封神的主策划是网易跟贴封神榜的?

暴雪主策划Watcher谈魔兽世界十年不倒的原因
暴雪主策划Watcher谈魔兽世界十年不倒的原因
暴雪似乎对于外界有关《魔兽世界》用户量下滑的担心并不在乎。每一次新的资料片推出,这款顶级付费MMORPG都会出现用户量的增长和下滑,只不过,《德拉诺之王》这部资料片的变化更为剧烈一些。
暴雪似乎对于外界有关《魔兽世界》用户量下滑的担心并不在乎。每一次新的资料片推出,这款顶级付费MMORPG都会出现用户量的增长和下滑,只不过,《德拉诺之王》这部资料片的变化更为剧烈一些。年《魔兽世界》付费用户数变化趋势暴雪在2014年底发布了第五部资料片之后,《魔兽世界》的用户量瞬间增加了几百万人,达到了几年来的新高。然后,出乎意料的是,该游戏在5月份突然流失了30万用户(目前为700万),几乎达到了《》发布之后的历史新低(当时最低点是680万用户)。最近,《魔兽世界》主策划Ion ‘Watcher’ Hazzikostas为此接受了采访,不过,他同时也透露了一些比较重要的信息,比如一款发布了10多年的老游戏为何仍然有700万用户,以及这些玩家在游戏内的需求。在谈话中,Hazzikostas还谈到了《魔兽世界》老玩家们关注的一些问题,并透露了暴雪在这款旗舰游戏中发现的一些问题和解决计划。以下请看Gamelook编译采访内容:暴雪的首要目标是做有趣和具有吸引力的游戏你对用户量的变化有多关注呢?Ion ‘Watcher’ Hazzikostas:很明显,看到《德拉诺之王》如此受欢迎我感到很激动,这对我们来说是很满意的。这意味着我们选择了对的想法,为新资料片选择了合适的设定,并且为大量的《魔兽世界》玩家们带来了他们喜欢的体验。而同时,我们努力做到对长期范围内的用户数字保持平衡的心态来看待。我们首要而且最重要的目标是有趣和具有吸引力的游戏体验,并不是把数字做的越高就一定可以成就一款有趣的游戏,我们非常相信,有趣的游戏自然而然的会有不错的数字表现。自从《德拉诺之王》发布之后,人们的游戏习惯有什么变化吗?我们看到游戏里的玩家们越来越多的开始组队打副本,这些玩法都是非常不错的,比如跨服副本、自由规模的组队、新的队友招募系统以及更多普通难度的副本等等。这一切都意味着更大的用户群,比之前任何一个资料片的都更能吸引玩家。我们还看到很多人在PVP中使用新的战友招募来完成组队任务。《德拉诺之王》资料片里,你有没有对哪些东西感到失望?我们发现有些功能的使用者出现了轻微的下滑,但很大程度上,我们把原因归结于没有能够恰当的激励玩家们并且提起他们的兴趣。我觉得5人副本就是短板之一,在《德拉诺之王》资料片里,我们加入了大量的新副本,但是,在资料片发布的首周过去之后,这些副本存在的意义已经很小了。过去,我们一直都保留着《熊猫人之谜》的副本,可能玩家们在这些副本里用了太多的时间,但他们为了荣誉点(可以兑换装备)会持续进入副本,所以当时的资料片发布一年多之后还有很多人玩。我们觉得,随着玩家们变得越来越强,让他们一直玩同样的内容、获得同样的奖励是很愚蠢的,所以我们取消了荣誉点,但是这一次,我觉得我们的步子有点大,改动的太多了。德莱尼猎人在她的联盟要塞游戏中推出的玩家要塞(家园)系统有没有改变他们的登录次数呢?很多玩家开玩笑说现在他们在玩‘家园世界。要塞系统的最大意义就是可以让他们在没有足够多游戏时间的时候,更加自由的登录游戏。在以前的资料片中,如果没有连续的几个小时游戏时间,可能很大一批玩家都不会登录游戏。而现在,如果他们早上有喝咖啡的5分钟时间,就可以登录《魔兽世界》收集任务奖励,进行新任务然后再登出游戏。这为游戏带来了不同的体验,我不知道会有什么直接的影响,但我依然会继续登录游戏打副本、PVP或者其他的多人社交功能。WoW用户数下滑的背后:不同玩家的游戏方式不一样你觉得过去的资料片里为什么用户数量会下滑?我觉得很正常,这都是周期性的。尤其是现在,玩家们并不一定要把《魔兽世界》看作是只投入一年的游戏,他们可以经常回到游戏中来,看看我们推出了什么新东西,体验新的资料片,然后离开,玩其他新出来的游戏,当我们再有新内容的时候,他们可以再回来体验。从某种程度上来说,我觉得这是没有问题的。我们并不想阻止人们按照他们自己的方式体验游戏。周期性的另一面就是,当巨大的用户量增长之后,就必然会出现下滑。但我们推出的6.2补丁增加了很多的东西,我们在倾听、在尝试,希望为他们带来最佳的游戏体验。你希望6.2补丁的哪些功能可以改善玩家体验?我们增加了困难副本,即便是四个人一组仍然会比较难通关,这些副本每周刷新一次,这可能会是比较有趣的体验。在新的版本中,我们还会加入限时活动功能,并希望在未来扩展更多的内容。Hazzikostas还表示,有些限时活动副本会带有《巫妖王之怒》一些副本的功能,可以勾起玩家们的回忆。对于首次接触《魔兽世界》的玩家们来说,这些功能会在特定等级开放。活动副本是MMO游戏里最优秀的玩法之一。新版本会加入新内容吗?6.2更新中将添加的新地图Tanaan丛林我觉得6.2是我们发布过最大的内容更新补丁,包括上面说过的副本功能、冒险指南、冒险地Tanaan丛林区以及船坞功能。船坞将会是要塞的扩充部分,增加了新的维度,可以和其他的内容更好的融合。想要探索Tanaan丛林,就必须先造一个船坞、修复蓝图并建造自己的船只,我们随之推出了一系列的新任务。你可以得到全新的互动界面,这里更多的是2D地图,而不只是一个任务列表,你安排自己的船只在特定区域进行任务,解锁之后会在Tanaan地图上解锁奖励。根本上来说,这是和游戏互动的另一个有趣的方式,探索系统可以给你带来新的奖励,你还可以打造很多酷炫的船只。冒险指南是什么?这是集成到副本和任务中的一个指南,主要是为了指引玩家们相关的内容,提供有用的信息。在推出新资料片的时候,我觉得在《熊猫人之谜》当中的一个问题是,很多人对于自己可以做什么感到困惑。如果玩家们达到了90级之后,他们会想,我需要这些声望吗?我需要做Golden Lotus日常吗?需要去雷王之岛吗?我应该去永恒岛吗?我在这里应该做什么,我应该先做什么?冒险指南主要是让玩家知道自己的物品等级、成就、任务以及角色已经完成的东西,还有游戏世界里将会发生的事情。它可以给玩家推荐活动,当作是登录页面。有时候你还可以在冒险指南里一键领取任务、组队参加指定活动等等。如果你登录了《魔兽世界》而不知道要做什么,它会给你一些不错的建议。在版本更新的时候,你们是如何决定内容量的?在内容方面,我们的玩家很活跃,所以想要做足够的内容是不可能的。我们一直在寻求平衡最核心的内容消耗用户与普通玩家之间的需求。当然,还可以让我们专注于未来非常重要的项目。最终,我们的版本更新只能加入特定类型的改变,是需要做选择的。6.2是对现有系统的优化和提高,修正了6.0当中的一些问题,增加了新内容。但我们不会一次性的推出大量内容更新。对于游戏进度很慢的玩家们来说,他们好不容易费了九牛二虎之力才通关,再做很多新内容会让刚回到游戏中几个月的玩家感到很累。最近发布的代币系统成效如何?是否营销到了付费用户数呢?整体来看,无论从哪个方面说,代币都没有造成很大的变化,这也正是我们想要的结果。代币系统并不是突然之间的改变,只是给玩家们更多的选择,让他们游戏的方式更灵活。《魔兽世界》为何可以领先其他MMO:可达性和适应性从《魔兽世界》发布之后,其他很多的MMO都没有做到如此的高度,这款游戏是如何领先其他MMO的呢?从游戏一开始发布的时候,可达性(accessibility)就是核心价值观,这和此前的《Everquest》等游戏是不同的。可达性对于我们和玩家来说,是随着时间而不断变化的。但最根本的是,它意味着你的游戏对大量的玩家具有吸引力,可以提供新的不同方式、可以有很多方式体验新内容、探索游戏世界、获得游戏体验,让你觉得自己是《魔兽世界》的一部分》。在2004年的时候,《魔兽世界》是非常具有革命性的,实际上当时你一个人游戏也一样可以达到最高等级,你从来都不需要站在一个地图上无休止的刷同一个怪。当时我们推出了玩家们没有听说过的任务系统,指导玩家们从第一级升到最高级。当时《魔兽世界》被称为最受欢迎的MMO游戏,我们一直都在努力实现这样的价值,扩展可达性的意义,并且为玩家们提供尽可能多的游戏体验方式,让他们在未来很多年都可以享受这款游戏。在游戏的可达性与核心用户对于挑战性的要求方面,你们是怎么平衡的?玩家们经常会抱怨《魔兽世界》降低了难度。我们现在的种族已经比最初复杂了很多。这款游戏并没有比当时更简单,很多的其他功能只是为了保持玩家们的专注和注意力,实际上对于技能的要求反而增加了。那么怎么看待可达性呢?我们在谈到可达性的时候,确切的说,并不是让更多的新玩家进入到游戏中,还意味着让老玩家们用新的方式在不同的等级获得不同的体验。这是我们在运营《魔兽世界》的过程中遇到众多的挑战之一。他们开始游戏的时候可能还是学生,现在很多的老玩家已经就业或者成家,曾经他们习惯了和朋友们体验核心副本,但现在他们在哄完孩子睡觉之后可能只有45分钟甚至更少的时间玩游戏。他们仍然希望生活在游戏世界当中,他们依然需要游戏体验。在这个(WoW)世界里,可达性意味着更多的短时消耗内容,如果你想要一次性的投入几个小时,我们也有这样的体验,但 这一切完全看玩家的需求。截图为一个军团击败了《燃烧的远征》资料片毒蛇神殿副本的深水领主我们看到过有些公会每周用两个晚上来尝试核心向的Mythic副本,或者一周投入6个小时刷副本。这种情况我们看到的越来越多,有些公会一周有4天刷困难副本,还有的是3天。这些玩家依然具有竞争意识,他们是核心玩家,希望在某些方面做到最好。但同时,他们意识到自己的时间有限,所以非常珍惜自己的时间,他们更注重效率。他们会和其他公会争分夺秒抢时间,这在如今已经不多见了。说到困难副本,你们对于自由规模的组团满意吗,有没有20人的团打副本呢?这绝对是一个挑战,我希望可以找到一个灵活的方法适应所有难度,包括Mythic副本。但做起来很难,因为15人、24人以及12人的团队处理能力是不一样的,所以众口难调。我们现在的要求是困难副本里一个团队有3个坦,而如果你的团队只有10个人的时候可能就比较困难了。或者是要求特殊种族,比如说,你的团队只有10个人,但我们总不可能要求做到11个种族这么多。没有打Mythica副本的公会可以达到20人,或者说,至少固定的公会是没有20人的,其他人总会有别的事要做。那么,你们如何平衡困难副本和休闲玩家之间的关系呢?在游戏的很多方面,我们都可以把这些玩家分开对待,实际上,他们的兴趣和需求很多并不是冲突的。对于组队副本来说,玩家们的要求也就不同。7年前,如果你想要体验《燃烧的远征》的最后剧情,就必须是超级核心玩家。现在,两种用户都可以获得这样的体验,而且他们都可以获得各自满意的体验。自《魔兽世界》发布以来,MMO玩家发生了哪些变化?如今人们对于MMO的期待是什么?他们想要玩什么游戏?这个问题很难笼统的回答。人们使不同的,一种有些用户还是尚未毕业的学生,他们有足够多的灵活时间,可以不管特定的计划就能够享受游戏体验。然而从广义上来说,人们获得游戏最大的变化是,现在我们用社交媒体、互联网等手段传递内容。2004年当我一开始玩《魔兽世界》的时候,我几乎惊呆了,因此我跟德克萨斯州的一个朋友聊其了这款游戏,我还知道远在英格兰的人也经常聊到该游戏。这是很神奇的,因为我可以和多国的玩家聊天,如今,不管是Xbox One还是Twitter,都可以更好的交流。整个世界变得更加紧密,MMO游戏并不算新招。同时,我们在游戏中做到的东西更多,而且也更为丰富。游戏内形成的社交关系是不是保持《魔兽世界》用户量仍然有数百万的原因呢?毫无疑问的是,像《魔兽世界》这样的游戏最独特的因素之一就是,你可以在游戏里遇到未来的好友,还有可能知道未来的知己,并不是所有的游戏里都可以这么做的。没有什么比去一年一度的暴雪嘉年华更好的活动了,有很多人因为《魔兽世界》成为了永远的好朋友。这是让游戏提供高参与度体验的方式之一。我们的价值观之一就是,把《魔兽世界》做到更加社交化,我们意识到,在过去的几年里,很多方便的功能实现了这些目标。之前,如果你在游戏里进行交易的时候弹出聊天窗招募队友是很不方便的,一旦找到了之后,你就会经常的找他们一起副本。现在,你可以打开组队按钮,然后5至10分钟后就可以找到随机队伍,你可以获得更好的副本体验,但却很难形成之前那样牢固的社交团队。像组队这样的功能即使为了创造机会让玩家们认识新的好友,你可以找人一起副本或者PVP。那么,是什么让游戏一直这么流行呢?十多年来,很多个宣布要超越《魔兽世界》的游戏都死掉了,难道市场上已经没有空间让另一款付费MMO大作成功了吗?我也希望知道具体的原因,我们很愿意把它装进瓶子里不断的复制,这样就可以不断的推出大作。《魔兽世界》是最早创造了带叹号任务NPC的MMO当时的MMO正处于爆发前夕,《魔兽世界》当时提供了一个可以让玩家们组队、交流和结识朋友的游戏世界,它抓住了玩家们的心,所以我们做出新东西的时候玩家们会关注。我觉得另一个最主要的原因是我们的适应性,也就是对《魔兽世界》的调整方式。我认为从很多方面来看,这款游戏已经和最初发生了很大的变化。我们并不把其他的MMO当作竞争者,而是看作我们的灵感来源。我们都是MMO游戏的粉丝,大多数人都会玩很多个MMO,我们一直在不断的尝试、思考,这些游戏的哪些东西可以让《魔兽世界》变得更好?这就意味着要随着时间不断的变化,同时要用有意义的新方式推动MMO游戏的进步。我们觉得非常幸运,我个人觉得尤其幸运,能够成为这份游戏和体验的一部分。当然,随之而来的还有大量的责任感,因为我们要为玩家带来正确的东西,让《魔兽世界》在未来的10年里继续发展。
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新游戏推荐魏剑鸿:《封神》不怕与网易《大话》竞争
魏剑鸿:《封神》不怕与网易《大话》竞争
【17173专稿,未经授权禁止转载】
去年,网易游戏事业部副总经理主策“萝卜”的离职曾在业界引来不少非议。“萝卜”正是《2》之父魏剑鸿。2010年4月,他毅然拒绝网易的挽留,带领网易游戏20余名骨干员工创立新公司擎天柱。时隔近1年,擎天柱第一款2D回合制新游《》即将于3月17日封测,面对外界种种猜测,转身之后的魏剑鸿又是以什么样的心态在做游戏?《封神》玩法是否能摆脱《大话西游2》的影子?《封神》又如何与“老东家”竞争?17173为此就玩家关心的问题对魏剑鸿进行了专访:
擎天柱总经理魏剑鸿
离职网易为了谋求更大发展空间
 17173:在外界看来,您在网易有着不错的位置和成就,为何这么坚定的选择离职创立新公司?是因为网易难有更大的发空间,还是制作理念偏离本来想法?
魏剑鸿:当初选择离职和自主创业,其实并不是像业界所猜测的那样,是因为利益上和前东家有什么冲突,而是因为我们这个团队都有着共同的梦想:那就是做最优质的国产游戏。
  17173:近年来,网易游戏先后有多名核心骨干离职创业,您认为这些员工流失的原因是什么?
魏剑鸿:网易是一个成熟的大平台,软、硬件上无疑有优势,但也正因为这个平台已经发展了很多年,不可避免地会产生这样那样的条条框框。因此,我们选择通过创立自己的公司,期望能脱离复杂的人际关系圈,有一个纯粹的环境能全身心的投入到游戏研发和运营上,做出精品游戏,实现我们做游戏的理想。
新手村副本
  17173:您从离职网易到创立新公司,最大的收获是什么?现在做的事情和心态与网易任职时有哪些不一样?
魏剑鸿:最大的收获是能更纯粹更投入的做游戏。现在是创业阶段,尽管累一些,但是很开心。开心的是有这么一群共事多年的好同事好朋友齐心协力地做事情,工作氛围非常好。除了要多关注公司运作上的事情,其实在游戏开发上不同的地方不多,不存在磨合的问题。稳定和团结使得这次出来至今为止都很顺利,很感谢给力的伙伴们!
不想谈《大话》 服务应放在第一位
  17173:您网易干了这么多年,经历了大话2、大话3和大话外传等回合制项目,能否谈谈他们在这个领域制作和运营上有哪些不足?这些方面擎天柱又是如何做的?
魏剑鸿:其实并不想太多地去评论大话系列,毕竟大话系列是我们这个团队职业生涯上最深刻的一笔。但可以肯定的是,《封神》是全新的产品,无论是在美术风格上,还是在玩法创新上,都体现了这个团队在做游戏上精益求精、突破自我的追求。至于运营,现有的团队是有着成功的运营经验作积累的,随着市场的变化,我们也深刻地意识到,运营需要越来越注重服务意识和服务方法,擎天柱会把服务放在第一位。
&&& 17173:《封神》只用了不到1年的时间制作,从研发时间上来看是否太快餐化了?是否迫于资金压力?
魏剑鸿:资金上我们还是比较充裕的。1年的制作时间是基于公司的成熟团队,这省去了很多创业团队的人才寻找期和磨合期。事实上,1年的制作期里,我们是重新写了引擎,“封神”是我们完全自主知识产权的引擎,实现很多技术上的创新。其次快速推出的一个考虑,是基于快速实现、快速验证、快速调整的开发理念。我们希望通过快速开发和测试,能早点吸收玩家的意见,让游戏最终变成玩家喜欢的游戏,而不仅仅是我们自己喜欢的游戏。
&&& “大战斗”概念打破回合制游戏10V10局面
  17173:《封神》是不是在网易的时候就有酝酿多时?为什么选择封神题材?
魏剑鸿:封神是我们出来后才定的题材,创立公司之初,我们对游戏模式、题材讨论了很久,甚至有考虑过采用市面上流行的网络小说作题材,但最终还是选择了封神,一方面是我们团队中中华文化情结起了主导作用,其次,封神也算是一个家喻户晓的题材吧,里面的仙道斗法是大家熟悉而且容易发挥的题材,最终定了下来。
  17173:《封神》是否针对网易之前所“漏掉”的回合制用户?与其他2D回合制网游相比,最大的特色是什么?
魏剑鸿:《封神》针对的不是“漏掉”的回合制用户,而是针对对游戏品质有更高追求的回合制用户。
国产回合制游戏自大话西游2起,已经发展了10年。这十年来,回合制游戏层出不穷,但产品同质化非常严重,无论是玩法还是美术上,都鲜有创新和突破。我们作为游戏开发者,更多的是希望游戏能最终更好玩一些,但局限于一些历史原因,比如运营中不好大改、引擎无法支持等等,也有很多以前想做而做不了的想法,在这次封神的设计制作上希望能实现出来。
所以封神在2D回合制上有很多和以往2D回合制不同的地方:我们采用最高1080P高清分辨率、很有特色的中国经典动画美术风格、游戏中为了增加体验感做的很多场景特效和动画特效等等,都体现了美术上更加精致的画面追求;在玩法设计上,我们针对2D回合制游戏最核心的战斗系统进行了有突破性的创新,打破了以往回合制游戏10单位打10单位的设计局限,推出了全新的回合制“大战斗”概念。战斗单位的扩充,让回合制在战斗系统的可玩性上更具扩展性。同时,我们也增加了很多收集系统,对一些最基础的系统都做了丰富和创新,当然这些都是建立在整个封神引擎的度身定做基础上的。具体玩法还希望玩家在我们游戏里来体验。
尊重对手 不怕与网易《大话》系列竞争
  17173:很多游戏厂商认为,2D回合制游戏市场已经接近饱和,而市面上封神题材网游更是琳琅满目,很难继续深挖,为何擎天柱还要坚持制作?未来回合制网游突破口在哪?
魏剑鸿:2D或者3D市场所面对的目标用户群还是有一些不同的:2D回合制游戏对硬件条件不依赖、重策略对操作要求不高、游戏体验更休闲,这些都是很多玩家所看重的,也是2D回合制立足的根本。我们相信游戏品质如果能做好,做出让玩家眼前一亮的产品,就能赢得玩家的认可的。至于突破口,游戏制作上我个人感觉是一个无止境的追求,只要在产品创新的路上坚持走下去,一定可以精益求精的,起码这次封神无论在程序、美术和玩法上,我们就突破了很多。:)
  17173:《封神》上市后必然会面临和老东家竞争市场,如何突破重围?
魏剑鸿:首先我相信市场本身是开放和公平的,我们踏踏实实地把产品品质做好,玩家会给我们一个公平的结果。另外,自强不息、精益求精是我们的开发精神,面对强大的对手,更重要的是做好自己,而且和高手过招更容易提高自己,我们从来都是尊重和珍惜对手的。:)
  17173:《封神》何时对外测试?您对它有什么样的预期?
魏剑鸿:按照计划3.17进行第一次封闭测试,我们对游戏品质和团队的信心还是很足的,不过要做好事情,虚心是第一位的,这样才有可能接纳玩家的意见和批评。第一次测试的目标是游戏品质验证,会是小范围的,所以没有财务、人数之类期待。能多收集多一些玩家的批评和建议是这次测试最大的期待。
  17173:除《封神》外,公司是否有其他的研发计划?
魏剑鸿:暂时没有,我们更希望做一款精一款,所以我们短期内必然是全身心的做好封神,以后封神能迎来不错的口碑后,我们才会考虑其他研发计划。(采访/17173 CR)
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类型:第一人称射击
特征:动作
类型:MOBA
类型:大型角色扮演
Wan网页游戏免费玩封神的客户端大不大啊?
11-11-02 &
还好啊,网速好的话,10多分钟就下载好了。很快的,我现在跟我女朋友也在玩,呵呵,很多人画面也不会卡,技能都是设置连招的。
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