烬的被动加攻击力换算与伤害的换算

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梦幻西游手游攻击伤害计算公式
发表时间: 09:05
发布:九分钱
楼主玩游戏喜欢算数,各种算,睡觉也算。。没事就记录点数字,现在到了梦幻手游也一样
刚刚计算了下攻击结果的算法,发现手游的计算很简单,不是复杂的函数,就准备写出来,给大家参考,另外会加些自己的意见,加点方面什么的。
楼主安卓国色天香3开党一枚
公测前一天才发现手游。。没来得及做准备就进入了,玩了个DF,后来发现自己电脑好,就又开了2个号,DF DT LG。本来想主玩DF的,结果发现手游没有门派特性,DF没了30%抗封,一点优势都没有了。。现在改主玩DT。。
一楼先说最主要最多人关注的物理伤害,这里会说之前说的耐力西游怎么破。
经过计算。物理伤害是很简单的加减。算法是:(攻击-防御)*1.2。人和召唤兽是一样的
1.2就是手游里的伤害结果系数了,
也就是说在【破防】的情况下,减去防御后每高出1点伤害,就会得到1.2的伤害结果,再在这个结果上去计算修炼。
也就是说你1500伤,对面500防,结果就是0*1.2=1200.
69级满修就是12修,修炼是增加伤害结果,24%是在1200伤害之后算。最终结果就是=1488
现在说【破防】,手游里面,当你的伤害小于对方的防御,就无法破防。。一旦无法破防,打出的伤害结果就是你自己伤害的10%。也就是说你自己1000伤,对方1200防,你打出来就是100伤害。不管你修炼多高,都是取这个100伤害,因为修炼是算伤害结果,其实你的真正伤害结果是=- 200.你都欠人家200伤害了,修炼再高也没用,但是系统会给你个最小值,那就是你自己伤害的10%,暴击也同理,暴击也是在伤害结果翻倍,你不能破防,暴击了还是给你最小值,因为你根本没有实际的伤害,有心的人会看到 ,打魔王副本的时候魔王横扫经常暴击,如果你防御高一点,他破不了防,扫出来不暴击是43,暴击了也是43,这里证明魔王的面板伤害是430.
现在说DT了,DT的横扫千军,我也计算了,有点特别,是这样的。
第一刀是105%伤害,第二刀是115%伤害,第三刀是125%伤害。
而且,这个伤害是先虚拟提高你的面板伤害,而不是提高伤害结果,这样的情况有助于破防。也就是说你1000伤害扫3刀,第一刀是算你1050面板伤害,然后1150,然后1250.
这时候,如果对方的防御是500,无修的情况,结果就是550*1.2 ,650*1.2,750*1.2。
之后再在这个结果上算修炼加成。
然后说在破防边界,如果对方1000防,无修的情况。,第一刀50*1.2,由于小于最小值,系统还是会给10%的最低伤害,(但是这里很特殊,系统还是计算你1000的面板伤害,而不会计算你横扫第一刀1050的伤害,所以我上面说的是虚拟提高面板伤害),第一刀的伤害结果系统给100点,第二刀 150*1.2=180,第三刀250*1.2=300.。也就是打出来是100 180 300.
所以当你看到你的伤害只有你面板的10%时,你就是没有破对方的防。或者刚好在破防边界。
总结:想要破防,就要比对方的防御高出大概10%伤害,上面有例子,就算你1050伤打人家1000防的,由于多出来的伤害还不到系统送你的保底伤害,还是等于假破防。
在这个防御顶天的时代,无法破防是很惨的,你一个小平民。辛辛苦苦堆到1300伤害,结果人家1300防的DF PT一大堆,扫出去3个130,多么的。。。之后会为大家分析这些情况和破解,耐力稀有,需要你有蛋定的心态啊。
下面分楼说由于伤害计算的引起的加点的区别,和推荐加点方式,
分任务加点和PK加点,之后还有法术伤害的计算。还有耐力西游的未来。全防时代是否靠谱的分析
插楼 扑几张图。主玩的DT,3开伤不起所以没弄多JP。慢慢玩。
下面那张是楼主经常用的小记事本,经常突发奇想就开个记事本弄各种数据来算。
玩DF玩后悔了,本来3个号是DT FC PT就好了,干什么都好配合,没办法 已经玩了这么多天了。将就了。。
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日 22:19:50
武器攻击力和伤害是如何计算的----龙与地下城2 暗黑秘影
在龙与地下城暗黑秘影中,每种武器都有自身的基础攻击力,这是固定不变的。然而影响最终输出伤害的因素还有许多,比如牧师的加持祝福状态,自己带了手套手环,以及出现暴击等等情况,SK将在这里完全阐述整个伤害计算过程。
大家都知道每种武器有一个基础伤害,比如传说剑攻击力高,短剑攻击力低,这个是从基础伤害的角度来说的,但是SK要引入另外一个全新的新概念:武器的攻击力上限。
每种武器存在一个输出上限,你使用它,不论怎么加状态,带手套也好,必杀技也好,最终都不能超出它的上限限制。有的武器基础伤害不错,但是攻击力上限很低,所以注定是垃圾。先看看这个演示视频:
龙与地下城2 暗黑秘影 攻击力上限演示
龙与地下城2 暗黑秘影
物理攻击伤害计算公式
知道了上限的存在,下面SK来说整个伤害计算过程,更新:
1.读取武器的基础伤害。(这个是固定的数据,每把武器多少伤害,可以在本站装备栏目看到。)
2.经过牧师的S魔法 ,增加伤害的50%。【50%的算法见下面实例注解】
3.经过最低伤害保证程序,保证输出伤害最低为4点。
4.经过乱数修正程序,伤害会偏离+1~-3点。
5.如果是非首局游戏,玩家们获得0-3点的伤害提高
6-a 判断是否使用了必杀技(236A、28A),如果是必杀技,伤害+50%。并且跳过下面的6-b,直接到达第7条。
6-b 不是必杀技,那么判断是否打出暴击(大的火花),暴击就伤害+5。
7.判断是否非单人游戏(2-4人),伤害再减少一些。(2轮乱数计算,具体不看了烦)
8.判断是否屠龙,对龙类加50%伤害。(黑龙、绿龙、红龙、SYNN)
9.是否神圣复仇者,攻击不死系杂兵时,伤害直接设置为512点。
10.是否有牧师的B魔法,是的话,伤害增加25%。
11.是否带有脚环,如果不是,跳过本步;如果是脚环,那么继续判断当前是否正在使用踢攻击,是踢得的话,伤害+25%。
12.是否带了手套,有手套,伤害+3。
13.是否带了手环,有手环,伤害+1
14.伤害封顶限制,各个武器自己限制。
所以,BS巨剑的上限为28,不管牧师怎么加持,矮人也发挥不出多少伤害,打死了也就28。而矮人的斧子封顶上限是99,所以用自身斧子时一旦加了B和S,那效果就天差地别了。
当法师在打血很多的小兵时(超过100的),出现了100%效果的会心时,有时发现竟然死不了,原因就是受了他自身的杖上限99的限制。会心的这个情况有时上限会限制,有时又不限制,可以一下戳死,暂时不明。
附上一个调试的实例数据,便于理解上面的公式
初次打开游戏,1P选择战士单打,投币开玩,第1关让战士被哥布林打死,读秒到00。回到演示画面,再次投币,1P选择战士,2P选择牧师,进入第1关后,牧师给战士加上B和S,引出哥布林,战士236A一个滑斩朝某哥布林砍去,计算过程记录:
1.读取战士LV1长剑的基础伤害8点。
2.战士受了S魔法加持,伤害+50%,变为12点。
3.经过最低伤害保证程序,因为12已经大于4,所以保持12点伤害不变。
4.经过乱数程序,伤害变为了11点。(本次偏离了-1)
5.非首局游戏,本次获得了2点修正,由11变为了13点伤害。
6.战士使用了236A,属于必杀技,伤害+50%,由13点变为19点,同时跳过暴击的判断。【这里的50%算法下面阐述】
7.现在是战士+牧师,非单人游戏,进行多人修正,伤害由19点变为了17点。
8.不是屠龙在砍龙,跳过本步骤。
9.不是复仇者在砍不死系,跳过本步骤。
10.战士受到了B魔法的祝福,伤害+25%,由17点变为21点。
11.没有带脚环,跳过。
12.没带手套,跳过。
13.没带手环,跳过。
14.长剑伤害上限99,目前伤害是21点,不动。最终本次对该哥布林造成伤害21点。
这样一个例子记录应该非常清楚了。这里的+25%、+50%不同于我们的十进制计算,游戏中都是二进制运算,50%等于二进制数逻辑右移1位,25%等于二进制数逻辑右移2位。以上面的第6步,13点伤害增加50%,在游戏中是这样算的:
13(十进制) 等于 1101(二进制),【1101(二进制) =》换算 2的3次方+2的2次方+0+2的0次方=8+4+0+1=13】
1101逻辑右移一位,变为110,就是50%。【110(二进制)=》2的2次方+2的1次方+0=4+2+0=6,所以增加50%就是13+6=19。
而在第10.步骤中,17增加25%,就是17(十进制)换算二进制数10001,逻辑右移两位,变为二进制数100,也就是十进制的4.最终+25%,就是17+4=21点伤害。
暗黑秘影 武器上限的解析
关于这个武器上限,一般的武器都是99,那么上面所说的神圣复仇者伤害设置512是怎么回事呢。它其实是这样的,最终的伤害分成2段来看,(256的整数倍) + (0-255的部分)。只有0-255的部分会受上限限制,256的倍数不会,所以拿着复仇者用脚踢也能靠512的加持伤害打死任何骷髅和食尸鬼。而一般的其他武器,不管怎么搞伤害都在0-255之间,也就无法脱离上限的控制。
几种情况下,复仇者的伤害计算:
1.什么状态都不加,手持复仇者砍骷髅,伤害512。
2.加了S魔法,手持复仇者砍骷髅,伤害512。(为什么S没用?看公式步骤,S在复仇者置数之前,所以管你之前+50%也好,反正都置数为512)
3.加了B魔法,手持复仇者砍骷髅,伤害640.(512×1.25,因为B的步骤在复仇者之后,+25%有效扩大伤害)
4.佩戴脚环,加了B魔法,手持复仇者,脚踢骷髅,800点伤害!(512×1.25×1.25,因为B和脚环判断都在复仇者之后)。然后经过最后的武器上限程序,800伤害***为256×3+32,只有32参与上限处理,变为复仇者上限24。最终伤害256×3+24=792 一脚伤害。
关于每个武器的上限和基础伤害,我会在接下来的武器装备中更新它们。大家只要先知道这样的计算过程,有了这样的基础概念,下面的大家对武器的评价才能看的更准确。
非首局游戏,玩家攻击力的修正(0-3点,有利)
更新研究:
不知道大家在平时游戏时有没有发现,当你的角色死了以后,投币读秒到00,再重新从第一关进行游戏,往往角色攻击力会有一些明显的提高。针对这一现象,我做了下研究,的确是存在如此设置。大概是老卡当初为了照顾街机玩家而做出的设置吧,十分有意思。
它的核心道理是:非首局游戏中,玩家们有攻击力的修正(0-3点的提高)。
所谓首局游戏,是指一个街机初次接通电源或初次打开模拟器载入DD2,有人投币下去玩,这个叫做首局游戏。不管该玩家打通关,或者中途死了读秒到00,画面回到演示界面,这时,你再投币下去玩,就不是首局了,这时各玩家(1234)的攻击力计算上均有这种优待修正。随着上一局玩家角色的不同,和你现在局选择的角色不同,修正指数为0-3。(0即等于没加,3是最大伤害修正)。
所以每次街机开机,或者模拟器新开的第一局,游聚上建立房间新玩的第一局,其实是对玩家最不利的。干脆投币出来,第一关被哥布林打死。再从新打,比较划算。想到这里,本站的各种速通、高分录像,是不是要这样重打下(哈哈哈,那会我倒没想到这点,往往拉起来就打)。
非首局修正的步骤在最上面攻击力计算的第一步里,我再举个例子:
1.首局游戏,战士投币出来攻击第一个哥布林,攻击瞬间当前乱数A,读取战士当前武器攻击力 8点,乱数A计算修正,得出6点(-2偏离),无首局修正,最终造成哥布林6点伤害。
2.非首局游戏,战士投币出来攻击第一个哥布林,攻击瞬间当前乱数A,读取战士当前武器攻击力 8点,乱数A计算修正,得出6点(-2偏离),非首局修正是3,最终造成哥布林9点伤害。
(这里的3是要看“上一局玩家选的什么角色”和“当前玩的你是什么角色”得出的。比如上局玩的精灵,半路死了,现在重新玩战士,修正是3。上局玩的法师,半路死了,现在重新玩战士,修正只有1,这样。运气不好碰上修正0的组合,那就等于没占便宜。)
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魔域详细公式计算攻击值与伤害值的区别
作者:吸血圣战   发布时间:  
魔域详细公式计算攻击值与伤害值的区别
  说到副本,就会想到攻击,看过很多文章说打9*副本多少攻击,有图证明。
  先说下攻击算法:
  攻击计算方式:拿物攻举例,以满级技能、100幻兽潜力、幻兽为雷属性或与装备特殊属性相同为准。
  分人物攻击+幻兽攻击人物攻击x攻击宝石加成x裁决骑士加成+(三只幻兽的最高攻击+最低攻击)/2x潜力加成1.5x攻击宝石加成x装备特殊属性加成。
  其中裁决骑士加成最多70%,并且注释说明只为人物加攻击,+(三只幻兽的最高攻击+最低攻击)/2这是平均攻击,幻兽潜力值平时50,合过回级达到100。
  特殊属性以装备属性最高的一项为准(水、火、地/土、风),
因属性互相克制,雷属性BB也只用最高的一项,特殊属性攻击只对幻兽有用,人物没有什么相性。
  以本人血族一洞装备来算吧,人物初始攻击(不穿装备赤手空拳)与装备(武器、项链)攻击之和为5203(系统计算)3个高级攻击宝石一个中级(70%),80*凯隆攻击(70%),吉比,血魂131级;
  装备特殊属性水最高45点(45%),x1.7+[()+()+()]/2x1.5x1.7x1.45=66097
  这是在上述的条件下的攻击,在副本内还有一些道具,比如:1*的爆裂虫卵33%,9*的勇气符石50%,圣山灵符100%,血族职业血袭33%。
  我打2*副本的BOSS会用血袭,攻击就是=87090,在我打怪时,怪掉血是40000左右,而不是80000左右,也就是说不能拿怪掉的血说是你的攻击,看到怪掉的血是在怪防御值的基础上,在你的攻击下减少的生命值。
  曙光战魂就是加伤害值的最高100,不是攻击值,平时怪掉血都有1-3千的波动,100自然看不出来了。
  帝龙之泪,这个明显,比如怪打你100血,若有100减害你掉的血就是1点(没有0点的,只要打中至少是1),总不能说减少怪的100攻击吧。
  还有减害宝石,高级的减害15%,是以你或你的幻兽防御基础上,被一定攻击的怪打中所受到的伤害在减少15%,也不能说怪少了15%攻击。
  无论副本的特殊怪、还是6打主城的普通怪、还有卫兵,在系统里都算作怪,都有防御值、攻击值、生命值。
  比如:我去迷蒙沼泽用普通攻击打下”死亡骑士“,怪掉血30W死了,不能说我的攻击变成30W了,只是这的怪防御低;我用血影轮回打”死亡骑士“却是21000血,是这样的血影轮回是攻击14下,30W的血被平分成14次了,若每次30W,那怪岂不是有420W血,不符合逻辑(设计是这样的)。
  而副本的BOSS血量都很高,防御也高,需要很多次打。副本的小怪血量低防御低,你用”血影千幻“刚好打死它,假设每下怪掉5W血(血量45W),你用”血影轮回“打他每下8W血,若你注意看在你打第6下时都死了,如果怪会爆炸当你14下完成后人脚落地,很容易被炸到。
  再说下PK,若你比对方高很多战,你用”血影轮回“打他,每下掉3W血,其实第一下他已经死了(人物血量都不超过3W),其余的13下全无效,只是技能一旦发出不能终止,打的人看不到血量,被打的人会看到,第一下已经没血了。
  总的来说,副本的怪伤害死亡机制和PK类似,与主城的普通怪大不相同。
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17:33:17 17:29:57 15:48:08 15:45:36 15:43:59 15:43:30 15:09:19 15:08:13 15:07:49 15:06:50钢铁雄心4陆军伤害计算公式一览陆军伤害怎么计算_
我的位置:>>>
钢铁雄心4陆军伤害计算公式一览 陆军伤害怎么计算
发布时间: 10:14 () 作者:3DM论坛-inkit 编辑:vincent
钢铁雄心4陆军的伤害是计算很多玩家都不是很了解,那么陆军伤害怎么计算?下面就为大家带来钢铁雄心4陆军伤害计算公式!
&陆军伤害计算公式
虽然游戏中用了随机数,而随机实际上是一种概率模型。游戏中,陆军战斗中,会取 1~4
的随机数来计算每回合(小时)的伤害。而1~4的随机是等概率随机,也就是理论上roll
10000次,roll到1、2、3、4的次数是相同的。均为2500次。因此可以很简单做一个计算:(1+2+3+4)&4 = 2.5。
它的意思就是随机1~4,多次积累下来的总数,平均每次为2.5。
本文针对的是组织度的计算,针对强度是同理的,无非将这个为2.5的随机数变为1.5再进行计算。
4陆军伤害计算公式一览" />
1、战斗时分为攻击方与防御方。
2、攻击力:无论攻击或防御,都会用到软攻、硬攻来计算攻击力。
3、防御力:进攻方的防御力是,完全用不到防御。防御方的防御力是防御,完全用不到突破。
4、根据单位的软度/硬度分别计算受到的软攻/硬攻伤害部分。
一个模型可以有很多种表达方式,在此使用一种便于想象的模型来表述
将攻击力看作攻击次数,防御力看作防御次数。双方每小时(称为回合)进行一次交,会执行相应次数的攻击与防御。假设具体数值如下:
进攻方造成组织度伤害
00_defines.lua 中有如下定义:
LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE = 4
LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.05
BASE_CHANCE_TO_***OID_HIT = 90
CHANCE_TO_***OID_HIT_AT_NO_DEF = 60
进攻方攻击力为100,攻击了100次,而防御方防御只有20,只进行了20次有效防御,另外80次攻击受到无防御时伤害。
有防御时伤害:有效防御发生时,每次攻击受到的伤害为 (随机数1~4可以当做期望值为2.5):
随机数&有效防御时被命中率&基本系数=
LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE&(1-BASE_CHANCE_TO_***OID_HIT)&LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=
2.5&10%&0.05=0.0125
无防御时伤害:当防御次数耗尽时会受到无防御攻击,此时伤害为:
随机数&无防御时被命中率&基本系数=
LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE&(1-CHANCE_TO_***OID_HIT_AT_NO_DEF)&LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=
2.5&40%&0.05=0.05
因此防御方受到伤害为20&0.)&0.05=0.25+4=4.25
防御方造成组织度伤害
1、防御方攻击力仅40,进攻方突破为100。因此防御方对进攻方的攻击是全部处于有效防御范围内的。
2、一回合内40次攻击总伤害为:40&0.。
装甲单位伤害额外加成
defines中有一个参数
LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE=6
游戏中单位分为装甲单位和非装甲单位。被分为装甲类型的单位,在攻击时在软攻方面有额外加成。
触发此加成有个条件:敌方的穿甲值不高于本方护甲值。
无视目标单位类型,无论是装甲单位还是非装甲单位,只要满足上面这些条件,就可以触发加成。
效果是: 伤害计算公式中的随机数最大值从4变为6。 但此伤害只作用于目标的软度部分。
随机数1~6的期望值为3.5。
我们继续使用之前的例子,并添加一些参数:
1、进攻方使用的是装甲单位。
2、防御方使用的是软度100%的单位。
3、防御方的穿甲不能穿透进攻方的护甲。
此时进攻方的伤害能力产生了变化:
1、每回合有效防御伤害:3.5&10%&0.05=0.0175。
2、每回合无防御时伤害:3.5&40%&0.05=0.7。
3、实际就是 有装甲单位伤害额外加成的单位 对非装甲部分能造成1.4倍的伤害。
为了便于理解,只考虑一方的进攻力与另一方的防御力。
软攻攻击硬度70%的单位,只有30%的攻击有效,即0 次。
硬攻攻击硬度70%的单位,只有70%的攻击有效,即200&70%=140 次。
此时总攻击次数为:300+140=440 次。
因为防御方防御为500,因此所有伤害均为有效防御伤害:0.0125。
总伤害:440&0.。
若防御方防御为200有效防御伤害+无防御伤害200&0..05=2.5+12=14.5
若进攻方有装甲伤害额外加成,防御方防御依然为200
此时需将软攻造成的伤害和硬攻造成的伤害分开计算。
软攻伤害部分+硬攻伤害部分14.5&(300/440)&1.4+14.5&(140/440)&1=13.84+4.61=18.45
或从头计算
( 有效防御软伤害+无防御软伤害
)&1.4+(有效防御硬伤害+无防御硬伤害)&1[300/440&200&0.&(440-200)&0.05]&1.4+[140/440&200&0.&(440-200)&0.05]&1
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