为什么都说DOTA是5个人的比赛而不是一个人不是十一个人的?

为什么竞技游戏通常都是五个人?(dota,lol)和篮球的五人对抗有什么共通
最常见最火的就是dota类游戏,为什么设定为五个,这其中有怎样的发展过程和关键因素?另外,都说dota类游戏很像篮球,五个人对抗,那更深一层问题,篮球五个人设计的发展和原因是什么?
因为 war3 每个游戏最多 12 个玩家位,而两边都要留一个分配给小兵和塔(否则 trigger 写起来会很蛋疼,三路出小兵就得写将近 30 个 trigger),所以就成 5v5 了。
请不要过度解读,这世界上许多东西刚好抽象成数字后。会有些参数是一样的。但是这种一样并不具备“一定有些计算过程注定让它们相等”之类的数学意义。举例:为什么打升级刚好是4个人,与麻将有什么共通?为什么敲3尖刚好是6个人,与WOW竞技场3V3有什么共通?刚好有4个人玩的游戏、5个人玩的游戏、6个人玩的游戏。。。而已。
因为DOTA地图最初,2个位是电脑位,war3最大支持12人对战,所以只能5v5了。还有别把dota当唯一的竞技游戏,sc和war3不都是solo或者2v2吗,fifa和NBA和各种赛车不也是solo,同样5v5的应该是CS吧,LOL延续了dota的核心玩法,所以也是5v5。5v5的比率没有solo来的多。
你觉得是5v5,其实是6v6。dota里天灾和近卫(塔、小兵)是要占一个玩家位置的,只不过是Ai。玩儿过地图编辑器应该能理解。(野怪是中立)这么解释就很明白了,War3最多允许12个player,去掉天灾近卫,10个人这是dota所能容纳玩家的极限。注意这是极限,并不是说dota就是5v5…dota是有1v1、3v3的。只不过这是跟浩方一样古老的东西了…其他游戏就是沿袭dota了。不知道说的对不对,如果有错还请指教。
个人再添加一个不成熟没有理论依据的看法吧:首先客观原因大家都说了,war3的机制,篮球规则演变之类的。个人的想法有点主观成分在里面,请先看下面几个简单的加法:3=1+24=1+3=1+2+1=2+25=1+4=1+1+3=1+1+1+2=2+2+1=2+3那么人以个体为单位算作1,当游戏是3v3 或者4v4的时候 一队只能可以演变出四种组合。这个组合可以是阵型、小队人数等 也就会影响“能产生的配合”的数量。反观5vs5 一方可以演变出多种配合。例如:1-4阵型, 可以理解为cs地图派一个t佯攻a区 其余四人冲b区。2-3可以引申为三角进攻落位,强侧三人,弱侧两人。2-1-2就是cs里典型的沙漠2 ct防守阵型(cs小白,说错轻喷)最经典的 dota的分路就有2-1-2, 1-1-3,1-1-1-2;而中间一种还能产生如“钢3”,放空上路钻野区等分路效果。当然这也得益于,无论是cs还是dota都是按三区或两区划分的。简而言之 就是当竞技人数为5人时可以产生比 3或4人更多的配合 同时5人的要求也仅比4人对一个 却可以产生远多于4人的配合情况。再其次 双方都具有多种配合的情况在竞技上就意味着更多的斗智斗勇,更有可能避短,场面也更刺激。所以5人的设定个人理解为:在需求人数最少的情况下(这点很重要,比如原来在vs、浩方就算是10人的dota也会经常有人秒,如果是10v10开一局游戏需要等的时间可以自行想象),能够产生远多于“少于该人数”时的小范围配合。所以总的来说这个5v5的设定并不一定成立,比如足球的11对11。但是个人认为五人的设定大致符合上述的理论,而且,其实大家在划分竞技区域的时候也很少划分出超过五块的划分情况。例如:足球的前中后场,cs的abc区,dota的三路(算野区是四路),篮球的强弱侧(2区)或是三秒区、中距离、三分线的划分(算上全场是四区:还有个折返跑区)。这也让“5个人”就能产生多种不同情况的小配合这个情况有了实际应用的场地。大致就是这个意思,只是个人的看法,欢迎讨论~
考虑到大学宿舍六人间居多,除去一个买饭的,5V5最好!
在WAR3里,最多允许12名玩家同时进入游戏,而在比赛中需要有1-2名裁判也加入游戏,也就是说只能剩下10-11个人加入游戏,又要保持人数平均,又要保证让最多的玩家加入比赛,就设定在了5V5上。这个设定并不只是DOTA中出现的,在很早的一些对战类RPG地图中也是这样的设定。
规则都是人定的。篮球知道的不多,百科奉上:1892年,奈史密斯制定了13条比赛规则,主要规定是不准持球跑,不准有粗野动作,不准用拳击球,否则即判犯规连续3次犯规判负1分;比赛时间规定为上、下半时,各15分钟;对场地大小也作了规定。上场比赛人数逐步缩减为每队10人、9人、7人,1893年定为每队上场5人。至于DOTA和LOL为什么是五个人,DOTA是在war3的平台的地图,所以开始最多只能设置5V5。这样一直到11平台做出了6V6。某些类DOTA,比如起凡和群雄都已经可以10V10,但是5V5已经深入人心。LOL自然也就只是5V5了。其实也不能说是什么客观发展规律了。比如SC war3是2V2 3V3都有。CS 5V5 8V8也有 虽然5V5比较多。
CS五人制更多的是战术限制吧,这个游戏我接触的多一些,抛砖了先。CS的比赛地图最经典的就是dust2,inferno,train和nuke吧,早年也有城堡,吊桥,cpl_mill,后期加入了tuscan。现在csgo我已经没玩过了,无法评价,我是活在1.6时代的人……sorry.就讨论最经典的四个地图吧。CS的比赛地图很少讲求绝对的T和CT间的平衡,相信看过HLTV demo的筒子都很容易理解,“上半场拿下五分这场比赛就赢了”在cs中真不是玩笑。地图讲究的是“竞技性”,即对个人能力和团队配合的最完美展示。那么再回到五人这个问题。CS比赛是限时的,一局比赛最多是两分三十秒(不计frozen time和c4 timer),后期更是突出快节奏压制camp战术而改成一分四十五秒。所有的地图都有两个包点,而且距离足够“远”,防守方在进攻时机的选择上是被动的,但是在架***选点上是主动的----改成六人的话进攻方的实力会削弱,导致比赛的不平衡。原因很简单,所有的地图,进攻路线都不是一马平川,火力展开是个大学问,要不然“拉***线”也不会是战队合作的必修课。防守方多一人意味着进攻方有限的HE和FLASH需要更多的消耗,根据cs竞赛规则,手雷使用数量也有限制----就是最大携带量。flash不是眼,用完可以继续买,买几个都行,一旦用光两个在面对对方反击的时候会非常尴尬,无法反闪的痛……以上,我认为cs比赛5V5是为了最大限度保护游戏平衡,多一人太挤,少一人太快,就酱。
共通点就是他们都是5v5这跟你为什么姓李的问题一样不为什么,我就是姓李,你为什么姓王?
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录NBA赛场有一句经典的广告词:“你以为这是我一个人做的?说实话,比赛是5个人的,信不信由你。”这句话告诉我们
A.要取得比赛的胜利,必须5个球员同心协力B.篮球比赛是5个人之间的游戏C.只要有5个明星球员,比赛就一定能取得胜利D.只要5个球员同心协作,比赛就一定能取得胜利
落落为君0549
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参考资料

 

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