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玩家大量流失《魔兽世界》还能坚持几年
说魔兽世界是网游历史上的里程碑一点也不为过,从游戏正式上线到现在已经过去了近十年,我敢说当时没有任何人(即使是暴雪自己)能够预言到它竟然能取得如此巨大的成就。2008年12月,魔兽世界以1150万用户的成绩主宰了全球,从利润上看那时的它也是游戏界的龙头老大。这么多年过去了,有多少游戏想要取代魔兽世界登上王者的宝座,但最终无一成功。 直到今天,还有一些自从开服就进驻的老玩家依旧在艾泽拉斯冒险,例如外国魔兽网站资深编辑麦克·施拉姆。正如他所说的那样,魔兽世界能够一直保持领先的原因并不能算是什么秘密。“人们依然在玩魔兽,因为它依然有趣。”如果暴雪能一如既往地保证质量,魔兽还将续写自己的神话。“人们还将继续玩下去,直到暴雪关闭游戏的服务器,在我看来魔兽还能坚持至少五年。”麦克继续说道。 传说的起源 《魔兽世界》并非来自虚空。在被制作成网游之前,魔兽系列的即时战略游戏就已经相当热门。暴雪在《魔兽争霸II:黑暗之潮》中打响了它的名号。魔兽世界著名前首席系统设计师鬼蟹,还有首席内容设计师科里.斯托克顿在魔兽世界上市之前就已经是魔兽系列的爱好者。 暴雪对时机的正确把握在这个过程中起到了非常重要的因素,《魔兽争霸II》领导着那时的游戏界进入了新的层面,而WarIII流行的时候,暴雪决定继续拓展这个系列,不仅仅是RTS,而是创造一个真正的世界。随后,2004年正式上线的《魔兽世界》让全球玩家们都狂热了起来。接下来的事情想必大家都很清楚,暴雪不断为《魔兽世界》制作资料片,延续《魔兽争霸III》尚未说完的故事。 解决所有能看到的问题 说起暴雪,人们第一个想到的词一定是“跳票”而不是“创新”,开发团队会在一些细节问题上反复斟酌力求完美,这也是为什么这家公司享有“暴雪出品必属精品”的赞美之言。但事实上,暴雪在创新方面确实很有一套,即便都是即时战略,《魔兽争霸》和《星际争霸》的游戏风格也完全不同。当年轻的设计团队开始着手开发《魔兽世界》时,各种问题也随之而来。 这是暴雪工作室第一次涉足MMORPG,但就内部人士透露,“成吨”的暴雪员工都喜欢《无尽的任务》(EQ),包括时任首席设计师的杰夫·卡普兰。那时候他们最大的挑战,就是修复游戏中所有出现的问题。 当魔兽正式上线时,玩家们发现这款游戏中采用了许多创新性的设定和功能。无缝衔接的世界、简洁但又功能齐全的用户界面、游戏的任务线。《魔兽世界》中的任务比起之前的网游要更直接。参与测试的玩家称这些创新的设定从一开始就吸引了他。“这是我玩过的第一款,职业之间差异如此巨大的网游,”他说,“无论是职业本身、还是不同的天赋、或是在战斗中扮演的不同角色。” “过去的网游中,所有人开场都是拿棍子敲人,如果你是法师,那么区别就在于敲得不疼,但是可以偶尔放个法术。这就是那时候的网游,给你一把棍子然后叫你去杀兔子,因为这些诡异的兔子竟然会掉金币。” 施拉姆在玩过《魔兽世界》之前一直是老派网游的铁杆粉丝。“网络真的帮了大忙,很多RPG游戏存在的问题,例如死亡时候掉经验,战斗结束后要等着回血,还有游戏中做工不够精细的场景,这些问题都可以通过网络来解决,因为在这个环境中,玩家们会互相交流、聊天,能和真人一起游戏的感觉实在是太好了。即便如此,暴雪依然非常重视这些问题—他们制作了友好的用户界面、移除了几乎是所有的死亡惩罚机制、同时在游戏中加入了数也数不清的奖励。” 任何人都能在这找到属于自己的乐趣 暴雪设计游戏的最重要理念之一就是要让游戏容易上手,每个资料片更新之后我想玩家都能更好地体会到这一点。甚至是在游戏的硬件配置方面,就连古董级别的电脑也能跑得动魔兽。 做到容易上手之后,暴雪就对自己有了更高的要求,游戏不但要做得直观,同时也要有深度。团队副本就体现了《魔兽世界》中的深度。当魔兽世界刚刚上线时,熔火之心就是最终的内容,但是也只有很有限的一些高端公会才能凑到足够多的满级玩家来进行开荒。随着时间的推移,暴雪开始慢慢降低进本的需求,使得越来越多的玩家能够对其进行尝试。 在魔兽发展的过程中,暴雪放弃了原来采用的40人团队模式,而是用10人和25人模式来取代,随后,游戏的弹性越来越大,难度的区分,随机查找器的开放,弹性模式的诞生。任何一名休闲玩家都能体验到游戏的全部剧情和副本内容。 从另一方面来看,暴雪并没有因为照顾休闲玩家而放弃那些精英分子。英雄难度设计的初衷就是专为这些精英玩家准备,“如果一样东西只剩下了简单而没有深度,如果游戏缺乏难度,那么就不能够吸引到玩家们的注意力。”鬼蟹曾经这样说过,“如果一样东西非常复杂,虽然它本身就具有深度,但玩家们根本就无法上手,这也没用。(我们设计的游戏)不需要很复杂的规则,就如同国际象棋,虽然规则简单但是却能让人们在一张棋盘上对弈上千年。” 每个人都知道你的名字 凭借魔兽系列游戏原本的知名度,同时游戏易于上手而且质量优异,《魔兽世界》在发售之初就取得了巨大的成功。没有哪个网络游戏能够兴旺如此长的时间。就这样不知不觉过去了十年,虽然在这个过程中,不少玩家对它失去兴趣转投其他游戏,但好友的呼唤、新资料片的更新等总是能够让他们重新握紧自己的武器再次重返艾泽拉斯。 有人觉得暴雪一直在简化游戏,其实这恰恰是为了延长游戏的寿命。前首席系统设计师鬼蟹曾经在五年就这样解释过,“我们现在已经意识到了这个问题,80级给人的感觉没问题,那么90级甚至100级呢?玩家们真的希望看到天赋树变得有两三页那么长么?我们真的要在游戏里放上25个不同的专业技能,或是30个不同的职业么?虽然内容增加了,但是游戏的复杂程度也在叠加,之后就会失去控制。我们在设计的同时也要考虑到可扩展性。” 只要魔兽的故事没有完结,只要暴雪还愿意发布新的资料片,那么魔兽玩家就一定会不离不弃。有名玩家曾经对我这么说,“我会和游戏中相识的好友一同旅行,一同畅饮,然后在七仰八叉睡倒在沙发上,甚至有人在我需要的时候愿意帮忙安排工作。这么长时间过去了,魔兽已经不再是一款游戏,而是更像是另一个家,一个温馨的家。” 最后他这样补充道“如果你能在任何时候回到这里,和认识的朋友分享一罐啤酒,为什么还会去玩其他的网游?在这里每个人都知道你的名字,即使那不是你的真名。”
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小阿仅排第八
魔兽世界历史上最坚挺Boss排行
小阿仅排第八
玩家重新整理了下截止到目前各难度BOSS的击杀情况排名,大家一起来回顾吧!
在这个版本新旧交替的时刻,有玩家重新整理了截至目前所有版本中各难度BOSS击杀排名!一起来看看你是否还记得与这些BOSS拼杀搏斗的那些点点滴滴!
当然了,以下排名仅供娱乐!毕竟不同时代,玩家水平和插件的完善,以及各种其他因素,对于BOSS的击杀是有很大的影响!
奥罗(安其拉神殿)
双子皇帝死后第86天击杀
克苏恩(安其拉神殿)
双子皇帝死后86天击杀
克洛玛古斯(黑翼之巢)
埃博诺克死后74天
拉格纳罗斯(熔火之心)
管理者埃克索图斯死后74天
大星术师索兰莉安(风暴要塞)
玛瑟里顿死后59天
天启四骑士(纳克萨玛斯)
收割者戈提克后56天
奥(风暴要塞)
玛瑟里顿死后48天
25H巫妖王(冰冠堡垒)
25H普崔塞德教授死后42天
零守护尤格萨隆(奥杜尔)
Stars面对后39天
25H奥拉基尔(四风王座)
25H风之议会死后38天
观察者奥尔加隆(奥杜尔)
救火后33天
凯尔萨斯逐日者(风暴要塞)
大星术师索兰莉安死后31天
玛瑟里顿(玛瑟里顿的巢穴)
格鲁尔死后21天
瓦斯琪(毒蛇神殿)
解锁后17天
25H莱登(雷电王座)
雷神死后16天
盲眼者莱欧瑟拉斯(毒蛇神殿)
海度斯死后16天
洛欧塞布(纳克萨玛斯)
希尔盖死后14天
肮脏的希尔盖(纳克萨玛斯)
瘟疫使者诺斯死后13天
海度斯(毒蛇神殿)
格鲁尔死后13天
25H奈法利安()
面对BOSS后13天
25H古加尔()
晋升者议会死后13天
25H拉格纳罗斯 (火源之地)
25H鹿盔死后11天
阿克蒙德(海加尔山)
阿兹加洛死后10天
收割者戈提克(纳克萨玛斯)
教官拉苏维奥斯死后10天
25H死亡之翼脊背(巨龙之魂)
25H黑角死后9天
米米尔隆救火(奥杜尔)
Ensidia面对后8天
萨菲隆(纳克萨玛斯)
4DK死后8天
格鲁尔(格鲁尔的巢穴)
莫加尔大王死后8天
25H加尔鲁什地狱咆哮(决战奥格瑞玛)
25H卡拉克西英杰死后7天
灵魂之匣(黑暗神殿)
苏普雷姆斯死后6天
25H雷神(雷电王座)
25H魔古双后死后6天
克尔苏加德(纳克萨玛斯)
萨菲隆死后5天
基尔加丹(太阳之井)
25H希奈斯特拉(暮光堡垒)
25H古加尔死后5天
25H阿努巴拉克(大十字军的试炼)
25H瓦格里双子死后4天
穆鲁(太阳之井)
25H雷施死后4天
魔兽世界中那些让人感触深刻的BOSS们:
1、范克里夫(死亡矿井)
第一个让玩家怀疑自己行为是否正确的BOSS。
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2、血色狗男女(血色修道院)
口号恒久远,一句永流传。复活吧,我的……哎呀谁仍板砖。
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3、奥妮克希亚(60级奥妮克希亚的巢穴)
你要明白你的处境,凡人——大多数人的第一次团队副本体验。
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一分钟狂暴,超强群体暗影箭,被风筝到哪就在哪屠城,当时的卡扎克简直是神一样的存在。
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虽然他不掉什么好东西,但是如果你想拥有一把风剑,那就先过他这一关。
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6、拉格纳罗斯(60级熔火之心)
第一次体验什么事史诗。
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7、堕落的瓦拉斯塔兹(60级黑翼之巢)
卡散了众多公会的小红龙,燃烧刺激,刺激吗?
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8、克洛玛古斯(60级黑翼之巢)
门神三自然,时光加点燃,这句话你还记得吗?
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9、奈法利安(60级黑翼之巢)
点牧师了!别刷T,别刷T啊!
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10、双子皇帝(60级安其拉神殿)
基佬双子皇帝。
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11、奥罗(60级安其拉神殿)
一柱擎天的奥罗让众多公会望而却步。
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12、克苏恩(60级安其拉神殿)
“你死了...”克苏恩轻轻的低于过后一道绿色的射线贯穿了人群。
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13、帕奇维克(60级纳克萨玛斯)
秒MT,秒副T,然后秒所有人。帕奇维克要跟你玩儿!
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14、塔迪乌斯(60级纳克萨玛斯)
卡散众多公会的主要原因不是男,而是因为太卡了!
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超复杂的流程,60级年代又一卡散公会的罪魁祸首。
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15、洛欧塞布(60级纳克萨玛斯)
完美诠释精疲力竭,一个人一分钟只能治疗一次,何等压迫感。
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16、萨菲隆(60级纳克萨玛斯)
一缕青烟,骸骨盘旋。萨菲隆带着恐怖的冰霜光环来了。
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17、克尔苏加德(60级纳克萨玛斯)
纳克萨玛斯的尽头,扭曲的巫妖克尔苏加德在等着你。
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18、凯尔萨斯(70级风暴要塞)
不逊于伊利丹的悲剧人物。
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19、瓦斯琪(70级毒蛇神殿)
橄榄球接力赛,达阵得分。
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20、伊利丹(70级黑暗神殿)
史上最悲剧的英雄,多少人在推倒他时心存怜悯。
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21、阿克蒙德(70级海加尔山)
海加尔山世界之树周围非常宽广,所以你可以随意地飞来飞去,跑来跑去。
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22、布鲁塔卢斯(70级太阳之井高地)
继帕奇维克之后又一个秒所有人的狠角色。
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23、艾瑞达双子(70级太阳之井高地)
双生恶魔,火于暗完美的全是了术士的真谛。
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24、穆鲁(70级太阳之井高地)
又一个卡散了众多公会的强者,黑暗纳鲁的压迫感
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25、基尔加丹(70级太阳之井高地)
只爬出半个身子的基尔加丹为我们带来了TBC中最复杂的一场战斗。
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26、尤格萨隆(80级奥杜尔)
零守护的尤格萨隆难度绝不辱上古之神这个称号。
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27、奥尔加隆(80级奥杜尔)
可能是有史以来最华丽的一场战斗了。
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28、华尔其双子(80级十字军的试炼)
来回换颜色让不少人头大,然后就死了。
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29、阿努巴拉克(80级十字军的试炼)
25H小强在未削弱时是个何等强大的存在。
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30、死亡使者萨鲁法尔(80级冰冠堡垒)
战死沙场的强者的下场就是再被我们杀一次,可怜的萨鲁法尔。
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31、普崔希德教授(80级冰冠堡垒)
混乱而恶心的一场战斗。
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32、辛德拉苟萨(80级冰冠堡垒)
“吃到饱……”
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33、巫妖王(80级冰冠堡垒)
与伊利丹一样悲剧的王子,无BUFF情况下几乎无人可以战胜的强大的巫妖王。
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网易公司版权所有国服DK新手问题解答:一句箴言让你走到80级
作者:atfe来源:NGA发布时间: 09:43:53转帖到个人空间
摘要:有时候对于新手来说,简简单单的一句话往往比长篇大论和无数个数据更有用
11.副本里朋友要我做坦克,我应该做什么。
拒绝他的无理要求。
12.我喜欢在副本里做坦克的感觉,应该怎么做。
总体上我们认为,最简单的方法是用冰天赋来坦克。
13.冰系的坦克天赋和雕文应该怎么安排。
点击图片进入模拟器查看天赋详情
这是一个73级可以点出的冰系坦克天赋。
14.在5人副本里,冰坦应该用哪些技能。
起手死亡凋零,凛风冲击,沸血术。多余的能量冰霜打击。
15.我按照上边的介绍做了,可还是有人OT。
DK的仇恨一部分来自符文打击。符文打击类似战士的英勇打击但是仇恨更高。
16.DK坦太复杂,我操作不过来。
可以用宏将DK的所有技能绑定符文打击。这样就可以在按其他技能的快捷键时自动施放符文打击,具体格
式为:
/cast XX打击
/cast !符文打击
17.冰DK应该怎么坦BOSS。
一个宏就可以无脑拉BOSS了。
/castsequence reset=8 冰结之触,灭寂,灭寂,血魄打击
/cast !符文打击
/cast 血魄转化
(技能名称需自行修改为简体版技能名)
18.我看别的DK带着宝宝升级,我很羡慕,怎么办。
em..我劝告你不要羡慕非主流。
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新闻中心推荐魔兽世界天赋树的大改版算成功还是失败?
本人80年代末开始玩的魔兽,记得体验过一段时间的9层天赋树,跟目前的天赋系统相比,是否原来的天赋系统更受欢迎。如果是这样的话,那暴雪做出这样的改动意义在哪里呢?
不能说是失败的,就我来说是不成功的。天赋系统最早起源于暗黑破坏神2,作为众多同类游戏的先行者,暴雪在暗黑2中推出的天赋系统成为了众多后来网络游戏争相效仿的元素之一。天赋系统的加入让本来只能靠装备和等级来界定游戏能力的玩家们多了一个真正体现价值的地方,相应的技能配上对应的天赋,即使装备等级一样,却可以打出不一样的效果。(最早的暗黑破坏神2的法师天赋)(最早的暗黑破坏神2的法师天赋)当暴雪把所有的精力都投入到宏伟巨制魔兽世界的时候,暗黑破坏神带来的经验让天赋树功能大放异彩。9种职业,27种天赋,比起国内玩家熟悉的“转职”,不得不说天赋系统更有特色也更有玩头。魔兽世界早期的60-- 80年代,是暴雪摸索的过程,暴雪试图让每一个职业的每一个天赋都各具特色。这一点在多职业角色诸如圣骑和小德身上是很容易的,因为他们还要兼顾不同角色,但是如何让法师盗贼这样单输出角色的职业三系天赋各不相同,暴雪一直在努力,直到80级的时候才趋于完善。60级的时候,每一个玩家在满级以后有51点可以点,而每个天赋点出最终技能需要31点。就拿法师举例,简单易学的冰法、站桩吃操作的奥法、需要高装备堆属性才能体现价值的火法,玩法各不相同,需要的属性各不相同,这一切的区别都是天赋系统搭配三系不同的技能带来的。可以说天赋系统的存在让魔兽的玩法变得丰富有趣了。那么80级鼎盛期的天赋有什么特色呢?拿骑士来举例:1,就算你是惩戒,不是说你把惩戒里所有的点都点出来就对了,通常主天赋以点出最终技能为最优先。2,有些强力技能需要你在该天赋栏里累积一定的点数才能点出,不是想点就可以点的。3,点完主天赋以后,另外两个天赋里的部分技能也会让你受益匪浅。4,部分技能明明可以点3点,但有时候为了取舍,只会点2点甚至1点。总的来说,80级的天赋树相当灵活,相同的职业不同的玩家会有完全不同的理解,关键是,不同的理解搭配堆不同的属性,还可以打出差不多的高度,也就是说,魔兽世界当时的天赋树具有强大的底蕴和变化性,不是说某一个人的某一个版本就是公认的标杆的,不断研究出的新手法和暴雪不断的更新让天赋树的选择从来没有停止过,这大大丰富了魔兽世界的可玩性。(玩家,尤其是DPS们,花了大量的心血来研究天赋和手法以增加自己的输出数据)(玩家,尤其是DPS们,花了大量的心血来研究天赋和手法以增加自己的输出数据)说了那么多,也该说说天赋树系统的缺点了。一个字,烦。在很多刚接触魔兽世界的玩家眼里,说看天书也不为过了。这根本就没法下手啊!诚然,天赋系统对于新手来说太不友善了。如果没有师傅带路,或者自己勤奋点上网找资料的话(这对于早期国内的玩家来说也是很难想象的),天赋树会成为练级之外拦在新手门前的第二个大难关。但是我不得不说,一旦你熬过艰难的初期,装备和手法有一定的累积之后,你再回来研究天赋系统,一定会沉醉其中,感觉到它的魅力的。这个世界上没有什么好东西是简单易学的,就连我们觉得最好玩最简单,拿书包放一个球门就可以踢的足球,就容易了么?并不是,反而是最难的。当暴雪经历了80级巅峰一样的辉煌之后,面对魔兽世界乃至网络游戏逐渐开始示弱的大环境,他们知道要尽快采取措施,但是他们却做了很多急功近利的事情,其中之一就是削弱天赋树。(85级的骑士天赋)(85级的骑士天赋)但是不得不说,兴许85级的天赋树倒是最平衡的一代天赋树。不算太复杂,但是保留了所有应该保留的元素。这样适中强度的天赋树在后来的MOBA大作《英雄联盟》里也被沿用,成为了英雄联盟一个特色。(英雄联盟的天赋系统毫无疑问是借鉴了魔兽世界85级时代的天赋系统的)(英雄联盟的天赋系统毫无疑问是借鉴了魔兽世界85级时代的天赋系统的)真正急功近利的事情发生在90级,当天赋树被削成如斯样子的时候,我们才发现,暴雪爸爸为了吸引新鲜血液,原来已经妥协到了如此的境界了。天赋系统简单到了如此的地步,甚至只需要三选一就可以了,并且其中很多技能甚至是被动技能,对新手友善到了极致,因为就算全选被动技能,也可以最大的发挥他们的作用。天赋树的彻底简化,的确降低了魔兽世界的门槛,但是不得不说,也降低了他的高度。如今进入了100级,我们还是拿骑士举例,真正能影响骑士输出的天赋,其实也只有两栏而已。分别是75级的天赋选择和100级的天赋选择。看起来简单了,但是还是有他的学问的。惩戒骑的两件套属性搭配75级的圣洁怒火可以大大提高复仇之怒的时间和特效,强化圣印可以通过切换圣印来提高输出。打发依然是多样的。总的来说虽然让步了,但是魔兽世界依然维持了他的高度,虽然天赋目前非常易于选择了,但要打得高,还是要手法的。手法,也许已经成为了真正的魔兽玩家们最后的一块遮羞布了。当年我们炫耀自己对于命中、极速、暴击高低理解的年代一去不复返了。很多老玩家回归以后,看着全能溅射这些属性,不知所措。天赋树虽然简单了,但是对于我们,却是陌生的。不过所幸,军团再临中,天赋系统似乎即将随着神器系统的加入磐涅重生了。就目前的情报来看,每一个职业每一个天赋的玩家所持有的神器,本身是有一个小的天赋树存在的,可以通过收集各种精华来获得升级所用的点数,这当然会让我们无比期待。(神器似乎不仅仅是外表靓丽,内在也很丰富)(神器似乎不仅仅是外表靓丽,内在也很丰富)------------------------也许就像很多电影想要表达的一样,我们老了,时代正在淘汰我们。十年前天天琢磨的东西,不会在原地等待你。当年纵横拳皇97连招送人归西的高玩,如今玩ps4上的拳皇13被人虐成狗,道理是一样的。仿佛老炮儿一样,被关进局子里几年,出来已经不是同一个世界了。当年我们炫耀的,当年被众人顶礼膜拜的,那一切,时间都会淘汰他们。天赋系统就是那么简单的一个缩影,旧时代的东西,是没有价值的。再回味,也不会被现在的人承认了。天赋树亦然,魔兽亦然。谨以此文献给依然坚持在艾泽拉斯的朋友们。
这么多年,我只有两位魔兽偶像一位是术神drakedog,一位是国服的清风法神前者是操作、意识大师出了一系列视频,粉丝众多而后者可能只有一部视频,但就是这部视频估计我得记住他一辈子视频是TBC时期出的,名字霸气叫做“秒杀500韧”从70年代过来的朋友都知道500韧是个什么概念应该是顶级PVP戒律牧,浑身还插着韧性宝石能达到的水平而这样一位绝对是如钢似铁的存在可以使俩战士憋爆膀胱也搞不定的狠角色而这位清风法神号称可以秒杀之他真不是吹的,确有视频为证而成就清风法神的就是天赋系统这位爷加了一半奥系天赋,出了气定神闲和奥术强化,放弃了顶级天赋减速确实他要减速没鸟用然后又加了一半冰系,点满了碎冰和寒冰箭加伤,放弃了水元素确实他要水元素也没鸟用最后他又穿了一身PVE装,全身0韧性,这样的副本装人士,我用惩戒骑曾经1V5过确实他要韧性也没鸟用开场先羊后偷,把对手扒的一丝不挂然后冰环沉默,冰箭连冰***借助碎冰和副本装的高伤害对手一般大半管就打掉了有无敌的开无敌,有保命的都开保命等对方大招一过,开奥术强化,开饰品冰环沉默,冰箭连气定冰箭对手猝死铁炉堡门口随机对战,各个都是常年在铁门口耀武扬威的竞技场人士每个都是猝死,毫无例外我并不知道清风法神是怎么想到这打法的因为正常人都不会放弃天赋顶端的顶级大招而他只是选择他需要的选择----多么美妙的一件事你问我支持不支持天赋系统我说支持,可没卵用,过去就过去了但我心里其实很难过,我选择了一系,就只能接受系统强加给我的很多被动效果如果我不去技能书看,甚至不知道是怎么回事简单了么?其实没简单,你还是要去了解这些被动特效只不过是暴雪强行替你选择了而已没有元素法,没有防惩骑,没有想象力技能三选一,选来选去又能怎么滴说老版天赋,加三点,每点增强百分之五,加两点和加满油啥区别这百分之五,我就乐意!能咋滴?最后贴上视频链接,不是很清晰,大家凑合看看吧
当年除了按班就部点满各系天赋之外还有一种玩法,就是糅合各系天赋的特色点出很杂却相当有效的BD,比如有人提到的秒杀500韧,还有个更有名的,甚至逼着暴雪花数个小版本号去DEBUFF的玩法,双冲动剑锤贼。最早先剑的专精是有几率多撸一次,锤专精是有几率晕人。冲动受准备就绪加成,假死是致死后5秒减伤至1%。战斗系点出冲动,敏锐系点出准备就绪以及假死,刺杀系点出5%暴击。好了,BUG一样的盗贼出现了。双冲动双闪避双疾跑,30秒无敌小超人怕不怕?更别提还有双消失以及假死的存在。JJC场不提了,两个盗贼平砍一切,55也就4盗贼带个奶,甚至5盗贼队伍也有登顶的时刻。战场就更别提了,30秒内1V5都不是问题,4盗贼带小德组潜行小队没有偷不下来的。自从天赋改三选一之后,这种暴雪爸爸计划之外的非主流BD就再也不复存在了。天赋简化确实能覆盖循规蹈矩点天赋的人,但是不是也少了一些额外琢磨的趣味性呢?
天赋树的时代是一个多好的时代呀,真令人怀念!那个时代,最有意思的,就是自创天赋,经反复调整和适应后,效果好过人云亦云的攻略,这是是一件多么美妙的事呵!我wlk时玩的第一个dk号,定位是不打raid的小号,但能在英雄新三本稳妥的当T,以便奔放速刷,于是我摸索了个三修dk:可以血到战争精英(总耐力加成),冰到铜墙铁壁(主动开启的大量护甲、力量加成),邪到邪爆(廉价群拉)、病变(减凋零cd并加伤害);----〔23/36/11〕余1点还可以血到大墓地意志(优质6被动触发保命),冰到巫妖之躯(反恐、缠绕自疗),邪到邪爆、病变;〔43/11/11〕余6点还可以血只到或符文分流(自疗),冰只到寒冬邪铠(-3%被命中),邪到白骨之盾(优质减伤)还可出强化绿罩和大绿罩。〔11/23/36〕余1点总之初代dk的天赋简直百搭! 以上三种,都是非主流的。只有反复在天赋模拟器上反复点过的人,才能体会到dk的初代天赋树设计之无耻!最终我选择了上面的第一种。这样凑出的天赋简直牛逼!高护甲高躲闪(分别由冰和邪的1层提供)高法术偏斜高耐(由血第4,5层提供),强化后的灵打+分流自疗,更是大堆自保,两种优质群拉!可见三系浅层天赋的叠加优势是可怕的……虽然当时dk三系可坦(而且坦是开白脸的),也是设计上的问题。不过我能很有信心的说,我这自创天赋,在H5的场合下(尤其H新三本),比各种主流的主冰副血,主血副冰,以及深冰的坦天赋都更好用更强力。我实现了我自创天赋的初衷:不打raid使我的dk装等卡在245左右不再上升,却可以随便组几个人,刷起当时十分困难的英雄映像大厅轻松快乐效率到飞起,留下一地邪爆后的碎尸……----我是有260+的防战的,可刷h新三本却还不如这245的dk刷的高效,精神高度紧张不说,被小怪击晕后居然还猝死……差距可见一斑。而且看遍各大论坛社区里,还从未见到和我一样的天赋思路,这一点就让我足够自豪了。可惜辉煌不再,当ctm开放,天赋树大改的ctm(一系不点满不能点旁系),让我深深地感到这天赋树规则简直日了狗了,我也赌气一般的afk了整整一个大版本。再直到mop连天赋树也改没了。到现在,很多人支持现在的天赋系统,例如现在100的法师,有75,90,100三层9个天赋都影响输出能力,三三组合竟有27种之多,变化无穷,想想似乎也有那么点道理,可是总觉得这种系统呐,它差那么一点儿劲儿,难以引起那股子让人不断探索、追寻的欲望。末了,我还是想念那个天赋树,以及那个能够自由选择,能够鼓励探索创新的年代。------------更新评论区有人说答主是在观念前版本dk的不平衡和其带来的好处。其实并不是这样。dk只是我想起的一个最好的最能说明问题的例子。Wlk每系天赋顶点为需要50点前置的51终极天赋技能,在每10点处又有一个11,21,31,41天赋技能(dk较特殊又有26,36的天赋技能),这个技能一般都带有一定的本系天赋特色,较有价值。满级人物供71点,势必只能点成51/20或50/21,要求玩家有所选择,或者更加均分的,41/30,及40/31。dk当时的特点是,终极51天赋更像锦上添花而非必不可少(冰dk或许不在此列),有价值的在很多在26,31,36,41处,这就给了玩家自由搭配,选择的余地。而同期战士则天赋设计的很差,51基本为必不可少的技能,如大风车,泰坦之握(其实地球时代战士天赋设计就是如此,31终极天赋为致死,嗜血,盾猛),没有人会不把它们点出来。这就使天赋选择余地变小。而当时的dk,你完全可以追求终极天赋技能的爽快,或者放弃它去追求旁系中段强力天赋技能的补偿,是有权衡的,给了玩家思考,创新的余地。这样会让人感到“更好玩”。至于有的朋友说这威胁到平衡,我认为开发商只需要做一些很小的数值调整即可。但直接把整个天赋系统都砍了,就不是游戏内的平衡的问题了,而是像别的答主说的那样,是为了让新人易上手而做的简化等等原因,而不是出于平衡的目的。 这种改动使系统简化的同时也变得封闭,僵化,不再鼓励创新,探索,或者说留给玩家创新的余地会缩小。再说我回答里的dk,也算不上什么不平衡,只是由于"不打团本,只打新三”的目的,在普通坦克天赋上做的调整,真拿到团本里,是硬不起来的。旧天赋系统给了我专号(专人物)专事专干的自由,就好像地球时代,专刷厄运之槌的猎人、术士,也有一套特殊的四不像的天赋,再比如六十年代为打团本而生的“冲动匕首贼”,战斗天赋点满开着冲动却拿着匕首打背刺,这些天赋都是经思考、创新的结果,是特别定制的,特别适合干某事,而完全不适合干别的事。这是旧天赋系统给了玩家自由选择,搭配,定制的余地。而现在的新天赋系统,则完全没有这样的可能。同样的类比:就好像暗黑2,由于属性点和技能树配合,可以玩出各式各样五花八门的builder路线,其中不乏玩家探索出的滥强builder,然后被下一个patch砍掉。(这里只是以同为暴雪出品的d2为例,要说builder自然首推dnd游戏,代价则是更高冷的基调和更硬核的玩法,以及更少的玩家数量)。而我们知道热血传奇的游戏系统就是个不入流的渣渣(成功纯靠代理公司的运营能力一流),人物的所有属性都没法自定义,所有同职业同等级的人物,装备脱了,属性都一模一样,没有任何自由加点,搭配的余地。wow的从wlk天赋系统到mop天赋系统,我只能把它视为从d2系统变为了热血传奇的系统,这种变化其本质上是一种降格,一种退化。虽然基于游戏寿命和玩家群体的因素考虑,这种退化也许是必须的,甚至唯一的选择。但是退化本身,不应该是能够被视而不见的。
21 8 22 谁还记得。5.1时在离开三年以后重回wow,在群里群嘲一句,我又回来了!!给我个牛逼的天赋树,还你们一个世界第一萨!!!众人回答:装什么逼,还天赋树,就塔玛5层,还天赋树。
谢瑶。 推进人类进步的,是本能。我们老一代终将被淹没在进程里,可我们存在过,足够。
讲真,我个人比较支持简化天赋树,可惜现在玻璃渣陷入了一个两面不讨好的局面,简化天赋树是为了让新人更快适应游戏,减少游戏难度,但是对于wow这样一款运营超过10年的游戏来讲,剧情、画面尤其是创新性上很难吸引新玩家了。简化天赋树对于怀念游戏职业多样性的老玩家来讲不一定是件好事。我是wlk后期入坑,对我来讲,当时刚满级点天赋如同噩梦一般,其实就算不简化天赋树,一般新玩家满级后大多数也是照着朋友或者其他玩家的天赋树点,很少有自己思考的过程。我觉得我最喜欢的是85的天赋树,既能够享受点天赋的过程,也不像现在这样三选一一样选择很少。实话讲嘛,玻璃渣还没有完全放弃天赋树,每开一个新资料片,都会多一些新技能。
其实这样的话题很难有个具体的结论,就像职业技能的增减,天赋树的简化,种族天赋的削弱,橙武的大众化,副本的缩短,随机团队副本的引入,要塞的出现,基本都是向新玩家妥协,魔兽太老了,老玩家因为家庭原因退出,新玩家又没有什么吸引力,现在玩家青黄不接。但是魔兽一点也不改变的话,最后只能黯然的结束这个神话。所以我还是支持简化天赋树系统滴。
魔兽就如同年华老去的中年美妇,精致的妆容已经掩盖不了老去的事实。浓妆艳抹的她吸引不了年轻人的目光了,但是只要她气质如同我初见一般,我就不会把目光放到其他人身上。
作为一个从业者来说,我觉得天赋的简化挺好的,简化的天赋有助于把WOW变得不那么硬核,其核心目的是为了留住更多的新玩家作为一个玩家,我甚至觉得即使80级的11层天赋也太简单了,我希望有更多更复杂的天赋可以选择
折磨冰,专注火。点出冥想的神牧,点出鞭笞的戒律牧。很多职业在不出大招的情况下能增益好多其他方面。在70级天天日常G团的情况下,做的最多的事情就是换天赋打木桩,洗天赋的G花了好多好多……相反在现在这种天赋,每个boss前换天赋,很多人都不知道其他天赋是干嘛的,只要看推荐就行了。
我认为是成功的,但也有不少问题。所谓的天赋,本质上就是为玩家提供一种除开职业装备以外新的选择,是玩法的补充。暴雪也曾经说过,既然有些被动不得不点,那么不如整合掉,其实就是去掉那些没得选择的部分。就像目前的BUFF一样,其实大家打副本会少某个BUFF么?至少在raid里不会。既然如此,raid里BUFF实际上意义不大,因为大家都有,没有区别,体现不出玩家的选择。而暴雪的新天赋树系统,一定程度解决了这个问题,方法则是提高不同天赋的区别度。想想以前的天赋树吧,的确这个5%点1点和点满有区别,但是它能影响玩法吗?显然不能。以前的天赋树里,锦上添花的天赋太多,真正改变玩法的太少。而现在的天赋树里每个天赋都会改变玩法,比如法师100级三个天赋,一个是强化本系已有的爆发技能,比如冰冷血脉;一个是晶体;一个是强力的瞬时高伤害技能。选择不同天赋对输出循环的影响是决定性的,这里不多说。总之,暴雪在提高天赋树的区别度,从而用天赋体现玩法差异这个思路上做得很好。然而我要指出,这个锅本质上不能由天赋系统背。玩法除了要有差异性外,差异性的强弱也非常重要。新天赋树其实就是去掉了旧天赋树里那些小被动后的精简产物,它本身体现了足够的差异,但是天赋树太少了,100级才7层,哪怕每个天赋都有各自独特玩法,但是对游戏的影响还是很小,甚至比以前更小。那么为什么暴雪要这么做呢?大家知道,85级开始大幅精简天赋,同时,85级也开始将raid标准化,提高和野外还有pvp的区分度。对大量技能的删减和统一就体现了这点。暴雪为什么要这么做?因为pve的水平已经到了非常高的高度。暴雪要保证pve的顶尖层次能有足够的公平,同时也保证不同职业和专精在不同层次的raid中都有足够的出场率和一定的平衡性,必须让职业同化。同化的目的是减少玩家总的选择范围,新天赋树其实不过是这一系列步骤中的其中一个而已。大家也知道,选择越多,平衡越难做。本质上说,暴雪为了平衡,砍掉了许多选择,把剩下的精华凝聚成新天赋树,就是这样。
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