个技能配合埋地雷,配合奥法之轨,都是可行的走火埋雷bd,或者干脆是走火bd,看吧!那个屁股着火的人在拉翔~~~
以上尝4个技能试做的事情,其实是想逐步用高秘能消耗来限制某些高伤害的法术,而不是给cd,(比如强化和冰血冲击的修改)这一定程度上是为了摆脱过于依赖临界+冰的做法,无限冰是个不错的bd,我不想nerf,但我想给予那些喜欢风筝或者砍杀的玩家们更多的尝试,高消耗高伤害,然后给予不错的机动性(注意不是防御),这是我下一步的目标,被怪追着然后风筝死的感觉,其实很多人认为也很刺激。
帖子:380符文:8
本帖最后由 捕魂者 于
12:08 编辑
昨天偷懒了没有更新,但最近讨论秘法技能类的帖子逐渐变多,Nineteen的帖子比较宏观,一些想法也很新奇,有兴趣的可以去看看。
我很理解大家对于暴雪持有的悲观情绪,目前的D3确实离精品相去胜远,在这种情况下,Joker,犹豫、很闪烁能和我一样保持激情实属不易,感谢你们充满创意的建议!
言归正传,今天我要改动以下4个技能:
23:23 上传
任务比较轻松,因为这4个技能的使用率很高,说明一定程度上暴雪目前对这4个技能的设计是成功的。
23:25 上传
冰霜新星:冰霜爆炸冲击附近的敌人并使其冻结,持续3秒。
符文急速冰冻、极度冰冻和刺骨之寒不做更改。
符文-深冰之冻:冻结时间增加至6秒,但冷却时间增加至30秒。
符文-冰霜之环:冰霜新星不再冻结敌人,不再有冷却时间,消耗12点秘能,对附近10码内每个敌人造成160%冰霜伤害,移动速度降低60%,持续2秒。
原符文碎冰有其适用范围,但我只想到在aoe小怪时能用,也就是冰环后3秒杀死几个小怪触发新的冰环,这几乎没有任何意义(不多解释),但深冰之冻就不同了,一来是个不错的pvp控制技能,二来配合一些跑位bd相当好用,6秒可以做许多事情。
冰霜之环还是为了实现一部分怀念d2玩家的心愿,可以一直释放的冰环给了法师更多的机动性。
既然提到冰冷伤害,这里给部分喜爱冰冷技能一个更有趣的冰冷之血:
23:48 上传
冰冷之血:对冰冷及冻结的目标造成的所有伤害提高20%,对冰冷目标每释放一次不同类型的冰霜技能,将获得10%的冰冷缓速效果和4%额外伤害增加,当缓速效果达到100%时冻结6秒,冻结后伤害和缓速累积增加清零。
说明一下,首先这里的冰冷目标不包括林登的冰箭效果,其次这个主意灵感来自于Nineteen.
举例来说,就是当你释放了一个暴风雪后,再用冰霜射线-麻木时,目标及范围减速将降低70%,且射线伤害提高4%。
再举个例子,先放了个冰霜九头蛇,然后放个暴风雪,再放冰陨石时,范围减速将降低80%,且暴风雪伤害提高4%,冰陨石伤害提高8%。
最后举个终极的例子,冰霜九头蛇+暴风雪+霜冻炸弹+冰霜之环+冰陨石,最后的冰陨石砸下来将获得16%额外伤害,且冻结目标8秒,恐怖的是期间每个冰霜技能的伤害都是递增的!当然冻结后的冰冷技能回到60%的减速重新计算。
这不是不可能的,九头蛇和暴风雪是持续的,炸弹是1个抬手连续扔3个的,冰霜之环是无cd的,冰陨石是延迟陨落的,当然这种极端的5个冰技能bd不一定高效farm,但是4个冰技能连续使用已经能带来90%的减速和平均10%的额外伤害增益,这让原本伤害就不够看的冰系技能有翻身的可能性!!
还有,为什么是6秒?因为当你扔了这5个冰霜技能时,你基本没秘能了,你要靠6秒回一部分秘能,所以这并不逆天!
我已经迫不及待的用纯冰bd了,我甚至在思考最后一个冰技能是扔暴风雪还是扔陨石~~~~
00:18 上传
钻石之肤:将你的皮肤转化成钻石,持续6秒,最多可吸收所受到的10853点伤害。
符文水晶之肤、节能棱镜、爆裂碎钻不做修改。
符文-尖刺皮肤:钻石之肤效果结束时对身边5码范围内敌人反弹数值为(10853+反伤词缀装备总和)*(生命值上限/护甲)的物理伤害,秘能消耗20点。
符文-元素皮肤:仅吸收元素类型伤害,最多可吸收32559点元素伤害。
原本的镜像之肤只反弹10853点伤害,几乎没人用,但尖刺皮肤配合之后我改动的痛苦领域(反伤罩子),将会是反伤新bd法师的崛起,如果你有1w的反伤词缀,50000血,4000甲,将会有25w的基础反伤伤害,如果你有80000血,2000甲,2w的反伤词缀则会带来120w的反伤!亲,这个伤害可以暴击哦~~~~~~~~~~~~~~
有人会问,为何是生命值上限除以护甲值呢,一来我不想让这个伤害随着某个属性线性递增,玩家如果想要用这个bd,必须有所思考,怎么才能获得最高的收益,二来堆血降甲是我给予血法师的一个基础理念定位:
虽然血很多但是异常的脆,然后再以生命值为代价带来更多的伤害,未来将会有一种护甲让你不断的减大量的血,换来源源不断的秘能指到你死去,当你保持一定血量范围时收益最大,卖个关子吧。
另外元素皮肤我就不多解释了,我想那个持续9秒的皮肤符文,应该连小号都不愿意用吧。
00:45 上传
时间缓滞:召唤扭曲时空的护罩,使敌人的攻击速度降低20%,移动速度降低60%,持续8秒,此外这个护罩使敌人的远程攻击的飞行速度降低90%。
符文扭曲时空,时间快转不变。
符文-痛苦领域:敌人在痛苦领域内挣扎,攻击速度不再降低而是增加10%,秘术师每收到一次物理伤害将对痛苦领域内所有目标造成总量为 装备反伤词缀总和*(生命值上限/护甲)的物理伤害。
符文-时空掌控:冷却时间缩短至8秒,秘术师的远程攻击的飞行速度也降低90%,持续5秒,这是一种能主动关闭的时间领域。
符文-封闭空间:秘术师的远程攻击无法飞出这个空间,但会在碰到空间壁后弹射2次,反弹后的伤害为碰壁前伤害的30%。
痛苦领域我不多介绍了,要注意这个伤害是对护罩内的敌人造成的 “总量”伤害,假设在相同的被攻击频率下,护罩内敌人越多平均伤害越低,敌人越少伤害越高,配合尖刺皮肤形成反伤bd。
时空掌握是joke的主意,在5秒内所有秘术师飞射性的法术,可以停留在空中,当关闭这个领域时,它们将一并飞往怪物,这样的设定很有趣,之前我担心这样会累积太多的伤害,而一次性秒了怪物,但5秒的设定恰恰避免了这种情况的发生,我之前还想移除冷却时间,但发现移除了以后不停的释放,那么5秒的持续时间就毫无意义,我可以不停的锁住这些飞射的物体,8秒的设定,至少让技能飞出去3秒吧~~~(什么?你说你如果跑到罩子前面再关闭,3秒技能飞过来再开。。你空不空啊朋友)
封闭空间是我的创意,我不敢给他太高的伤害,每次递减70%,因为我怕效果过于强大,比如叉装闪电暴击的电流反弹回来再次造成伤害,又比如射线的折射,魔法飞弹的反弹,太多太多能利用的穿透法术都能反弹!这个封闭空间主要还是为了buff部分技能,个人认为很有趣!
传送技能我不想做任何改动,我认为每一个符文都很棒,都有他们的适用空间,有人如果一定想要无限传送的话,完全可以建议blz增加类似减少传送cd的装备,不过因为其耗秘能的程度和无法穿墙,个人感觉也无法像d2那样随心所欲。
&只要能把传送的冷却时间移除,其它的没所谓了。&
帖子:380符文:8
本帖最后由 捕魂者 于
12:00 编辑
获得了joker再一次的鼎力相助,经过了合理改动,我带来了最后一个引起质变的被动,我想你们也猜到了——烈火焚身。
18:09 上传
烈火焚身-对敌人施放直接点燃性火焰技能会附加“燃烧”效果,此效果能叠加5层,每层会造成递增持续伤害,并使其收到的所有伤害提高10%,持续2秒。
引用joker的话语——火是越烧越旺,持续的火焰攻击会使怪物在烈火中焚身,一个纯火法的战斗特点就出来了。无论用什么作为爆发技,她与普通法师的区别首先就是技能里肯定有个高频率打击的“点燃技”,目的就是快速创造“燃烧”效果,为接下来的攻击做好准备工作。
先说明下:
目前火焰系的技能有-火焰脉冲、熔火陨石、巨型火蛇,和修改后的引火,本文下修改的能量震波符文-火焰冲击,除了巨型火蛇排除以外,其他都算作点燃性火焰技能(我歧视火蛇?不不,它会有它更大的作用),连续释放同一个点燃技就能叠加“燃烧”,这与冰冷之血是完全不同的叠加方式。
“燃烧”的层数伤害分别为点燃技技能伤害1%,2%,4%,8%,12%,17%持续2秒,这里点燃技的技能伤害是根据武器伤害值和人物属性来计算的(比如火焰脉冲造成165%武器伤害,5层&燃烧&后每2秒造成18%左右技能伤害dot),每一层叠加伤害收益是递增的,这是在鼓励用持续的火焰伤害攻击。这里明明是5层为何有6个数值,这个后续会做说明。
有人会说我直接用陨石来点燃不就好了,伤害高dot也给力,但熔火冲击的高秘能消耗让2秒的“燃烧”效果很容易就消失了,况且火焰脉冲还能对后续的陨石有20%的增益效果,且其他点燃技也有其适用的不同模式,我想引火的走动特殊性、能量震波的cd,等等都与熔火陨石的技能特性千差万别把!
接下来我想先配合烈火焚身的创新改动先来展开今天要介绍的5个技能中的能量旋风技能:
19:53 上传
19:56 上传
能量旋风-放出一道纯粹能量所形成的旋风,在6秒内对路径上所有敌人造成360%武器伤害值的秘法伤害,这种旋风能使被击中的目标“燃烧”上限值+1,且能携带“燃烧”效果并传染给被击中的其他敌人。
“风助火势,火借风威” 在狂风的作用下,烈火焚身能达到6层的“燃烧”,使“燃烧”的收益达到最高!我这里没有完全采用joker的全部建议(详见置顶回复),因为能量旋风的高hit数性质决定了如果用它来作为条件引发“燃烧”爆炸的效果,会让这个烈火焚身配合风达到变态的伤害,并且通过风的符文一次性叠加到最高“燃烧”层数也让烈火焚身意义消失了,所有火焰触发技必须配合风的符文来迅速达到燃烧最高效果,这不是我想要的。
玩家可以选风配合风,玩家也可以不选择,快速传染和增加上限并不会叠加“燃烧”,叠加燃烧还是主要靠点火技能,只是叠加的速度快慢收到了风的影响,这个更适合“风助火势,火借风威” 这个说法。(不得不承认joker的文采比我生动多了,鄙人只会用惊叹号和语气助词)
好吧,针对风的高hit性,我也想给它特有的改动:
符文-密斯特拉旋风、狂风笼罩不做修改。
符文-烈风之力:能量旋风击中敌人时有2%几率产生一道新的小旋风,在6秒内造成268%的武器伤害值的秘法伤害。
符文-狂暴旋风:当两个能量旋风交汇的时候并成一股龙卷风,强化其效果范围,造成620%的武器伤害值的秘法伤害。
符文-逐风者:施展能量旋风可使你获得一层旋风充能,最多累积3层,施展秘学法术可释放所有的旋风充能,发出一个巨大的能量旋风,每层充能可使此旋风造成95%的武器伤害值的伤害,此伤害与施展的秘学法术同属性。
关于烈风之力,我想配合装备高hit数的旋风短时间内能造成无数的小旋风,这让原本处于辅助技能的能量旋风可以作为纯伤害输出的可能性,狂暴旋风的伤害大量buff也是为了这个目的(原先2个并一个居然伤害还没2个总和高)。
逐风者的改动看似只是调整了数值,但充能旋风的元素伤害特性是一个亮点,它可以配合烈火焚身来额外叠加一层“燃烧”,配合冰冷之血,使目标减速甚至冻结,配合时光涌动来增加1点暴击,配合闪电大师来击晕目标(高hit的闪电旋风很容易触发15%的击晕效果)。
好吧,纯风,冰风,火风,秘风。。。。我脑海里已经不能像最早几个帖子那样来列举一个个新的bd了,到现在这个情况下,能用的bd实在太多了,我快疯了!
19:53 上传
能量震波-释放一道纯粹的能源波,震开远程攻击并击退附近的敌人。同时使敌人的移动速度降低60%,并造成200%武器伤害值的物理伤害。
对于这个技能的定位我一直没想通,如果震开距离算控制技能的话,它对于大体型怪物又几乎没用,即使是2秒昏迷符文也有点鸡肋;作为伤害技能又有12秒的冷却,目前提出修改这个技能的人很多,我特地严谨的花了1小时测试它作为主要伤害技能的情况,用的是冰风陨石的思路,龙卷风+冰+电甲+连爆+碎裂+震波,测试下来只有符文-强力震波减少震退距离可以配合这个bd,意外的是清怪的速度相当快,但如果你把它换成任何一种陨石就发现,我不会去尝试震波了,一来它需要刷cd,二来陨石的伤害总量比震波来的高,后续的dot还能帮忙刷cd,震波带有些许防御性质的特质可能是唯一使用它的理由,但也不是不能用。
符文-爆裂震波的原本是个很美的符文,但连环震波带来的多重收益被震波震开敌人的特性完全破坏了,甚至可以说在地下城、要塞这样的地图中收益都非常小,你发现被震开敌人触发的小震波根本打不到周围的其他敌人。
符文-冲击震波是我唯一觉得还有点用的震波符文,我尝试着让分身术的模仿雕文与其配合来完成主控,结果控场效果是起到了,但场面一片混乱,怪都被打的分分散,一波精英虽然被晕几乎放不出技能,但我也被晕瞎了。
所以从这个技能的设计上来讲,我不认为它是被设计成可以经常使用的伤害技能,这个技能的释放模式是跳跃后落下,基本打断施法配合震退,经常释放的话与其他技能配合甚难,bd的dps放大系数低,从整体上来看是失败的,所以我在技能不改动的情况下,重新设计大部分符文。
符文-闪电冲击:释放武器闪电效果,增加击退敌人的距离,并使所有被击退的敌人昏迷1-5秒,距离和昏迷时间与武器中闪电伤害数值相关。
符文-火焰冲击:释放武器火焰效果,叠加1-5层“燃烧”效果,燃烧效果层数与武器中火焰伤害数字相关。
符文-冰霜冲击:释放武器冰霜效果,额外造成220%武器冰霜伤害词缀值伤害,这是一种新的冰霜技能。
符文-爆裂震波:被击中的敌人有40%几率引发另一股规模较小的能量震波,造成90%武器物理伤害,但降低击退敌人的距离。
符文-传送震波:被击中的敌人2秒后传送到先前的位置,这种震波能更有效的击退大体型怪物。
我做的前3个修改其实是把武器中的元素伤害与技能建立起联系,这是打破目前清一色物理武器伤害的第一步,如果你有一把闪电伤害200-500的武器(平均),那么闪电冲击会使敌人昏迷5秒,这个数值我想很好设计;火焰冲击基本成了单体叠加最快的点燃技,但有cd和需要配合武器;冰霜冲击则是提供一个新的高伤冰霜技能,这样配合被动也更容易达到冻结的效果,但我把最终冻结效果从8秒调整到了6秒,类似这样的武器元素buff我还会在后续的一些技能里体现,你不会因为打到高伤的非物理武器而叹息了,因为不少技能将因它而强大!!!
爆裂震波我整合了强力震波的特性,虽然nerf了伤害,但我相信如果怪物没有被震飞而是比较集中,40%几率的90%武器伤害会很高!就算只剩3个精英,如果它们靠的比较近,每2个精英对另1个就会额外造成180%的武器伤害,我想配合冰环来控制他们的距离非常合适,是吧,冰雕的距离会变吗???不会吧!!
原本设计的传送震波基本是渣,随机传送的场面非常乱,我不知道是否有人在用这个技能,但调整后的传送震波,可以方便配合一部分伤害比较集中的bd,有时候怪物迅速集中要比震开更有意义,奔流、陨石、奥法球等等,都需要怪物比较密集才更有效,另外更有效的击退大体型怪物,使它变成一个很好的风筝技能。
10:43 上传
多头火蛇-召唤一头多头火蛇以火球攻击敌人,每次攻击造成28%武器伤害值的火焰伤害,持续15秒,你一次只能召唤一头多头火蛇,它享受玩家40%的暴击和攻速效果。
d2法师的最爱,多头火蛇暴雪修改过一次,想改变蛇雪流中单一毒蛇出场率的情形,曾经一度在低难度巨型火蛇也崛起过,记得好像是不停的释放巨型火蛇能带来伤害的叠加,但对攻速有很苛刻的要求。
然而后来高pp中蛇的表现就太不出彩了,基本可以忽略的伤害让它几乎消失在了舞台上,这不能全怪蛇的特性,配合目前暴雪设定的被动,确实很难让这些技能发挥更大的想像空间,然而配合此帖子中的被动,火蛇,其实不难改。
符文-秘法多头蛇:召唤秘法多头蛇,它会吐出秘法光球,击中敌人时爆炸,对附近的敌人造成60%武器伤害值的秘法伤害,每次暴击能回复玩家5点秘能。
符文-闪电多头蛇:召唤多头闪电,它会雷击敌人造成64%武器伤害值的电击伤害,且释放武器闪电效果,有10-50%的几率对目标触发叉装闪电,每个目标弹射2枚32%武器伤害值的闪电锁,且对昏迷中的目标造成5倍伤害,几率高低与武器闪电伤害数值相关。
符文-剧毒多头蛇:描述不做修改,伤害额外增加80%武器毒素伤害词缀。
符文-冰霜多头蛇:召唤冰霜多头蛇,在短距离的锥形范围内喷射冰霜气息,对范围内所有敌人造成45%武器伤害值的冰寒伤害,且释放武器冰冷伤害效果,额外降低目标攻击速度10-50%,百分比与武器冰冷伤害数值相关。
符文-巨型火蛇:召唤巨型火蛇,对附件敌人喷射一道火海,每秒对火海中的敌人造成45%武器伤害的火焰伤害,且武器火焰伤害值能增加这道火海的范围7-35码,火海中被燃烧的目标将额外燃烧1秒,范围增加与武器火焰伤害数值相关。
秘法多头蛇带有暴击回秘效果后会是一个很好的回密伤害手段,你可以选择简单的扔一个秘法蛇,然后不停的激光、奥球、奔流、陨石、甚至超新星,假设终端法师50%暴击,那么秘法蛇将会享受到20%的暴击几率,在当范围内超过5个敌人时几乎次次暴击,这样的回秘能手段我想会受大家欢迎的。
闪电多头蛇的叉装闪电,我想可能单凭描述并不能很清楚的了解到它的实际效果,说的简单点,你们还记得那年在d2中叱咤风云的亚马逊吗,你们还记得泰坦之怒标***吗,是的,击中一个目标会分裂,分裂的闪电标***再击中再分裂,回过头理性的看一下,50%的几率只有的当你装备了高闪电伤害的武器才会获得,至于有多高,那我想是1300均伤吧,另外在昏迷中的目标受到5倍伤害这个是关键,配合闪电大师,雷霆之怒+闪电蛇 的伤害+控制bd,或者干脆活体闪电+电弧散射的全控制靠闪电蛇输出的bd,让电法来的更猛烈点吧!
冰霜多头蛇降低攻击速度但实际很强,冰冷之血中不同冰冷技能的叠加首先并不包括冰蛇,但冰蛇降低攻击速度的特性让冰冷技能的输出环境更加安逸。
巨型火蛇的火海在现有的设定中只是一条长长的沟,这和描述格格不入,我要让它真的变成火海,那么只有增加它的范围,目前的改动我很喜欢,实际的效果很有可能是一大片熊熊燃烧的火海,然后每一个敌人都额外燃烧1秒,等6层“燃烧”时,这额外的1秒带来的伤害也是很可观的,况且额外“燃烧”1秒还能便于叠加燃烧特性,当然你要装备一把高火伤武器才行,我似乎已经闻到了怪物被烤焦的味道。
开始引入武器元素伤害与技能挂钩以后,我觉得整个体系更活了,我在思考,似乎所有的技能都可以做这样的搭配,但我懒得回头改了。
帖子:698符文:0
其實,這些技能都要引導,這是致命點,法師應該要更靈動才行
帖子:380符文:8
me_lkmaa 发表于
其實,這些技能都要引導,這是致命點,法師應該要更靈動才行
确实,所以我在想了很久之后发现施法动作是个问题,在电能脉冲里面,我已经尝试了一个,部分引导技能其实可以组合起来用,但我也不喜欢有如此多的引导技能。
帖子:431符文:7
能量震波是不是使用率最低的&&
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帖子:380符文:8
大伯 发表于
能量震波是不是使用率最低的
我是从来没用过。这技能动作太大。
帖子:431符文:7
捕魂者 发表于
我是从来没用过。这技能动作太大。
这个技能毫无存在感啊,其次就是幻象术了吧,望楼主把这俩技能也改改
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E6%9E%81%E6%98%BC-3592/hero/
帖子:6670符文:2
人家怎么搞,我们怎么玩
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帖子:380符文:8
大伯 发表于
这个技能毫无存在感啊,其次就是幻象术了吧,望楼主把这俩技能也改改
是啊,可能pvp还有点用。好的,只要有观众我就进行到底。
帖子:1010符文:5
除了楼主提到的这些,还有个施法基础必须改,那就是全部取消站桩设定!尼玛你以为这是山口山啊,要站着施法?这种游戏模式下的法师那么多站桩技能,真的是非常可笑的设定,D2里有哪个技能需要站桩的???!!!现在D3这种法师技能就是逼法师站桩,再配合怪物的各种远超D2的BT控场技能,造成了法师今天这个冰法独大的局面,但是偏偏暴雪又不喜欢法师把怪物都冻成雕像,让他设计的怪物技能全部成为摆设,于是就一而再再而三的砍冰法的控制了。
http://us.battle.net/d3/en/profile/kill98-1257/hero/9690980
帖子:380符文:8
Taylor 发表于
除了楼主提到的这些,还有个施法基础必须改,那就是全部取消站桩设定!尼玛你以为这是山口山啊,要站着施法 ...
我同意,这位兄弟基本和楼上大伯的想法一致,太多的站桩使秘法组合技能和灵活性大大降低。目前我觉得修改技能的数值对blz来说难度较小也较容易实现,但取消站桩这个是把大部分技能模型重做,实现难度感觉挺大的
帖子:4087符文:17
我只能说两个字:楼主是人才
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帖子:1946符文:4
哎&&我早就對暴雪失望了。你還這樣的有活力,真是佩服
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