推荐这篇日记的豆列重新审视自己
网游创新是量变到质变过程
时间: 08:59:00 来源: 作者:
国产网游经过十几年拓荒发展在2010年已经形成一个规模达340亿的市场,而在这十一年发展历程,我们已经摆脱最初单纯依靠代理运营模式,发展到现今以自主研发为主,代理运营齐放的状况,而在这个过程我们看到大量同质化产品的出现,听到最多的也是网游缺少创新精神,对此国产网游创新能力瞬间遭到质疑。 创新是量变到质变过程 对于创新苹果前CEO乔布斯认为,创造力只是把事物连接起来,如果你问那些富有创造力的人是如何进行创造的,他们会感到一丝惭愧,因为实际上他们并没有创造,而只是看到了一些事物的联系。在经过一段时间后,这些联系对他们而言似乎已是显而易见,因为他们能够将过往的经验串陈起来,组合成新的事物。能够达到这种境界的原因是,他们拥有比别人更多的经验,或是比别人想得更多。 而这在游戏圈子里同样适用,对于多数先驱者来说,要说探明一条路的往往都走不到最后,走到最后的往往都借鉴了前人的经验。暴雪在接受外媒采访时宣称,《魔兽世界》也是整合并借鉴了许多指环王元素得以成功。对于多数公司来说跟进形式是创新另一层面,当然内容和技术创新也很重要,所有某种程度上来说,那些创新大作都是在前人基础上继承和发展的。 勇于创新 有业内人士告诉766游戏网记者,一款好的网游产品创新需要的不仅仅是时间去积累的经验,还对前人游戏进行总结然后去挖掘市场,这一切恰恰是目前浮躁的中国网游所不存在的,然而也是暴雪等多数网游大佬成功的重要原因之一。但是这一切是不能成为中国网游停滞创新的借口,毕竟在中国网游要走出国门走向世界,简单依靠模仿是永远不够的,因为只有依靠研发上的创新才是支撑网游继续前进的动力。 对于国内多数网游企业习惯&拿来主义&,直接造成研发技术和理念均落后国外,只满足玩家图个新鲜的心理,同时这种惰性思维造成国内游戏出现严重同质化,但是我们也不能否认部分网游公司的创新,大部分企业认为创新就是要做出大气、宏伟等多复杂的作品,但至少能引起玩家的共鸣从而得到认同这点事至关重要的。这些我们从《开心农场》到《捕鱼达人》的走红可以看出,二他们也用事实说明创新并不是人们想象中那么复杂。&
声明:多游网发布此文仅为传递信息之目的,绝不代表多游网认同其观点或证实其描述。
)— 关注游戏前沿新动态!!
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2836586',
container: s,
size: '360,300',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2836605',
container: s,
size: '0,0',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2836606',
container: s,
size: '0,0',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2836607',
container: s,
size: '0,0',
display: 'inlay-fix'评论:谁来勾勒中国网游的下一个10年 - 游戏人 - 电玩巴士
| | | | | | | | | | | |
评论:谁来勾勒中国网游的下一个10年
作者:佚名 来源:本站原创发布时间: 17:07:46
网易旗下的新网游《天下贰》自9月下旬开始公测以来已近1个月。实际上,业内普遍关注这款游戏的焦点,并非因其是号称“史上最贵的游戏”,而在于关注深度的自主研发能否成为国内网游产业的成功之路。而更深层次的原因,或许在于已经历10年历程的中国网游,此刻需要借鉴更多的成功样本,来回答下一个10年中国网游产业将走向何方的命题。
网游产业:繁荣背后的尴尬
经过10年发展,网游产业的巨大能量已被业内外广泛认可。2009年第一季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿元,环比增长达8.3%。今年中国网游产业销售收入预测仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,并将为电信、IT等相关行业带来近670亿元的直接收入。
但繁荣之下的中国网游业仍存在隐忧。在运营模式、盈利水平、创新能力方面存在的问题以及恶性竞争日益凸显。以收益为例,中国网游市场在很大程度上是在给国外产品“打工”。有报道称,韩国开发的网络游戏已占中国游戏市场50%的份额,中国巨大的网游市场是韩国网游复兴的契机。在最近一周的迅雷游戏下载排行榜上,记者注意到,排在前10名的游戏中,韩国游戏占了7款,国产游戏仅占2款,其中前3名全被韩国游戏占据。
此外,相关信息显示,2008年,我国自主研发网络游戏达到286款,自主研发网游销售收入达110.1亿元。但有业内人士指出,中国原创网游真正盈利的仅有10%。迄今为止,中国没有任何一款在全球市场有较大影响力的网游产品。
2009年是中国网游业启动的第10个年头。如今这个产业已走到一个十字路口,瓶颈开始展现。中国网游业将如何作为,才能为下一个10年打好基础?
自主研发仍是硬道理
网易旗下目前正在公测的大型免费3D网游《天下贰》吸引了不少玩家。资料显示,此款游戏取材于《山海经》《搜神记》《太平广记》等上古神话和传说,将中华文明起源的精髓与战斗游戏巧妙融合。《天下贰》从2003年开始立项研究,经过公测、回炉、重新内测,再到现在的公测,开发时间历时6年多,据称是国产游戏中开发时间最长、内测最久、更新最频繁的网游产品。
花费资金如此之大,跨度时间如此之长,是否值得?这是业内普遍关注的焦点。实际上,其背后引发的关注,在于中国网游如何实现新的突破,并为下一个10年打好基础。
在2005年之前,中国网络游戏市场一直是进口游戏产品的天下。有分析指出,没有代理运营模式,就没有如今的中国网游产业。但少了自主研发,作为代理方的中国网游运营商总是处于被动地位。有报道指出,在年销售收入180亿元的网游蛋糕面前,中国企业充当的是端盘子拿小费的角色。
根据今年二季度财报,多家网游公司利润出现下滑,而九城失去某国外网游产品代理权之后出现的业绩大跌,更是给国内网游企业重重敲响了警钟。
实际上,虽然代理外国游戏仍是市场热点,但自主研发正在成为许多有实力的网游厂商的共识。完美时空总裁竺琦表示,虽然自主研发网游的周期长、收益慢,但对于提升企业核心竞争力、提高企业运营安全性有巨大帮助。金山软件公司董事长求伯君也明确表示,只有坚持自主研发积累,才能拥有核心竞争力。
文睿研究中心的分析认为,过于注重市场回报、投机心理严重是中国中小游戏开发商中普遍存在的现象,往往是一款游戏还存在大量BUG时就推向了市场,期望通过用户来检验游戏,最终消费者怨言四起。
有资料显示,国外网游企业在开发上的投入远大于国内企业。《永恒之塔》开发成本达到1800万美元,而国内网络游戏开发成本极少超过1500万元人民币,这导致国内网游很难在整体上与国外网游同台竞技。因此,国内网游产品需要更多重量级投入的产品诞生。
从中国运营到中国创造
事实证明,“拿来主义”的代理模式不可能催生中国网游产业的真正实力,但自主研发的产品要真正成为主导力量并走向世界,需要跨越技术、运营和跨越不同文化等难题。
技术是游戏产品建设的核心,缩小与国外一流产品的技术差距,应当是国内网游迫切需要解决的问题。据悉,网易此次专门采用澳大利亚bigworld引擎,对《天下贰》进行了改造和优化,极大地增强了画面的层次感。用户配合NVIDIA公司的3D立体幻镜技术,还能享受到在网游实时战斗中同步实现3D立体特效的视觉体验。另据相关资料显示,完美时空近年来一直坚持自主研发,其运营的大型3D网游,应用的基本都是自己开发的引擎。
此外,体现怎样的文化内涵,已成为避免网游同质化,并使中国网游产业最终走向国际市场的重要考量。从此次《天下贰》的定位看,它以中国上古神话为背景,游戏的人物角色和怪物名称都能从神话典故中寻到依据,情节设计渗透了中华民族文化精髓和古代兵法智慧,展现了浓郁的中国韵味。这一思路未来将多大程度上影响国产网游的风格,还需时间加以检验。不过文睿研究中心认为,国产网游开发具备的一个天然优势就是可以借鉴博大精深的中国文化,如果能在网络游戏中较好地融合中国元素,将大大提高国产网游在中国市场及全球其他对中国文化感兴趣区域的竞争力。
实际上,国产网游近年来已在迈步走向国际市场。2008年,15家企业的网游作品打入海外市场,实现收入7074万美元。而根据完美时空的财报显示,2008年其海外权利金的总收入为1.862亿元人民币,约占中国游戏出口总额的37%,稳居第一。
“我们一直认为扎根中国、放眼世界是中国网游的未来。中国网游界应加强合作,共同努力,开创中国网游界新黄金的10年,实现从中国运营到中国创造的跨越。”腾讯公司总裁刘炽平说。■
责任编辑:晓鹏
巴士推荐内容
太棒了!我要分享:
巴士精华推荐
图说:探访韩国最美女神