wow关于wlk盗贼天赋武器和天赋的问题

数据流分析盗贼各个天赋点 非匕首(PVE)
作者:枫叶寓意 来源:17173发布时间: 14:38:51转帖到个人空间
  数据流分析DZ各个天赋点 非匕首(PVE)
  首先建立一个模型大众化的PVE盗贼
  打木桩BOSS DPS为750 时间为5分钟(DZ时间最长的技能冲动)即300秒 所造成伤害为225000 暴30%(。打FB的BUFF一加绝对超过30%)平砍占52% 技能(出血 邪恶)33% 毒药约4%-5%(毒药贼除外)刺骨割裂SP等等占剩下的10%
  这些数据来自本人本身打蹋潮的数据(一个天赋都没加的。被团长骂了一顿。因为。。DPS掉了很多很多。被发现了。)
  评判一个天赋点对PVE的作用个人是以一个天赋点加1%的整体伤害作为标准
  绿色代表低与1% 蓝色代表1%左右 红色代表超过1% 灰色代表不增加(整体伤害)
  刺杀天赋
  3点 强化刺骨-刺骨伤害提高15% 大概是我TG用的少就算是割裂不用吧15%*10=1.5
  * 1个天赋点增加整体0.5%的伤害 汗。这还是满打满算的。。送它2个字垃圾!!
  2点 冷酷攻击 。。。自动忽略
  5点 恶意-增加5%暴
  * (因为割裂没有暴击所以 1个天赋点增加的整体伤害略小与1%)刺杀第一排的不2选择。
  3点 无情-60%终结技恢复1星 300秒恢复3000点能量 以邪恶(影袭。。不喜欢说影袭后面就说邪恶了)40能量一刀计算 200能量一个循环个循环 个人比较喜欢1星的时候切割。。所以粗略的算他20个循环吧。60%恢复一星 也就是说恢复12个星2.4个5星割裂或刺骨(750 DPS的DZ割裂约2200血 刺骨忽略很少有人用了)也就是说增加了0伤害 =0.023(由于1星割裂很容易浪费能量所以在适当减少一点)
  * 1个天赋点增加0.7%的整体伤害 (使用出血会增加他的整体伤害)
  2点 谋杀-对人型生物 巨人 野兽 龙类 造成伤害提高1%
  * 已经写的很明白了对这4种怪增加1%的整体伤害 总的来说这还是个不错的PVE天赋
  1点 无情打击-25%每一星恢复25能量 按无情的算法 15个5星循环加上5个1星切割(5个1星切割就是一个5星终结技能)16个5星终结技能恢复16*25=400能量 10个邪恶攻击外加10个星也就是2个割裂 邪恶攻击算他700一刀(别问数据那里来的。我自己砍出来的)加上30%暴=700*13=星割裂500/.06
  * 真是不算不知道一算吓一跳。。1天赋点竟然增加6%的整体伤害。。这当中还不算一个冲动多出来的能量和星数据误差再大。这个天赋点也必加的!!第11个刺杀天赋点的不2选择(使用出血会增加他的整体伤害)
  2点 破甲-。。。你要和你们MT抢着破甲?忽略吧!
  5点 致命偷袭-技能暴击伤害提高30% 35%的技能伤害中有30%的暴我们先提取出来(每次暴算他多一攻击也就是10次攻击变成了13次) 35/13*6=16.15 这16.15都是暴击伤害 在这16.15的基础上再增加30%的暴击伤害16.15*1.3-16.15=4.845/5=0.969
  * 1个天赋点增加整体伤害的0.969%的伤害 怎么说呢。还是不错的!哈哈
  5点 剧毒 造成伤害提高20% 5%*20%=1%
  * 1个天赋点增加0.2%的整体伤害 这个天赋还是比较合适PVP
  5点 强化药膏-增加10%的触发概率 。。这个算起来复杂了。。大家不嫌麻烦的话就看下吧。。嫌麻烦的请忽略 主手2.7 副手1.5 (DZ FB输出常识全程切割)主手2.7=1.89 副手1.5=1.05 300秒的时间攻击次数为300/1.89=158.7 300/1.05=285.7 相加=444.4算他为440吧。(出血 邪恶触发的毒药就不做计算了。因为平砍也不是每刀都能砍中的战斗的话MISS为10% 非战斗的话15%)10%的格外触发概率*444=44 一次速效毒药的伤害约为180==0..007
  * 1个天赋点增加0.7%的整体伤害 (这也是满打满算的BOSS抗毒的概率都比较高。个人以为1点提高0.05左右吧。如果要路过的话(PVE)请点这个吧比楼上的好多了!!
  2点 健步如飞-。。。不做介绍了提高整体伤害0.001吧。。有些要跑位的BOSS可以早点跑到。
  1点 冷血-技能100%暴 3分钟的冷却 5分钟可以用2次 按技能伤害最高的刺骨算。刺骨约为1500左右。2次的话就是提高了3000伤害=0.0133
  * 1个天赋点增加整体伤害的1.3% 第21点的刺杀不点这个?除非!不管是PVE或是PVP不2选择
  3点 强化肾击-。。你想肾击BOSS?做梦吧。
  2点 快速恢复-。。PVE这个天赋还是有点垃圾的。。PVP的人点吧。(因为大多人都切割不会未击中的)
  5点 封引命运-暴击技能额外获得一点 啊门。。最复杂的出现了。。3000能量打邪恶是75刀。加上额外的无情打击加的能量(用楼上的数据是400能量)再加10刀=85刀*0.3=25.5由于未击中等等算他为25次额外的星 5个5星循环(125能量(无情打击)4个额外的星(无情))算他7个割裂吧7*/.068/5=0.013
  * 1个天赋点增加整体伤害1%(为什么不是1.3后面会说) 这还是用邪恶计算的用出血算的话更多。但是!4星的时候暴与不暴都只有5星所以1.3就变成了1。
  2点 奇毒-典型的PVP技能
  1点 精力-除了起手你的能量会回满吗?会?那就是你在划水
  5点 勇气衰竭-。。你准备抗BOSS?如果是的话 去加装死吧。你还能顶3秒。
  5点 寻找弱点-终结技后提高所有(技能)伤害10% 如果不是限制为技能就好了。一般来说刺杀加到这个天赋的话都是要准备加毁伤的。改版后的毁伤。在10秒里攒出个终结技能还是很容易的。何况在配合1星切割回能量 就算他全程都有这10%技能伤害吧。10%*35=3.5/5=0.7
  * 1点增加整体伤害0.7%(只会低不会高)
  1点 毁伤-题目是非匕首所以就不介绍了哈哈
  战斗天赋
  3点 强化凿击-。。凿BOSS?人才啊。
  2点 强化影袭-如果你要用这个输出肯定加如果你不用这个输出肯定不加。。不算了。累
  5点 闪躲-加这个也是破不得以 没东西点了。
  3点 强化切割-切割时间增加45% 这个怎么算?貌似很复杂。但是切割作为现在FB输出的主流技能。个人强烈建议加满
  5点 偏斜-。。招架BOSS?又一个人才
  5点 精确-5%命中 在命中没有溢出的情况下5%命中大于5%暴 溢出了的话就小与总的来说这个技能
  * 1点天赋点绝对增加1%的整体伤害(谁让双持的基本命中只有76%)为了出双武器专精也是必加的
  2点 耐久-。。打BOSS时不要闪避和急跑的。(也许要跑位的BOSS要的吧。但是有几个呢?能跑几次呢)
  1点 还击-什么。。你能加出这个?看出来你真的准备去抗BOSS了。
  2点 强化急跑-谁让过路没东西点呢。点这个吧。例如BOSS把你冰住了。。1点天赋增加0.01%的整体伤害还是个别BOSS。。
  2点 强化脚T-。。能被沉默的绝对是小BOSS。。
  5点 匕首专精-战匕必加 。。为什么?。同恶意
  *1个天赋点增加整体1%的伤害
  5点 双武器专精-副手伤害提高50% 这个大家都说战斗贼FB输出必加。现在我们就算算看为什么。55%的平砍输出是由100%的主手伤害 加上50%的副手伤害造成的也就是说55%里面有3分之1是副手伤害55%*0.% 这18.315在增加50%的伤害就是9..8315
  * 不愧是王牌PVE输出天赋1个天赋点增加1.8315%的整体伤害
  5点 锤专-。。PVE有用的是暴击伤害提高5% 还好不是限制为技能。如果是技能直接让他滚蛋。 *6=103846由于割裂之类的技能没有暴算他为9W伤害好了==0.02
  * 1个天赋点增加整体0.4%的伤害 。。还是让PVP的人去加吧
  1点 剑刃乱舞-20%速度提高 15秒 5分钟里面可以开3次。也就45秒的20%速度提高 45/300=0.15 也就是15%的平砍时间增加20%速度 55%*15%=8.25% 45秒的平砍时间造成的伤害是8.25% 在提高20% 8.25%*1.2=10%-8.25%=1.75%
  * 1个天赋点增加整体1.75%的伤害 极品技能!记得CD到了就开。这还不算他和切割双开多出的6%的攻击速度。第21点战斗天赋一定是他的
  5点 剑专-5%攻击中敌人后额外的一次攻击 这个技能众说风云 有人说额外的一次攻击是主手DPH加副手DPH/2 有人说和上一次攻击一样 有人说是固定的。但是有一点是肯定的。剑专触发有可以有暴。
  * 1个天赋点增加整体1%的伤害 因为有暴。不管那种说法 因该都会大与1% 再说了拿剑的会不点这个?那你点什么?
  5点 拳套专-5%暴 同恶意
  * 1个天赋点增加的整体伤害略小与1%
  2点 剑刃飞转-。。PVP天赋
  2点 武器专家-10精准 10精准降低2.5%闪躲和招架。。这还用看吗。快点。。
  * 1个天赋增加整体1%的伤害
  3点 侵犯-技能伤害提高6% 35%*6%=2.1%
  * 1个天赋点增加整体0.7%的伤害 如果是战匕的话。这个天赋的伤害会更高
  2点 活力-4%的耐 2%的敏 我的敏是530 也就是增加11敏捷 恶意天赋的一暴击需要22个暴击等级 (在宝石中1个暴击等级=1敏捷=2AP)BLZ这个安排总有他的道理我们就先这么算吧 。。也就是说11敏捷等于11暴击等级=0.5%暴。。还要除以2
  * 1个天赋点增加整体0.25%的伤害
  1点 冲动-能量恢复速度提高100% 实际上就是160的额外能量 4刀邪恶加上1个4星割裂(算他==60/.02
  * 1个天赋点增加整体2%的伤害。 算了白算。第31点战斗天赋你会不加冲动?
  2点 钢铁意志-饿。。如果BOSS回恐惧或晕的话 也许可以提高呢么一点DPS。。0.001%
  5点 战斗潜能-20%副手击中恢复15能量 按全程切割1.5的副手来算 300/1.05=285.7 20%*285.7=57.14 57.14*15=857.1 还是按邪恶来算 857.1/40=21.4刀 4个5星循环恢复的100能量和3星 姑且算他为5个5星割裂5* 伤害既为21.4*700===0..023
  * 1个天赋点增加整体2.3%的伤害 当然前提是你保持全程切割 在加上剑舞和SP等等增加的攻击速度。这个数据只会高不会低。。什么?你的副手速度是2.7的?。。你去死吧!
  1点 突袭-技能不被闪躲和10%伤害提高 35%*10%=0.035
  * 1个天赋点增加整体3.5%的伤害 不愧是41点的天赋。就是不一样。
  敏锐天赋
  5点 欺诈高手-挺好用的天赋。由于介绍的非匕首的PVE天赋。所以隔壁的一般没人点
  5点 伺机而动-。。都说了不用匕首。。什么加锁喉伤害?。。饿。也给个0.001%吧
  2点 邪恶计谋-好天赋呀。。可惜PVE用不着 小FB用的到
  5点 伪装-。。。又不PVE用的技能。。
  2点 狡诈-。。佯攻?一般我是不用。直接消失清仇恨。
  3点 先发制人-打BOSS的话也就是锁喉75%多一个星!!400伤害。。
  1点 鬼魅攻击-饿怎么说呢。。不好用。。
  3点 强化伏击-都说了不用匕首了。
  3点 调整-45%闪避抵抗攻击增加一个星 打个别BOSS开斗篷抗法术时有用!!
  2点 飘忽不定- 点了吧。。BOSS战可以多消失一次。保证不会OT。什么你要抗BOSS?当我没说。。
  3点 锯齿利刃- 提高割裂30%的伤害 70级忽略560甲 点出血前必点的技能没办法。忽略560甲按以前有篇文章比较PVE装备的文章来算忽略7甲=1AP(按物理免伤来看忽略的对象甲越低效果越好) 560/7=80AP=40暴击等级=1.8暴 算10%的伤害都是由割裂造成(大多情况是这样的)10%*30%=3%+1.8%=4.8/3=1.6
  *1个天赋点增加整体1.8的整体伤害
  2点 察觉- 。。不是PVE技能
  1点 伺机待发-如果能重至冲动多好!!现在。。连乱舞都重至不了。
  2点 卑鄙-35%血以下的目标技能伤害提高20% 35%*35%=12.25% 提高20% 12.25*20%=2.45
  * 1个天赋点提高整体1.225%的伤害
  1点 出血-最下面分析
  3点 敏锐大师-解除潜行6秒内伤害提高10% BOSS开战前加上当中的2次消失 一共3次18秒时间伤害提高10% 750*10%*18==0.006/3=0.002
  * 1个天赋点增加整体0.2%的伤害
  5点 致命-10%AP提高 按照暴击等级来计算5%暴需要110暴击等级也就是220AP。。换句话说你的AP高与2200就可以1个天赋点提高1%的伤害。
  3点 覆体之影-配合调整用吧。。
  1点 预谋-2个星 配合消失2次加起手一共6个星 1.2个5星割裂加上5/8的邪恶=1.2*/8*700=000=0.0136
  * 1个天赋点增加整体1.36的伤害 前提。。你消失了要想到用他。。你消失后没打BOSS的那点时间和这个伤害应该差不多。。
  3点 装死-VIP天赋!!!刚那说要抗BOSS来着记得一定要点这个。
  5点 邪恶召唤-15%敏捷10%技能伤害 15%*530=79.5 79.5暴击等级 79.5/22=3.61暴 10%技能伤害10%*35%=3.5%+3.61%=7.11%/5=1.422%
  * 1个天赋点增加整体1.422的伤害
  1点 暗影步-20%技能伤害提高 。。伤害最高的是割裂20%*/30=10次 10*440=4400 但是!!他要10能量10次就是100能量2.5刀邪恶=50==0.012
  * 1个天赋点增加整体1.2%的伤害
  终于把天赋点的都写完了。。现在说说攒点的技能吧
  邪恶 40能量 需要2个天赋点支持
  出血 35能量 需要1个天赋点支持 出血胜出
  邪恶 3000能量/40能量=75刀和星
  出血 3000能量/35能量=85.7刀和星 比邪恶多10刀和星
  我的主手拿的是3锻锤平均大概600左右
  10级邪恶 额外的98点伤害 600+98=698
  4级出血 110%主手伤害(也就是说额外有60伤害)600+60=660 最多44点额外伤害的DBUFF 10次
  邪恶 75*698=(暴)=68055 侵略和突袭增加16% %=78943.8
  出血 85.7*660=(暴)=73530 邪恶召唤增加10% %=80883相差1492.2 加上10星 2个5星割裂和3刀出血总共相差8320的伤害
  邪恶 没有附加属性
  出血 44点额外伤害10次 85.7*10=857*44=37708 (去除2次出血速度太接近10次没有用完)姑且算他为30000 而且写的是最多44点再去掉1W
  邪恶和出血总共相差28320伤害
  =3.7%(插件上的自己的DPS整体增加3.7%)
  20000伤害是额外的为团队做出的伤害
  最后分析下现在主流的FB输出天赋
  刺杀20 战斗41 和纯FB输出 16 21 24的天赋 到底那个好
  刺杀 天赋 - 20 点
  # 恶意 - 等级 5/5 增加5% 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 无情 - 等级 3/3 增加2.1% 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 谋划 - 等级 2/2 增加2% 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 无情打击 - 等级 1/1 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 致命偷袭 - 等级 5/5 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 强化药膏 - 等级 4/5 增加2.8%
  战斗 天赋 - 41 点
  # 强化凿击 - 等级 3/3
  # 强化影袭 - 等级 2/2
  # 闪电反射 - 等级 1/5
  # 强化切割 - 等级 3/3 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 精确 - 等级 5/5 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 强化疾跑 - 等级 2/2 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 双武器专精 - 等级 5/5 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 剑刃乱舞 - 等级 1/1 2种天赋都有这个天赋点所以忽略
  # 剑类武器专精 - 等级 5/5 增加5%
  # 武器专家 - 等级 2/2 增加2%
  # 侵犯 - 等级 3/3 增加2.1%
  # 活力 - 等级 2/2 增加0.5%
  # 冲动 - 等级 1/1 增加2%
  # 战斗潜能 - 等级 5/5 增加11.546%
  # 突袭 - 等级 1/1 增加3.5%
  2.8+5=7.8+2=9.8+2.1=11.9+0.5=12.4+2=14.4+11.546=25.946+3.5=29.446
  合计增加29.446%
  敏锐 天赋 - 24 点
  # 欺诈高手 - 等级 5/5
  # 邪恶计谋 - 等级 2/2
  # 伪装 - 等级 4/5
  # 先发制人 - 等级 3/3
  # 鬼魅攻击 - 等级 1/1
  # 飘忽不定 - 等级 2/2
  # 锯齿利刃 - 等级 3/3 增加4.8%
  # 伺机待发 - 等级 1/1
  # 卑鄙 - 等级 2/2 增加2.45%
  # 出血 - 等级 1/1 增加3.7% 加上额外的DBUFF增加8%
  4.8+2.45=7.25+3.7=10.95+8=18.95%
  合计增加18.95%
  相差10%整体伤害!但是我要说的是出血天赋的好处就是当你的整体数据提高越多他的伤害就越大。特别是大FB有各种BUFF的支持下
  大家有什么天赋也可以用我的数据来比较下虽然有误差但是不会差的很离谱的!
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WLK关于休闲盗贼的装备以及天赋选择
  主天赋标准的战斗15/51/5战斗锤天赋,副天赋选择51/18/2的刺杀天赋,相信这是大多数非PVP盗贼的首选天赋。
  属性选择
  命中最好不要低于300(物理技能命中8%,毒药命中17%,盗贼双持加15%平砍命中惩罚,这里我们只需要保证毒药满命中既可,但10人队伍经常没有暗M和鸟D,所以最好保证12%的命中),精准26是必须的,前期这2个属性不合格的话可以选择宝石,后期装备自带的就足够了。
  接下来的装备选择
  2T9的属性真的很垃圾,而T9只有腿和肩膀带破甲,战斗贼需要堆破甲,凑4T9的话破甲会大幅度降低,所以果断的放弃T9吧。
  头25人黑龙的血牙头+112敏捷+77耐力+58爆击+76破甲(+8)+167强度带1多彩1红孔,没有的话拿10人的代替。
  肩膀,245T9肩膀+101敏捷+101耐力+67破甲+59精准带一蓝孔,要不精准就不够了,没有的话拿北伐的话先换45牌子的肩膀。
  衣服10HTOC的流影甲胄+126敏捷+107耐力+93爆击+67破甲+162强度2红孔1黄孔,有钱的话制皮的那个衣服很棒,没有的话暂时拿10人TOC的或是T8衣服代替。
  披风,带破甲的披风真的很少,50次完美供品的25HTOC或10HTOC的那个披风是牛B,但我们是休闲的,所以就别想了,唯一有希望的UDR的无面者将军斗篷+69敏捷+31耐力+30破甲+40爆击+92强度带一红孔和一黄孔,但入手难度很大。
  手腕制皮护腕+68敏捷+76耐力+50急速+42破甲+101强度带一蓝孔。没有的话拿试练的先那个手腕先穿着。
  手,10HTOC的银色刺客手套+97敏捷+57耐力+61破甲+61爆击+145强度并带2个红孔。没有的先拿10人普通TOC的代替。
  腰带,UDR的噬灵束带+85敏捷+65耐力+53爆击+56精准+114强度,自带2红孔,可以再打一无色的孔就是3孔。同样入手难度很大,没有的话换牌子腰带吧~同样25TOC的那个爆击急速腰带也不错。
  裤子,245的T9裤子,+120敏捷+136耐力+74命中+82破甲+165强度带一蓝孔一红孔。这各入手难度不高,因为我们的北伐只用来换肩膀,就算宝库一直抽不着,多去几次TOC也可以换到了。
  鞋子。25TOC的踏冰者便鞋+93敏捷+101耐力+67命中+59破甲+135强度带一黄孔,这个一定要入手,虽然我4个CD的25TOC一直没见出过~
  项链10HTOC老1的无尽苦痛项圈+70敏捷+65耐+106强度+40爆击+40破甲,并带一个蓝孔,没有的话先拿226的牌子项链凑合吧。
  戒指10HTOC的巡界徽记+70敏捷+77耐+44破甲+44命中+115强度,并带一个黄孔,另一个选择35牌子的明石戒指+76敏捷+76耐力+50破甲+50急速+114强度。
  饰品50牌子霸权印记+128命中,使用+1024强度,持续20秒。和古达克的门牙碎片+148强度,使用+291破甲持续20秒。 雷神?哦,一,我们只是休闲,二那东西真的会出嘛,三,我ROLL点一般不超过20的。
  武器主手10HTOC的磨骨者357-665伤害,2.6速度+54敏捷+44耐力+77攻击强度+40爆击+35急速带1蓝孔,没有的话先拿10人普通的这个锤子代替或是酒杯吧,副手,真的很难选,因为快速的锤子真的不多,唯一的JJC锤子需要1800的个人等级,所以就拿10HTOC1.5速度的西部荒野军刀+58敏捷+58耐力+67强度+43破甲23爆击带一红孔,要是T不要那个防御锤子的话也可以拿来放副手,个人感觉拿一对一样的武器好点。
  远程武器25牌子的血色之星+43敏捷+43耐力+28精准+28破甲+57强度
  好了,我们算算属性
  命中313+1个***宝石的20命中加蓝宝石的10命中=343命中,当然如果有制皮衣服的话完全可以换个更好的SP,比如裁决~。精准163大约20精准,加上天赋的10点,所以可以把远程武器换掉,但远程武器都优先猎人了,所以我们还是先将就吧。破甲84+67+67+42+61+82+59+40+44+50+43+28=667。同时我们还有19个不同颜色的宝石孔,由于头部多彩宝石我们一般选用的是残酷之大地侵功钻石21敏捷+3%爆击伤害,需要3种颜色宝石各一颗,而由于衣服的插孔奖励最为出色,所以选择衣服的黄孔用20命中宝石,另一个蓝孔就选用裤子的,用10命中15耐的宝石,其他的17个孔我们全用20破甲的宝石,这样破甲有667+340=1067,现阶段满破是1400,锤子天赋带15%破甲,我们需要1190破甲即可满破,这样在开门牙的时候破甲是溢出的,但由于门牙的覆盖时间很短,所以还是选择了大量的破甲宝石。追求完美的,可以把几个***插孔改成命中宝石或是把红孔改成敏捷宝石。
  关于毁伤,爆击急速装是王道,25TOC提供了大量的爆击急速装,而且匕首掉的也很多。但我还是坚持战斗,虽然4.0破甲被砍掉了,但那离我们真的很遥远
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盗贼推荐文章魔兽世界天赋树的大改版算成功还是失败?
本人80年代末开始玩的魔兽,记得体验过一段时间的9层天赋树,跟目前的天赋系统相比,是否原来的天赋系统更受欢迎。如果是这样的话,那暴雪做出这样的改动意义在哪里呢?
不能说是失败的,就我来说是不成功的。天赋系统最早起源于暗黑破坏神2,作为众多同类游戏的先行者,暴雪在暗黑2中推出的天赋系统成为了众多后来网络游戏争相效仿的元素之一。天赋系统的加入让本来只能靠装备和等级来界定游戏能力的玩家们多了一个真正体现价值的地方,相应的技能配上对应的天赋,即使装备等级一样,却可以打出不一样的效果。(最早的暗黑破坏神2的法师天赋)(最早的暗黑破坏神2的法师天赋)当暴雪把所有的精力都投入到宏伟巨制魔兽世界的时候,暗黑破坏神带来的经验让天赋树功能大放异彩。9种职业,27种天赋,比起国内玩家熟悉的“转职”,不得不说天赋系统更有特色也更有玩头。魔兽世界早期的60-- 80年代,是暴雪摸索的过程,暴雪试图让每一个职业的每一个天赋都各具特色。这一点在多职业角色诸如圣骑和小德身上是很容易的,因为他们还要兼顾不同角色,但是如何让法师盗贼这样单输出角色的职业三系天赋各不相同,暴雪一直在努力,直到80级的时候才趋于完善。60级的时候,每一个玩家在满级以后有51点可以点,而每个天赋点出最终技能需要31点。就拿法师举例,简单易学的冰法、站桩吃操作的奥法、需要高装备堆属性才能体现价值的火法,玩法各不相同,需要的属性各不相同,这一切的区别都是天赋系统搭配三系不同的技能带来的。可以说天赋系统的存在让魔兽的玩法变得丰富有趣了。那么80级鼎盛期的天赋有什么特色呢?拿骑士来举例:1,就算你是惩戒,不是说你把惩戒里所有的点都点出来就对了,通常主天赋以点出最终技能为最优先。2,有些强力技能需要你在该天赋栏里累积一定的点数才能点出,不是想点就可以点的。3,点完主天赋以后,另外两个天赋里的部分技能也会让你受益匪浅。4,部分技能明明可以点3点,但有时候为了取舍,只会点2点甚至1点。总的来说,80级的天赋树相当灵活,相同的职业不同的玩家会有完全不同的理解,关键是,不同的理解搭配堆不同的属性,还可以打出差不多的高度,也就是说,魔兽世界当时的天赋树具有强大的底蕴和变化性,不是说某一个人的某一个版本就是公认的标杆的,不断研究出的新手法和暴雪不断的更新让天赋树的选择从来没有停止过,这大大丰富了魔兽世界的可玩性。(玩家,尤其是DPS们,花了大量的心血来研究天赋和手法以增加自己的输出数据)(玩家,尤其是DPS们,花了大量的心血来研究天赋和手法以增加自己的输出数据)说了那么多,也该说说天赋树系统的缺点了。一个字,烦。在很多刚接触魔兽世界的玩家眼里,说看天书也不为过了。这根本就没法下手啊!诚然,天赋系统对于新手来说太不友善了。如果没有师傅带路,或者自己勤奋点上网找资料的话(这对于早期国内的玩家来说也是很难想象的),天赋树会成为练级之外拦在新手门前的第二个大难关。但是我不得不说,一旦你熬过艰难的初期,装备和手法有一定的累积之后,你再回来研究天赋系统,一定会沉醉其中,感觉到它的魅力的。这个世界上没有什么好东西是简单易学的,就连我们觉得最好玩最简单,拿书包放一个球门就可以踢的足球,就容易了么?并不是,反而是最难的。当暴雪经历了80级巅峰一样的辉煌之后,面对魔兽世界乃至网络游戏逐渐开始示弱的大环境,他们知道要尽快采取措施,但是他们却做了很多急功近利的事情,其中之一就是削弱天赋树。(85级的骑士天赋)(85级的骑士天赋)但是不得不说,兴许85级的天赋树倒是最平衡的一代天赋树。不算太复杂,但是保留了所有应该保留的元素。这样适中强度的天赋树在后来的MOBA大作《英雄联盟》里也被沿用,成为了英雄联盟一个特色。(英雄联盟的天赋系统毫无疑问是借鉴了魔兽世界85级时代的天赋系统的)(英雄联盟的天赋系统毫无疑问是借鉴了魔兽世界85级时代的天赋系统的)真正急功近利的事情发生在90级,当天赋树被削成如斯样子的时候,我们才发现,暴雪爸爸为了吸引新鲜血液,原来已经妥协到了如此的境界了。天赋系统简单到了如此的地步,甚至只需要三选一就可以了,并且其中很多技能甚至是被动技能,对新手友善到了极致,因为就算全选被动技能,也可以最大的发挥他们的作用。天赋树的彻底简化,的确降低了魔兽世界的门槛,但是不得不说,也降低了他的高度。如今进入了100级,我们还是拿骑士举例,真正能影响骑士输出的天赋,其实也只有两栏而已。分别是75级的天赋选择和100级的天赋选择。看起来简单了,但是还是有他的学问的。惩戒骑的两件套属性搭配75级的圣洁怒火可以大大提高复仇之怒的时间和特效,强化圣印可以通过切换圣印来提高输出。打发依然是多样的。总的来说虽然让步了,但是魔兽世界依然维持了他的高度,虽然天赋目前非常易于选择了,但要打得高,还是要手法的。手法,也许已经成为了真正的魔兽玩家们最后的一块遮羞布了。当年我们炫耀自己对于命中、极速、暴击高低理解的年代一去不复返了。很多老玩家回归以后,看着全能溅射这些属性,不知所措。天赋树虽然简单了,但是对于我们,却是陌生的。不过所幸,军团再临中,天赋系统似乎即将随着神器系统的加入磐涅重生了。就目前的情报来看,每一个职业每一个天赋的玩家所持有的神器,本身是有一个小的天赋树存在的,可以通过收集各种精华来获得升级所用的点数,这当然会让我们无比期待。(神器似乎不仅仅是外表靓丽,内在也很丰富)(神器似乎不仅仅是外表靓丽,内在也很丰富)------------------------也许就像很多电影想要表达的一样,我们老了,时代正在淘汰我们。十年前天天琢磨的东西,不会在原地等待你。当年纵横拳皇97连招送人归西的高玩,如今玩ps4上的拳皇13被人虐成狗,道理是一样的。仿佛老炮儿一样,被关进局子里几年,出来已经不是同一个世界了。当年我们炫耀的,当年被众人顶礼膜拜的,那一切,时间都会淘汰他们。天赋系统就是那么简单的一个缩影,旧时代的东西,是没有价值的。再回味,也不会被现在的人承认了。天赋树亦然,魔兽亦然。谨以此文献给依然坚持在艾泽拉斯的朋友们。
这么多年,我只有两位魔兽偶像一位是术神drakedog,一位是国服的清风法神前者是操作、意识大师出了一系列视频,粉丝众多而后者可能只有一部视频,但就是这部视频估计我得记住他一辈子视频是TBC时期出的,名字霸气叫做“秒杀500韧”从70年代过来的朋友都知道500韧是个什么概念应该是顶级PVP戒律牧,浑身还插着韧性宝石能达到的水平而这样一位绝对是如钢似铁的存在可以使俩战士憋爆膀胱也搞不定的狠角色而这位清风法神号称可以秒杀之他真不是吹的,确有视频为证而成就清风法神的就是天赋系统这位爷加了一半奥系天赋,出了气定神闲和奥术强化,放弃了顶级天赋减速确实他要减速没鸟用然后又加了一半冰系,点满了碎冰和寒冰箭加伤,放弃了水元素确实他要水元素也没鸟用最后他又穿了一身PVE装,全身0韧性,这样的副本装人士,我用惩戒骑曾经1V5过确实他要韧性也没鸟用开场先羊后偷,把对手扒的一丝不挂然后冰环沉默,冰箭连冰***借助碎冰和副本装的高伤害对手一般大半管就打掉了有无敌的开无敌,有保命的都开保命等对方大招一过,开奥术强化,开饰品冰环沉默,冰箭连气定冰箭对手猝死铁炉堡门口随机对战,各个都是常年在铁门口耀武扬威的竞技场人士每个都是猝死,毫无例外我并不知道清风法神是怎么想到这打法的因为正常人都不会放弃天赋顶端的顶级大招而他只是选择他需要的选择----多么美妙的一件事你问我支持不支持天赋系统我说支持,可没卵用,过去就过去了但我心里其实很难过,我选择了一系,就只能接受系统强加给我的很多被动效果如果我不去技能书看,甚至不知道是怎么回事简单了么?其实没简单,你还是要去了解这些被动特效只不过是暴雪强行替你选择了而已没有元素法,没有防惩骑,没有想象力技能三选一,选来选去又能怎么滴说老版天赋,加三点,每点增强百分之五,加两点和加满油啥区别这百分之五,我就乐意!能咋滴?最后贴上视频链接,不是很清晰,大家凑合看看吧
当年除了按班就部点满各系天赋之外还有一种玩法,就是糅合各系天赋的特色点出很杂却相当有效的BD,比如有人提到的秒杀500韧,还有个更有名的,甚至逼着暴雪花数个小版本号去DEBUFF的玩法,双冲动剑锤贼。最早先剑的专精是有几率多撸一次,锤专精是有几率晕人。冲动受准备就绪加成,假死是致死后5秒减伤至1%。战斗系点出冲动,敏锐系点出准备就绪以及假死,刺杀系点出5%暴击。好了,BUG一样的盗贼出现了。双冲动双闪避双疾跑,30秒无敌小超人怕不怕?更别提还有双消失以及假死的存在。JJC场不提了,两个盗贼平砍一切,55也就4盗贼带个奶,甚至5盗贼队伍也有登顶的时刻。战场就更别提了,30秒内1V5都不是问题,4盗贼带小德组潜行小队没有偷不下来的。自从天赋改三选一之后,这种暴雪爸爸计划之外的非主流BD就再也不复存在了。天赋简化确实能覆盖循规蹈矩点天赋的人,但是不是也少了一些额外琢磨的趣味性呢?
天赋树的时代是一个多好的时代呀,真令人怀念!那个时代,最有意思的,就是自创天赋,经反复调整和适应后,效果好过人云亦云的攻略,这是是一件多么美妙的事呵!我wlk时玩的第一个dk号,定位是不打raid的小号,但能在英雄新三本稳妥的当T,以便奔放速刷,于是我摸索了个三修dk:可以血到战争精英(总耐力加成),冰到铜墙铁壁(主动开启的大量护甲、力量加成),邪到邪爆(廉价群拉)、病变(减凋零cd并加伤害);----〔23/36/11〕余1点还可以血到大墓地意志(优质6被动触发保命),冰到巫妖之躯(反恐、缠绕自疗),邪到邪爆、病变;〔43/11/11〕余6点还可以血只到或符文分流(自疗),冰只到寒冬邪铠(-3%被命中),邪到白骨之盾(优质减伤)还可出强化绿罩和大绿罩。〔11/23/36〕余1点总之初代dk的天赋简直百搭! 以上三种,都是非主流的。只有反复在天赋模拟器上反复点过的人,才能体会到dk的初代天赋树设计之无耻!最终我选择了上面的第一种。这样凑出的天赋简直牛逼!高护甲高躲闪(分别由冰和邪的1层提供)高法术偏斜高耐(由血第4,5层提供),强化后的灵打+分流自疗,更是大堆自保,两种优质群拉!可见三系浅层天赋的叠加优势是可怕的……虽然当时dk三系可坦(而且坦是开白脸的),也是设计上的问题。不过我能很有信心的说,我这自创天赋,在H5的场合下(尤其H新三本),比各种主流的主冰副血,主血副冰,以及深冰的坦天赋都更好用更强力。我实现了我自创天赋的初衷:不打raid使我的dk装等卡在245左右不再上升,却可以随便组几个人,刷起当时十分困难的英雄映像大厅轻松快乐效率到飞起,留下一地邪爆后的碎尸……----我是有260+的防战的,可刷h新三本却还不如这245的dk刷的高效,精神高度紧张不说,被小怪击晕后居然还猝死……差距可见一斑。而且看遍各大论坛社区里,还从未见到和我一样的天赋思路,这一点就让我足够自豪了。可惜辉煌不再,当ctm开放,天赋树大改的ctm(一系不点满不能点旁系),让我深深地感到这天赋树规则简直日了狗了,我也赌气一般的afk了整整一个大版本。再直到mop连天赋树也改没了。到现在,很多人支持现在的天赋系统,例如现在100的法师,有75,90,100三层9个天赋都影响输出能力,三三组合竟有27种之多,变化无穷,想想似乎也有那么点道理,可是总觉得这种系统呐,它差那么一点儿劲儿,难以引起那股子让人不断探索、追寻的欲望。末了,我还是想念那个天赋树,以及那个能够自由选择,能够鼓励探索创新的年代。------------更新评论区有人说答主是在观念前版本dk的不平衡和其带来的好处。其实并不是这样。dk只是我想起的一个最好的最能说明问题的例子。Wlk每系天赋顶点为需要50点前置的51终极天赋技能,在每10点处又有一个11,21,31,41天赋技能(dk较特殊又有26,36的天赋技能),这个技能一般都带有一定的本系天赋特色,较有价值。满级人物供71点,势必只能点成51/20或50/21,要求玩家有所选择,或者更加均分的,41/30,及40/31。dk当时的特点是,终极51天赋更像锦上添花而非必不可少(冰dk或许不在此列),有价值的在很多在26,31,36,41处,这就给了玩家自由搭配,选择的余地。而同期战士则天赋设计的很差,51基本为必不可少的技能,如大风车,泰坦之握(其实地球时代战士天赋设计就是如此,31终极天赋为致死,嗜血,盾猛),没有人会不把它们点出来。这就使天赋选择余地变小。而当时的dk,你完全可以追求终极天赋技能的爽快,或者放弃它去追求旁系中段强力天赋技能的补偿,是有权衡的,给了玩家思考,创新的余地。这样会让人感到“更好玩”。至于有的朋友说这威胁到平衡,我认为开发商只需要做一些很小的数值调整即可。但直接把整个天赋系统都砍了,就不是游戏内的平衡的问题了,而是像别的答主说的那样,是为了让新人易上手而做的简化等等原因,而不是出于平衡的目的。 这种改动使系统简化的同时也变得封闭,僵化,不再鼓励创新,探索,或者说留给玩家创新的余地会缩小。再说我回答里的dk,也算不上什么不平衡,只是由于"不打团本,只打新三”的目的,在普通坦克天赋上做的调整,真拿到团本里,是硬不起来的。旧天赋系统给了我专号(专人物)专事专干的自由,就好像地球时代,专刷厄运之槌的猎人、术士,也有一套特殊的四不像的天赋,再比如六十年代为打团本而生的“冲动匕首贼”,战斗天赋点满开着冲动却拿着匕首打背刺,这些天赋都是经思考、创新的结果,是特别定制的,特别适合干某事,而完全不适合干别的事。这是旧天赋系统给了玩家自由选择,搭配,定制的余地。而现在的新天赋系统,则完全没有这样的可能。同样的类比:就好像暗黑2,由于属性点和技能树配合,可以玩出各式各样五花八门的builder路线,其中不乏玩家探索出的滥强builder,然后被下一个patch砍掉。(这里只是以同为暴雪出品的d2为例,要说builder自然首推dnd游戏,代价则是更高冷的基调和更硬核的玩法,以及更少的玩家数量)。而我们知道热血传奇的游戏系统就是个不入流的渣渣(成功纯靠代理公司的运营能力一流),人物的所有属性都没法自定义,所有同职业同等级的人物,装备脱了,属性都一模一样,没有任何自由加点,搭配的余地。wow的从wlk天赋系统到mop天赋系统,我只能把它视为从d2系统变为了热血传奇的系统,这种变化其本质上是一种降格,一种退化。虽然基于游戏寿命和玩家群体的因素考虑,这种退化也许是必须的,甚至唯一的选择。但是退化本身,不应该是能够被视而不见的。
21 8 22 谁还记得。5.1时在离开三年以后重回wow,在群里群嘲一句,我又回来了!!给我个牛逼的天赋树,还你们一个世界第一萨!!!众人回答:装什么逼,还天赋树,就塔玛5层,还天赋树。
谢瑶。 推进人类进步的,是本能。我们老一代终将被淹没在进程里,可我们存在过,足够。
讲真,我个人比较支持简化天赋树,可惜现在玻璃渣陷入了一个两面不讨好的局面,简化天赋树是为了让新人更快适应游戏,减少游戏难度,但是对于wow这样一款运营超过10年的游戏来讲,剧情、画面尤其是创新性上很难吸引新玩家了。简化天赋树对于怀念游戏职业多样性的老玩家来讲不一定是件好事。我是wlk后期入坑,对我来讲,当时刚满级点天赋如同噩梦一般,其实就算不简化天赋树,一般新玩家满级后大多数也是照着朋友或者其他玩家的天赋树点,很少有自己思考的过程。我觉得我最喜欢的是85的天赋树,既能够享受点天赋的过程,也不像现在这样三选一一样选择很少。实话讲嘛,玻璃渣还没有完全放弃天赋树,每开一个新资料片,都会多一些新技能。
其实这样的话题很难有个具体的结论,就像职业技能的增减,天赋树的简化,种族天赋的削弱,橙武的大众化,副本的缩短,随机团队副本的引入,要塞的出现,基本都是向新玩家妥协,魔兽太老了,老玩家因为家庭原因退出,新玩家又没有什么吸引力,现在玩家青黄不接。但是魔兽一点也不改变的话,最后只能黯然的结束这个神话。所以我还是支持简化天赋树系统滴。
魔兽就如同年华老去的中年美妇,精致的妆容已经掩盖不了老去的事实。浓妆艳抹的她吸引不了年轻人的目光了,但是只要她气质如同我初见一般,我就不会把目光放到其他人身上。
作为一个从业者来说,我觉得天赋的简化挺好的,简化的天赋有助于把WOW变得不那么硬核,其核心目的是为了留住更多的新玩家作为一个玩家,我甚至觉得即使80级的11层天赋也太简单了,我希望有更多更复杂的天赋可以选择
折磨冰,专注火。点出冥想的神牧,点出鞭笞的戒律牧。很多职业在不出大招的情况下能增益好多其他方面。在70级天天日常G团的情况下,做的最多的事情就是换天赋打木桩,洗天赋的G花了好多好多……相反在现在这种天赋,每个boss前换天赋,很多人都不知道其他天赋是干嘛的,只要看推荐就行了。
我认为是成功的,但也有不少问题。所谓的天赋,本质上就是为玩家提供一种除开职业装备以外新的选择,是玩法的补充。暴雪也曾经说过,既然有些被动不得不点,那么不如整合掉,其实就是去掉那些没得选择的部分。就像目前的BUFF一样,其实大家打副本会少某个BUFF么?至少在raid里不会。既然如此,raid里BUFF实际上意义不大,因为大家都有,没有区别,体现不出玩家的选择。而暴雪的新天赋树系统,一定程度解决了这个问题,方法则是提高不同天赋的区别度。想想以前的天赋树吧,的确这个5%点1点和点满有区别,但是它能影响玩法吗?显然不能。以前的天赋树里,锦上添花的天赋太多,真正改变玩法的太少。而现在的天赋树里每个天赋都会改变玩法,比如法师100级三个天赋,一个是强化本系已有的爆发技能,比如冰冷血脉;一个是晶体;一个是强力的瞬时高伤害技能。选择不同天赋对输出循环的影响是决定性的,这里不多说。总之,暴雪在提高天赋树的区别度,从而用天赋体现玩法差异这个思路上做得很好。然而我要指出,这个锅本质上不能由天赋系统背。玩法除了要有差异性外,差异性的强弱也非常重要。新天赋树其实就是去掉了旧天赋树里那些小被动后的精简产物,它本身体现了足够的差异,但是天赋树太少了,100级才7层,哪怕每个天赋都有各自独特玩法,但是对游戏的影响还是很小,甚至比以前更小。那么为什么暴雪要这么做呢?大家知道,85级开始大幅精简天赋,同时,85级也开始将raid标准化,提高和野外还有pvp的区分度。对大量技能的删减和统一就体现了这点。暴雪为什么要这么做?因为pve的水平已经到了非常高的高度。暴雪要保证pve的顶尖层次能有足够的公平,同时也保证不同职业和专精在不同层次的raid中都有足够的出场率和一定的平衡性,必须让职业同化。同化的目的是减少玩家总的选择范围,新天赋树其实不过是这一系列步骤中的其中一个而已。大家也知道,选择越多,平衡越难做。本质上说,暴雪为了平衡,砍掉了许多选择,把剩下的精华凝聚成新天赋树,就是这样。
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