星际争霸2异虫 异虫 雷兽 算是主流兵种还是冷门兵种?

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星际争霸2虫族兵种介绍
10:37:13 来源: 作者:佚名 (0)
所谓知已知彼,方能百战百胜。
Zerg-Baneling(毒蛉)
&&& 生产:由蛉虫升级进化而来需要建筑:毒蛉巢
&&& 生命:30热键:B
&&& 水晶资源:25气体资源:0
&&& 所需人口:1建造时间:20
&&& 攻击力:55(对建筑物时+45)
&&& 射程:2
&&& 攻击速度:快
&&& 攻击目标:地面
&&& 攻击建筑物
&&& 可以切换选择毒蛉是否自动攻击建筑物。
&&& 掩藏到地底,使自身消失,但也无法移动和攻击。
&&& Zerg-Larva(幼虫)
&&& 生产建筑:孵化所
&&& 生命:25热键:L
&&& 攻击力:
&&& 攻击速度:护甲:10
&&& 护甲类型:轻型护甲
&&& 移动速度:慢
&&& 可以变异成大多数虫族其他单位
在介绍星际争霸2虫族背景之前你必须了解虫族,我们从星际争霸2兵种介绍开始,这些就是星际争霸2虫族兵种介绍。
  王虫(监察王虫)
  由半智能生物光年巨蜉进化而来的王虫就像是主宰精神控制异虫的神经节点,它们直接与脑虫建立精神链接,并将命令以信息激素或者灵能信号的方式传达至异虫虫群个体。它们涨鼓的体囊中充满了氦素气体,依靠灵能产生的弱推力效应缓慢地漂浮在宇宙空间中。它们细长的触手能抓起异虫的地面单位,将其运输到战场上的其他位置。厚重的甲壳可以防护大部分的伤害,使得王虫非常难以被击落。王虫膨胀的气囊腹中还储存有流质菌摊,能够临时为异虫建筑提供必要的营养。
  监察王虫
  王虫能够进化为监察王虫,用以携带部队的触手异生成了复数的感知***。虽然失去了运输能力,但王虫的精神感知能力将得到极大的强化,这也使得它们能第一时间发现接近的匿踪敌人。体型较小的变形虫和感染人类也可以毫无障碍地寄生在监察王虫巨大的腹腔内。
  跳虫(爆虫)
  跳虫的名字来自库普鲁星区的人类联盟防御军。这些蹦蹦跳跳的异虫初级单位总是如洪水一般的蔓延肆掠&&它们实在是太多了。单只跳虫并不是难缠的对手,但相信我,你永远不会看到单只的跳虫,除非你将它们杀至只剩最后一只。
  跳虫主要的武器是它们锐利的前爪和有力的下颚:CMC-300常规动力作战服的防护根本不够看,即使是围攻坦克的装甲板在连续的冲击下也有可能因金属疲劳而损坏。最糟糕的是,这些漫山遍野黑压压一片的虫子还能进化&&变成臃肿的爆虫。爆虫毒囊中的酸液闻起来像是腐烂柠檬的味道,能在接触的瞬间就腐蚀掉血肉和金属。面对海量的神风自爆攻击,任何的防御都显得苍白。唯一值得庆幸的是,由于毒囊相对于爆虫的体型而言实在太过庞大,所以爆虫的蠕动速度相当缓慢。虽然有目击报告称爆虫能够卷起身体快速滚动,但这些报告的可信度并不高,因为所有报告者都没有能够活着从战场上回来。
  变形虫(Changeling)
  寄生拟态对于异虫来说从来不是问题:变形虫的软体组织能够自由的变化,改变颜色,甚至模仿金属的质地。从外观上看,变形虫模仿的陆战队员和帝国的服役战士不会有任何偏差&&除非你用子弹打上去。
  变形虫
  尽管能模仿金属材质的外观,但变形虫其实非常脆弱,所以并没有正面作战的能力。它们的恐怖之处在于,你永远不会知道你身后的队友是否是真正的人类。
  斯洛希恩蠕虫被虫群吞噬之后的进化版本便是刺蛇。5.4米高,重达400千克大块头。刺蛇有超过4000块肌肉,强大的运动能力使它们不仅能使用镰刀般的前爪撕裂敌人,还能够以极快的速度喷射出脊针尖刺,轻松刺透20毫米厚的合金装甲板。这些尖刺平时储存在刺蛇的背部加壳中,需要时刺蛇能够高速自行合成这种致命的暗器。
  刺蛇惯于成群结队潜伏在地底,等猎物靠近之时出其不意地进行。某些刺蛇还能进化为潜伏者,强化过的骨刺能够从地底下发动攻击,对地面上的敌人造成可观的伤害。
  迪纳雷斯星区的尖啸螳螂被异虫同化之后造就了飞螳,这是一种共生飞行生物:它们的身上寄生有双镰虫,会从飞螳的嘴里弹射而出,割开敌人的装甲之后爆炸。酸性的血液还会造成二次伤害。
  飞螳是异虫虫群的主要空中单位,战斗中的飞螳全然不如平时一般呆纳,而是被一种狂暴嗜血般的冲动所引导,对所有接近的敌人都能造成严重的威胁。
  污染虫
  污染虫是异虫虫群基因序列的传播者:不同于吸收吞噬其他种族基因,污染虫是将异虫基因碎片强行植入受害者生物的体内,并使其变为虫群的一部分。污染者还能通过脑后插管的方式将神经毒素注入智能生物的神经网络中,从而控制受害者的行为和思想。
  布罗利思巨虫原本是一种生性平和的食草生物,然后被异虫虫群吞噬吸收之后,这些大家伙就变成了雷兽,长达20米,高达5米的巨无霸,背上两把&兽王之刃&巨型骨镰能切碎几乎任何物质。雷兽厚重的外骨骼和甲胄已经超出人类的工艺极致&&即使是雷神上装备的战巡舰装甲也无法与其相提并论。雷兽是异虫虫群的中坚力量,永远的MT,最强矛与盾的结合体。最令人不可思议的是,这些巨无霸还能在坚硬的地表上打洞,将自己数百立方米体积的庞大身躯埋到土中。
萨尔纳迦人的生命轮回
  编者按:截至本期,《星际争霸Ⅱ》三个种族的背景设定解读文章就连载完成了。这系列文章的作者,Nerf那个小谁,在繁忙的工作之余啰啰嗦嗦地完成了这三期连载之后,终于接近了灯枯油尽的状态&&枯得其所!向他表示祝贺!另外小小地提醒一下读者朋友们前两篇连载的杂志期数:星灵的文章刊登在6月下,人族的文章刊登在5月下,方便大家随时翻出来看。最后要说的是,暴雪对《星际争霸Ⅱ》Beta版的公测也已经结束了,在大家看到本期杂志时,《星际争霸Ⅱ&&自由之翼》应该已经正式上市。在下期的极限竞技栏目里,将会刊登一篇对此次测试的总结文章,同时也可以看作是为正式版战术的探讨真正揭开序幕&&敬请期待!
  一切的源头都要从那支名为萨尔纳迦的上古种族说起。
  在银河系中的漂流岁月仿佛亘古一般的漫长,萨尔纳迦人留下的传说已逐渐变得支离破碎。在星灵的圣堂图书馆中那些语焉不详的记载,与散落在群星光辉中的神殿和遗迹一同述说着那些神秘而光辉的过往历史。
  萨尔纳迦人遨游在星海之中,寻找着种族进化和生命的真谛:&纯粹的形体&和&纯粹的本质&。只有当萨尔纳迦人寻找到了&纯粹的形体&和&纯粹的本质&之后,他们才能够完成生命的轮回。他们一度对艾尔的宠儿,有着&纯粹形体&的&初生之子&星灵寄予厚望。他们促进了星灵部族的进化,使用柯达林水晶影响星灵的灵能力,希望精神链接能够推进星灵获得纯粹的本质。但星灵却辜负这些&伊哈莱&导师的期望,部族间的战火和心灵链接的崩坏让萨尔纳迦人带着无尽的失望离开了艾尔星。
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星际争霸2兵种相克关系表
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《星际争霸2》兵种资料 兵种伤害计算方法
17:11:58 来源:IGN论坛 作者:leonsmithfbi 编辑:Shy夏夏 
一、基础知识篇
  星际争霸2的伤害可分为物理伤害与法术伤害2种,分别介绍如下:
  使用攻击命令(Attack)造成的伤害,就是直接A。
  1.物理伤害受攻击升级加成(建筑除外),被护甲减伤,实际造成的伤害=基础伤害-护甲(护盾);
  2.护甲共3种:轻甲重甲无甲,轻甲单位受到伤害为攻击方对轻甲的伤害,重甲收到攻击方对重甲伤害,无甲(执政官幽灵虫后破坏者)受到攻击两者中较小的那个伤害;
  如0攻追猎打0防蟑螂,因蟑螂为重甲且护甲为1,追猎对重甲伤害14,故每次攻击造成14-1=13点伤害。
  又如0攻追猎打0盾执政官,追猎对轻甲为10对重甲14,执政官无甲且盾甲为0,故每次造成10点伤害
  3.星灵破盾时受到的那次伤害会被护甲二次减伤;
  比如一个2防追猎者在护盾值为3的时候受到一次对盾10点伤害的攻击,那么它除了受到3点盾伤害之外,剩余的7点会被这1(初始)+2(升级)点护甲减伤,也即承受4点血量伤害。
  4.多重攻击的伤害以单次基础伤害-护甲后,再乘以多重倍数计算;
  5.单次伤害&=护甲时伤害为0.5;
  可以用工蜂对5甲或以上的雷兽来测试。但请记住要减去雷兽回血(每秒0.38,测回血的方法我后文里有)。
  方法:工蜂攻击100次,记雷兽当前血量为A,雷兽总血量为500,故工蜂造成的总伤害B=500-A+38点,以B/100即得工蜂单次攻击时实际对雷兽的伤害。
  PS:楼主不仅仅是用这一个模型测试过……
  6.星灵受到攻击时护盾不会回复(直到脱离战斗),但异虫会持续回血;
  7.幼虫和异虫茧护甲为10点但不受护甲升级,建筑变异时保持原护甲而不是10点。
  使用特殊技能造成的伤害,通常需要手动施放或右键自动施放。
  法术伤害不受攻击升级加成,也不被护甲减伤(即'无视护甲')。
  如高阶圣堂的闪电风暴,对0防剌蛇的伤害为80点,对3防的战列巡洋舰的伤害仍为80点。
二、兵种资料篇
  表格中的基本资料部分已将影响相关数据全部录入,并且均在游戏里核对过。当然由于数据量庞大,若真有数据错误烦请指出。
  包括的内容请看上面的截图,这里作如下说明:
基本资料说明:
  1.部分名称不是标准名,尤其是有多种伤害数值或不同输出模式的单位,为了后面公式统一没办法合成一行,但应该能看懂;
  2.明显影响输出的科技默认升级,如使徒攻速,蟑螂移速,雷兽护甲+4等,但你也可以下拉选择升级前的数值;
  3.多重攻击单位的伤害数值为单次基础攻击伤害,但输出间隔为基础间隔/多重数量;
  4.三角形轻表示提高攻击等级后对轻甲单位增加的伤害,其它同理。不要吐槽三角形,系统把我delta吃了我也没办法;
  5.细目中的生灵表示生物+灵能,机灵表示机械+灵能,其余类似;
  6.星灵和人类没有回血,为统一公式增加了该列,就当预留吧……
  7.默认***兵的回血为运输机满载时的治疗效率(每秒12.5/8个),可以下拉选择不回血;
  8.异虫单位除异龙回血1.4/秒之外,其余为0.38/秒;
  把单位打成残血,测试100秒的回血量,然后除以100即得。
  由于异龙回血过快,故同法测试50秒回血即得。
  9.备注看看就好,每个人看法不同,不要在意;
  10.经济向我隐藏了两列,没什么用,你们还是不要看了……
  11.很多地方有批注,请自行参阅。
三、兵种对抗篇
  表格里面设置了一套公式,用于计算单一兵种对抗的情形,这里再用一下前面的图:
信息速览:
  可以在名称列表下拉选择任意2个单位,查看它们的输出相关属性,并且可以自定义攻防等级和AOE(范围伤害)数量;
常规兵种对抗:
  可以模拟除了执政官、孢子爬虫和巢虫领主之外的任意2个兵种的对战(包括自身对抗,如20个0攻蟑螂对抗19个1攻蟑螂),存活时间相对更高的一方极可能在对抗中取胜。
  虽然你可以在下拉列表中选取这三个单位,但是公式无法正确计算;
特殊兵种对抗:
  模拟执政官、孢子爬虫以及巢虫领主(截图没截到)与其它兵种的对抗。
  注意无法模拟自身对抗,换名话说无法模拟执政官对执政官的对抗我记错了,可以的~
  按惯例作如下说明:
兵种对抗说明:
  1.执政官、孢子爬虫、巢虫领主不同于常规兵种对抗,请用对应的计算表格;
  2.除非是为了计算击杀效率,否则不建议在对抗中选择法术输出兵种,因为它们一般会用于特定战术而非正面对刚;
  3.不朽者的被动护盾理论上可以让它多活最多3秒;
  4.虽然理论上可以用公式计算SCV对抗航母这类不切实际的情形,但大家还是不要调戏计算器好嘛……
  5.计算结果仅供参考,因为实际对战时还受到射程、视野、控制技能、输出损失等影响,很难实现理想输出。
  射程:如追猎射程6,蟑螂射程4,操作好的话完全可以做到追猎无损打蟑螂。
  视野:高地、草丛会阻挡视野,看不到就打不到。
  控制技能:如凤凰的抬地和腐化者的霉菌,被控制的单位只能挨打。
  输出损失:如5个0攻追猎打一个剩1点血的0防蟑螂,那么有效伤害只有1点,其余69点输出全部被浪费了。
  需要注意的是,输出损失无法完全避免,并且许多时候集火干掉一个单位时,战局会明显改观,这时候的输出损失是可以接受的。
  理想输出:战斗过程中所有单位均在射程内持续输出,并且在战斗结束前没有一个单位死亡----显然这是不可能做到的,但可以这样建模~
那么这个计算器可以做什么呢?
  1.计算理想输出环境下,单一兵种对抗时双方的存活时间,初步判断兵力强弱;
  2.模拟对抗判断应该先造兵还是先升级(保质还是保量?);
  3.模拟升级后的对抗从而判断攻防升级优先级(如多重攻击攻方优先升攻守方优先升防);
  4.综合多次计算,或许可以用于战术开发?
攻击次数计算过程:
  1.盾量S/对盾伤害D1=对盾次数A;
  2.对A取整为[A],并通过计算A的小数部分A-[A]判断对盾次数N1=[A]或[A]+1;
  3.由N1*D1-S得到第N1次输出后对血量的伤害d,若非0则进一步-护甲H2;
  4.计算剩余血量H1=总血量H-d;
  5.H1/对血伤害D2=对血次数B;
  6.对B取整为(B),并通过计算B的小数部分B-(B)判断对血次数N2=(B)或(B)+1;
  7.N1+N2次攻击敌对回血量H0=(N1+N2)*攻击间隔*每秒回血;
  8.N2次后剩余血量H2=H1+H0-N2*对血伤害;
  9.H2/对血伤害D2=回血修正次数C(补刀);
  10.对C取整为[C],并通过计算C的小数部分C-[C]判断对回血次数N3=C或C+1;
  11.于是攻击总次数N=N1+N2+N3,计算完毕。
  注意:多重攻击时,第2步为对A/n取整为[A/n](n为多重次数),然后计算A/n-[A/n]从而判断N1=[A/n]*n或([A/n]+1)*n,其余类似
  另外,针对非 单对单 的对抗模式,双方数量显然会影响到存活时间,因此作以下考虑:
数量的影响:
  1.在1v1基础上,N对1时,攻击方总攻击次数不变,被攻方存活时间降低至1/N的原时间,故存活时间T2=攻击次数*攻击间隔/N;
  2.1对N时,攻击方总攻击次数增加到N倍原次数,被攻方存活时间随之增加,T2=原攻击次数*攻击间隔*N=现攻击次数*攻击间隔;
  3.射程低的一方应额外增加对抗数量以抵消处于射程外时被输出所带来的损失。
巢虫领主输出计算[结论看加亮部分]
  巢虫领主的伤害由本体和虫子两部分构成:
  1.本体输出间隔为1.79,即每1.79秒射出一只虫子,并造成相应伤害,并且第一次攻击会射2只虫子;
  2.虫子有6秒的限时生命,输出间隔为0.46。
  据此列表计算如下:
1.巢虫部分:
  方法一:稳定后为7.16-6=1.16秒的3虫和7.79-7.16=0.63秒的4虫。
  故平均为1.16/1.79*3+0.63/1.79*4=3.35虫
  因此,按平均3.35巢虫计算输出。与多重攻击算法一样,原间隔/数量=修正后攻击间隔。
  方法二:分析一个周期:
  1.每个周期为第1虫的后1.79秒生命即4.21-6秒,第2虫的2.42-4.21秒生命,第3虫的0.63-2.42秒生命,第4虫的0-0.63秒生命;
  2.相当于1虫在6秒内的总输出=int(6/.46)*减伤后输出量;
  3.故虫DPS=int(6/.46)*实际输出/1.79=3.35/.46*输出即相当于3.35虫(与方法一结果相同)
  然而这2种算法都是错的……
  实际情况是巢虫射到敌方后并不会立刻输出,而是会绕到射程范围内(近战),因此有效输出时间明显下降。经大量实验,发现巢虫在其6秒的生命周期内可造成11-12次伤害,总体来说,平均11.5的概率很高。同时,实验发现领主稳定输出后巢虫个数几乎稳定保持在3个,故:
  巢虫的总DPS可近似=11.5*减伤后的输出/6秒*3只=5.75*单次伤害。
  小发现:领主在最远射程输出时,巢虫仅攻击11次的频率提高;而与目标足够近时,巢虫攻击12次的频率提高。因此,在近程风险较低的情况下,可以考虑将领主拖到近距离以提高输出。
2.领主部分:
  领主DPS=领主伤害/攻击间隔。
3.估计敌方存活时间(没办法精确计算好吗):
  按敌方总盾量/(DPS虫对盾+DPS主对盾)=对盾预估时间T1;
  按敌方总血量/(DPS虫对血+DPS主对血)=对血预估时间T2;
  则可粗略估计敌方存活时间T=T1+T2。
  其中,DPS虫=5.75*单次伤害,DPS主=领主单次伤害/1.79。
  T1+T2时间内敌方回血部分的补充输出与常规兵种对抗算法相同。
  好了,经过上面的各种说明,大家应该了解到这个表的功能了,有兴趣的自己下载附件:
  PS:表里面的数据大部分已作保护无法修改,若确有需要(比如你想查看一下公式 体验一下生活 ),可以在工具-保护-撤消工作表保护里,输入密码123解锁。
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第4页:各种计算说明
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
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游戏特色:
--游民指数
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