玩游戏有点上瘾上瘾有什么后果。

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热门新闻排行本周本月&&(337)&&(0)&&(0)&&(12394)&&(11041)&&(10747)&&(6900)&&(5213)&&(3905)&&(3449)为了减压玩游戏,上瘾之后压力更大了
玩游戏是怎样改变了你与这个世界的相处方式(下)
赵思家,UCL神经科学本科、计算机硕士、博士在读
随着杨永信登上新浪微博的热门搜索榜,游戏成瘾以及如何戒网瘾又称为广大网友持续讨论的话题。然而,什么才是&瘾&?为什么会&游戏成瘾&?如何戒掉&瘾&?都成为今天我们要讨论的主题。
提到游戏,就不得不提魔兽世界(World of Warcraft, WOW)。作为最经典的大型多人在线角色扮演游戏(massively multiplayers online role playing games,MMORPGs),魔兽这个 IP 已经拍成了电影搬到了影院上。而早在 2004 年,在线游戏市场报告 中就提到,魔兽世界和无尽的游戏(EverQuest)已然发展成了数亿美元的全球市场(DFC-Intelligence,2004)。截至 2008 年,全球已有超过 1.6 亿玩家经常玩至少一种线上电子游戏。(Woodcock,2008)
图 1:魔兽世界电影海报
虽然游戏能够给玩家们带来很多乐趣,但是过度游戏已经常为了一个非常严重的全球性问题。 在美国,45% 的 MMORPG 玩家每周花费 20 小时以上的时间来玩游戏 (Ng and Wiemer-Hastings, 2005) 。而韩国的政府报告中也指出 2.4% 的年轻人是重度游戏玩家(Faiola, 2006)。
伴随游戏过度而来的问题便是游戏成瘾,而游戏成瘾进而又会引发一系列社会问题。然而,游戏成瘾并不能简单地用玩游戏时间长短来界定 && 玩的时间少并不等于就没有瘾。有时,即使还没有在游戏中花太多时间,有些玩家却已经显现出病理性成瘾。
为什么会这样?在理解这一点之前,我们首先得知道:什么是「瘾」?什么是游戏成瘾?它背后的神经和心理机制又是什么?希望在看完这篇之后,你对「游戏成瘾」有更为科学客观的了解。
什么是「瘾」?
「瘾」(Addiction)是什么?就是「(即使知道这件事儿不好,但)不做这件事儿,我就会一直浑身难受」,一旦让我满足了心愿,那舒坦,比什么都灵。
标准地来说,瘾是指一种重复性的强迫行为,即使知道这个行为会有不好的影响,也还是难以停止(Goodman, 1990);就像是产生了一种依赖,而被依赖的 「某种东西」可能是物质性的&&物质成瘾(substance addiction)&&譬如说,烟、酒、药物,也有可能是非物质性的&&行为成瘾(behavior addiction)&& 譬如说性、网络、游戏、赌博等等。
瘾上来的时候,简直像是变了一个人,心情烦躁、注意力不集中、非常想去把这个小小的但很强烈的愿望给完成了。
那到底是什么被改变了呢? 是大脑的奖励系统(reward system)出现了问题。奖励系统是很多个相互连接的大大小小的大脑区域,主要位于大脑脑门儿和中央偏下方区域。
图 2:大脑奖励系统图示
我们先来看看物质成瘾是如何形成的。
在「大脑决定是否要使用药物」这个过程中,有两个非常重要的大脑区域,一个是 前额叶皮质(prefrontal cortex,PFC),另一个是腹侧纹状体(ventral striatum,VS)。前额叶皮质在「决策」(decision-making)过程中起着重要作用;而腹侧纹状体负责「激励」: 当人做出有益选择的时候,就会释放多巴胺,激励我们,并对行为进行强化。因此腹侧纹状体又被称为大脑的「激励中心」,是大脑奖励系统的重要组成部分。
图 3:腹侧纹状体图示
这两个区域的状态影响着我们的每一个日常行为,而毒品会改变大脑中多巴胺的释放方式,尤其是这两个区域中的前扣带回(anterior cingulate,AC)、眼窝前额皮质(orbitofrontal cortex,OFC)以及伏隔核(nucleus accumbens,NAc)这些下属区域。
那毒品是怎么影响这些大脑区域的呢? 这些区域的一些神经细胞在毒品的刺激下,分泌大量的多巴胺,使人处于高度兴奋的状态中。而神经细胞非常容易适应这样的高水平激活状态。当停止摄入毒品后,神经细胞难以适应新的低水平激活状态,进而使得大脑自动生成对毒品的渴求,导致物质成瘾(Kuss & Griffiths, 2012)。
说通俗一点,大脑好比一个公司,而奖励系统就像是一个负责刺激工作效率、确保全公司士气饱满的部门。当然啦,在大脑这个有着 860 亿名员工的公司里,有些员工甚至整个办公室、整个部门都身兼数职,非常繁杂。 而在「奖励系统」这个部门里,有些员工也在「情绪」部门里身兼要职,还有些员工来自于公司的管理层「决策系统」(喜欢还是不喜欢、吃还是不吃&&),还有些外事员工(就是常常做需要与身体的其他部位沟通,进而控制肌肉运动、呼吸、心跳等等),等等等等。
虽然工作繁杂员工数巨多,但员工之间沟通非常有效,而且一环套一环。在「奖励系统」这个部门里,你会看到常常听到「多巴胺」「乙酰胆碱」这些名字,它们是各种各样的神经递质,用人话说,就好比是按有不同印章的官方文件,当一个员工将一份文件传给下一个员工时,只要一看这章,什么话都不用说,就知道要做什么、下一个要给谁。「多巴胺」也常常被科普成为「快乐分子」,因为它和愉悦这种情绪的产生有很重要的关系;而「乙酰胆碱」在大脑教育局有很重要的作用,肩负着让大脑学习新知识新能力的重任。
以烟瘾为例,烟里的尼古丁,恰好长得很像 「乙酰胆碱」。于是,当人吸烟时,尼古丁常常到大脑里去鱼目混珠,让一大片的大脑员工误以为「吸烟」这个行为就是这期的学习任务,同时尼古丁还会间接地让相关部门生产更多的「多巴胺」&& 越学越快乐 && 这是个怎样的体验啊!那学习效率更高了,越学越想学。每吸一次,就是巩固和温习。久而久之,「吸烟是个愉快的体验」就被每个员工深深地牢记在心中。即使有天,决定不再抽烟了,但这时已经很难改变每个员工的习惯了。
瘾,在大脑里不是一个开关,更像是一个错误的、却执行力超群的行政规则。
那什么是游戏成瘾?
但玩游戏并没有摄入任何物质,那也是成瘾吗?「游戏成瘾」是一种行为成瘾。虽然并没有摄入能够直接干扰大脑奖励系统的物质(如尼古丁),但是游戏成瘾显示出与物质成瘾相同的成瘾特征。
虽然并没有依赖物质,但是成瘾玩家沉迷于游戏不能自拔,出现明显的心理社会和躯体功能损害。
不少人以为游戏成瘾就是玩游戏的时间过长,不同意戒掉,只要减少游戏时间就可以了。事实上,游戏成瘾并不是单纯地减少游戏时间就可以解决的。在诸多研究中,游戏成瘾都呈现出病理性的特征,与物质成瘾十分相似,主要表现自情绪变化,耐受力,脱瘾,冲突和复发等各个方面(Griffiths, 2005)。通过脑成像技术,研究者发现游戏成瘾改变了大脑的功能和结构。大脑中的奖励系统、动机系统、记忆以及认知控制等功能都受到了影响。
图 5:「网瘾」
然而大脑的这种变化不仅仅出现在物质成瘾中,在游戏成瘾这种行为成瘾里,成瘾者的大脑也有相似的变化。在 2011 年的一个功能性核磁共振成像(fMRI)实验中,研究者发现与不玩游戏的人相比,经常玩电子游戏的人,腹侧纹状体的灰质会更多,这个区域的血氧依赖水平也更高(blood-oxygen-level-dependent,BOLD)。另一个研究(Hahn et al., 2014)也发现,游戏成瘾者对游戏的渴求和吸毒者对毒品的渴求十分类似,尤其是在这个腹侧纹状体区域
那为什么有些人会对游戏上瘾有些人不会呢?有研究人员认为,成瘾者和潜在成瘾者是因为他们大脑中的奖励系统不高效,不能满足他们,所以才需要更多的外界刺激。相关的研究发现,相对于没有上瘾的人,成瘾者的腹侧纹状体的奖励反馈活动相对不怎么活跃。比如,经常玩魔兽世界玩家的大脑只对大奖励有反馈,无视小奖励;相对地,对游戏没瘾的人对大小奖励都作出反馈(Hahn et al., 2014)。这表示了,奖励机制的缺陷可能不仅是成瘾带来的后果,也有可能是引起成瘾或催生成瘾的诱因之一。
压力也是导致成瘾的重要诱因
生活工作中,压力和烦恼多多,相比之下,上网打游戏是一个很方便的休闲方式。所以很多人打游戏其实是为了给自己的大脑放个假。但是对于不同的人来说,这种消遣方式也有不同的意义。对于能够在现实生活中过的还不错的人来说,玩电子游戏是一种消遣,是某种程度上的治愈,平时工作累了,打打游戏,放松一下。但是对于在现实生活中过得不得意的人来说,在游戏中不仅仅得到了放松,可能还把游戏世界当做了逃避现实的欢乐谷,一旦回到现实,对比游戏世界的愉快与现实生活的不得意,会让他们更加沉迷游戏世界,降低自控力,不仅没有减压,还降低了自己的抗压能力
所以,如果没有办法很好的处理压力,而选择打游戏逃避的方式,实际上只能让事情雪上加霜,不但不能够让自己解脱,还会陷入成瘾的泥潭。
「关于「压力」的神经机制,在 Daisy 的知乎专栏 中将此解释的很清楚,这里我们直接引用相关的两段:
说到压力(或文绉绉点说「应激」),就不得不提大名鼎鼎的「压力荷尔蒙」&&皮质醇(cortisol)。当遇到环境变化,应激反应自主启动,肾上腺分泌皮质醇,流入血液里的皮质醇,随着全身血液的流动,会引发一系列的生理反应,如心跳加快、机体防御能力增强、提高警觉等等。当遭遇较大应激事件时,人体会对此事件迅速做出判断,比如事件的紧急严重性、是否在同样情形下遭遇过等。当认定为很严重的应激事件时,大脑的下丘脑被激活。下丘脑分泌一种叫「促肾上腺皮质激素释放」的激素(CRH),作用于垂体,导致垂体分泌促肾上腺皮质激素(ACTH ),进一步作用于肾上腺,促进皮质醇的分泌。较高水平的皮质醇,导致身体出现负荷状态。同时,下丘脑的 CRH 神经细胞过度活跃,这种神经细胞能投射到大脑前额叶皮质、海马、杏仁核、蓝斑等其他部位,参与情感、认知、记忆及自主神经系统的肾上腺神经调节等等。虽然现在我们还没有完全了解大脑是如何抗压的,但目前最有影响力的是「应激假说」。这种假说认为,由下丘脑(hypothalamus)、垂体(pituitary)和肾上腺(adrenal gland) 组成了神经内分泌调节系统,也称 Hypothalamo&Pituitary&Adrenal axis (中文翻译为「下丘脑 - 垂体 - 肾上腺轴」,缩写为 HPA)。
图 6:HPA 轴工作原理
HPA 参与控制应激的反应,并协调许多身体活动。当人有过大压力时,HPA 轴被过度激活,引起情绪紊乱、焦虑、失眠等等。而如果应激反应系统的长期过度活跃,也会增加引发成瘾行为的可能 (Snodgrass et al., 2014)。
戒瘾,不是禁止游戏就可以解决的,也不是控制游戏时间就可以杜绝上瘾。(当然也没有任何研究证明,电击能够治疗网瘾!)
游戏成瘾实质上已经产生了病理性的变化,而诱因有可能是人本身脑部机制的差异性,现实生活的压力,个人性格,家庭教养方式等方方面面的综合结果。并不是游戏本身导致了成瘾行为,游戏只是提供了一个&避难所&。
我们还是要正视游戏给我们带来的正面作用和可能引起的负面效果,那么该如何正确地利用游戏呢?如何做游戏的训练呢?游戏训练在现实生活中能够迁移吗?我们将在接下来的系列中为大家介绍。
DFC-Intelligence. (2004). The OnlineGameMarket.
Faiola, A.(2006). When Escape Seems Justa Mouse-Click A Stress-Driven Addiction to Online Games Spikes in S.Korea,The Washington Post. Washington,DC: Katharine Weymouth.
Goodman, A. (1990). Addiction: definition and implications. British Journal of Addiction, 85(11), .
Griffiths, M. (2005). A &components& model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191&197.
Ng,B.D.,and Wiemer-Hastings,P. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Cyberpsychol.Behav. 8, 110&113.
Hahn, T., Notebaert, K. H., Dresler, T., Kowarsch, L., Reif, A., & Fallgatter, A. J. (2014). Linking online gaming and addictive behavior: converging evidence for a general reward deficiency in frequent online gamers. Frontiers in Behavioral Neuroscience, 8, 385.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet and Gaming Addiction: A Systematic Literature Review of Neuroimaging Studies. Brain Sciences, 2(4), 347&374.
Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). A vacation from your mind: Problematic online gaming is a stress response. Computers in Human Behavior, 38, 248&260.
Woodcock,B.(2008). An Analysis of MMOG Subscription Growth,Version23.0.
下一章:游戏对大脑的训练结果是否能够迁移?如何能够更有效地使用游戏的强大潜力?
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  不然爱玩的孩子们更难摆脱游戏了
  本文节选自《清华学爸教子经》。这本教子随笔是作者21年培养孩子的亲身体会和经验总结,是家长将孩子培养成清华学子的全程记录和心得。一起来看看清华学爸如何让孩子有节制地玩游戏吧↓
  关于孩子玩游戏的管理方法,总结起来就是一招:在尊重孩子的基础上达成时间限制的共识。
  孩子们都喜欢玩游戏,这是非常正常的,没必要大惊小怪。我的观点是:不反对,但要有节制;要在家里玩。对了,要尽可能玩小一点儿的游戏,大游戏一旦进入,一时半会儿退不出来。
  关于儿子玩游戏,我家有规定: 不能进网吧。规定就这么五个字,没有了,没有“否则”,更没有“后果自负”的厉词峻语。很多人喜欢这种句型:你要怎么怎么样,否则就怎么怎么样。这种句型一出现,明显就透出了不信任,立刻会招来孩子的抵触。就算是最后做到了,孩子心里也不会痛快。
  是“不能进网吧”,而不是“不能去网吧玩游戏”。我家的定义是: 一脚门里一脚门外,就算是进网吧了。这实际上就是要孩子远离网吧。
  您可能会问:难道你能每时每刻跟着他?他真的进网吧了,你怎么会知道呢?是的,您讲得非常对。我不可能每时每刻跟着他,但是,我完全相信他不会去。我相信他一次也没有去过。
  孩子的自制力都比较弱,怎么节制?各家有各家的招。我们家的做法是: 把游戏时间放在孩子每天的计划里,靠计划管理,游戏就是计划里的一项内容。
  我们跟孩子商量好了,平时每天玩游戏的时间累计不超过1小时,节假日每天累计不超过两小时。请注意:是累计,不是一次。由家长和孩子共同来节制,还剩15分钟时,提醒他,以免到时候大游戏还在运行,退不出来。有时候超10分20分也是可以的,没那么绝对。这种事,没必要搞得太刚性了,一分钟也不能超,太生硬,太伤感情。
  到时间就把键盘卸下来。卸键盘很容易,但是,键盘卸下来放哪里呢?这可是个难事。放哪里都合适,放哪里都不合适;可以藏起来,也可以不藏起来。藏起来吧,孩子就会认为你不信任他,伤了自尊心;不藏吧,家长又不能每时每刻在家守着。藏还是不藏,你们觉得呢?真是太难了!
  我们最终选择了后者,不藏。把键盘放在客厅的茶几上。茶几是家里最显眼的地方,谁都可以看到。
  为什么放茶几上呢?我们是这么考虑:键盘卸了,目的是节制游戏时间,没有其他目的。不是惩罚孩子,更不是对孩子不信任。键盘虽然卸下来了,但,对孩子的信任,没有改变,没有打折扣。我们相信,他不会乘家长不在家的时候去把键盘插上。
  不仅这么做了,还跟孩子讲了,为什么放茶几上。告诉他,我的心路历程。这么做,你还真别说,效果还真的非常好。有个非常重要的小插曲,必须跟大家讲讲。
  周末,有时我们都出去了,只有孩子一人在家。键盘就放在茶几上,他难免心里痒痒,控制不住自己,乘大人不在家,插上键盘玩一会儿。这是完全有可能的、也是可以理解的。怎么办呢?
  我们家的做法是:提前20分钟往家里打个***,告诉孩子,我20分钟后到家,有没有什么要买的?其实,真正的用意并不是要问他买什么,而是提醒他,我要回家了,假如他违规了,加入他把键盘插上玩游戏了,给他20分钟,“收拾残局,处理现场”。实际上,打这个***的时候,我已经在楼下了,找个地方坐一会儿,跟邻居聊会儿天。估计孩子已经“收拾好残局”了,再上楼。即使孩子真的违规了,也没什么大不了的,更没必要“揭穿他”。难得糊涂嘛!
  这样就给孩子 留足了面子,维护了孩子的尊严。孩子一定能体会到家长的良苦用心,有了这样一次两次经历后,即便大人不在家,他也不会偷偷插上键盘了。
  其实,孩子对大人是很了解的,问题是,你不一定了解他。大家可千万不要觉得自己比孩子高明。千万别在鬼子面前耍花***。卸键盘很麻烦,但是,必须卸,不能怕麻烦!键盘虽然卸了,但并没有刺伤孩子的自尊心,并未伤及孩子的尊严,并未影响对孩子的信任。
  培养孩子的过程中,非常重要的一点,不能怕麻烦,不能因噎废食。顺便提一句,我家的电脑是放在客厅里的。还有,家里的装备,该更新的更新,该上档次抓紧上档次,我家的装备不比网吧的差,甚至比很多网吧的电脑还有竞争力!
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