怎样把打游戏的劲头移植到工作和学习中?
这么多年我一直有这么一个疑问,从逻辑上来说大部分游戏都来源于真实世界,在对真实世界进行模拟和简化的基础上加入一些视听效果,于是它就变成了游戏,那么这些改变中最核心的是什么呢,是什么让它产生了比真实世界来更大的吸引力呢,甚至很多人认为它是精神上的***?
以前我觉得这个原因就是游戏相比真实世界更容易获得成就感,但是仔细想想其实也不太对,像很多打怪升级的游戏其实很累的,需要白天黑夜加班好几年,在其他人看那是很辛苦的,一点也不比工作和学习轻松。最近看了罗辑思维的一期节目,谈到这个问题,罗胖提出来说,真正的原因其实是反馈,我琢磨一下,还真的是这么回事。具体的说就是游戏世界里的反馈是直接并且及时的,游戏里你的努力结果是预知的,甚至每一个动作都有特定的视听效果给你反馈,这种反馈可以是正面的也可以是负面的,操作正确你打死了怪,操作错误怪打死了你,这都无所谓,但是这种反馈一定要是直接的和及时的。这种直接和及时的反馈一般意味着高效率,千百万年人类的进化让人们喜欢这种感觉,这也很正常,要是所有人都喜欢在没有反馈也没有效果的事情上浪费时间的话,人类早灭绝了。而反观现实世界呢,随着社会的发展所有的事情都变的更复杂了,原始社会狩猎:今天看到果子,摘下来,中午就能吃果子;看到鹿,打死了,中午就吃肉。而今天,你种下种子,除草,施肥费了不少功夫,但是最后是不是能肯定能吃到大米啊,那可不一定,中间的影响因素还有很多,所以这种反馈就变得模糊了,变得没那么直接了,这其实也是人类社会进化速度远远超过人类的生理进化速度的一个结果。
搞清楚了原因,接下来就容易想明白对策,想要在真实世界中保持打游戏的劲头可以从两个方面着手。
第一,有意识的增加现实世界的反馈,尽量使这种反馈直接和及时。这样的方法很多,比如说把看来遥远的大目标分割成可以短期实现的小目标,每次实现一个小目标就进行一些仪式化的行为,比如现在网上社群很流行的打卡。在学习方面,你就要尽可能压缩前期基础知识的学习,只搞定最少必要知识,尽快上手进行实践,实践中的反馈就更直接更及时,接下来要在这个过程中不断分享,通过分享建立连接,这样能够获得更多来自这些连接的反馈。我开这个公众号就是很好的一个例子,以前我也瞎琢磨也写,但是肯定没有现在写得多,写得有动力,原因就在于以前我写在自己的本子上,没反馈啊,现在不一样了,我写在公众号上就建立了更多的连接,就能获得了更直接更及时的反馈。
第二,增强自己在缺少回馈情况下的耐心和执行力。虽然我们可以尽量有意识的去增加现实世界的反馈,但是不可否认,越是艰巨的目标,实现过程越复杂,影响目标实现的不可控因素越多,需要你熬过的缺少反馈的时间越长。这就需要你有足够的耐心,甚至常常是一种偏执的坚持。很多时候感觉自己已经努力了好一段时间了,但是好像并没看到什么改变,这种情况下要求你仍然保持耐心和执行力,这个确实不容易,因为这就是与你的自然性作斗争的过程,跟减肥一个道理,之前看到一句话,说你要是在工作中遇到一个有六块腹肌的家伙,那你千万不要小看他。就是这个原因啊,这家伙八成有强大的耐心和执行力。没办法,我们毕竟已经不是在原始社会了,所以为什么有人说现在的社会只有偏执狂才能成功呢,我想也是这个道理吧。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。如何把学习变得像打游戏一样?(一位玩游戏数学老师的思考)
by 不学无数
那么多年,一直有一个问题在我脑中不时出现:为什么我们那么迷恋游戏?不仅是我的学生,包括我。我小学时,在塞”角子“的游戏厅,搓着”三国志“,”名将“,”街头霸王“,和小伙伴在家里挤作一团,围着玩任天堂红白机里的”魂斗罗“,”赤色要塞“。大学里,在那盗版横行的年代,”星际争霸1“,我是刚出来就玩,那还是在上一个世纪,”传奇“、”暗黑破坏神2“ 那就不用说了。那时,玩”魔兽争霸“的时候DOTA还是一张地图。工作了以后虽然很忙,但”魔兽世界“40人副本还是进去过的,当时炼了个fs。并且我把“星际争霸2”冲到了黄金组,顺便说一下我用的是虫族。近年手游突然兴起,当然,我当然不玩老婆的“开心农场”。我是在“部落冲突”和”刀塔传奇“玩过后,目前玩上了”炉石传说“,卡牌都全了。好吧,LOL没玩过。有人说,你丫这人,还能为人师表么??!!坦白说,我基本上每个游戏都会玩,但是只是玩玩而已,并没有到沉迷的地步,涉猎广而已。而且我是反对高中生学生玩游戏的,毕竟高中生太紧张了,我在高中也不怎么玩游戏,没那个时间。但游戏经历促使我思考:游戏里有些什么?到底是什么让人对游戏那么迷恋?我们能把游戏中的方法引入学习中去吗,为什么不能让学生学习像打游戏一样?我想,游戏中有一下几点核心的驱动力,这几点,如果用在学习和教学上,会起到很好的效果。一、游戏有史诗的意义和使命感。不管是”魔兽世界“开头,为了拯救族人奋起战斗,还是”超级玛丽“游戏开始美丽的公主被邪恶的库巴大魔王抓走了。这种舍我其谁的感觉,瞬间让人感到你就是世界的中心,被人重视的感觉是在游戏中是很重要的,它会激发你的信心和斗志,前方无论有多少蘑菇陷阱,你也会一往无前。相对于学习,我们对学生的学习一开始就应该明确他学习的动力、使命和意义、越”高大上“越好,但不能是空洞,泛泛的说教。但明确动力的关键是对学生有用,他要信!(如果真的你说服学生,让他确实相信他的学习就是能拯救全人类的话,我想他成绩必然会非常好的,呵呵)。其实就是让学生知道,他的学习“真的很重要”!二、游戏有不断的进步的成就感。每一款游戏都有其自身的阶段目标,比如LOL,DOTA的”推到敌方的塔“,魔兽世界的”升级“,”加技能点“,水果忍者的”切水果得分“。在达到最终目标过程中,充满了挑战,我们玩游戏在不断进步,每进步一小步,都会得到相应的奖励和成就感,直到最终完成目标后,我会兴奋得大叫一声”我赢了“!教学上,不应该设高不可攀的目标,应当设立一个一个的小挑战,在完成挑战后应给学生一些反馈和鼓励,让他看到自己在不断进步,在不断进步中获得成就感,学生就会对学习不断有兴趣,在最终完成最后的目标后兴奋地大叫一声”我赢了“。三、游戏有创意授权和及时的反馈机制。我们在玩游戏中,需要不断投入到创新的活动中,不断发现新的事物,找出新的可能性,并及时地获得创意表现的反馈。在很多开放性的游戏中,比如”我的世界“,玩家可以运用游戏提供的石头,木块,矿山等基础原件制作出丰富的物品,包括武器,建筑材料,装饰家具等等,甚至可以模拟建设出现实的建筑,这种设计游戏性十足,所以”我的世界“成为最受欢迎的游戏之一。迁移到学习上,我们应该让学生有创新,创造的空间,学习绝对不能是老师一味的灌输,这样的话学生没有创造,就会感到学习很乏味,慢慢对学习失去兴趣。而且在学生创新,创造后老师要第一时间把结果反馈给学生,提升学生的学习兴趣。比如在数学上可以让学生自己设计题目,用知识点来自己“拼凑题目”,把自己设计的题目给其他学生做,这样有同学既有自己创造,也能得到及时的反馈。学习兴趣必然上升!四、游戏能让人有所有权和拥有感。这样东西是你的!在玩游戏的人中,如果你感觉到能拥有或者控制某样东西,这时候你自然有想法想要改进现有的,获得更多的。”魔兽世界“中,有人为了一个抓一个稀有宠物,接连好几个通宵;”开心农场“种植丰富多样的庄稼,每天都要不时收割,就为了收获资源建造更好的农庄;“刀塔传奇”不断和工会里的人一起刷副本就是为一件稀有武器,还要排队需求……这些,都是为了拥有。学习上你拥有什么呢?所以游戏化学习首先要把学生的抽象的学习情况实体化,实体化了拥有才有快感。比如成绩前3名学生发学习勋章,进步大的学生发个学习印章,等等,并且实体化的东西学生可以去使用。比如用几个勋章使用就可以免做一次回家作业,搜集好多少个印章可以平时成绩加分等等。这样学生不仅能拥有,还能使用,就产生了学习的核心驱动力。五、游戏其实是社交关系。游戏从来不是一个人在玩,同伴的认同,社会的反馈,他人的竞争和羡慕都是玩游戏的精彩所在。而且现在的互联网更是把人们的羁绊与联系发挥到了极致,看一下微信游戏的排行榜刷屏就知道了,游戏越来越社交化了,实际上游戏的内在乐趣终究还是人与人之间的关系。从学习上来看,社交就是学习的”圈子“,学习“圈子”至关重要!你周围如果都是学霸,自己是学渣的那个,其实成绩也不会差到哪儿去。从我的多年经验看,学生的成绩其实取决于你周边同学,“你的圈子”的成绩。小伙伴的认同,竞争,联系,”学习圈里“的社交货币的分发和获取(社交货币参见昨天公众号),都是影响学生学习的重要因素。学习的乐趣,最终也取决于人和人之间的关系。第六点:游戏中有稀缺性和渴望,越得不到的,越想得到。很多游戏中,因为某样东西及其稀有、难得,不能立刻获取,所以我们会越想得到。有无数玩家,为了“魔兽世界”中的橙色武器,不惜花费大量的时间和精力苦苦刷副本;为了抓到一只稀有的宠物,不惜在守候几天几夜;“部落冲突”中,升级了建筑,必须等很长一段时间,才能继续操作,但玩家会莫名其妙拿出手机,进入游戏查看还剩多少时间,……越难得到,越想得到。“网瘾论”的危害驱使家长紧紧盯着自己的孩子,决心不再让他们碰电脑(手机)一下,一旦发现就是一顿毒打臭骂。但,哪有什么用呢?事实是:坐在教室里的孩子,眼睛呆呆地望着天花板,脑海里想的全是游戏画面,以及如何玩游戏不被父母发现。基本越逻辑就是:越是得不到的,他越想得到。在学习上,一个人全身心投入、爱好一件事物时必然也会表现出“越得不到,越想要”这样的特质。很多学霸往往表现出这样的特质,越是难题他越想专研得到***(像武侠小说里凡是高手就越想找高手对决一样!)。所以,针对学霸的教学必须是始终抛给他们一些难题,(只能适当给予一些提点)让他们自己去想,去解决,越是难越是有挑战越好(越得不到,越想得到),解决后最好给予公开的赞扬,这样他们努力得到了回报,而且其他人都没有做出来,只有他做出来了,自信心会极度提升,以后有难题定会继续专研下去,数学会出现质的飞跃!这里我想再提一下,切忌给一些学霸做简单的、重复劳动的题目(所谓题海战术),其实这样虽然能够提高全班的均分,但是其实是以牺牲了尖子生为代价换来的。更重要的是这样做挫伤了尖子生的学习、研究的热情。重复劳动,又没有精神上的鼓励,是最挫伤积极性的。这正是我们目前学校教育的一个痛点,所以必须要求教学有针对性,互联网教学其实给了我们一个很好的解决方案。第七点:在游戏中未知性、好奇心与不确定的期待,是玩家持续的动力。对未知事物的好奇心、天然的求知欲,以及对不确定性的事物的期待,能够驱动玩家不断玩游戏。“暗黑破坏神”中每一幕的不同风景,“魔兽世界”不同地区完全迥异的美景(我当时玩的时候是完全沉浸其中了),都驱使玩家不断玩游戏区探索新的领域。游戏中不确定性的设计,让“魔兽世界”和“刀塔传奇”中刷副本随机掉落的装备,“人品”这个词由此诞生。这种设计,让人每次玩的时候都很期待:这此会掉落一个什么样的装备呢?就像买彩票一样,其实人不断买彩票有一部分源于开刮开彩票或是开奖时候的那种紧张,刺激的感觉,这种感觉是会有“瘾”的,它驱使人们不断玩下去。学习中,特别是学校的学习中,“未知性”和“不确定性”越来越少了。有人说,不对啊,学习不就是探索未知的领域吗?呵呵,但是现在的学生的学习不是“探索”而是“灌输”,是把确定的,已知的知识“灌输”到学生的脑子里,很难激发学生的求知欲和好奇心。所以要改变!首先改变的应该是教学的理念,新的教学的理念应该是:适当增加教学的不确定性!是的,就是增加,不!确!定!性!现在所有的教学都是围绕确定性而设计的,上课就是确定地按部就班的上,有人插嘴就是“扰乱课堂秩序”;备课的目的就是为了防止不确定性;考试也是为了确定性而设计的(确定的过程,确定的***),以至于我们学习得目的就是得到确定性(确定的、一成不变的生活)。但是大家有没有想过得到了“确定性”,失去了一个重要的东西:“趣味性”。因为确定的,必然是无趣的。在确定的课堂上,老师讲的头头是道,学生也努力跟上老师节奏,一节课的容量非常之大,但是,有趣吗?如果不是为了考试,还有谁喜欢来听你的课?!在确定考试中,只有确定的***,这些确定的***,却把我们的学生培养成了高分的低能儿。殊不知,真实世界是在不断变化的,是不确定的,不可能有一个放之四海都对的***的,正真的考试应该考察的是反应力,分析力、判断能力、推理、思维过程,而所有的这些都是必须在不确定的环境下产生的,只有不确定才能出现思维碰撞的火花,才能让整个思想观念有质的提升,让人有新的收获。其他的都是死记硬背。在不确定的环境中,教师的祖师爷孔子带出了他的72弟子!在抗战不确定的环境中西南联大出了朱光亚、邓稼先……那么多的杰出的人物!还有很多例子……当然从目前的唯分数论出发,完全不确定的课堂要做到太难了。所以我说要把游戏精神引入课堂,要适度增加课堂的不确定性。可以做的一点就是引入“辩论”。因为辩论是不确定的很好的一个载体,在辩论中有思想的碰撞,思维漏洞的捕捉,学生会为了辩论准备(这不就是很好的主动预习么和复习么),而且在辩论中学生会有很好的成就感,一场辩论下来不仅辩论者得到了提高,听众也有知识的收获,而且一点也不会枯燥。第八点:游戏中的损失和逃避心理,也驱使玩家不断玩游戏。我们恐惧失去的东西,担心坏事的发生,这也是一种刺激。在游戏中基本有一个常用的机制:只有活着挺过这一关、得到丰厚的奖励,才能前往下一关,如果你不幸挂了,意味着必须重头再来,你会失去宝贵的资源----金钱、装备、性命(游戏机会)。“暗黑破坏神”中的“死亡”模式,玩家一旦死亡,所有的经验,物品,技能都没有了,人物就废掉了,所以进入死亡模式,玩家必须珍惜生命。在这种模式下,玩家不想让这些糟糕的事情发生,所以会更加珍惜游戏机会,更专注面对前面的挑战,游戏会更刺激,更让人“上瘾”!很多人“开心消消乐”游戏玩到70关,游戏此时在这时候已经没有太多的新意,玩家还是会继续玩下去。因为一旦选择放弃,就意味着之前的投入的时间、金钱、精力全部泡汤,一无所获,所以必须玩下去,争取通关呢?同样“刀塔传奇”也有类似的情况,有的人基本把所有的英雄,技能都升到顶级,游戏对他而言已经没有什么新的内容了,但他还是每天会去玩游戏,做日常,对他来说放弃这个游戏,就意味着这几年所有花在这个游戏上的努力都白费了,成本太高。玩家,被游戏绑架了。在学习上,也有类似的情况,这,称为“路径依赖”。如果一个学习者在某一个领域投入了很多的时间,精力,那么他就会不舍得“放弃”这个学科,因为他一旦“放弃”,前面的努力建立的学科优势就会白费。所以尽管他在这个学科上已经很牛了,但由于“路径依赖“,他会投入更多的精力来保持这个优势。这,就是很多学生偏科的基本原因。”路径依赖“让学生的特长得以发挥。在我们的教育中,这叫”偏科“,所以为了总分,如何让学生不”偏科“呢?现在的基本手段就是让学生把优势学科的精力和时间分散到其他的学科上,削峰填谷。这样的话其实是放弃自己的长处,把短处暴露给大家,以己之短,攻人之长。而且会削弱学生对于优势学科的积极性。我认为,如果硬要说”偏科“错误的话,错误绝不能说因为某一科太好了,而是可能因为其他学科不好所以。所以不能用削峰填谷的方法来治理偏科,因为你的数学太好了,所以数学不要看了,这是不对的。哪怎么办呢?我认为,”偏科“就让他”偏“吧,不要去抑制他,但是最好能把他的其他的科也”偏“起来,让学生对其他的学科也产生兴趣,从而投入精力,多点开花,慢慢地学生就会全面发展。有人说,学生有那个精力吗?放心吧,只要能引导合理,只要有兴趣,孩子的潜力是无穷的!写到这里最好总结一下,来点干货吧:打游戏有基本有8点因素让人上瘾(1)游戏有史诗的意义和使命感,对于学习来说,应让学生明确学习的使命意义和目的。(2)游戏有不断的进步的成就感,对于学习来说,应当设立一个个的阶段目标,及时反馈鼓励。(3)游戏有创意授权和及时的反馈机制,对于学习来说,应该让学生有创新,创意的空间,不能教师“满堂灌”。(4)游戏能让人有所有权和拥有感,对于学习来说,应该把抽象的学习“物化”,让学生感受到“拥有”。(5)游戏其实是社交关系,对于学习来说,应该多注意学生的学习的“圈子”。(6)游戏中有稀缺性,越得不到的,越想得到,对于学习来说,应该给尖子生制造有难度的挑战。(7)在游戏中未知性、好奇心与不确定的期待,是玩家持续的动力,对于学习来说,要增加课堂上的“未知性”和“不确定”性。(8)第八点:游戏中的损失和逃避心理,驱使玩家不断玩游戏,对于学习来说,要尽量发挥一个学生的长处,让他对多个学科产生“路径依赖”,而不是“削峰填谷”。【高中数学老师,平时喜欢写点小文章,请关注微信公众号名称:不学无数 微信号:learningmath 欢迎提出任何问题,最好是数学的。】【PS 此文的一些核心观点来自于网络中的一本书《游戏化实战》】
神一样的UP主
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