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时间:以下内容节选自《斗地主之九阴真经》《第二十六篇经典战例》,版权所有,转载不注明出处者一律视为盗版!第一节从出牌顺序算牌某次打牌地主牌为0JKKA22小王大王地主33,地主下家1010(这是地主下家上大牌是危险信号,推测无44至1010对子)地 ...
时间:第一层心法:悟性高者七天可成.次者十四天可成.记牌与算牌是斗地主的基本功.一是要根据自己手里的牌.记住没有的牌.时刻关注别人的出牌情况.记住是否出过这些牌.这点很重要.到牌局的中后段就可推算出别人手里有无炸,二是要记住地主是否出过亮在牌面上的三张底牌,三是要记 ...
时间:自从腾讯开通QQ斗地主游戏之后,很快超过了联众,在线人数突破120万,在斗地主网络游戏排名第一。QQ斗地主除了普通斗地主的技巧外,还有其特殊的取胜秘密。QQ斗地主玩家选择很多玩家***时打通牌,我们可以在房间设置中,勾选禁止IP地址前三位相同的玩家游戏,这样可以 ...
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时间:过日子就像斗地主,我们在玩牌,命运在洗牌,谁都不知道明天的底牌会是什么。斗地主也像过日子,有你争我斗,尔虞我诈,也有同仇敌忾,齐心协力。每个人都想当地主,然而多数人却不得不当农民。牌局有时像生活一样峰回路转,变化无常,有时喜从天降,有时晴天霹雳,有时 ...
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斗地主游戏爱好者,出版物《斗地主之九阴真经》的作者创始人:创建时间:所属分类:文章数量:篇粉丝数:本月得票:0站点评级:未评级
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斗地主(两副牌)规则简介
斗地主是现在最流行的牌类(poker)游戏之一。由于简单易学,所以很快得到所有玩家的青睐。但凡过年过节或时间充裕的情况下,亲戚朋友就凑齐一桌痛痛快快的玩上几把。
当然其游戏规则和欧美最流行的主要使用()的在线扑克(online poker)玩法有所不同。没有规矩,不成方圆!下面我们就详细了解一下其规则和玩法。
输赢界定:游戏使用两副牌(也有一副牌的),四个玩家同时游戏,一个为地主,另外三个人为另一队相互配合,先出完牌的一队获胜。
游戏规则
发牌和决定谁做地主
发牌:游戏开始后按事先确定好的顺数发牌,留8张底牌,每人发25张牌。
喊分:选择一个玩家开始依次喊分,玩家可以根据事先定好的分数开始喊分,但是所叫的分数必须比上一家高。 叫最高分的玩家成为地主。如果一圈轮过后没有叫最高分数的,则一轮下来叫分最高的玩家成为地主。
例如:规定最高分为3分,玩家可以依次叫“1分”、“2分、”“3分”。也可以直接叫3分。 那么将成为地主。
底牌:决定地主后,底牌发给成为地主的玩家,其他玩家不可见。
1、牌型
单张:任意一张单牌。
顺子:任意五张或者五张以上点数相连的牌,2和王不能出现在顺子中。例如:3JQK......类似的即可。
对子:任意两张点数相同的牌,两个小王或两个大王也算对子牌型。一般“守门员”在无法确定地主或队友要什么牌时都会出对子。有句术语叫:对子无大小。
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:778899、JJQQKKAA。同样2和王不能出现在连对中。
三张:任意三张点数相同的牌。 如:333、555、222。
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:和王不能出现在三顺中。
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如:555+77、AAA+44。
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如:+3366KK
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌,如:6。
天王炸弹:四张王牌。
2、牌型的比较
天王炸弹大于所有其他的牌型。他是所有牌型中的大哥大,可以压住所有的牌。
炸弹牌型大于除天王炸弹外的所有其他牌型。炸弹的牌型相互比较时,牌张数多的大,牌数相同的情况,则比较点数,点数大的炸弹大。
炸弹大小的界定:四张&五张、五张&六张......以此类推。如:、 JJJJ&44444......
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。三带二、飞机带翅膀的牌型比较牌型中张数最多的牌的点数即可。
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
由于地域性的差异,斗地主的一些规则上在不同的地方也有所小的差异,在这里我们就不详细介绍。但是总体规则大致如此。(文章来源:)
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第一部分、叫
在斗比赛中屡创佳绩的袁克强所著的《巧斗地主》一书中就有比较明确的竞叫说法。书中把牌的实力简化为点数(POINT), 有了以上的依据,可以把牌的实力进行量化。
一副炸弹= 4P(7,8炸弹或10。J炸弹要减一点(遇顺必拆)如五条炸则不用减)。
三张2= 3P(三条2不但可以带出一对,而且还是呼路的顶头大牌,因此它的作用非常大)。
大怪= 2P(大怪的作用其实略大于二点。如果要竞叫,最好得有一张大怪才行,否则要减一点)。
小怪= 1P(小怪的价值可有升降,如果你有三主怪,则这张小怪几近于二点。但若你连一张大怪也没有,这张小怪就不到一点)。
对2= 1P(如果有一对2,价值一点;但单张2就几乎没什么价值了)。
任何三张=1P(其一它容易摸成炸弹,而且出呼路跑牌速度快)。
17P:直拉三档(2大1小3蛋)
13P:可以在别人加一档后竞叫大地主(2大1小2蛋)
10P:如果出于第一,二家竞叫,加一档;(1大2蛋)
8-9P:如果处于第三,四家竞叫,可加一档。
第二部分、坐庄
1. 牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
2. 地主多硬打、少投机。
3. 作为一个地主拿到好牌的时候要冷静,要分析外面有没有炸,如果肯定能出去了,看怎么能引诱老农把炸打下来;牌不好的主要要看技术了,还有就要学会忍让。
第三部分、防守
一、 理论指导
1.牌型相克法则:2克3、3克2 、顺子克胡路、胡路克顺子。
2.回手原则:最基本原则。
3.攻短原则:打对手的弱势牌型
4.前期善让(未调整好,宁原等待或打单张),后期善抢。
5.农民多投机。
打四人斗地主3/4时是当农民的,而农民之中顶家的位置往往至关重要,其他论坛当中也有关于顶家出牌问题的不少的帖子,不过大多为如何顶单牌(如顶所谓的经典“A”)。。
A:基本套路
& && &首先要搞清牌局有哪些路数----炸弹,单牌,对牌,三张牌,三带二,顺子,姐妹对,飞机,飞机大炮,因为紧接顶家后面的就是地主,所以想要做好顶家这一角色其次必须搞清哪些路数地主可能有,哪些则未必有。
& && & 第1类 炸弹,单牌,三带二(呼路) 这三种路数地主是最有可能的
& && & 第2类 对牌,三张牌(这里只单有一手) 这两种路数地主是可能有也可能没有
& && & 第3类 绳子,姐妹对,飞机,飞机大炮&&这四种路数因为牌型要求高所以地主有的可能性最低
& && &说完了路数让我们来看看顶家能做些什么?
& && &农民出:
& && & 第1类牌(除炸弹)因为地主有的可能性较大,所以顶家的动作应该是顶(注意这里所说的一般情况即牌局不明朗或刚开始时,如农民打单张剩单张无需顶牌的情况不计在内。以下无特殊注释都是指这类情况)
& && &第2类牌 因为地主是可能有也可能没有,所以顶家的动作应该是抬(如农家打对3,顶家可以选择用10或J之类的中等对子稍抬一下)
& && &第3类牌 因为牌型要求高所以地主有的可能性最低,所以顶家的动作应该是放过。
& && &地主出:地主出的牌一般都是有回手的路数(除逼弹),所以顶家的动作只有一个顶!& && &&&
B:分布概率
& && &在开始这部分之前我想先明确一下牌分布的概率(以A为例):
& && && &顶家手持一张A,两张A,无A,&&地主单A可能性较小,三A可能性较大
& && && &顶家手持三张A,A炸,& && && & 地主单A,对A可能性较大
& && &明确这一点后,派生出的对地主牌的估计,以及顶家出牌策略可为丰富多样!
& && && &1 顶家手持一张A,两张A,无A, 地主过单A----拆对走单,拆三走单
& && && &顶家拆A高顶
& && && &2 顶家手持一张8,或无8& && && & 地主过单8----地主绳子多8,姐妹对多8
& && && & 顶家不轻易放绳子
& && && &3 顶家10以上大牌很少可选择低顶
& && && &4 从自身的空门估计地主的炸弹
& && && &等等以上都是从牌的分布概率(2,4也可适用于其他位置的农民)
C: 牌型判断
介绍完了分布概率,下面我在介绍一种从地主所出路数判断其空门情况
& && && &如:地主动三张或呼路跟对2----对子是空门,地主动7,10呼路----绳子是空门
& && && &地主剩8张以下----五张的路数是空门等等……
& && && &虽然这些不一定只有顶家能判断,但是一般中家,头家是负责跑牌的未必这些路数是其第一选择,如中家有3必打,顶家此时就可高顶再放空门。& && &&&
D:出牌误区
& && &在这一部分里我将分析一些当中常见的误区
& && &误区1:刚开局无论有牌没牌拼死顶2,可能这样的牌手太过注意不让地主游单张(还有就是不肯拆对子顶),这样的情况下农民除非牌绝好否则不会用怪接,结果呢地主不会理睬农民更不敢冒进,出牌权仍归自己,其随后的动作无非两种:
& && &1 出小对或小三张,上海斗地主有句名言“没牌打,打三张”也许这样的牌手会自鸣得意,其实不然名言说的是没牌打,打三张,是指没办法的情况下放地主三张而把其对子留下,但是这是双刃剑----你在把地主对子留下的同时也把自己人的对子留下了!!
& && &2 逼弹无敌----拉长绳(一般是5张以上),我们分析一下这种情况,顶家的逼弹手一定是有限的,有经验的地主不会马上理睬(何况这种逼弹手也未必不是邮包),誓问顶家你有多少逼弹手,这种情况还有两个不小的副作用----1即使农民有牌也因为你的强势而不敢冒接延误了战机,2农民无法分辨顶家是否能跑牌&&
& && &在这里我还想声明一点地主在刚开局仅仅因为游了单A或单2就完成定约的其实很少!
& && &不过回顾高手过招,高顶2还是层出不穷的,可是意义就大不相同了!此中奥妙无外乎两种,1“信号弹”----既我已是正手牌,不用再接。而往往高手后面的牌则是一气呵成,手手逼弹,动如雷霆!。2 判断出地主有大单张,高顶随后放出空门(此种情况多在牌局末段)。
& && &说到信号牌,不得不提一下,顶2是能跑牌的信号弹,那不能跑牌的信号弹又是什么呢?当然一般情况下顶家因为牌局位置所限无法跑牌,这时就应该降级顶牌,即如果首张顶A农家不接,选择顶K这样的降级顶牌法(这就是顶家在没牌走的情况下的信号弹)
如顶家手持小怪,,A,KKK这样的牌,因为有2炸所以地主单2可能性极大,不过这种情况下这张2就是顶不住的,又如顶家手持小怪 ,22,AAA,K地主也很有可能是单A,但是鉴于呼路也是地主的可能路数,所以这里不建议拆A高顶,而是顶K,A用来防地主的呼路。
& && && & 最后在权宜之计中,还想补充一下顶家其他两位农民的同调,如农民打对子,顶家最后无法跑牌就算只剩三张也要拆三打对,防止不能给农民接力以及打对打三使地主空跑呼路,这就是顶家在顾及全局时即使粉骨碎身也要不动如山!
二、 第四家法则
主担防守,应严防死守,无望时任何牌型都要拆,有始有终。
挡牌原则:正常防守:从大到小进行。进攻牌型:先小后大。顶2必是进攻牌型。
如果分不清庄家的空门所在,情愿降级顶牌,也不做无谓的首攻(比如3张,对子)
三、 第三家法则
主担进攻。农民不进攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。
尽量把手上的牌转换成庄家的空门或逼蛋的牌才进攻,同时手上尽量留好进手牌,以方便同伴放你。
四、 第二家法则
副攻手,协助第三家进攻
如果你手上有3张以上的单牌,地主如果第一张放小单路,那你就不要过牌,以免顶住第三家顺牌。
第四部分、记牌
主要记三方面
一、记住大小怪2.10.7关键牌
二、记住炸弹
三、记住庄家牌型
牌不好时重点记对手的弱势牌型。记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。还要注意的是:三张关键牌看好。所谓关键看好,是指这里面有三大关键字:7、10、2。7涉及到7以下小张能否集体出逃的问题,10涉及到链子能打多长,出了几个2当然要心中有数哪!
参考知识库
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