在日本光钎网玩2d gate国内能用吗2D游戏也卡怎么办

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日 00:01&&&编译:&& 作者:日本4Gamer&& 编辑:蒋尚文
   以下是排名前十的新闻,★后面的数字代表其点击和关注度。不知为何,年底在日本大红大紫的《最终幻想13》和《勇者斗恶龙IX》并未进入此榜单。
   原文地址:。
●【第1位】★×406:猎刃(Hunter Blade)
   作为CHINAJOY 09非常受人关注的作品,《Hunter Blade》到底是哪种程度的怪物猎人?
风格唯美的游戏画面
【游戏介绍】
  《猎刃》是北京中娱在线历时三年潜心研制的大型动作MMOPRG,凭借中娱研制5年的动作引擎和次世代三维引擎技术,《猎刃》以完美的光效控制以及形象塑造,如同电影大片般再现了远古猎人的残酷狩猎生活。
模型做的惟妙惟肖
画面清爽,画风清新
物理效果也不错
刺激的战斗画面
华丽的技能释放瞬间
  和国外其他的动作网游相比,《猎刃》更注重玩家的团队配合。不仅让玩家们充分体现自我个性和才能,更通过BOSS狙杀等任务环节,促进玩家之间的交流和配合,绝对是一款为国人量身定做的史诗级巨作。
爱相随:欲罢不能的恋爱体验
●【第2位】★×324:爱相随
   恋爱游戏《爱相随》试玩报告 请注意LOVE的摄入量哦!
【游戏介绍】:
  《爱相随》是KONAMI于9月3日发售的即时恋爱模拟游戏,曾经引起大量家庭主妇的投诉。根据详细描述来看,男友、丈夫一方在玩到游戏后,几乎就不离身了,不仅上厕所、看电视等时候玩,甚至连洗澡、晚上睡觉等时候也拿着一起,就差不知道在上班的时候是不是也在玩了…
  究竟这是一款什么样的游戏?能够令如此多的日本人甚至包括非宅向玩家,核心、非核心玩家们都如此着迷这个恋爱游戏?
   不论是不久前,日本一宅男和宁宁结婚的事件(点击查看相关报道详情);还是近期发生的圣诞节蛋糕事件。KONAMI在这款游戏的外面、内面做足了商业工夫,力求要达到最终目的“全民Love Plus”化(注1)。虽然从商业条件上看,柯社从《爱相随》和随后发售的恋爱模拟游戏金字塔《心跳回忆4》上并没有捞到太大的好处,但是KONAMI所使出的这个手段已经似乎令玩家群发展到了一个无法抑制的阶段了。
街头霸王4:国墨山水风中的格斗艺术
●【第3位】★×296:街头霸王4
开场动画中浓郁的中国风
肯风采依然
【游戏介绍】
   在经历了10年岁月、两代主机更迭交替、无以计数的传闻和猜测后,Caom公司的格斗游戏名作《街头霸王》系列的最新续作《街头霸王4》终于向玩家们显露出他的真实面貌。
   CAOM是游戏产业界中数一数二的知名厂商,这相信没人有异议。它之所以能在不断变化的游戏界格局中依然屹立不倒,除了拥有雄厚的实力外,从不墨守成规是他们不断前进发展的主要因素。这次《街头霸王》系列的第4作,从片头画面开始,就让小猴重新颠覆了以前对该作品的遐想思路,让人发现不一样的格斗理念。
  本作品的片头动画,在强劲节奏感的摇滚乐声中,以水彩画及水墨画的全新风格,向电视机前的玩家叙说这一段格斗传说的永恒。与以往流水账式或走马看花式的格斗片头动画不同,本作巧妙地融合了水彩画与水墨画的画面渲染,在动静间挥洒动作线条的优美,在快慢中挥霍拳脚的刚柔。唯美艳丽的CG动画,加上旋律轻快的摇滚乐曲,让小猴顿时感受到,格斗不在仅仅包含杀戮或暴力的现实,同时也有优美与艺术的浪漫。或许,CAOM在本次的第四作,向玩家展现的,恰恰就是这个“格斗艺术”。
&  无可否认,本作一款非常出色的格斗作品。CAPCOM的敬业与细腻,在这一代的《街头霸王》中得到了最大的反馈。或许,当CAPCOM能解决家用机平台背景音乐、以及键位布局等细节问题后,这多平台的作品能为CAPCOM找回那早已失落多年的2D格斗宝座的地位。一些喜爱《街头霸王》系列、热爱格斗作品的玩家,千万别错过本作。
TERA:Unreal3引擎巅峰网游
●【第4位】★×197:TERA
【游戏介绍】
   由韩国Bluehole工作室首度公开开发中的新作《TERA》。(Bluehole工作室是原《天堂3》的开发者们携手创办的公司)
  TERA背景虚拟在下一世代的人类世界,是一个现实与虚幻共存的异想空间,游戏以动作、世界体验、社群作为游戏的三大基本核心,并强调不规则性、充满变化的战斗方式,和大规模战争的趣味。
游戏画面截图
  在游戏中战斗,玩家须谨慎抓准出手的时机和小心面朝方向的正确性,甚至在打斗中站位的距离等,都会影响技能打击的强度和准度,此外,S1使用了知名的顶级引擎Unreal3,具有高水准的细致画面表现。
爱相随:引人犯罪的“邪恶”游戏
●【第5位】★×197:爱相随
这么引人犯罪的游戏是怎么制作出来的?《爱相随LOVE PLUS》开发人员访谈。(内容冗长,略)
   《爱相随》的新闻两次出现在TOP10中绝非偶然,事实上这款游戏在日本的受欢迎程度超出了所有人的想象。
游戏发布时出现排队抢购
   本作有着女友间互相通信展开新对话的设置,对于宅人士来说,一口气买3套并不奇怪。从基本情况来看,买了更多游戏、更多新主机的宅人士可以说是大有人在。有人算过一笔帐,根据一个玩家购入多款游戏、主机、和周边套装下来一算,至少需要3万日元(约2200元人民币的基础)。而花更多的价格达到9万日元以上的人甚至大有人在。
网上爱相随被哄炒
   KONAMI的已经采取了比较大胆的销售措施,要知道,这是一款完全没有基础的原创恋爱游戏,首批出货5万套比较冒险,然而现在KONAMI的国民级女朋友的野望,看起来是非常的成功。现阶段秋叶原大面积断货,亚马逊售完,而且在售完的情况下继续待在销售榜第4位(有必要提的是前3名是《口袋妖怪:金心银灵》和《wii fit plus》),大城市是这样,外围其他地区相对要好些。但实际上,能否买到完全新品的游戏也不容乐观。
排队购买《爱相随》
   但是这个现象依旧阻止不了宅男们的热情,据国内心跳回忆专题网络聊天板报道:游戏发售后第三天在日本2ch聊天板里,有个人跑到帖子里传授经验,为了照顾宅男不好意思去买香水,可以买超市里的一种花王止汗剂来代替,给屋子里的游戏空间营造出一种女高中生刚刚换完衣服的气息。这似乎看起来是个笑话,但是这不久之后数人到帖子里汇报,去超市发现这种止汗剂卖光了…秋叶原各促销商店店头,前不久还是贴出告示希望玩家们不要在宣传店头区域连机进行DQ9的游戏,而目前则已经改成了禁止在店面进行《爱相随》的女朋友对话。
日本青少年对《爱相随》狂热的追捧
连女性也参与其中
   现在只要打开2ch的《爱相随》love plus的主题贴,就会看到各种香型的8×4如何与游戏中的3个女主角相配的指导,甚至之后经过专门对女高中生爱用香水的研究,关于每个角色配合哪种香水,也有专门的指导文件.而9月6日是第一个可以配合游戏中的实时系统进行约会的日子,因为早上约好了时间,不少原来经常熬夜的宅自觉早睡,然而没到时间又多次醒来,到达约好的时间,更多的人不是呆在家里,而是真的去约会了。
《爱相随》的周边热
   各种各样的社会现象,宅文化新现象,已经不得不让人感叹这款游戏的强大,也让过去只是看到这款游戏满屏马塞克的人受到了重锤一击。不过不管如何,《爱相随》所带来的现象很值得令社会各界关注。
战机:日本的高达情节
●【第6位】★×186:电脑战机 VOOT Ver. 5.66
【游戏介绍】
& 《电脑战机 VOOT Ver. 5.66》移植自同名大型电玩游戏,是大受好评的《电脑战机》系列第 2 代《电脑战机 VOOT》的最终改版,追加新机体并针对系统进行微调改良。
   Xbox LIVE Arcade 版完整移植大型电玩版内容,以高分辨率 3D 绘图来呈现高速流畅的战斗,并支持 Xbox LIVE / 系统联机对战,重现当年广受玩家所称道的对战乐趣。
   联机时可选择的玩法包括依照对战成绩争夺排名的「排行对战」与自由寻找对手游玩的「玩家对战」,支持 Xbox LIVE 语音交谈功能,可充分享受与对手会话的乐趣。&
   游戏中并收录众多家用版原创要素,包括比赛特定条件下积分的「竞分模式」,练习操作技巧的「训练模式」,可自行调整机体系部配色的「机体自定义」等。「对战」与「竞分模式」并支持纪录回放功能,还可以透过网络将回放记录分享给其他玩家欣赏。&
   游戏提供「标准类型」与「双游戏杆类型」 2 种操作方式。标准类型以左模拟游戏杆控制移动,右模拟游戏杆控制转向,左右***钮对应左右武器,Y 钮跳跃,B / X 钮对应左右加速,A 钮取消跳跃与近距离防御,适合初次接触的玩家。双游戏杆类型以左右模拟游戏杆对应大型电玩版的左右操纵杆,左右钮对应左右加速,适合熟悉大型电玩版的玩家。
GTX285评测:落寞的昔日王者
●【第7位】★×181:GeForce GTX 285
4Gamer原文:「GeForce GTX 285」评测:最快的单显GPU. 令玩家砰然心动
   现在游戏是否能流畅运行和电脑配置息息相关,尤其是显卡的优劣直接左右了游戏体验,所以这个游戏网站也做硬件评测,而且关注度不低。&
   曾经的卡皇,老测试文章没有再发的必要,下面是本站GTX285 VS HD5870的测试成绩。
   除了新出的《生化危机5》和《镜之边缘》开物理模式外,HD5870横扫GTX285,性能优势明显,而且分辨率越大、AA精度越高,领先幅度越大,体现出了新一代单核心之王的恐怖实力。
详细内容点击查看
现代战争2:年度神作
●【第8位】★×178:使命召唤6—现代战争2
《使命召唤6:现代战争2》封面
【游戏简介】
   《使命召唤6:现代战争2》故事将延续前作,继续在俄罗斯、巴西和其他第三世界国家中对抗恐布份子。单人剧情部份依旧引人入胜,从冰天雪地的高山到连地面都充满热浪的赤道国家,制作小组以优异的绘图技术细致描绘出每一个环境景物,并且与任务设计小组仔细研讨每一个角落对于玩家所可能产生的思考和进一步的利用与互动,在一连串的可怕阴谋中,揪出出乎意料的幕后黑手。他们希望玩家一进入《使命召唤 现代战争2》,能够完全置身于好莱坞般大制作的动作电影里,最重要的是,能够与其深刻地互动。&
雪地场景非常逼真
  《使命召唤6:现代战争2》确实是做了许多的对于使命召唤核心机理的改变——把动作拆分为许多小的部件并且把好莱坞级别的场景片段编写进来并且把多样化倾注进单人任务中——所以难怪ActivATIon和Infinity Ward决定要摆脱旧的续作名称。
火焰的效果渲染的也很到位
  Zampella指出,尽管还也许不能成为一个绝对真实的尝试,游戏会保持说服力。“它是很大程度根据故事引导的。我们认为这是一个娱乐体验。它就像一个你可以玩的动作电影,所以所有事情哦都是围绕着这点构筑的,”他告诉我们。“我们永远不会走向真实——那种可靠可信的。就好比说你看见一个士兵,他的装备要变得有可信度,他的行动要看起来合理,他的战术要显得真实,但是明显我们对于某些需要显得有趣的东西要求太过分了。我们不想做一个模拟人生,我们是要做一个游戏。”并且它要看起来像一趟地狱的旅程。
烟雾、雪花、火焰
   《现代战争2》正在试图传达这样一种信息,那就是当今的视频游戏应该有能力来谈谈当今的军事冲突了。在《现代战争2》中,玩家需要在全世界的各大战场之间周转,深入机场、居民区等地方进行作战,游戏中不仅强调了战斗的残酷而且还要注意平民的伤亡。让玩家懂得我们为何而战和生命的可贵。
斯坦因之门:科幻小说式角色扮演
●【第9位】★×175:斯坦因之门
【游戏简介】
   游戏向我们讲述了一个还未摆脱中二病的大学生太郎,他整天充满了奇思妙想,在秋叶原成立了一个名叫“未来小道具研究所”的团体,终日发明一些奇怪又没用的东西。而他的最新发明未来小道具8号“Range”却隐藏着他从没料想到的惊人机能,那就是能向过去发送电子邮件。也就是说,8号是个时光机器。而此时,太郎也亲眼看见了不久前刚刚自杀的莉栖,为什么她没死?难道真的有时光穿梭的机器?故事就由此展开了……
   Steins:Gate(斯坦因之门)这是一款Xbox360的游戏,如果不看做游戏而视为一部科幻小说,同样可以称为优秀。剧本一气呵成,几乎没有累赘的部分。不执着于表现人物的萌或纠结,没有长篇累牍的感慨或说教,而是将这些灵活地融会进了剧本之中。
恶魔之魂:奇幻世界的救世主
●【第10位】★×172:恶魔之魂
【游戏简介】
  《恶魔之魂》是款黑暗奇幻风格的动作角色扮演游戏,以多年前因不慎唤醒远古野兽而被浓雾与恶魔所隔绝的战士之国波雷塔利亚为背景,玩家将扮演自创的冒险者分身,深入神秘的波雷塔利亚,寻找救世的最后希望。
  游戏中玩家可以自由创造自己专属的冒险者分身,包括决定名称、性别与容貌,选择&10&种不同「出身」,并可透过冒险过程中所获得的「灵魂」来强化&8&种能力参数。虽然出身会影响角色的初期能力,不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑士提升智力后也能学习魔法,魔术师提昇筋力后也可以使用重武器。
  游戏采用即时动作操控玩法,并透过高解析度&3D&绘图细致呈现深沉幽暗的冒险舞台与体型庞大的原创怪物。支援多人连线合作游玩,可透过网路连线与好友携手共同闯荡波雷塔利亚,即便是战死的玩家,也能以灵魂体的状态被其他玩家召唤出来一同战斗,这种不拘一格的游戏设定是本作的一大亮点。&■&
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已阅读并同意日本游戏已经没落?
2015.9月买的PS4现在发现游戏好少再看一下游戏预售列表欧美还是老样子,至于日本游戏,好多都是翻新的重制的,要么就是娘系的不喜欢。说日本游戏画质低吧,这都已经习惯了,但是产量少质量差,没新意炒冷饭真的是感觉没救了
西升东落,这是大家普遍认同的当今视频或主机游戏市场的现状(电脑游戏不谈了吧)PS2和PSP后我是一直观望来着,加上毕业忙PS3/X360时代基本是看新闻度过的……PS4入手是因为国行发售、而且有FFX/FFX-2 HD remaster,加上E3 SONY一下扔了三个有生之年的情怀核弹……跟你一样,每次看看游戏列表,第一感觉PS4还没接过上一代的旗,新游戏好少(但这个也正常,新主机开发成本高,肯定慢慢来),再细说,作为一个对PS时代日厂非常有感情的玩家来说,怎么说呢,日厂游戏真的衰落了……举个很明白的例子,看看原来的日厂领头羊SQUARE(其实现在也是吧,除了任地狱还有谁呢比他更有影响……),现在的SE的地位就能看出来(数据来源,虽然不一定完全准确但应该反映出问题,这里只说PS系,因为XBOX系本身就是美系为主,我也没好好玩过):PS时代,FFVII划时代啥的都是老生常谈了,光看PS主机游戏销量,前十名合并前的SQUARE自己占了两席----第2的FFVII和第4的FFVIII!(而且FFVII这种都不考虑当时装机量比和盗版的问题),前十五还要加上FFIX,此时的PS时代,欧美厂商还处于萌芽状态,前十名没有当今欧美大厂任意一个的IP,前十五名才有了个古墓丽影2(如今也是SE的……有趣……PS2时代,游戏销量前十名中S依然保有两席----FFX第6,王国之心第10,虽然前五名已经是目前主流的美式或国际化游戏(***车),但考虑到前五名中前无古人后无来者的GTA占了三席(3、SA及VC,说后无来者因为后来都跨平台了而且3绝对是划时代了);SCE自家的GT赛车占了剩余两席……如果是前十五名更不得了,还要加上FFX-2和FFXII……所以主攻RPG的square的成绩依然算亮眼(前十五还有MGS呢,不过相比可以看出来,无论S还是其他日厂,排名都后退了,MGS都没进前十,生化干脆没进,T2和EA携带着***车球已经冲进了前十五的排行榜;PS3时代,真的就是换了青天咯……GTA依然笑傲群雄……但前十名已经全部是***车球的天下咯……SE自己名声搞得一般(炒饭啊拍肩啊什么不说了),产品也不行了,当家的FFXIII排名25……最高的RPG也变成了老滚5(排18)……(虽然FF还有X360的销量但比PS系上少,而且人家前十名也都是跨平台的,实话说确实XIII虽然不是很差但难副FF招牌,口碑一般)PS4时代……太早了,就不说了,但目前也是欧美的天下,估计也是不会有太大希望了,而SE,实际也已经失去了过去能左右市场的能力(DQ在日本国内暂时依旧还是可以的,但还能持续多久呢……日厂的衰落其实是比之从前,不再独领风骚的辉煌了,跟摩托罗拉诺基亚一样,不是说现在不好,只是比不过竞争对手了,还会有被逼出市场的危险…………所以衰落是相对的,是个实际的现象,也是很多因素的结果,夹杂着日本的经济发展,日本的IT产业,日本的文化内核以及各个厂商自己的问题……简单说就是日本核心稳定的主机玩家市场萎缩了(因为整个市场搞不好还扩大了,代替了当年索尼的PS,Wii啊DS代表的任系开发了大量新用户,但我记得以前就有人分析过,现在日本本土市场顶多支持个300多万销量的大作,口袋妖怪、DQ已经是超神);日厂的经营也没有跟上变革,传统的作坊式比不过欧美制式化的生产组织方式,技术和人才的积累都不足(上面有人说了,补充下搞自有引擎的只有SE、卡表和抠纳米三家(据我所知文化的内向型,日本是个审美很自我的国家,虽然不是不好,但其精神内核不是开放性的,除去过去被欧美接受的一批佳作,大量的日式游戏还是很明显的专注本国人民的,别说欧美人,就连看日本动漫日剧的中国人都不能得点……而萌娘之类的,更是太过于特殊化的,而日本文化的自我还在于清高和骄傲上,举例来说,现在FF系比如FF零虽然不差,但很多时候的演出我是受不了的,太矫揉造作,注意国际范的FF尚且如此,其他更是严重,而日本又很难放弃这些,有一种你爱看不看的感觉,过去日厂各方面领先世界,自然也就无所谓,现在已经落后,却还这样,自然是作品中好莱坞感觉强一些,普世价值观更强一点的欧美厂商接受起来容易(小岛就是平衡的比较好的制作人)……而这些都构成了恶性循环……就是开发不足或口味不合,游戏卖不够多,导致日厂----穷……越穷呢,就越难以开发更精良的游戏,甚至会有一些炒饭、手游、网游等投入少回报相对多的行为,口碑也会受影响,而核心IP也因为游戏不改进,销量就无法更上一层楼,结果自然后续开发更不得力……有人说现在FS的血源啊暗魂很好,但那说白了是日厂开发的美式游戏,而且口碑再好,销量还是偏少的(还是上面数据库查截至目前144万,虽然还会增长但量级已定了,COD PS4上有近八百万)影响也需要后续继续培养……所以即使大家再骂SE骗钱炒饭黑心手游天厂,我也是一遍恨一边支持着,这个在一个讨论SE模式是否合适的问题里已经大家都说的很好了,目前这个情况下,是合适的……因为作为一个上市公司,又有精明的前ENIX在(无贬义),商人逐利,不可能像巫师开发组一样每次都破釜沉舟……不过SE是个成熟的公司,也算有远见,跟得上大势,只是执行和投入有问题(还是老问题……)当年就收购了老牌欧美E厂,虽然因为日企的企业文化问题整合不一定很美,但起码有了东西方的布局,现在复活的TR、杀手47、杀出重围、正当防卫甚至神偷都还口碑不错,跟上了欧美这一波……而且即使SE本社一直都是很积极求新求变的,FF每一代都是自己革自己的命,历史包袱很大,而且目前自主开发引擎夜光(FFXV表现看来还可以),吸取教训减少矫情(虽然人物还是杀马特,村爹专心做制作人吧……),都是有目共睹的……这也我为什么举例举SE,因为你看看其他老牌日厂:卡表自己搞引擎了,可作品凋零,只剩生化、街霸(鬼泣都没影了),而且好多新作都不用自己的引擎;抠纳米不说了吧,虽然有fox引擎(还是小岛)大家也可以理解厂商的顾虑,但小岛这一个事就搞得太臭了;SEGA现在感觉只剩如龙了,招牌索尼克都没了,你看人家任地狱的水管工和小绿帽多活跃;KT还算好,但一直也不是做大作的啊(从来都是);万代男猛攻……算了……所以看到FFXV从demo看起码英文配音是正常的,没有过分夸张演出的,世界也学习了友商变成了开放的(或者有限开放的),还是感觉有点希望……虽然RPG大势不在,但还是希望对标老滚和巫师的FFXV可以表现的好一些……虽然作为更喜欢日式游戏的玩家来说,总是希望自己喜欢的游戏可以拥有一流的开发投入和一流的销量,但世界用户的口味变了,日式游戏是不会消失的,只是失去了曾经的地位而已,又想起FS,如果未来日厂都是做美式游戏而崛起,那算不算日厂衰落的结束呢?----究竟是做出令人感动的日式游戏算日厂?还是只是develop in Japan就算日厂呢?想起MGSV什么的,也只能支持一张了……总归希望能撑住的,终究还是会好起来吧……
大作成本高,第三方日厂这几年我没记着有破千万销量的游戏日厂里面两个自主研发游戏引擎的Capcom和Konami一个炒冷饭瞎外包吃回扣,外包给别人的游戏还是Unity引擎而不是自家的MT Framework一个各种踢自家知名游戏制作人,Fox引擎?那是个啥,我不知道呀余下的大部分都是手游柏青哥,有点良心的拿手游赚的钱反哺大作比较异类的像白金FS社任地狱之流,还在努力搞优质原创IP其实扭头看欧美这几年也是各种年货,各种沙盘,各种***车球,但人家就是卖的多,才能保证有新的年货,新的沙盘,新的***车球,而日厂大作砸钱多捞钱少,不如手游流水,甚至现在的日厂制作人觉得大作卖的不好怎么想都是玩家的错,你也没什么办法
日本游戏没落,说成进行时是没问题,但是说成完成时还是不太妥当。毕竟一个小小的岛国,要与欧洲,美洲,以及部分其他地区相抗衡,实在是有些过于夸张了。以前因为日本以外没有多少好游戏,日本游戏才能独领风骚。但是现在,欧美大厂全部迎头赶上,敌众我寡,看起来日渐衰落也是自然的。虽然大部分日厂的游戏陷入同质化,毫无新意,不思进取,但是也并非所有。再说了,瘦死的骆驼比马大。看看天朝,再看看日本,至少我觉得再怎么衰落其发展也比天朝好得多。说游戏没落,倒不如说是市场没落,日式游戏欧美市场越来越小,国内市场也是被手游挤压,对许多日厂来说转型又是如此困难,所以日子才渐渐不好过。
日本游戏这种过于依靠制作人本身而忽视团队协作的开发模式已经不适合超大型3A游戏了,现在的3A游戏开发人数动辄成百上千人,开发周期长达几年,但事无巨细都要制作人来拍板,效率实在太低,并且制作人承受的压力也过大,做个游戏寿命都要减几年,开发费用也让处于资本寒冬的日本游戏公司面临动摇。况且现在名制作人相继退役或转岗,坚守岗位的也寥寥可数,找不到继承人也是日本游戏模式没落的主因。当然还有一个不得不谈的问题就是日本的娱乐文化已经严重扭曲,甚至到了非核心向都无法理解的地步了,导致大部分其本土作品无法开展海外销售。
本来以为说的是日式游戏,结果说的是整个主机游戏- -不谈重置,今年大作还是不少的(黑体是未发售的):几大年货:使命召唤,FIFA,实况足球,刺客信条等;各方面独占:血源(+老猎人DLC),废渣6,光环5,古墓丽影等。全平台作品:巫师3,蝙蝠侠,合金装备5,真人快打,星球大战前线,辐射4等。其余还有一些评价不算太好的就不列了(疯狂麦克斯)。主机游戏种类相对固定其实在知乎是一个老生常谈的问题了。主要原因还是主机游戏成本和门槛较高,开发商不大愿意冒险搞大创(ZUO)新(SI)。不要和手游比,三个大学生一个暑假就能搞出一个手游,能比么。说电竞的更奇怪了,电竞游戏才是几年一换吧,主机游戏要这样搞开发商都得死。
日本确实没落了,在2D转3D的时候就没落了,但是换句话说并没有没落,他们死守了本土1E人的市场,至今为止也少见XBOX,固守,不思上进,缺乏变革,这就是日本游戏
一定程度上说,是的,
说说我知道的两点原因:一是,日企这些年内部管理有问题,konami就是个例子,具体就不详谈了。二是,日本很多公司做游戏真的不在乎国外玩家,做出的游戏就只想给国内玩家玩,欧美公司这方面则完全不同
…其实倒也没怎么没落,有缩水,但金字塔顶还是塔顶。家用机平台汉化组没落了倒是真的,所以说以各种诡异的先得结论后找理由的断定日系没落的一群人是啥人……………………也就不言自明了
是的,不仅在技术、人才上落后,更可怕的是制作理念的落后,日本游戏的模式还是太依靠制作人了。但游戏的规模越来越大,光靠个人已经很难把控。而欧美的制作理念无疑更加开放,更加群策群力。不仅游戏,日本各行各业,整个社会都在全面衰退。经济上缺乏活力,死水一潭,文化上越来越自闭,也没以前那么百花齐放。
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