本文将为大家提供几套值得参考的新版本AP出装,方便大家快速适应新版本。
距离上一次这样巨大的版本改动已经有小半年之久了。继AD射手们在年初走出下路活跃在多个位置之后,成吨的法师也在年中之际迎来了大改动,本次改动的思路与S6季前赛是一个思路,从英雄到出装再到防御塔、野区,几乎所有的游戏元素都得到了翻新重做。其中围绕AP进行大改是重头戏,其中一个重要部分就是装备。在新版本6.9中,AP装从几百块的小件到最终的神装大件都有了较大的变化,如何快速掌握新版出装是当务之急,下面,我将从新版AP装中挑选出三套出装,以适用不同种类的AP英雄,为大家适应新版本尽一份力。
AP出装思路
在罗列具体出装之前,我们先从大方向上说一说AP出装的一个思路。AP英雄需要通过装备获得的加成的属性主要有如下几点:
1、AP数值加成
这是最重要的一点,直接决定法师们的伤害。
2、冷却缩减
这个属性对于很多法师来说很重要,但是对于一些法师来说却又可有可无,它决定的是技能施放的频率,理论上来说也是影响伤害的另一种方式。
3、蓝量(血量)与回蓝
大部分法师都是有着蓝条的,且当前版本里没有了蓝药,因此蓝量也是当前法师们较为重要的一个属性,它将影响法师们的续航及团战持续输出能力。血量则是多针对一些法坦类英雄。
4、法术穿透
法师们团战期间的施法目标多瞄准对方的脆皮,但是也不可避免的会在某些阵容、情况下需要协助ADC击杀对方的前排,因此法穿这个属性也是有其价值所在的,对于大多数法师来说,它是一个偏中后期的属性,但对于技能基础伤害较高的法师来说,却可以考虑在前期早早做出。
5、生存能力
最后一点是生存能力,对于AP来说主要是魔抗、护盾、凝滞效果。
以上这五个属性中,【AP数值加成】的优先级最高,且存在于几乎每一件AP装上,也没有法师会去避开这一属性。而之外的四个属性,则要根据英雄的不同优先级各有不同,就比如,一个技能基础伤害较高,且自身技能CD时间不长的英雄,那么【法术穿透】的优先级自然就要高于【冷却缩减】。在明确了这一点后,我们开始来看新版本的AP出装。
脆皮法师通用核心出装
首先为大家提供一套脆皮法师的五件核心出装(到了大后期可以视情况自己更换以及补充完全六神装)。
1、加成属性
2、&出装分析
新版本中这套出装可以提供的各项属性加成总计如图表所示。其中AP数值一项是达到了360点之多,并且这是在没有计算帽子被动的情况之下,实际加成会更多。在冷却缩减一项上,因为深渊新增了冷却缩减,因此可以在不出CD鞋的情况下就有30%的冷却缩减。蓝量加成也较为客观,并且新版鬼书还会提供以前大圣杯击杀/助攻的回蓝效果,蓝量是完全够用的。法术穿透上,法穿棒不用多说,值得一提的是深渊以及法穿鞋的组合在18级提供高达40点的固定穿透。总之,这是一套很强调进攻的出装,优点已经说过了,缺点在于其不提供血量,生存能力并不突出。
3、&适用英雄
这套出装针对的是较吃技能CD的爆发类法师,较为常见的法师中,这些英雄都可以选择这样的出装,有条件的话可以视情况在做出法穿棒之后将深渊替换为沙漏(新版沙漏一样提供减CD),如果对方法师对自己构成的威胁不大,也可以直接跳过深渊。其中卡牌、小鱼人这样的英雄可以根据自身情况选择增加一件巫妖之祸。大致思路如此,可以灵活处理。
发育型法师核心出装
接着为大家提供一套适合于偏发育,并且自身对血量有一定要求的法师的出装(到了大后期可以视情况自己更换以及补充完全六神装)。
1、&加成属性
2、&出装分析
这套出装在成长完全后其AP数值是可以达到370点之多的,但时光在刚做出时仅有60点AP数值,这远远小于鬼书,也就是说这套出装在初期的战斗力并不如前一套,并且其冷却缩减也不多,因此必须使用CD鞋来做补充,但也仅有20%,法术穿透上在做出法穿棒之前没有任何穿透,并且因为缺少固定穿透,对于脆皮的杀伤力不够。但是其续航以及生存能力却是远远高于前一套,尤其是当前版本下沙漏的合成更加平滑。
3、&适用英雄
这些英雄都是较为适合这套出装,他们都是生存能力大于冷却缩减,或者自身本来技能CD就很短,自带减CD能力的英雄。其中像瑞兹、死歌、凤凰都是需要一定的时间进行发育,合成平滑且具有新被动的时光杖能够为他们提供很好的赖线能力,但他们都还需要补充一个女神之泪方便后续合成。其余的英雄中,基兰因为自身大招时常需要给到队友的原因,时光的血量与沙漏的凝滞对其也很关键。而莫甘娜、丽桑卓、吸血鬼都是需要冲锋陷阵的英雄,吸血鬼更是可以从血量中获得AP数值的加成。
专属之选---海克斯三件套
最后,在介绍过了两套模版出装后,我再为一些英雄提供一些6.9里新增重做的,与他们自身能力优点想契合或是能够弥补他们缺点的特殊出装。这些装备可以以单件的形式取代上述两套出装中的一些装备。也就是海克斯三件套,注意!这三件装备我们只选其一,因为他们的主动效果共CD,也就是用了一个其余两个一起进入CD。
1、超高单体伤害---科技***
科技***的特殊能力是提供单体高伤害,并且附带持续2S的40%减速效果。也就是说这件装备是一件黏人追杀的利器。
适合英雄有这三位,他们都是持续输出能力强,平A攻击占一定比重的英雄。那么也就很需要黏住对手,因此主动效果基础伤害提高了100点的新版的科技***是一个值得一试的选择。
2、&时光杖的同类产品---GLP-800
GLP-800与时光杖效果类似,都提供红蓝量加成,虽然其最高法强不如时光,但其能够提供一个大范围减速效果。这对于一些很需要减速效果来提高自身技能命中率/成功率的英雄来说就有其可取之处了,个人认为这三位英雄都可以尝试选择浙江装备来取代时光杖。
3、&唯一位移道具---腰带01
LOL史上最颠覆性的装备,唯一一件提供主动位移能力的装备。我们可以把这件装备看作一本加血量版的小鬼书与一个小闪现的结合体。适用的自然就是依赖闪现的英雄了,首当其冲的就是安妮,加之新版本安妮自身技能进行了增强,这件装备或许能够帮助她重新在中路占据一席之地。其次像需要闪现开团、人堆中制造混乱的丽桑卓,以及闪现点控的卡牌都可以选择这件装备。
装备之外的一点建议
看过了装备之后,再为大家提供一小点装备之外,符文之上的小小建议。通过观察可以发现两个值得注意的点:
1、【冷却缩减】这个属性出现在了更多的装备之上。
2、【AP数值】加成都有所下降。
那么通过这两点我们可以做一些什么样的调整呢?那就是可以对符文进行一些更换,主要是蓝色雕文,从去年S5开始,直到6.8版本中,包括职业选手在内,都选择在雕文上带冷却缩减的符文,因为在先前的版本中,冷却缩减的装备并不多,不包括CD鞋的话,往往只会做出鬼书或者沙漏中的一件,而如果是选择做时光、冰杖的英雄,甚至可能只有CD鞋的10%CD。
但是当下,因为沙漏、深渊等装备都提供了减少CD,而AP数值又都降低了,那么我们完全可以将雕文完全换成成长法强以弥补装备上AP数值的减少。
关于新版AP出装的介绍大致就是如此,而每个玩家都有自己的偏好与理解,本文仅作抛砖引玉,为的是帮助大家理清出装的思路与侧重点。最后祝大家尽快摸透新版本的AP出装,愉快游戏。
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DOTA2 6.84新版本全面解析 节奏更快 翻盘更难
网友全面评析新版本的物品和英雄改动会带来怎样的变化,并且预测会因此而大热的英雄。整体节奏加快,团队之间的游戏理解差距将会越拉越大,智商上的博弈将更加重要。
先说结论:
1.1-5号位的概念被动摇,现在辅助很容易肥,大哥也很容易反哺团队,很多装备加强了大哥和辅助之间的互动
2.无论是推进(法系加强、劣势补偿降低)、打架(小规模战斗收益增加,新道具更适合先手)还是RAT(中后期小兵增加、狂战辉耀加强)这个版本都有自己的空间,冰蛙的战术设计思路就是大方向的平衡
3.大大加深了CW的英雄池和装备选择的路线。BP选择、出装路线更丰富。
4.整体节奏加快,团队之间的游戏理解差距将会越拉越大,智商上的博弈将更加重要
列一个版本改动的重要性排名:
1.机制(金钱、经验、防御塔、肉山等,版本大方向的改动往往是最根本的,例如6.81削弱推塔后一大批后期英雄开始崛起)
2.物品(一些英雄的核心物品加强后,往往比他本身的改动更为重要,例如当初6.50跳刀的改动,导致一大批英雄跌出热门行列)
3.英雄(最直观的加强或者削弱,但是其实影响系数相比前两者是最小的)
也将按照这个思路整理版本更新评价。一般作者感觉不是特别重要,对CW没有特别影响的改动就不阐述了,望理解。
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1.机制(总评:游戏节奏相比6.83加快,但不会太多,部分大核上场空间在游戏机制上被压缩)
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双方团队经济差给予的击杀额外奖金降低25%
双方团队经验差给予的击杀额外经验降低40%
买活惩罚时间内不能获得不可靠金钱)改为(买活惩罚时间内可以获得可靠和不可靠金钱,但获得数量皆为正常时间的60%
近战兵营的奖励从175提升到275
远程兵营的奖励从100提高到225
第二层的防御塔和第三次的防御塔防御从25下调到22
(评价:劣势方翻盘难度增大,即使买活打赢,收益也将减小,意在继续增强滚雪球效应,比赛时间会有相应缩短,前期厉害的英雄更容易扩大优势,幽鬼、美杜莎、敌法等大后期翻盘英雄容错率降低)
击杀近战小兵从43变成40(-7%)
击杀远程小兵从48变成45(-6.25%)
部分野怪经济经验减少(约5%左右)
额外的近战小兵的出发时间从17分30秒/34分/50分30秒改为15分/30分/45分
额外的远程小兵/攻城车出发时间从45分30秒改为45分
(评价:前期全员整体Farm效率降低,一些非常依赖关键装带节奏的英雄节奏变慢,进攻时间点相对6.83要延长最多1分钟左右,斧王、熊猫、人马等跳刀党英雄会受到影响。而中期额外小兵的更早出现也加强了带线英雄的实际收益)
减少直接英雄击杀赏金100,并且重新分配到团队 [比率100/75/40/25/20 for 1/2/3/4/5英雄(如果你是你是唯一一个贡献击杀的,也能得到相同金钱)
击杀英雄的金钱奖励现在根据被击杀英雄总经济在击杀英雄团队的经济排行增加或减少20%(击杀对方大哥得到的钱更多,击杀辅助得到的钱会变少)
击杀英雄额外金钱奖励以英雄的总经济为基础+/-25%(杀了对方一个人,如果你是队伍的大哥得到的额外金钱会减少,如果你是辅助得到的额外金钱会增加)
(评价:Gank击杀的收益更大,进一步减小了1-5号位的贫富差距,辅助的装备更容易起来,打出关键装,在团战中发挥作用。即使死了,给对面的钱也会变少。整体游戏节奏进一步加快)
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