为什么我的psp3000刷机软件完系统版本不对啊

2013 - 坑爹的触手*** - 博客大巴
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留下第:个猫咪脚印来自当知百科
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  于日正式发售。
  它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的A[2]SV超广可视角液晶屏幕,屏幕达到480*272,而且色彩鲜艳亮丽,[3]显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”作为游戏以及音像媒介,搭载接口与MemoryStick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被定位为“21世纪的”的重量级产品。
  综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。
  SCE在2007年公布的改良版PSP,拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克)厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:复合接口、、D型接口、接口。
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  于2008年10月发售,相比PSP1000到的变化,PSP2000到PSP3000只有细微不同:
  -在PSP标志左侧于加入了内置。
  -UMD舱上的钢圈制作更加细腻。
  -以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。
  -PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。
  -PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。
  -psp3000纯粹只是为了防止系统的机型。 
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  内部型号为PSP N1000,于日上市。
  PSP GO采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD,并内置16G和及电池,屏幕方面是3.8英寸的,重量上比3000轻了43%,相对于PSP1000、PSP2000、来说,由于取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。
  PSP1000PSP2000PSP3000PSPgo外形尺寸170×23×74mm169.4×18.6×71.4mm169.4×18.6×71.4mm128×16.5×69 mm重量280g(含电池)189g(含电池)189g(含电池)约158g(电池内置)CPU1~333MHz1~333MHz1~333MHz1~333MHz主内存32MB64MB64MB64MB显存4MB4MB4MB4MB内部存储空间无无无16G存储卡Memory Stick(PRO)Memory Stick(PRO)Memory Stick(PRO)Memory Stick Micro 即M2显示器4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色4.3英寸TFT 480 x 272像素1677万色3.8英寸TFT 480 x 272像素1677万色麦克风无无内置内置主要端口本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频//话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储端口本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口组合端口、麦克风端口、记忆棒(M2)端口蓝牙接口无无无内置红外接口内置无无无视频输出不支持色差或D型接口,逐行扫描色差或D型接口,逐行或隔行扫描色差内制驱动器有有有无标准电池容量1800mAh1200mAh1200mAh930mAh(内置)颜色黑、白、银 金、粉红、蓝钢琴黑、陶瓷白冰灿银、玫瑰桃薰衣紫、雏菊蓝薄荷绿、粗糙质感?青铜神秘银、钢琴黑珍珠白、跃动蓝闪耀红、耀目黄青翠绿、丁香紫、松石青、桃红色黑、珍珠白 注:PSPGo的组合接口为DC电源输入/USB/视频输出/音频输入输出
  频率并非线性变化的,而只能33,66,133,222……这样变化,因为psp的cpu也是由和组成。
  全称Play Station Portable型号PSP-1000(日版)PSP1001(美版)标准色黑色 、白、银 金、粉红、蓝尺寸长170mm×宽74mm×厚23mm重量260g(含电池)CPUPSP专用CPU (周波数1~333MHz)内存32MBDRAM4MB显示屏4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd音乐输出立体声扩张端子IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IRRemote(SIRCS)光驱UMD专用光驱对应软件PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件外接口5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口操作按键方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键(新版本 psp没有)电源、AC电源豪华版配件耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带 .32M SONY PSP专用记忆棒
  电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约1~2秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。
  PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATIONStore有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的MemoryStick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。
  您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩)
  运行保存于 Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。
  PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。
  自制程序游戏(系统需破解)。
  以及通过自制程序游玩 N64SFC等游戏(系统需破解)。
  您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. 和WMA ATRAC3plus (Adaptive TransformAcoustic Coding 3Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似音质的音乐。支持wma格式。
  您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory StickDuo卡上,支持的格式有MP4、MP4-***C(H.264)、H-***C(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-***C-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480×272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、***I格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。
  您可通过PSP浏览保存于 Memory StickDuo内的图片。图片格式可为JPEG、PNG或BMP等(Gif可浏览其静态模式)。
  您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及.但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的个人接入点.
  在PSP2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。
  首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。
  其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别:
  '视频线'普通画面'MP4'游戏'自制程序'画质分量线支持支持支持支持非常好D端子线支持支持支持支持非常好S端子线支持支持不支持需要自制程序支持较好VGA线支持支持不支持需要自制程序支持差 注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。
  随时享受乐趣的:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。
  PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的MotionJPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。
  所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRODuo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为,影片输出格式为)。
  PSP专用全球定位仪,参数(型号PSP-290)如下:
  接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)
  接收信号方式 20频道
  接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm
  定位更新时间 约1秒
  定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)
  外形尺寸 约45×41×17mm
  重量 约16g
  内容 GPS接受器和收纳盒
  GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。
  PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。
  1:GPS,全称为Global PositioningSystem,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)
  GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。
  2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIYGPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位。
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高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM
  为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPUCore处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与MediaEngine、Main Memory、Graphics Core1 &2、VME (Virtual MobileEngine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。
  因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical DiscSystem、I/O设备相连来读取和处理Optical DiscSystem、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPUCore1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(VectorUnit).其中PSP CPUCore的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CGExtended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看GraphicsCore不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在GraphicsCore中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。
  PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPUCore利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPUCore的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽.另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPUVFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MBDRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。
  经验的积累成熟的PSP Graphics Core
  为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
  3D Curved Suce 3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)CompressedTexture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。
  纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:116BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) HardwareClipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量)Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅,Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图];Bone(8)使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.HardwareTessellator它是一种硬件多边形细分功能,Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGHORDERSUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PCGAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM]。
  Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能) 、4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduceprogram/data与reduce memory footprint & bustraffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。
  PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的VertexShader顶点着色器[注:什么是VertexShader(顶点着色器)----Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,VertexShader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些VertexShader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些。
  Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine Suce Engine(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染.Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
  DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphicscore2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到GraphicsCore2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是PixelShader(像素着色器)----在Vertex(顶点)被vertexshader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.PixelShader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行PixelShader(顶点着色器)的像素单元] Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。
  Vertex Shader与PixelShader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.GraphicsCore2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^。它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除GraphicsCore2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Shading达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bumpmapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。
  UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介----Universal MediaDisc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。生成缩略图错误:convert: unable to open image `/data0/www/dangzhi/baike/images/e/e8/4c39b921d6105.jpg': No such file or directory @ error/blob.c/OpenBlob/2709. convert: no images defined `/tmp/transform_6ef6fd5c736a-1.jpg' @ error/convert.c/ConvertImageCommand/3210.
UMD光盘目前UMD光盘只有只读格式,使用128BITAES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的D版盘。
  规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID
  PSP GO 取消了UMD光驱 
   MS(Memory stick,记忆棒):是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼等,可以储存PSP游戏的存档,存放MPEG4电影(后来的新支持***C编码的MPEG4)与MP3音乐等。已有32MB512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick HighSpeed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGHSPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但由于利益的驱使,组棒的质量令人担忧。
  M2记忆棒:是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory StickMicro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。生成缩略图错误:convert: unable to open image `/data0/www/dangzhi/baike/images/7/75/4c39b.jpg': No such file or directory @ error/blob.c/OpenBlob/2709. convert: no images defined `/tmp/transform_530a55d8fb2f-1.jpg' @ error/convert.c/ConvertImageCommand/3210.
M2记忆棒这种M2记忆棒与MircoSD卡类似,采用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为15×12.5×1.2mm,体积约为MS的四分之一。
  通过M2适配器,M2记忆棒可以“化身”成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。
  比家用机更强的音源输出
  PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使PSP的音质有更出色的表现.VME频率为166MHZ可转换数字信号处理每秒50亿次运算支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
  光驱数据(PSPGO无光驱)
  UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);OpticalDisc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)
  超强的外部接口与网络协议
  无线LAN (802.11)[IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了IrDA红外线数据协议IrDA是InfraredDate Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serialport需有16550UART;最大传输距离为1米。不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];USB2.0[USB的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^_^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;***in/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口:4.3英寸(Go为3.8英寸)16:9宽屏背光式TFT液晶显示480×272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。
  另外,因为随时间开放效能和效果,目前PSP本身已经可以播放720X480高清晰度视频。支持的格式主要是MP4、PMP(一种民间开发的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中观看,而只要使用PPA(PMPPlayerAdvance)这样一款中国人自产的软件即可播放和观看。因为屏幕分辨率高,且尺寸比较小,并且支持H.264,所以看高清效果的影片相当不错。甚至于超过很多市面上的专用MP4播放器。
  具体型号编号大家可以在包装箱上查找,以PSP3000为例(、GO(N1000)类似):
  生成缩略图错误:convert: unable to open image `/data0/www/dangzhi/baike/images/9/96/4c39b92446b9b.jpg': No such file or directory @ error/blob.c/OpenBlob/2709. convert: no images defined `/tmp/transform_286c77a875eb-1.jpg' @ error/convert.c/ConvertImageCommand/3210.
PSP3000 SN码位置PSP-3000 日本版 2区
  PSP-3001 美国版 1区
  PSP-3002 澳洲版 4区
  PSP-3003 英国版 2区
  PSP-3004 欧洲版 2区
  PSP-3005 韩国版 3区
  PSP-3006 香港版 3区
  PSP-3007 台湾版 3区
  PSP-3008 俄罗斯版 5区
  PSP-3009 中国大陆版 6区
  PSP-3010 西班牙版 2区
  从理论上来说,PSP无论发售地是哪里,其硬件配置是没有任何区别的。UMD游戏不论在那里发售,都可以在任何一个版本的PSP上运行;但是UMD电影只能运行于特定版本的PSP,不能跨区。不同版本的PSP还有有一个区别,那就是欧洲版和北美版的x键和o键的作用和亚洲版本的是相反的,即欧版和美版的“X”键是确定,“O”键是取消。
  升级前的准备:
  1.每个版本都有标明适用于哪些版本,请核对后在操作
  2.请让PSP有足够的电力(78%以上),刷机过程中千千万万不能断电和关机!!否则后果可能会很严重!!可能会!!
  3.看清针对用户:
  4.请详细查看升级说明,下面是通常步骤
  升级步骤:
  1先把下载的系统或补丁解压
  2请将UPDATE文件夹放到PSP/GAME下
  3.在PSP游戏上运行系统或补丁
  4按下X键开始升级,完成后6秒自动重启PSP
  5.升级成功
  注意:请把现有的系统补丁打齐,再升级下个系统
  为了运行PSP自制程序和玩UMD(ISO/CSO),必须将PSP破解。
  在早期,PSP的破解游戏通过Booster的DeviceHook等引导程序实现,即现在官方系统上运行引导程序,再利用引导程序运行ISO/CSO。由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级。因为PSP1000存放固件的闪存是单独的模块,所以最初是通过更换闪存模块来降低固件版本的,这样的降级方式成为“硬降”;硬降需要拆机,非一般人能做到,而且硬降后的机器会面临诸多问题,高版本的降级程序----运行程序可直接达到降级的目的“软降”应运而生。
  后来,自制系统(OE/M33)----即在PSP中写入的完全自制的固件----出现,使得游戏能直接运行,而不必先运行引导程序,并且稳定性、兼容性高得多,自制系统很快取代的引导成为破解的主流。随后,潘多拉出现,刷写自制系统成为了一件方便而且没有任何风险的事,PSP的破解进入了黄金时代。
  由于索尼对主板进行修改,主板型号为TA088-V3或更高(部分2000及全部3000)的PSP主机无法使用潘多拉电池,无法刷写自制系统,只能通过系统漏洞载入虚拟自制系统的方式来运行自制软件的UMD镜像。
  目前,PSP和3000均已破解。主要的自制系统(对应可使用潘多拉电池的1000及非v3的2000)是M33(最高版本为5.00M33-6)和GEN(最高版本为5.50GEN-D3);虚拟自制系统(对应00)有5.03MHU(最高版本为CFWE3.7)和5.03GEN(最高版本为5.03GEN-C);它们都基于Davee开发的基于5.03系统TIFF图片漏洞的5.03ChickHEN(亦即系统版本高于5.03的00尚无法破解)。
  为应对破解,SONY采取了提高PSP游戏版本需求的方法,用高版本系统中特有函数来加密,以至于这些游戏的ISO均无法已有的自制系统或虚拟自制系统上运行。为应对SONY的此策略,PSPGEN的Yoshihiro开发了GAMEDECRYPTER,能够解密高系统版本要求的游戏,使得这些游戏在破解后能在现有自制系统中运行。目前,GameDecrypter已停止更新,但另一款由mc707开发的解密软件EDecrypt则持续在更新,目前已发售的游戏基本上都可以用其解密(部分游戏还需插件补上高版本系统中的一些函数),国人liquidzigong在插件的制作部分作出了重大贡献(三款年度大作合金装备、王国之心、噬神者均由其破解)。
  日,PSP GO发售,内置了电池、采用的更高安全系数的主板,使得PSPGo的破解相当困难。但是,PSPGo的破解并非全全无进展,已经出现了利用一个试玩游戏的存档漏洞来运行自制软件的E-Loader出现,但离运行ISO/CSO还相当遥远。
  启蒙时代:
   PSP游戏光盘已被导出
   HELLO WORLD 1.0登场
   Saturn Expedition Committee发布了一个可以DUMP 1.0版本的PSPFIRMWARE的程序
   PSP上GB模拟器出现
   MD模拟器将PSP的运行频率提高到了333Mhz
  UMD引导时代:
   KXploit 1.5发布,1.5破解
   UMD LOADER出现
   HOOK BOOT Ver.0.10 发布(从此我们知道了PSP也能免费玩)
   HOOK BOOT Ver.0.90 放出
   PSP2.0升级
   Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD)
   Fastloader V0.6b
   Fastloader 0.7 版放出
   DEVHOOK0.22发布
  黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的王道):
   DEVHOOK0.22+DE0.8最强双引导形成(一个时代的开始)
   2.0降级程序发布
  MPH引导时代:
   Fanjita放出PSP2.01/2.5的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER)
   PMP登场
   Eboot Loader 0.9版放出(2.00)
   Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.00、v2.01和v2.50PSP
   Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.60 PSP
   MPH GTA LOADER发布,GTA告破
   MPH GAME LOADER发布,2.0游戏告破
   MPH Game Loader正式版,解除10分钟限制
  MPH黄金双引导时代:
   无需UMD玩2.0破解游戏 MPH+devhook gl登场
   MPH Game Loader1.10 可运行2.0UMD
  DAXZISO时代:
   RUNUMD出世
   DAXZISO 0.4 发布
   DAXZISO升级0.5版
   RUNUMD+UE8.0登场,怪物猎人P告破
   DAXZISO 0.51版正式支持怪物猎人压缩
   DAXZISO 0.55版
   PSP2.7版本升级文件正式放出下载
   DEVHOOK放出 0.3 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知...)
   UMD EMULATOR源代码被公布
   HELLO WORLD一周年
   DEVHOOK0.32a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了)
   Snes9xTYL 0.[4]4发布(我个人喜欢的模拟器)
   DAXZISO升级0.61版
   Snes9xTYL 升级 0.42版
   DAXZISO升级0.62版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢在DAXZISO方面带给我们的欢乐)
   首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布!
   DEVHOOK最新开发情报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后...)
   PSP升级版本至2.71
  DEVHOOK时代:
   DEVHOOK 0.41版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)
   DEVHOOK 0.41A版发布
   DEVHOOK 0.41B版发布
   DEVHOOK 0.41C版发布
   DEVHOOK 0.41D版发布
   2.71固件可提取部分文件
   Dark_AleX发布2.5和2.6降级工具
   DEVHOOK 0.42推出
   Dark_AleX发布工具1.50降回1.00
   2.60/2.71固件解密成功
   Devhook0.43版推出(可模拟2.60)
   Devhook0.44版推出(可模拟2.71)
   Dark_Alex制作自定固件 The proof of concept
   PSPVBA: GBA模拟器v1.1.0
   Devhook0.45版推出
   Devhook0.46版推出(可刷机)
   PSP升级固件2.80版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上,且作者宣布退出devhook的制作)
   GBA模拟器PSPVBA 1.2.3
   GPSP发布,宣告GBA模拟器完美
   Fanjita制作PSP2.8自制程序Hello World运行成功
   Eloader for 2.71公开
   2.71版PSP成功降级
   Eloader 0.9.8发布 FOR 2.60
   全速GBA模拟器最新版本GPSP 0.7公布
   Eloader 0.9.9发布 FOR 2.70/2.71
   Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.71(免Eloader运行自制程序)
   Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.71(意味着2.71告破)
   Dark_AleX公布HEN FOR 2.71B2,成功率99%
   Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行1.5的自制程序
  2.71SE时代:
   Dark_AleX声明2.71修改版固件将可直接运行自制软件,定名2.71SE
   2.71SE 正式发布
   2.71SE-B 正式发布
   实现免盘引导,2.71SE-B2 正式发布
   TA-086神秘主板登场
   2.71SE-B3 正式发布,摄相头破解
   DARK_ALEK放话,2.8X可以被模拟
   PSP 2.80 固件FLASH 0已经能够写入
   PSP固件3.00系统SCE官方提供下载
   PSP固件3.00系统被导出
   PSP固件3.01系统SCE官方提供下载
   2.71/2.80混合系统发布
   Booster宣布回归破解阵容
   2.71SE-C 正式发布
   2.71SE与3.00混合版发布
  未知的时代( 3.XX 时代来临):
  Devhook0.50发布,2.8X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook0.3一样,是一个传奇的开始)
   PSP全开放!3.03降级完全傻瓜包教程
   PSP如何对破解,3.10新版推出。但不久传来3.10版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出3.11版
   索尼(SCE)官方发布PSP 3.52系统固件程序。
   Team M33 正式发布自制系统3.52 M33。
   Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-2(系统界面中文化)。
   Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-3。
   Team M33 正式发布系统升级补丁3.52 M33-4。
   Team C+D 正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池----神奇发布。
   Team M33 正式发布新版第一款自制系统3.60 M33。
   索尼(SCE)官方发布PSP 3.70版系统固件(同时支持PSP-)。
   日版PSP2000普通版发售。
  接近完美的时代:
   Team M33 正式发布自制系统3.71 M33
   神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示
   神奇电池制作程序加入对新版1200MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。
   索尼(SCE)官方发布PSP 3.72系统固件程序
   Team M33 正式发布系统升级补丁3.71M33-3。
   索尼再次升级PSP的系统版本,新版本号为3.73 且升级区域仅为日本地区。
   Dark_Alex正式放出3.71M33-4的升级补丁 并发布3.71M33-4更新内容
   索尼在日本正式发布PSP 3.80版固件系统
   发布PSP 3.80M33-2自制固件
   PSP 3.90固件放出
   Dark_AleX放出PSP 3.90 M33自制系统
   更新的3.90 版发布 修正若干BUG
   Dark Alex发布3.90M33-2自制系统
   Dark Alex发布的自制固件系统的最新版本3.90M33-3
   SONY发布3.92 后续改进系统有3.95,其实并无区别
   SONY正式发售PSP-3000,搭载系统为4.21,美版为4.20
   SONY发布5.00系统
   Dark-Alex发布5.00 M33
   Dark-alex发布5.00 M33-2
   Dark-alex发布 5.00 M33-4
   Dark-Alex 发布5.00 M33-6
  破解新时代
   SONY发布5.50官方系统
   D***EE发布Davee正式放出HEN for PSP3000 破解程序
   D***EE发布Davee正式放出 HEN修正版 for PSP3000 和PSP2000 TA88V3
   PSP2000所有版本主机破解 Xenogears 和 Becus25 发布CFW Enabler v1.0for ChickHEN,v3主机可以运行ISO
   5.03 GEN-A(Full)发布3K主机可以运行
   Xenogears发布CFWEnable3.01 3k可以运行ISO
   SONY发布5.51官方系统
   5.50GEN-A(Full) 发布 支持多层文件夹(仅限非v3)
   5.50U3R 发布 支持加速读棒 
   5.50GEN-B(full)发布 (须5.50GEN-A系统) 
   最著名PSP破解网站Dark-AleX宣布关闭(管理员称只是出于论坛维护成本考虑)
   5.50GEN-B2(full)发布 (须5.50GEN-B系统) [5]
   SONY发布6.00官方系统(此前SONY已在多个游戏的中加入了5.55官方系统,且这些游戏的ISO大部分无法在已有的自制系统运行)
   PSPGEN论坛的著名开发者Yoshihiro发布GAMEDECRYPTER,能够解密需5.55或6.00系统的游戏镜像的EBOOT.BIN文件,使得大部分需要5.55系统要求的游戏镜像得以在5.50GEN或更低版本的自制系统中运行
   GAME DECRYPTER v2发布,能够解密更多的高版本游戏的EBOOT.BIN
   SONY发布6.10官方系统
   PSP Go(N1000)正式发售(港版、美版、欧版)
   GAME DECRYPTER v3发布进一步降低游戏的版本需求,使破解后的游戏均得以运行于5.03MHU或5.03GEN
   GAME DECRYPTER v4发布 能够解密6.10版本需求的游戏
  .50GEN-D(仅支持1K和非v3的2K)发布,可直接运行未破解的5.55-6.xx版本要求的游戏(ISO/CSO及UMD)
   5.50GEN-D2(需5.50GEN-D)发布
   PSPGo日版发售
   5.03GEN-B发布 3K,V3可直接运行未解密的5.55-6.XX版本要求的游戏
   SONY发布6.20官方系统
  GEN小组的最新自制系统5.50GEN-D3(PSP非v3适用)/5.03GEN-C(PSP适用)正式发布
   Date公司推出全世界第一款能够在索尼官方系统中运行的程序 Action Replay PSP
   PSPGEN主创人员将隐退 原因是成果被盗用
   《王国之心:梦中降生》发售,无法在任何现有系统上运行(解密后也不行,6.20悲剧的开始)
   《噬神者》 发售,同样无法在任何现有系统上运行
   6.20系统成功运行Hello World教程放出
   基于试玩游戏《啪嗒嘭2》存档漏洞的E-Loader发布,5.03以上官方系统可运行部分自制软件。
   PSP上首个满分大作《合金装备:和平行者》发售,同样悲剧
   国人liquidzigong破解了 《合金装备 和平行者》为破解6.20游戏展开了序幕。
   liquidzigong破解了大作 《王国之心 梦中降生》(需用插件)。
  '利用破解王国之心所制插件,'liquidzigong破解了大作“噬神者”。并且所用的插件可以破解大部分6.20的游戏。可以说liquidzigong破解了6.20游戏。
  liquidzigong发布了PSP3000独占的CFW-5.03P版本,可以直接玩6.20游戏!
   6.30官方系统正式发布 《啪嗒嘭2》存档漏洞被堵
  长小于480宽小于272,或480x272,720x480,872x480,
  生成缩略图错误:convert: unable to open image `/data0/www/dangzhi/baike/images/8/8d/4c39b.jpg': No such file or directory @ error/blob.c/OpenBlob/2709. convert: no images defined `/tmp/transform_-1.jpg' @ error/convert.c/ConvertImageCommand/3210.
超强游戏《G》是继《MH》--《MHG》--《MHP》--《MH2》--《MHP2》--《MHF》之后的系列作第七作。全系列有着悠久且辉煌的历史。前作《MHP2》更是在PSP发售之初,创造了累计发售量100万套的奇迹。而《MHP2G》更是发售不足一年便突破100万套,延续前作的辉煌。《MHP3》将在2010年年底发售,敬请期待!
  按键等相关说明:
  方向键,方向键下面的滑动摇杆,△、○、X、□键,L、R键就不用多介绍了吧
  在PSP的XMB操作系统中,方向键是移动光标,△键是呼出菜单,○键是确定,X键是取消。
  PSP左侧有两个指示灯和一个开关
  上面的指示灯是 “记忆棒指示灯”,只要PSP对记忆棒进行读写操作时就会闪烁;
  下面的指示灯是 “无线通讯指示灯”,只要打开无线通讯开关的话就会亮起;
  那个开关就是“无线通讯功能”的开关了,往上拨为开,往下拨为关。
  PSP右测也有两个指示灯和一个开关
  上面的指示灯是“电源指示灯”,打开电源后就会亮起绿光,电量低下时会闪烁,充电时会变成橘红色光;
  下面的指示灯是“按键锁指示灯”,锁住按键的时候就会变成***;
  开关则是“电源/按键锁二合一开关”,往上拨是开机、挂机或关机,往下拨则是锁住按键。
  屏幕下方还有一排按键
  最左边的是 HOME键,按下后可以从其他画面直接返回到主菜单画面;
  再来是两个音量调节键,没什么好说的;
  然后是印有方型符号的DISPLAY键,用来调节屏幕亮度。使用电池时可调节3级亮度,接上AC电源后可以调节4级。按住此键2秒可以关闭屏幕,这样在听MP3时就可以节省电力了,若要恢复按任意键即可。外出时播放MP3可在关闭屏幕后锁住按键;
  接着是印有音符符号的SOUND键,接上耳机后按此键可选择音乐均衡模式(HE***Y、PSPS、JAZZ、UNIQUE、OFF,老实说我不搞不太懂这些模式之间的区别,期待高人来补完),按住此键两秒后进入静音模式,再按一次取消静音;
  最后是 SELECT键和 START键,这两个键玩游戏时用的比较多。在操作菜单时,SELECT键可以充当HOME键使用,START键则可以用来暂停音乐或影片播放。
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  操作菜单说明:
  PSP的操作菜单分为5大选项,分别是Settings(设定)、Photo(图片)、Music(音乐)、Video(影象)和Game(游戏)。每个选项都有各自的子选项,下面简要的说明一下:
  SETTINGS(设定)的子选项
  1.NETWORK UPDATE(网络升级)
  用于通过网络升级PSP主机的操作系统,需要能上网的PC和无线网卡支持。
  2.USB CONNECTION(USB连接)
  PSP用USB连接线连接PC后必需选择此项才能被PC识别。
  3.VIDEO SETTINGS(影像设定)
  ┠MENU LANGUAGE : UMD影片的菜单语言设定
  ┠AUDIO LANGUAGE :UMD影片的语音语言设定
  ┠SUBTITLE LANGUAGE :UMD影片的字幕语言设定
  ┗UMD VIDEO VOLUME :UMD影片的音量设定,选择+2后可听到PSP喇叭的最大音量
  4.PHOTO SETTINGS(图片设定)
  可以调节幻灯片模式下图片的切换速度
  5.SYSTEM SETTINGS(系统设定)
  ┠NICKNAME:昵称设定,输入时按SELECT可切换文字类型,输入相应的平假名后按△键可显示日语汉字
  ┠SYSTEM LANGUAGE:系统语言设定
  ┠BATTERY INFORMATION:电池信息,可查看剩余电量等信息
  ┠FORMAT MEMORY STICK:格式化记忆棒
  ┠RESTORE DEFAULT SETTINGS:所有设定初始化(恢复出厂设定)
  ┠SYSTEM INFORMATION:系统信息,可查看MAC地址 操作系统版本等信息
  ┗ABOUT PSP:关于PSP
  6.DATE&TIME SETTINGS(时间日期设定)
  ┠DATE&TAME:日期和时间设定,随着月份的改变,PSP的菜单背景颜色也会改变
  ┠DATE FORMET:日期的显示格式,可选择YY[7]YY/MM/DD DD/MM/YYYYMM/DD/YYYY 3种格式
  ┠TIME FORMAT:时间格式,可选择12小时制或24小时制
  ┠TIME ZONE:选择时区
  ┗DAYLIGHT S***ING:夏令时
  ***12个月份的菜单背景颜色一览***
  生成缩略图错误:convert: unable to open image `/data0/www/dangzhi/baike/images/c/c7/4c39b.jpg': No such file or directory @ error/blob.c/OpenBlob/2709. convert: no images defined `/tmp/transform_5e73fdfb49b8-1.jpg' @ error/convert.c/ConvertImageCommand/3210.
  7.POWER S***E SETTINGS(省电设定)
  ┠BACKLIGHT AUTO-OFF:背光自动关闭设定
  ┠AUTO SLEEP:自动休眠设定
  ┗WLAN POWER S***E:无线通迅机能省电设定
  8.SOUND SETTINGS(声音设定)
  ┠***LS:自动音量控制系统,开启后音量会被控制在一定范围内防止使用者听不到外界声音
  ┗KEY TONE:按键音开关
  9.SECURITY SETTINGS(UMD影片年龄限制设定)
  ┠CHANGE PASSWORD:更改密码,初始密码是 0000
  ┗PARENTAL CO***OL LEVEL:设置 需要密码才能播放的 UMD影片级别
  10.NETWORK SETTINGS(网络设定)
  ┠AD HOC MODE:PSP和PSP互连模式设定
  ┗INFRASTUCTURE MODE:连接到热点模式设定
  通常来说,PSP的维修主要涉及到以下方面:
  A、PSP的识别与功能介绍
  B、PSP的拆解
  C、PSP升级与刷机教程
  D、PSP屏幕的更换
  E、PSP其它配件的更换
  F、PSP各种不同版本神奇电池的自制
  G、PSP各种软件的使用
  H、PSP各种工具软件的使用
  I、PSP各种常见小问题的解决方法
  J、主板电路架构
  K、方框原理,信号流程
  L、触发电路,时钟电路,复位电路,CPU供电电路
  M、声卡显卡等相关电路工作原理及维修
  N、面板失控、没有图象和声音解决
  O、AGP,CPU及BGA芯片的更换焊接方法等维修经验技巧。
  书 名:《揭秘PSP》
  作 者: (美)Auri Rahimzadeh 著,董启雄,费玮,王天祥 译,张宝玲,温天彪 审校
  出 版 社: 科学出版社
  出版时间:
  字 数: 329000
  版 次: 1
  页 数: 260
  本书针对Sony公司推出的、当今最流行的掌上游戏机PSP继1.5版以后试图禁止人们运行自制软件的实际情况,全面系统地介绍各种破解技术和自制软件的运行环境与编程技术包括PSP的***、PSP的网络属性配置、在线与离线破解技术、游戏破解技术、音频与视频破解技术、图像与照片破解技术、自制软件的编写与发布、PSP常见问题解答。本书语言风趣幽默、问题讲解深入浅出,书中的每一项破解技术都经过作者亲自实践。本书的英文版非常畅销。
  对于任何一名PSP拥有者而言,本书都是一本不可多得的好书,对于想在自己的PSP上运行自制软件和想亲自编写自制软件的人而言,本书更是不可或缺的必备读物。
  Auri Rahimzadeh,自六岁起,就迷恋上了计算机,并且喜欢所有与之相关的技术,Auri收集计算机,并且涉足许多计算机项目,包括和AppleComputer的合伙创立人SteveWozniak一起讲授计算机知识等。Auri写过数百篇关于各种计算机技术的文章;对包括、和交互电视在内的许多标准都作出过贡献;并且是Geek MyRide(一本关于geeking out carsr的书)一书的作者,也是由Wiley出版的另一个ExtremeTech题目。Auri 还致力于全国各地学生的教育,并通过IndianapolisComputer(印第安纳波利斯计算机协会)(他在这里已担任了三年的主席)提高大家对技术的认识。目前,Auri是一个软件工程师,并在业余时间进行编程、在Starbucks上聊天、到Pacers上玩游戏。
  个体软件过程(PSP)Personal Software Process就是为使工程师更好地工作而设计的一个框架。
  它指出如何估计和计划工作,如何按照这些计划来跟踪自己的性能,以及如何提高程序的质量。随着软件工程知识的普及,软件工程师都知道,要开发高质量的软件,必须改进软件生产的过程。目前,业界公认由CMU/SEI开发的软件SW-是当前最好的软件过程,并且CMM已经成为事实上的软件过程工业标准。但是,CMM虽然提供了一个有力的框架,却只告诉我们"应该做什么",而没有告诉我们"应该怎样做",并未提供有关实现所需要的具体知识和技能。为了弥补这个欠缺,Humphrey又主持开发了个体软件过程(PersonalSoftware Process,PSP)。
  PSP与具体的技术(程序设计语言、工具或者设计方法)相对独立,其原则能够应用到几乎任何的软件工程任务之中。PSP能够:
  (1) 说明个体软件过程的原则;
  (2) 帮助软件工程师作出准确的计划;
  (3) 确定软件工程师为改善产品质量要采取的步骤;
  (4) 建立度量个体软件过程改善的基准;
  (5) 确定过程的改变对软件工程师能力的影响。
  PSP 之 中的程序段的前缀:program segment prefix (程序段的前缀)
  当输入一个外部命令或通过EXEC子功能(系统功能调用INF21h的子功能号为4BH)加载一子程序时,COMMAND确定当时内存可用空间的最低端作为程序段起点。在程序所占内存空间的前256个字节中,系统会为程序创建程序的前缀(PSP)的数据区,DOS要利用PSP来和被加载程序进行通信;PSP内有程序返回、程序文件名等信息,可以通过研究psp定位文件名信息,进而获取文件名。
  从这段内存区的256字节处开始(在PSP的后面),将程序装入,程序的地址被设为SA+10H:0(其中SA为系统为程序分配内存的起始位置的段地址即当前寄存器DS的内容);
  (注意:PSP区和程序区虽然物理地址连续,却有不同的段地址。)
  该PSP中包含以下三部分信息:
  (1)供被加载程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH字段;
  (2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH字段;
  (3)供被加载程序使用传递参数,如PSP+5CH,+6CH和80H字段。
  PSP结构与CP/M中的“控制区域”是十分相近的。这是因为,DOS本身便是从CP/M演变而来的。

参考资料

 

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