星际争霸神族兵种图鉴2神族升级攻防护盾对各个兵种的提升分别是多...

《星际争霸2》承袭前作的故事背景与设定,类型同样为即时战略,游戏画面由原本的2D 绘图改为全3D 绘图构成,并....
类型:即时战略
地区:欧美
大小:8.03G
语言:中文
系统:WinAll
《星际争霸2》 神族最性价比兵种 数据流分析
时间: 17:37:56 来源: 作者:乐游
大家都知道在星际中神族是 一个气体需求量非常大的种族。神族玩家必须运用自己的科技力量才能够在中后期的各种对抗中存活。因为这是本人的第一次发帖,我想要探索出另一种PVZ的风 格。在考虑到气体消耗之后,如何从一种科技路线转型成为另一种科技路线,它的气体需求是多少?我们如何能用两基地对抗三基地?我们在具体对战中到底可以使 用多少种不同的科技体系?这便是本文关心的问题
&&&&& 文章概要:大家都知道在星际中神族是 一个气体需求量非常大的种族。神族玩家必须运用自己的科技力量才能够在中后期的各种对抗中存活。因为这是本人的第一次发帖,我想要探索出另一种PVZ的风 格。在考虑到气体消耗之后,如何从一种科技路线转型成为另一种科技路线,它的气体需求是多少?我们如何能用两基地对抗三基地?我们在具体对战中到底可以使 用多少种不同的科技体系?这便是本文关心的问题。
&&&&& 据此,本文探索了神族单位耗气情况的一些细节。对于高手来说,这些或许只是基本功,但或许对某些菜鸟有用,所以我就写了出来。
&&&&& 好了,现在让我们言归正转:
&&&&& 简单的数学题
&&&&& 我在分析中不会考虑到水晶因素的。因为老实说,要是把所有不耗气单位都算起来的话,比如说农民、水晶、建筑等,那么分析就显得有点儿过于复杂了。我在分析 中也假设所在必要的科技建筑都已经可以随时放下了。他们都是一次性投资品,因此他们同样重要,但并不是本文的重点,同样略去不计的还有各种必要的升级等。
&&&&& 下面是所有单位耗气情况(Gas=G)和冷却时间(Cooldowns=CD)(以秒为单位)
&&&&& 追猎者:50G-32CD&&&&& 哨兵:100G-32CD&&&&& 闪电:100G-32CD&&&&& 隐刀:125G-32CD
&&&&& VR:
&&&&& 不朽者:100G-55CD&&&&& 巨像:200G-75CD
&&&&& VS(飞机场):
&&&&& 凤凰:100G-35CD&&&&& 虚空:150G-60CD&&&&& 航母:250G-120CD&&&&& 母舰:400G-160CD
&&&&& 由于有冷却时间的限制,因此由上可以计算出一分钟出可以连续制造出多少个单位。虽然此单一项并不能说明任何问题,但我在后文会说出它的逻辑性。
&&&&& 如果持续生产的话,每分钟可以生产出:
&&&&& 凤凰:1.71个;&&&&& 追猎者和哨兵-1.875个;&&&&& 闪电、隐刀和不朽:1.09个;&&&&& 虚空:1个;&&&&& 巨像:0.8个;&&&&& 航母:半个;&&&&& 母舰:0.375个
&&&&& 下面一步就比较清楚了,根据以上的计算,我们可以计算得出每个耗气单位在每分钟的耗气量,这一步有点儿意思,我把耗气量从低到高依次排列:
&&&&& 神族单位每分钟的耗气量(Gas Per Minute=GPM)
&&&&& 追猎者- 93.75 gpm&&&&& 不朽者- 109 gpm&&&&& 航母- 125 gpm&&&&& 隐刀- 136.25 gpm&&&&& 虚空- 150 gpm&&&&& 母舰- 150 gpm (额。。。原来母舰不是最耗气的啊)&&&&& 巨像- 160 gpm&&&&& 闪电- 163 gpm&&&&& 凤凰- 171 gpm&&&&& 哨兵- 187.5 gpm
&&&&& 很明显追猎者是所有里面最不费气的,但是你会只造一座兵营吗?93.75X4=375,这可不是闹着玩儿的。
&&&&& 最后,我们再来算算采气的情况。假设每个气矿都有三个农民在采,每个矿每分钟的间歇为6秒:
&&&&& 每分钟气矿的采集数量:
&&&&& 单气矿大约114 gas&&&&& 双气矿大约228 gas&&&&& 3气矿大约为342 gas&&&&& 4气矿大约为456 gas&&&&& 5气矿大约为570 gas&&&&& 6气矿大约为684 gas
分析与感想
&&&&& 这可真是够惊人的,比如说哨兵,我发现就没人可以在比赛过程中一直出道哨兵,但是我觉得用三兵营出两次哨兵还是有可能的。
&&&&& 一个基地的耗气量也不容小视,一分钟下来,只剩下40的气够你干别的。
&&&&& 凤凰让我很吃惊。但是现在建造时间缩短了,因此也说得过去。现在造凤凰只需要25秒钟。看来凤凰还有潜力可挖。
&&&&& 有意思的是巨像和闪电的耗气量竟然是差不多的。闪电可以传送到地图的各个角落,而且冷却时间也快得多。而且现在闪电技能的升级也压缩为不到30秒了。虽然巨像的杀伤范围明显广得多,而且也很容易存活,但同时却容易被克制。我现在正在努力地研究闪电呢。
&&&&& 看到母舰的 数据,我就乐不可支了。其实它压根不应该出现在这张名单上,因为他一次只能造一艘,但可能他会让许多人大开眼界吧。要造它真是太费气了,真的。但是GPM 有用吗?实际上它的耗气量跟哨兵差不多。虽然很多人不喜欢用它,但是你要真的是掌握了抽空权的话,不妨用它来一次飞跃吧~
&&&&& 隐刀和虚空一点也没让有觉得有什么可以惊讶的地方。我只能说它们很平均。
&&&&& 我都不知道航母是用什么造的。虽然它的耗气量算下来并不大,但制造时间实在是有点儿漫长了。估计他们能上场的时候,已经到了游戏后期了。而且你得最好还有气体存着,嗯,对,它们也挺费钱的。
&&&&& 相对而言,真正让我吃惊的倒是不朽者了。109的GPM相对来说是比较便宜的。之前我就说了,相对而言,它是最不耗气的兵种。而且单气矿就可以支持单兵营 源源不断的产出不朽者(采气114,耗气109)。我现在都有点忍不住去想,如果我有十到十二个,甚至有20个不朽者的时候,我能够干什么。
&&&&& 还有追猎者。因为有了他们,我总想建造兵营,然后我们去建造一个VR,一个VS,但我们总是会建造三座兵营,而且随着基地的扩张,我们还会再去建2-4坐兵营。因此坐拥四气的我们现在讨论兵营里生产出来的单位的话将会变得很复杂。
&&&&& 两矿四BG出追猎者可以让你有富余的气体去攀升科技或者升级。但5BG纯追猎的话,气体就有点紧张。
&&&&& 在分析的过程中,我还发现了一个比较有意思的事情:三座气矿就可以支持两名闪电(或两个巨像!!!),但如果你要多出一个闪电或巨像的话,你突然就得需要5座气矿,真的是很匪夷所思的事情。
&&&&& 单基地的气矿是无法支撑3BG出追猎的,除非你之前有攒气行为。
&&&&& 那我有什么发现?
&&&&& 1.你可以双矿持续生产不朽者、虚空、一个闪电、和XX。
&&&&& 2.三矿就可以做更多的事情了。这就是我为什么要建议玩家尽可能要多开三矿的原因了。
&&&&& 3.单矿生产凤凰的话,绝对没有剩余的气体生产其他单位,只能选择攀升科技或者升级(这个比较纠结。)
&&&&& 4.巨像和闪电的耗气量都是差不多的,但闪电的传送、闪电风暴、反馈都花不到100水晶,而且科技也快得多。
&&&&& 5.可能在PVP对战中,一旦你选择扩张的话,那么选择出不朽与XX可能会比双VS好一些。
&&&&& 6.三基地双VR出巨像会让其他单位无气可用。
&&&&& 最后说一下,本文都是建筑在不停生产的设想之上的。实际上在对战当中,我们经常会稍微停顿一下单位生产去升级,或者由不朽转型为巨像。但是,你知道你最大化的产出总没有错吧。
&&&&& 神族星空加速的影响
&&&&& 我突然想到了我们可以有无限的星空加速。很明显一两座基地肯定不能够无限使用星空加速,但在游戏后期,一个职业选手往往会拥有着100+的能量储备。不停的星空加速使得单位的生产也会源源不断。持续使用星空加速可以让神族的单位生产省去三分之一的时间:
&&&&& 因此神族单位的GPM在星空加速的影响下就为:
&&&&& 追猎者- 140.6 gpm&&&&& 不朽者- 163.6 gpm&&&&& 航母- 187.5 gpm&&&&& 隐刀- 204.5 gpm&&&&& 虚空- 225 gpm&&&&& 母舰- 225 gpm&&&&& 巨像- 240 gpm&&&&& 闪电- 245.5 gpm&&&&& 凤凰- 257.1 gpm&&&&& 哨兵- 281.25 gpm
&&&&& 因此当你持续使用星空加速的话,每秒的耗气量会增加1.5。
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类型:角色扮演
类型:即时战略
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暗黑圣堂武士:我最喜欢的兵种,现在2种样子是随机出现,双单手武器和长柄武器(双持狂暴战OR双手武器战),比星际I加了5点攻击力,T的机***兵现在也多了5点HP,但在隐刀攻击下还是1刀一个。真是悲剧。
网易游戏频道独家专稿 转载请注明出处
网易游戏频道报道 本人玩的是英文版,考虑到实际情况,改用星际争霸2中文网的统一中文翻译,方便大家对照。
首先说下总体感觉,星际II很好的沿袭了星际I的各种优点,简单说,就是星际I老玩家几乎不用费劲,就可以直接上手。再者,加入了很多从W3继承来的优点,比如空闲农民显示键,集结指令等。总体来说,秉承了暴雪一贯的易上手的特色,让我等星际I老玩家没有失望。下面具体分析下每个兵种,由于本人非职业玩家,就不谈每个兵种对于未来战术的影响,就简单分析下新老兵种的改动和变化。方便新玩家入手。
探针:出来直接是6个,大善,以前星际I造到7个农民前真是无聊的等待。快捷键从P改为了E,又是一个贴心改动,P,键盘最遥远的位置,按都按不到。而且P的核心建筑水晶塔也改成E,这样可以让我等APM100以下玩家省不少心。还有,可以直接把集结地设在矿上,就会自动收集资源,也是一个对于所有玩家都有帮助的改动,无论APM多少,都可更安心于前线的战斗操作。
狂战士:星际I的P的核心兵种,无论什么战术都需要依仗。和以前没有变化,但是以前的加速改成了冲锋(瞬间移动速度加快,冲到敌人面前)。应该说是一种强化型改动,个人觉得冲锋比加速更有优势,狂战士被刺蛇舞跳死的年代过去了。不过现在的声音没有以前那么铿锵有力,不喜欢。
哨兵:星际II新兵种,用了一次,没有太多理解。力场可以很好的分割敌手部队,阻挡进攻,比如LT地图,正好把路口堵死,一个很有操作价值的部队。而且对生物有加成伤害,是不是就是给P用来对付快攻的?就是100油贵了点,不过好在现在双油矿。
摄综者:又一个星际II新兵种,很具有操作价值的兵种,就是闪烁那个技能需要升级才能出来,比较麻烦。因为没有和人打过,不知道实战价值如何,但可以肯定骚扰和战场机动力肯定不错。
圣堂武士:星际一直以为P的核心兵种,不过我觉得没星际I帅气,我喜欢那个蓝蓝的幻影。幻象这个技能给了哨兵,多了一个时间裂隙。反正有闪电在就好,主力位置不动摇。合体也在。据说现在暗黑圣堂也可以和圣堂合体,倒没试过。现在有三种方式都可以合成执政官,P族很和谐啊。
暗黑圣堂武士:我最喜欢的兵种,现在2种样子是随机出现,双单手武器和长柄武器(双持狂暴战OR双手武器战),比星际I加了5点攻击力,T的机***兵现在也多了5点HP,但在隐刀攻击下还是1刀一个。真是悲剧。
次元棱镜:就是运输机么,还能代替临时的房子,不知道以后是否会出现P的大规模空投,很是期待。
观察者:和星际I没区别,还少2个升级,方便多了。每盘必出的兵种。
凤凰:名字很NB,新兵种,其实就是星际I的海盗,不过技能有点区别。前期最好侦查部队,也是飞龙的克星。(没用过,猜的,应该很克飞龙)力场也没用过,可以作为一个战场控制技能使用,也许有意料外的惊喜吧!
虚空战舰:又一个星际II的新兵种,替代了星际I第一悲剧兵种P的战斗机。可以有加成伤害,是大型空中单位的天敌。
运载舰:你就好是航母!!!航母是什么就不要解释了,出个12个你就赢了,没多好解释的。星际I最经典的兵种之一,星际II一定还是经典。
母舰:竟然是主基地造的,我找半天没找到,最后还是朋友提醒了。可以让附近的所有东西隐形,包括建筑,比星际I有提高。传送,有一定实用价值。力场竟然改了,我
那时候看宣传视频,就对大漩涡无比动心,好NB的技能。唉,暴雪不会容忍NB技能的存在。总觉得400,400的价格太贵了,希望可以调整下。减少血量的同时降低价格,不然这么贵的东西,上场率有问题。
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网易公司版权所有星际争霸2神族护盾简单测试结论:护盾现与护甲地位相当作者:编辑:huxin 10:49:23
  还是简单的看结论吧:护盾现在基本与护甲处于相同地位了,护盾等级的提升使得部队在面对低攻单位时生存能力有着很大的提升。
  这次SC2里PROTOSS护盾与SC1出现了变化:
  一是回复机制,SC1中护盾是一直回复,但速度较慢,外加有能量电池帮助回复,而SC2中护盾在受到攻击后会停止回复,脱离被攻击状态后一段时间后会迅速回复,这点使得PROTOSS的护盾更加能用于进攻,操作好点的甚至可以将护盾被打掉的单位撤离后经过一段时间的回复后重新派入战场;
  二是由于SC2中对单位的护甲进行了区分,SC1中的大小型单位分类被轻甲,重甲及无属性护甲所取代,不少兵种的攻击效果会有对某种护甲的特殊攻击加成,使得兵种相克更加明显,比如不朽者的攻击为20,VS重甲单位+30则代表打重甲单位攻击力为50,其他单位都是20,这次的SC2中单位的护盾继承了单位的护甲属性,譬如追猎者为重型单位,则其护盾也看成重型单位,在对重甲单位有攻击加成的单位的攻击下,护盾受到的伤害也会被加成,而在其他单位攻击下,护盾就简单的受到普通伤害,护盾的等级也就是护盾的伤害减免效果,这点和SC1中一样。
  还是简单的看结论吧,举例如下:追猎者80护盾,为重型单位,受到不朽者20+30(对重甲加成)的攻击,护盾受到的伤害为50,如果护盾等级为一,则伤害为20+30-1=49,在ZEALOT的攻击下8*2则无护盾等级下受到伤害为8*2,一级护盾等级为(8-1)*2.三级护盾就是(8-3)*2,ARCHON为幽能单位,护甲类型无,则任何对护甲有加成的攻击都不会起作用。
  不朽者因为由于特技,有护盾的情况下任何攻击受到的伤害都减为10点,经过测试,护盾的等级提升伤害减免在10点伤害前,公式如下,(攻击-护盾等级)与10点攻击做比较,大于10取10,小于10则为具体数值,可见护盾现在基本与护甲处于相同地位了,护盾等级的提升使得部队在面对低攻单位时生存能力有着很大的提升。
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< Project TeamCODE BLIZZARD→→&《星际争霸2》神族全析之兵种-建筑
 不朽者(Immortal)
  技能:坚毅护盾(研究建筑:TwilightCouncil)
  对抗高输出单位的强力肉盾,必须有其他兵种配合才能有所发挥的兵种
  神族护盾的弱点:根据PS斑竹forest的资料:星际2中,Protoss的护盾要吃全额伤害的设定维持不变,比如眼镜蛇10+25vsArmored的普攻打倒护盾上就是35点伤害,无论你装甲类型如何。
  所以这样看来,不朽者不论何时,都是优秀的肉盾,不过个人怀疑神族护盾这个设定可能已经有所改变,在这里就不进行分析了
  不朽者与其他兵种混编:关键是让不朽者先吃掉头几次攻击,让其他贫血单位在攻击间隙冲上去攻击,而Immortal的巨大体型也会让想冲过来的对手头疼
  高级圣堂武士&黑暗圣堂武士
  几乎没有变动,DT的解锁建筑改变了,幻象技能相对好用了一点
  执政官
  技能:“势不可挡之力”(PowerOverwhelming)的被动技能,增加20点溅射伤害。此被动技能是临时的,只在执政官合体后维持一段时间。
  反馈据说已死
  执政官如果真的把反馈砍了,看来不排除资料片卖红球的可能~~准备开骂~恩
  其他和1代也相同,不多做解释了
  巨像(Colossus)
  科技:强化护盾(多加了100点护盾,研究建筑:RoboticsSupportBay)
  无疑是星际2发布以来最吸引眼球的单位,厚血,高攻,跨越地形,替代金甲虫的不二人选
  作用:正面战场强力火力输出,后方骚扰的强大单位
  疑点:攻击方式修改为并列的激光束之后,其攻击力再度成迷
  运用:过去金甲虫怎么用,现在还怎么用,不过要小心空军,另外骚扰的时候有了可以通过跨越地形逃跑的优势,应用Colossus要对地图足够熟悉
  相位棱镜
  技能:水晶形态(可能是初始技能无需研究)
  运输机加强版,可以作为临时水晶使用
  运用:配合兵营传兵,其他同1代
  另外其临时水晶的功能还可以使开分矿时提前摆下防御成为可能
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