3.35盗贼:关于满破刺骨和割裂的伤害讨论
作者:felixgod来源:NGA发布时间: 18:03:30转帖到个人空间
摘要:其实无论满破与否割裂的伤害都能超越刺骨,而且我相信在绝大多数时候割裂都能很好地保持对刺骨的伤害优势。
4.刺骨才是实际的最佳选择吗
割裂只需花费25能量、刺骨需要花费35能量。(不考虑无情、无情打击)也就是说割裂的能量利用效率天生就比刺骨高,再加上割裂在同等条件下的伤害超越了刺骨。因此我们有充分的理由相信:起码在同时具备雕文&天赋加强下的单次割裂是优于单次刺骨的。
但说实话得出的这个结论并不怎么实用。为什么呢?因为我们不可能同时具备“鲜血飞溅”和“强化刺骨”,对一个刺骨天赋的贼来说其平均单次割裂伤害仅为可怜的11202.96,对比上面的刺骨可以发现这时的割裂比刺骨差,这也是为什么榜单上的贼都不用割裂的真正原因了。毕竟刺骨天赋&雕文这套配置的适应性更高,也就是说割裂雕文在这里面没有机会。
我们亲爱的牧师朋友这时候跳了出来,提出了一个论调:“在2个完整割裂的时间内能打出3个刺骨,所以满破后刺骨的实际dps更高”。由于两个技能的dps计算涉及到循环时间长短的模拟、以及割裂流里低星刺骨的计算,再加上为了避免被人说成“你这是模拟而不是计算”我就不展示技能dps的演算了。牧师朋友这句话的解答就留待日后某位有闲情逸致的满破贼用两种天赋&雕文在主城打个100次100w木桩进行比较吧(请一定要带个野德上裂伤啊~)。鉴于“日后”过于久远,这里先给出楼下地上神的分析供大家参考:
碰巧刚才在群里讨论了一下破甲,谈到了剔骨和割裂。我是这样的观点,不谈数据,只谈应用
按试算表的标准,纯剔骨<低割裂<高度割裂
高度割裂收益最大,实施起来也最难。不仅要关心割裂、切割的剩余时间,还要关心即时AP,考虑下一个割裂的是刷新还是剔骨。纯木桩BOSS的话,可以实现,但是在多阶段的BOSS以及运动战中,很难。
低度割裂实现起来简单,不用考虑割裂剩余时间,只要有割裂就肯定用剔骨。应该是大部分割裂流战斗贼的主要输出手段,这里有一个问题就是,ICC中后期暴击提升之后,通过邪恶攻击雕文获得星的速度非常快,如果有4T10效果则更甚,就导致了一种奇怪的现象:本来是要低割裂循环,却发现,整场战斗中剔骨次数要远多于割裂。而且不管什么循环,都难免要使用剔骨来消耗多余的星,一个尴尬的情况就是:你强化了割裂的话,只强化了一半的终结技,剔骨你没有强化到。很多贼发现了这一点,于是默默的把雕文和天赋改成剔骨……开始用纯剔骨循环……
有嗜血、加速药水、冲动、乱舞、高爆带来的星的溢出,将导致这些星被转化为刺骨。在割裂流天赋&雕文下的刺骨dps肯定低于刺骨流的刺骨dps。那么其实计算的伤害对比就是 :
(割裂流的割裂dps+刺骨dps)>(刺骨流的刺骨dps)是否为真?
EJ表的结果是:824.4(割裂)+284.8(未强化的低星刺骨)>980.7(强化的刺骨),上式***为真。条件是满buff包括裂伤buff。所以上榜贼如果不用割裂流的话主要原因仍然是:A.刺骨流天赋更适合icc的大部分战斗;B.他们的团队中没野德。
正如上面说到的那样,我写计算帖主要是一时兴起。得出的结果也仅仅是证明了我们一直认为的那个理所当然的结论:基本情况一致的前提下,一个dot(damage over time)类技能的总伤理所当然会超过一个dd(direct damage)类技能的总伤;但他们的秒伤是接近的。作为一个游戏技能的设计思路这样才是正确的吧。
其实我还有一个这样的认知:同状况下,合理的复杂循环的秒伤理所当然会超过合理的简单循环的秒伤。在设计游戏时应该会有这样的想法吧(就像格斗游戏对那些肯记忆连招的玩家的奖励,连招的伤害总是比较高)。可惜由于亲儿子等残酷现实的存在,我对暴雪从设计到实现的执行力信任感打了折扣。
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3.35 战斗贼装备 ICC盗贼战术 大全.doc18页
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装备比较首先是套装部位:2T10作为必备的项目,所以这5个部位的装备除了考虑和散件的比较之外,还要考虑取舍
最没有悬念的一件:手套原因:T10没有任何战斗留恋的属性,277腐脸手套双孔高破,堪称完美,264 H10小萨手套,低耐高敏,属性超值就连牌子手套都是双孔。所以T10手套华丽丽的被遗弃了。横向比较:277腐脸 264H10小萨 264腐脸手套 牌子手套入手难度:中能打困难25人的,肯定能过腐脸,能打H10的,肯定能过小萨,有牌子的,肯定能换牌子手,有啥用啥
堆破甲的重要部位:裤子原因:T10部位双孔高精准,而同比的两件264裤子:制皮和H10女王裤子都有较高的破甲,在中前期向满破冲击的道路上,没你不行!横向比较:277T10 制皮裤子 H10女王入手难度:低 高 277T10裤子无疑是最好的,而制皮裤子以它较低的入手难度以及超高的破甲,基本上是转型破甲必备的一件装备了,它与H10女王裤子的区别在于24敏29破与64AP24暴之间的比较,单从属性的比较来说,只有3点的差距,但是,制皮裤子的高出的29点破甲几乎是半件其他装备所提供的破甲
尴尬的位置:肩膀作为T10当中唯一一件有命中属性的部位,肩膀是刺杀与战斗唯一可能相交的地方而同部位相比的不多,25人掉落的急速暴击双孔肩膀没有特别的优势,而H10掉落的[拨皮幼兽护肩]却是堆破甲的好装备双红孔,镶孔奖励6破甲,看上去是如此之美277级别毫无疑问是277T10胜出,但是264级别,可以考虑用其他部位或者宝石凑命中,用H10肩膀
以上三个部位是T10当中没有破甲的部位,如果是2T10取向配装,那么硬破较容易达到,则首先放弃手和裤子,若4T10配装,手套亦不在考虑范围之内
最没有争议的一个部位:头作为T10当中有破
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国服3.35:盗贼pve技巧,割裂时强度提示宏
作用:防止因目标身上有高AP割裂导致手忙脚乱
这几天终于有空玩我的盗贼了,去打了趟ICC,却感觉用割裂始终不顺
开始我在FB里把割裂做了个宏
/castsequence ,割裂
/cast 刺骨
遗憾的是这样只能解决卡技能卡能量的情况,无助于输出循环
因低AP的割裂不能顶掉高AP的,而我又想要尽量让当前割裂多跳几下,所以能量留至高位,当发现AP过低不能覆盖旧的割裂时手里已经有5星,故只能将5星剔掉,导致割裂覆盖率下降,剔骨占伤害上升
如果我时刻知道当前正在作用的割裂是在多少AP下释放的,而现在的即时AP又是多少,那么理所当然有轻松一点
绑定在影袭上的宏
/run local a,b,c,e,f _,a,_=UnitAttackPower("player")for i=1,5 do _,_,_,_,_,_,_,b,_,_,c=UnitDebuff("target",i)if (b=="player" and c==48672 and C_RA)then f=a-C_RA;else f="\n \n \n"ChatFrame3:AddMessage(f,0,0.5,0.5,3)
/startattack
/cast 影袭
绑定在割裂上的宏
/run local _,a,_=UnitAttackPower("player")C_RA =a
/cast 割裂
ChatFrame3即第三个聊天窗口,我们一般有2个聊天窗口,其中ChatFrame1显示的是交流频道,如公会频道等等;另一个ChatFrame2显示的是战斗记录
点击窗口按钮出现菜单,选择菜单上的新建窗口,这个新建窗口就是ChatFrame3了
设置ChatFrame3,取消所有选项,将背景透明度调到最100%,移动到你想放的地方,调整为你想要的大小,锁定窗口
如图,正中的蓝色数字即是宏的效果,表示当前的AP比打割裂时的AP低-1040,这时候是打不上割裂的
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