巫妖王之怒:泰坦之握狂暴战输出全面分析_魔兽世界专区_游民星空
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巫妖王之怒:泰坦之握狂暴战输出全面分析
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3.02的狂战,在团队BUFF的支持下,DPS成了所有DPS的标杆,绝对的王者,可能很多人不明白是怎么能打得那么高,今天我们就以数据流来说明在重伤机制改变后,战士DPS飞速飙升的原因。
首先我们来看一段3.02台服战士的战斗记录:
这次战斗以60级假人为目标,很明显,我们能够看出,在第一次攻击中,主手命中,副手暴击,副手的暴击导致重伤,造成每秒47点伤害。
接下来我们来看看这个战士的属性面板:
主手DPH=(509+669)/2=589,按照天赋技能说明,重伤每一跳=47.12,与上面的数值非常吻合。
因此,我们不难推断出,在目前的版本中,副手暴击引发的重伤,其伤害量仍然按照主手DPH的48%来计算。根据这样的结论,泰坦之握的最佳输出模式已经呼之欲出。即主手慢速双手武器+副手超快速匕首的组合,才是这种重伤算法下的最佳组合。在下在闲暇之余,做了一个未来WLK泰坦之握的DPS计算表格,供大家参考。
几个假设
1、对象80级,可以同时拥有泰坦之握和重伤,天赋同时点出双手武器专精和双武器专精。 装备属性满足命中需求,即拥有9%+5%-3%=11%命中。
2、团队中存在野性德鲁伊或者武器战士,即存在割伤或者创伤这2个流血伤害+30%的DEBUFF。目前的数据显示这2个DEBUFF不叠加。
3、木桩BOSS模型,不存在增加怒气的AOE。
4、战斗时间5分钟,享受一次嗜血。
5、普通团队BUFF,即BOSS护甲8300,破甲+精灵火共破甲3410,存在+20%速度的风怒图腾,+力量和敏捷的图腾,强化后的力量祝福,怒火释放或者强击光环,暴怒或者兽群领袖光环、野性印记,王者祝福。其他BUFF尚未考虑。同时未考虑自身的死亡志愿、鲁莽。
6、本次计算考虑2个模型:(数据均为团队BUFF后)
a、80级入门级狂暴战,3500AP、40暴击、11%命中、0破甲、0加速,主手186DPS,3.6速度,副手143DPS匕首,1.4速度
b、80级高端狂暴战,4500AP、45暴击、11%命中,1000破甲、100加速,主手223DPS,3.6速度,副手171DPS匕首,1.4速度
c、高端数据为推测,有待商榷
计算过程
1、伤害分为以下几个部分:普通攻击、重伤、英勇打击、嗜血、旋风斩、猛击
2、低端模型下考虑主手30%的攻击转为英勇,高端模型下为50%。
3、几个关键计算公式(主手DPH这些基本的就不用写了吧,太多了):
考虑1次嗜血的情况下,主手攻击次数由于要考虑乱舞,等于:
=40*K2/(C4/(1+0.25+0.3))+40(1-K2)/(C4/(1+0.3))+(B2-40)K2/(C4/(1+0.25))+(B2-40)(1-K2)/C4
其中B2为战斗时间,K2为乱舞时间比例,C4为算上风怒和加速等级后的武器速度,副手同理。
嗜血次数和旋风次数均为战斗时间/CD时间,猛击次数为嗜血次数×暴击比例
重伤总伤害=攻击次数×暴击比例×主手DPH×0.48。
1、很遗憾,按照目前的重伤计算方式,主手慢速双手武器,副手极快速武器(通常为匕首)是最优输出模式。由于狂暴战士的伤害里面只有旋风斩和猛击才与武器类型有关,采用慢速双手武器作为副手完全无法比拟快速匕首作为副手武器带来的重伤伤害的提升。
2、从DPS来看,低端模型下,DPS约为2776,高端模型下,DPS约为4132。(由于未考虑死亡志愿、药水等的影响,理论值应该比实际值低)
3、从伤害结构上看:
a、低端模型下,重伤约占28%,普通攻击约占33%,英勇约11%,嗜血约15%,旋风约7%,猛击约6%。
b、高端模型下,重伤约占27%,普通攻击约占30%,英勇约16%,嗜血约14%,旋风约6%,猛击约6%。
4、从属性价值上看,无论低端模型还是高端模型:
a、随着副手速度的降低,DPS的增幅呈递增趋势,可以说是最值得提升的属性。当然,因为目前重伤能够被副手暴击出发,但是伤害量却和副手毫无关系。这一点估计以后修改的可能性很大。另外很遗憾,TBC版本1.3的匕首已经是最快的了,BLZ基本不可能在WLK设计出更快速度的武器。
b、暴击和AP是唯一能够影响全局伤害的属性,对全局伤害的提升呈线性关系,而暴击的提升曲线斜率更大。 急速属性由于能够影响大约80%的伤害量,价值也不可忽视,对DPS的提升幅度甚至高于AP,在高端模型下表现的尤为突出。
c、破甲明显疲软,因为对占到全局伤害40%多的重伤毫无意义。
d、命中属性由于对技能伤害没有贡献,因此价值也十分有限。
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处理 SSI 文件时出错
处理 SSI 文件时出错
处理 SSI 文件时出错6.1-德拉诺之王狂暴战大型输出入门指南
13:58:42 条 来源:NGA 作者:fhsvengetta ]
6.1狂暴战输出入门指南。
自定义延迟容限
在主菜单-&界面-&战斗中,有一项自定义延迟容限。如右图所示。
对于狂暴战来说,此项设置必须开启。在左边的复选框上打勾,然后拖动滑块调节容限值。右图中设置为&40毫秒&。
容限值太高,会导致技能误按后无法取消;容限值太低会严重影响狂暴战的公共冷却长度。
这里,我推荐你将此值设置到你的世界延迟的两倍,确保所有技能能够享受服务器的施法队列机制。
目前狂暴战需要的主要是战士通用的宏。
Code (c):
#showtooltip
/startattack
/cancelaura 剑刃风暴
/cancelaura 保护之手
/cast 冲锋
/cast 断筋
跨越无数个资料片依然完美的神宏,每个战士都应当有的宏!
在一键上集合肉搏、冲锋、断筋、取消保护和取消风车五种功能,互不冲突。
Code (c):
#showtooltip
/stopmacro [nocombat]
/cast 鲁莽
在非战斗状态下阻止鲁莽的误开。
同样的宏可以绑定给剑在人在、浴血奋战,以及其他职业的技能(特别是时光扭曲/英勇/嗜血),都可以使用此宏。
头像框体:怒气条
战士输出决策与怒气息息相关。我们不可能把眼睛挪到左上角去看怒气。
一个简单的解决方案,就是将左上角的角色头像拖下来,放在动作条边上。
在头像上点击右键,有解锁框体的选项。解锁后就可以自由拖动了。
Ashenfury for WoD - [原贴]+
自制自用怒气条,请访问原贴。
团队框体:警戒
考察一个战士PVE是否高端娴熟,一个很简单的判别方法,就是看他的警戒用得如何。
战士要做到指挥喊警戒谁,1秒内就精准地给出去,同时不影响自己的DPS。
不切换目标给警戒,就需要团队框体点击施法。这里推荐Abin的CompactRaid作为团队框架插件。其他团队框架也有类似组件。
CompactRaid - [Curse]
从左上角的图标打开菜单,进入设置页。启用点击施法模块,将右键直接点击设置为&法术&,输入法术ID 114030。
从此以后,给谁警戒只要在谁的框体上点一下右键即可,不影响DPS,无需切换目标,无需写宏,也无需占用键位。既然给了警戒,就要大声地说出来。下面是一段用于汇报警戒的代码,你可以将它写入任意一个插件的lua文件的末尾。
Code (lua):
AeanCombatFilter = AeanCombatFilter or CreateFrame(&frame&)
AeanCombatFilter:SetScript(&OnEvent&,function(_,_,_,e,_,_,src,_,_,_,n,_,_,_,s)
n = n or &未知&
if(e==&SPELL_AURA_APPLIED& and s==select(1,GetSpellInfo(114030)) and UnitIsUnit(&player&,src) and not UnitIsUnit(&player&,n))then
SendChatMessage(&&&警戒-&..n..&&&&,&Say&)
elseif(e==&SPELL_AURA_REMOVED& and s==select(1,GetSpellInfo(114030)) and UnitIsUnit(&player&,src) and not UnitIsUnit(&player&,n)) then
SendChatMessage(&&&警戒结束&&&,&Say&)
AeanCombatFilter:RegisterEvent(&COMBAT_LOG_EVENT_UNFILTERED&)
Q:我应该玩武器战还是狂暴战?听说低装等/低爆击只能玩武器。
A:并没有低装等只能玩武器的说法,应该根据你的实际情况(是否有两把武器,两把武器的差距是否太大)。
如果你既可以选择武器战,又可以选择狂暴战,则依据战斗特点和团队需要来选择。
武器战是功能型专精,狂暴是普适型专精。
在团队需要快速度过斩杀期或者团队需要强力横扫的时候,选择武器战。其他情况选择狂暴。
Q:我应该玩一心还是泰坦?听说一心伤害高/听说泰坦好。
A:一心和泰坦的差距微乎其微,实际上,你总是应该依照你所拥有的武器的物品等级来选择,而不是依照这两种天赋之间的固有差距。
Q:我可以在平时用泰坦,斩杀阶段换成一心吗?
显然这是不符合专精设计理念的玩法,暴雪已经对此进行了针对性的削弱。
你在战斗中由双手武器换成单手武器后,有很长一段时间一心狂暴的伤害提升效果都不生效。这段时间很可能已经超过了战斗的斩杀时间。
如果真的有特殊的战斗,在20%时BOSS将你打晕或者逃跑了,过了半分钟后才继续输出,那么战斗中换武器就可以发挥功效。不过这种情况显然&&非常罕见。
所以不必要去搜集四把武器,很浪费。如果你已有四把武器,愿意怎么玩是你自己的事。
Q:狂暴战就是靠脸!多洗脸!手法都是扯淡,现在的狂暴有啥手法?
A:这种说法片面夸大了偶然性的意义,否定了必然性的意义。形而上学的思想路线,容易走向宿命论。
我坚定地反对一切形式的&脸论&,你绝对不可能在我的贴子里找到&脸&这个字。
Q:我换上了某件饰品/某把武器,然后DPS获得了非常可观的提升!这一定是一件被人遗忘的。
A:单件物品对DPS的影响总是微乎其微的,只是你的感觉被主观意识歪曲夸大了。
时刻牢记你全身一共有15件装备,替换其中一件能够起到的作用不会那么大。
Q:如何选择100级天赋?
A:总体平均来看,愤怒掌控是最优秀的,优于其他两个选择。
但是愤怒掌控的特点是与时间轴息息相关。如果愤怒掌控打乱了你的时间轴安排,则放弃愤怒掌控。
放弃愤怒掌控后,在单体战斗中选择破城,AoE中选择破坏者。
是否选择掌控还会影响到你的45级天赋选择。如果你使用了抽搐暗影之瓶,强烈建议你尽可能选择掌控。
Q:如何选择90级天赋?
A:三个天赋都是可以接受的选择。AoE中选择风车毫无疑问。天神下凡和浴血奋战在总伤害上持平,区别在于爆发时间轴的不同。
稍带AoE成份且不需要爆发的战斗选择浴血。纯单体且不需要爆发的战斗,泰坦选择浴血,一心选择天神。
需要爆发的战斗,如果你需要60秒(45秒)一波的爆发,则选择浴血奋战;如果你需要90秒(68秒)一波的爆发,则选择天神下凡。
四件套装效果不影响浴血和天神之间的选择。
如果你使用剑鞘和掌控,则选择浴血;使用剑鞘并放弃了掌控,则选择天神。
如果你使用抽搐暗影之瓶,并且选择了掌控,则按时间轴选择这层天赋,使用时每次饰品都等待鲁莽冷却;如果使用抽搐暗影之瓶并放弃了掌控,则选择浴血。
Q:[奇亚诺斯的剑鞘]价值几何?
A:几经削弱,总价值量很低的一个饰品。如果当作一个你身上常驻的饰品来用,它的价值仅相当于普通黑石铸造厂级别。
在你获得黑石铸造厂饰品后,把剑鞘看作一个功能型饰品。剑鞘之于主管索戈尔,类似[破碎影像之镜]之于战斗大师黑角。
剑鞘在爆发AoE配合剑刃风暴时仍能打出很高的总体伤害。
另外,如果团队需要你把伤害集中在某个时段/某个目标上,而不计成本,你就可以使用剑鞘。
例如RL要求你&不惜一切代价击杀鼓风者&,这时剑鞘会很有帮助。
除了兽王达玛克以外,永远不要使用剑鞘+抽搐暗影之瓶的组合。保留抽搐暗影之瓶,将剑鞘替换为其他饰品。
Q:鲁莽和某某饰品/某某技能的冷却不对齐,我是不是应该让鲁莽等等饰品/技能?
A:看战斗时长。如果不会导致全程少开一次鲁莽,就可以等。
Q:我现在有2T17/4T17了,我的输出手法该做出什么调整?
A:T17套装对输出手法没有任何影响,被动地享受其提供的收益即可。
如果选择了浴血奋战,有4T17,则将浴血奋战开启在鲁莽开启3秒之后,而不是一起开。
Q:我拿到低装等的套装,是否有必要替换高装等的散件来出套装效果?
A:四件套无论装等相差多少都应当出。
如果装等降低较多(总体装等降低超过2个),则不必出两件套。
Q:我搞到了一把猫德用的长柄,装等好高!我可以用它吗?
A:你都说了那是猫德用的&&
使用敏捷武器,力量损失是巨大的。把敏捷武器看作蓝色品质,你就不那么想要它了。
Q:有一个坦克饰品看起来很适合打爆发,但饰品天梯中没有这个饰品,我想知道它究竟好不好用。
A:不好用。
你不会是第一个想用坦克饰品打伤害的人,这些旁门左道我在制作指南的时候会考虑到的,没有向你推荐说明它行不通。