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& 一骑当千十年感动 《真三国无双》系列回顾 科普贴 ...
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? 千 本 ? ?游侠元勋版主『PC游戏综合区』游侠剑阁工作组【美工】Koei 真·三??双6 天下?双冥王?哈迪斯★★★★★★★
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提起“无双”两个字,相信大多数玩家脑中浮现的是TECMO KOEI Games(原KOEI)推出的《真三国无双》系列,甚至是连不常接触游戏的一般大众,对于《真三国无双》也有相当比例的认知,由此可见其知名度。
  而奠定《无双》系列大名的《真三国无双》系列,在今年8 月也迎接了诞生10 周年的纪念日,并于9 月东京电玩展正式发表了系列最新作《真三国无双6》的消息。
  本次的专题将带大家一同回顾这个近10 年来快速崛起窜红,奠定“战场动作游戏”类型的《真三国无双》系列以及衍生系列作,重温纵横战场一骑当千的无双快感。
  ◆《无双》系列名称由来
  在实际进入游戏回顾之前,先来看一下“无双”两个字的含意与由来。
  “无双”从字面上来看其实相当浅白,就是“独一无二”的意思。在史记淮阴侯列传中,记载萧何曾对刘邦说:“诸将易得耳。至如信者,国士无双”,称赞韩信为当世第一的人才,后来被广泛用来形容某个时代或某个领域中天下第一无可匹敌的佼佼者。
  如此一来《无双》系列名称的意思就很清楚了,开山始祖的《三国无双》就是指三国时代天下第一的佼佼者,《战国无双》就是指战国时代天下第一的佼佼者,其他类推。
  附带一提,日本麻将役?和牌牌型之一的“国士无双”就是出自史记的典故。
  ◆《三国无双》类型迥然不同的开山始祖
  ?《三国无双》(PS,1997 年 7 月)
  虽然奠定《无双》系列基本架构的《真三国无双》诞生于10 年前,不过《无双》系列真正的开山始祖是诞生于13 年前,也就是1997 年7 月在PS 推出的《三国无双》。
  大多数玩家心目中的《无双》系列,是在战场上一人一骑对抗大批敌军的战场动作游戏,不过开山始祖的《三国无双》其实是款一对一的对战格斗游戏,让玩家选择魏、吴、蜀、他等各方势力的三国武将,施展刀、***、戟、鞭、锤、扇等各式武器进行对战。
  《三国无双》是《无双》系列制作小组ω-Force 突破KOEI 传统策略模拟类型、首次挑战全新格斗动作类型的作品。游戏采用每秒60 张的流畅3D 绘图画面构成,并搭配在当时还相当新潮的动作捕捉技术,呈现有如京剧武戏般自然滑顺的中国风华丽武打演出。
  游戏中收录了后来成为《真三国无双》系列基本班底的武将,包括:
  【魏】夏侯?、典韦、许褚、曹操(头目角色)
  【吴】周瑜、陆逊、太史慈、孙尚香(隐藏角色)
  【蜀】赵云、关羽、张飞、诸葛亮(头目角色)
  【他】貂蝉、吕布(头目角色)、信长(隐藏角色)、藤吉(隐藏角色)
  除了三国武将之外,还收录了从战国时代乱入的信长与藤吉2 个隐藏角色。
  武将的形象大致上是依照熟悉的《三国演义》来塑造的,像是赵云的***、张飞的矛、吕布的戟等。对于部分不是武将出身的角色,则是发挥想像力来弥补,例如智谋军师的诸葛亮变成可以从羽扇中放出光束炮,貂蝉则是如表演新体操棍棒般以小金瓜锤战斗。
  因为当年3D 绘图才刚刚兴起,因此角色的3D CG 插图与动画都还停留在相当早期原始的阶段,现在的玩家应该会很难接受。不过毕竟当年与现在的时代背景不同,加上又是KOEI 的初次尝试摸索。实际游戏中的即时3D 绘图多边形人物看起来反而比较顺眼。
  当年的3D CG 人物美术风格还相当原始粗糙
  系统部分除了基本的攻击防御外,还加入能弹开武器的“弹回”、能卸开武器的“接招”、以武器快速过招的“互打”以及起死回生的最终奥义“无双乱舞”等招式。
  虽说以三国为题材的3D 武器格斗游戏颇为新鲜,不过《三国无双》推出时3D 格斗龙头的《VR 快打》与《铁拳》都已经出到3 代,之外还有备受瞩目的《刀魂》与同样出到3 代的《斗神传》。在这些先发竞争者的光芒掩盖之下,《三国无双》的表现并不耀眼,没有让玩家留下多少印象,但确实地替后来大放异彩的《真三国无双》打下基础。
  虽然《三国无双》的类型与后来系列作不同,不过登场武将的造型与招式有许多都被后来的《真三国无双》继承,系列代表招式“无双乱舞”也是源自本代。而系列万年不变的主角赵云,在本代中就已经稳坐一哥宝座,在标题与封面都可以看到他的身影。
  中间的剪影一看就知道是赵云
  ◆《真三国无双》奠定系列知名度的一大突破
  ?《真三国无双》(PS2,2000 年8 月)
  虽然《三国无双》没有造成多大话题,不过总算是让老牌的KOEI 开启了一扇进入新领域的门扉。时间来到2000 年,在SCE 正式发表PS 后继机种的PS2 并展开强力宣传攻势后,迅速成为话题性的划时代新产品,不论是玩家或是业界都寄予相当高的期望。
  有心想替自己长久以来鲜少变化的“历史模拟游戏老店”老招牌改头换面的KOEI, 看中了PS2 的话题性与高效能,于是动员旗下制作团队全力投入开发,并随PS2 同步推出能表现大规模战场厮杀场面的《决战》,以及接下来轰动武林的《真三国无双》。
  2000 年8 月,也就是PS2 推出后5 个月,KOEI 推出了《三国无双》的续作《真三国无双》。虽然名义上是续作,不过类型架构都彻底翻新,从一对一的对战格斗变成一对多的动作战斗。由于当时PS2 还在起步阶段,市场上还没有出现过像这样能充分发挥PS2 3D 绘图效能来表现以一挡百爽快战斗的动作游戏,因此推出后立刻就掀起一阵话题。
  曾参与《三国无双》与《真三国无双》系列制作的KOEI 制作人友池隆纯,在2006 年6 月访台接受巴哈姆特GNN 专访时,透露《真三国无双》构思之初曾受到PS2 初期发表的网路连线服务概念影响,而朝向能让许多人同时参与的大规模多人动作游戏方向发展。可见《真三国无双》一开始就有打算成多人连线方向发展,不过因为PS2 网路服务最后并未成功推展,因此后来《真三国无双》系列一直都只有提供分割画面双人游玩,直到2007 年11 月的《真三国无双Online》才真正实现最初的多人同时游玩构想。
  而游戏中根据玩家行动左右战局的战略要素,则是来自当时流行的即时战略游戏。
  ?战场动作类型
  《真三国无双》奠定了后来被称为“战场动作”或概称为“无双”的游戏类型,这个类型基本上有几个特征,包括可自由行动的非线性广大战场空间、只身对抗数量庞大的敌人、行动结果会左右战场局势的变化、以攻略据点或打倒敌方主将为目标等。
  虽然这种以一敌多的动作玩法,概念上跟以前《街头快打》或《吞食天地2》之类2D 横向卷轴动作过关游戏有些类似。不过在新一代3D 绘图加持下,视觉上的魄力可说是大幅提升,从以一对多进化到以一对十多、百多乃至于千多,规模以数量级为单位增长。那种砍瓜切菜般的爽快感以及融入战术战略性的非线性玩法,的确是以往所无。
  ?基本动作系统
  《真三国无双》奠定了《无双》系列的基本动作系统,透过一般攻击接蓄力攻击的搭配,来施展具备不同效果的招式,并依照蓄力攻击发出的时机而分为C1~C4 技:
  ?蓄力攻击(C1)
  ?一般攻击┬→ 蓄力攻击(C2)
  ├→ 一般攻击→ 蓄力攻击(C3)
  ├→ 一般攻击→ 一般攻击→ 蓄力攻击(C4)
  └→ 一般攻击→ 一般攻击→ 一般攻击
  每种C 技的效果因游戏设定与武将特性而变,不过大致上来说不外乎C1 技破防、C2 技浮空、C3 技击晕、C4 技扫荡/ 突进。在初代的《真三国无双》最多只能施展4 段攻击,不过在后续的《真三国无双2》就延伸到6 段连续攻击,并增加C5 技与C6 技。
  “无双乱舞”技则是威力超越一般攻击或蓄力攻击的强力连续攻击招式,必须透过攻击敌人或被敌人攻击将“无双计量表”累积到全满后才能发动,发动的时间取决于计量表的长度。由于发动无双乱舞技时会处于无敌状态,因此当遭受敌人攻击时可借此反击,被大批敌人包围时亦可借此突围,还可以连接一般攻击,是非常重要的求生手段。
  ?骑乘系统与道具系统
  由于在三国战场上武将几乎都是骑马应战,因此游戏中也加入了“骑乘”的要素,可以击落敌人骑兵后抢对方的马来骑。骑马时的攻击招式是以挥动武器扫荡左右两侧敌人为主,通常是一边奔驰冲撞一边挥舞砍杀,威力不强,主要是著眼于快速移动的效果。
  另外,战场上也配置了具备各种辅助效果的道具,有许多也成为后续的典型,例如玩家最熟悉的补血包子、暂时加倍攻击力的斧头、暂时加倍防御力的盔甲、10 秒内无双计量表持续全满的玉玺、增加体力最大值的小笼包、增加攻击力的剑、增加防御力的盾等。
  而知名的长坂坡赵子龙单骑救阿斗中的“道具”阿斗,在游戏中也变成能让无双计量表持续全满60 秒的超强版玉玺,不过只会出现在长坂坡关卡,不是“常规”的道具。
  资深一点的玩家或许会觉得打破瓦罐木箱吃包子补血之类的设定很熟悉。没错,这些都是在更早的三国题材动作过关游戏《吞食天地》中出现的设定。因为这些设定已经成为日本玩家对三国时代的一个既定印象,因此也被《真三国无双》给继承下来。
  ?窜红亚洲华文圈蔚为话题
  由于具备独特的一骑当千爽快感,加上熟悉的三国题材,因此《真三国无双》不只在日本迅速窜红,同时也在台湾等亚洲华文圈掀起一阵风潮。虽说不见得每个玩家都很熟悉内容,有些甚至连名称都记不清楚,不过很多人都知道“PS2 上那个砍小兵的游戏”。甚至有不少年纪较轻的玩家,因为不熟悉传统三国故事,会以为史实的三国人物形象就像游戏中塑造的那样,其中最凄惨的莫过于被塑造成自恋娘娘腔形象的张?了( ※)。
  ※张?是在《真三国无双2》才登场
  登场武将中形象最为颠覆的张?
  不过这样的形象重塑也不是第一次发生,即便是华人熟知的三国人物形象,也多半来自三虚七实的《三国演义》,诸葛亮并不是善使奇门遁甲的道士,周瑜也不是嫉才气短的白面青年。今天《真三国无双》要再来搞一次形象重塑,也只能说是时代使然。
  由于《真三国无双》在亚洲地区热卖,因此KOEI 后续也在台湾推出《真三国无双》的中文版。不过当时还没有太多游乐器游戏中文化经验的KOEI,一直等到2002 年2 月才推出中文版,比日文版迟了1 年半,连《真三国无双2》都已经推出5 个月了。而且这初次的中文版是以“完全中文化”的形式推出,连语音都变成字正腔圆的国语。虽说请到的都是相当专业的配音员(※),不过已经习惯日文原音的玩家似乎不太买帐。
  ※孙德成、杨少文、周宁、王西华、于正昌、雷威远、孙中台、李景唐
  沉光平、康殿宏、李英立、胡大卫、夏治世、郑仁丽、陈季霞
  顺带一提,由于欧美地区把《真三国无双》视为《三国无双》的直接续作,而不是冠上《真》的新系列作,因此英文名称依旧延用《三国无双》的《Dynasty Warriors》并冠上2 代的数字,也就是说英文名称的代数比日文名称的代数多1 代,对照如下:
  ?《三国无双》=《Dynasty Warriors》
  ?《真三国无双》=《Dynasty Warriors 2》
  ?《真三国无双2》=《Dynasty Warriors 3》
  ?《真三国无双3》=《Dynasty Warriors 4》
  ?《真三国无双4》=《Dynasty Warriors 5》
  ?《真三国无双5》=《Dynasty Warriors 6》
  ?《真三国无双6》=《Dynasty Warriors 7》
  《真三国无双》英文名为《Dynasty Warriors 2》
  以后如果看到《Dynasty Warriors 7》,可别误以为是《真三国无双7》要出了。
  ?《真三国无双3》(PS2,2003 年2 月)
  因为《猛将传》的加入,因此系列本篇续作的推出间隔也随时拉长,在《真三国无双2》推出约1 年半后,续作《真三国无双3》在2003 年2月正式登场。
  《真三国无双3》的变革不像前两代之间那样巨大,大致上就是承袭《真三国无双2》的架构加以延伸,登场角色部分追加3 名新武降,战场部分新增云梯、投石车、冲车等“战场兵器”,武将对决部分特化为以专属竞技场展开一对一的“单挑”。
  由于在《真三国无双2》中就已经收录多达39 名三国武将(不含伏羲、女娲),因此这次《真三国无双3》只替魏吴蜀三大势力各增加了1 名武将,总数达42 名。
  主轴的无双模式从以往以“武将”为主轴的设定,改成以“势力”为主轴。一开始玩家必须先选择魏吴蜀三大势力其中之一,并沿着该势力的剧情路线一路游玩下去,中途还可以更换成同势力的其他武将来接手挑战。满足特定条件后会开启隐藏的外传剧本。
  无双模式以势力为主轴  途中可以更换同势力武将接手破关  游戏承袭《真三国无双2 猛将传》新加入的编辑系统加以扩增,除了原有的护卫部队编辑之外,还新增了自创武将功能,让玩家可以打造自己专属的武将来参与战斗,从姓名、性别、造型、武器动作等都可以自由设定,以自己的分身来游玩更具投入感。
  动作系统方面没有太大变化,其中C3 技调整为可追加连击的“蓄力猛攻”、C5 技调整为浮空后可追击的“蓄力驱动”,空中发动蓄力攻击调整为会急速落地对周遭敌人造成伤害的“跳跃蓄力”。无双乱舞部分追加两名武将同时发动的“激?无双乱舞”。
  武器系统部分则是有不小的改良,强化部分改以取得武器经验值让武器升级的模式,原本绑定角色的属性攻击部分,这次则是独立成为“宝珠系统”,让玩家依照自己喜好替武器***“炎”、“雷”、“斩”、“冰”、“烈”、“毒”6 种属性的宝珠。
  战场部分最显著的变化在于加了许多战场兵器,像是云梯、架桥车、投石车、冲车、虎战车、木牛、连***等,还会触发特定的战场事件,替战场局势增添了更多的变数。
  原本都是在战场上直接解决的武将对决,这次则是改成可以下战帖进入特别的封闭竞技场地进行无人干扰的一对一单挑(也可以拒战)。虽说这样的设计的确凸显了《三国演义》中叙述的魄力单挑场面,也让部分武将得以在单挑中发挥招式的强项之处,不过这个独立隔绝的单挑系统不是那么受到玩家欢迎,因此在后来的系列作中并没有被沿用。
  除了既有的双人合作之外,游戏中并首度收录可双人对战的“对战模式”,让玩家使用预设能力的武将进行“决斗”、“遭遇”、“争夺”、“护卫”4 种规则的对战。
  稳定进化的《真三国无双3》同样在日本创下百万套以上的销售佳绩。
  ?《真三国无双3 猛将传》(PS2,2003 年9 月)
  相隔短短7 个月,KOEI 再次推出了《真三国无双3 猛将传》。也因为本篇与《猛将传》推出的时间间隔越来越短,让不少玩家觉得KOEI 是不是故意留一手,把原本已经做好可以放到本篇中的东西暗藏起来,留到《猛将传》再拨一层皮,因而招致负面观感。
  《真三国无双3 猛将传》新增了为数不少的游戏模式,包括体验42 名武将个别传记的“列传模式”、连续挑战自动产生关卡的“修罗模式”、新的“挑战模式”项目等。
  之外还追加了多种“稀有道具”与各武将的11 级“最强武器”。
  ?《真三国无双3 帝王传》(PS2,2004 年3 月)
  不只是《猛将传》而已,2004 年3 月KOEI 又替《无双》系列添增了新成员《真三国无双3 帝王传》,延伸自原本的《真三国无双》架构,并追加大量策略模拟要素。
  《真三国无双3 帝王传》一改原本依照既定剧本投身战场杀敌的纯动作玩法,转为“武力”与“策略”并行的玩法。游戏中玩家将选择割据中原的14 方势力之一,以自己的根据地为基础,透过政策的施行来强化国力,并指挥麾下武将展开攻城掠地的战争。
  有别于本传的剧情导向玩法,《帝王传》导入KOEI 擅长的策略导向玩法,胜负不再只是战场上杀敌斩将就能取得胜利,如果未能妥善拟定策略壮大实力,在战场上也只会落得重重不利的局面。而策略导向的玩法也让玩家可以创早出属于自己的争霸故事。
  战场部分同样也强化了策略性的成分,原本在本传中会不断生出士兵的据点,在《帝王传》中则是强化为区分敌我双方势力范围的根据地。当玩家顺利占领据点之后,就可以扩大我军的势力范围。在我军势力范围内武将与士兵的能力都会获得加强。因此玩家所操作的武将必须负责指挥全局,透过占领据点来对敌军进行包围、分断、阻挡等行动。
  有别于本传一旦被击倒就算落败的设定,《帝王传》中采用消耗总战力的方式来决定胜负,敌我双方武将即使被打倒,只要还有剩余兵力,就可以再次登场继续战斗。
  《帝王传》并进一步强化本传的自创武将功能,可选择的造型模组与声音模组大幅增加,战斗技能与能力类型也可以自由选择,并可使用本传中所有武将的动作模组。
  相较于本传加强版的《猛将传》来说,《帝王传》的确是开拓了另一种新的玩法,只是策略为主的玩法多少也淡化了三国故事的个人英雄成分,因此市场反应不是那么热烈。不过因为内容大都是沿用本传资源,开发成本不高,因此后续还是一直都有推出。
  ?《真三国无双4》(PS2,2005 年3 月)
  在《真三国无双3》推出2 年后,KOEI 终于在2005 年3 月推出了续作《真三国无双4》,这也是《真三国无双》系列在发迹的PS2 上最后一款原创新作(※)。比较特别的是《真三国无双4》从正式发表到推出只有短短2 个多月的时间,在这2 个多月内几乎每周都会有新资讯释出,等于是以密集释出大量新资讯的手法来炒热话题。
  ※《真三国无双5》后来有从PS3 逆向移植回PS2,不过不算是PS2 原创新作
  《真三国无双4》同样延伸了《真三国无双3》的架构加以改良,时代背景的设定则是很明显地朝三国鼎立后期推移,从新登场武将中多半是第二代就可以看出。无双模式从前代以为势力主轴又改回以武将为主轴,并强化了各武将列传的剧情叙述部分。
  登场武将总数达48 人,追加新武将包括曹丕、星彩、凌统、庞德、关平,大都是名将子女的第二代武将。每个武将都有个别的列传,会以“??传”的形式来呈现。
  关平传  在动作系统部分,主要变更点在于新增了“无双觉醒”与“进化攻击”两大要素。
  只要在战场上取得名为“觉醒印”的道具,并按下R3(右类比摇杆)就可以发动无双觉醒,此时武将的攻击速度与攻击威力都会大幅提升,能在短时间内扫荡大量的敌人。
  可6 连击的武器有部分会附加进化攻击的功能,只要使用这些武器,并让无双计量表维持全满,就能在一般攻击6 连击后再追加进化攻击3 连击,总计9 连击的攻势。
  另外,原本的C5 技追加了可击飞敌人并让飞出的敌人冲撞伤敌的“蓄力射击”。
  武器部分废除经验值升级制,回归《真三国无双2》的4 级制,透过战斗来取得替换,最多可储存4 把,多的必须抛弃。前3 级武器有时候会附加10 种数值1~20 的能力加成,以及“轻”、“标准”、“重”3 种重量,轻的武器速度快但威力小,重的武器速度慢但威力大。第4 级武器则是角色专属的特有武器,能力与特性都是固定不变的。沿用前代的“宝珠系统”,种类则是简化为“炎”、“冰”、“阴”、“阳”4 种属性。
  武器回归 4 级制  “炎”、“冰”、“阴”、“阳”4 种属性宝珠
  在战场部分,原本单纯做为兵源补充的据点,在本代中开始具备各种能左右战况的功能,包括以攻击兵器强化邻近我军攻势的“攻击据点”、以石造堡垒强化邻近我军防御力的“防御据点”、可对邻近我军进行补给的“补给据点”等。兵器的种类也有增加。
  攻击据点   防御据点   补给据点
  前2 代规模最多可达8 人的“护卫部队”,在本代中则是改成重质不重量的“护卫武将”,能力相较于护卫兵来说大幅成长,并可随着征战逐渐成长。最多可登记8 名护卫武将,出战时再从其中挑选1 名上场。战斗中也可以随时改变护卫武将的行动方针。
  “丁丁是个人才”的改图就是出自水镜先生对护卫武将的评语画面
  《真三国无双4》进一步完善了前几代奠定的系统,除了加入更多变化之外,并复原许多3 代不受玩家青睐的改变,是款系统成熟内容完整的集大成作。由于后来《真三国无双5》的大幅变革反应欠佳,因此《真三国无双4》至今仍保有相当的人气。
  ?《真三国无双4 猛将传》(PS2,2005 年9 月)
  惯例的《真三国无双4 猛将传》也在本传推出后半年的2005 年9 月登场,同样承袭之前以追加模式为主的新增内容,包括集合众多新剧本的“外传模式”、挑战极限的“修罗模式”、以自创武将来体验乱世出人头地历程的“立志模式”,自创武将的“编辑模式”等。既有的“挑战模式”则是新增2 个项目。另外还追加了 7 种新装备道具。
  【外传模式】
  ?《真三国无双4 Special》(PS2,2005 年12 月)
  为了配合Xbox 360 的问世,KOEI 在2005 年12 月与Xbox 360 同步推出《真三国无双4》的强化移植版《真三国无双4 Special》。画面配合Xbox 360 硬体特性提升为720p 高解析度,场景能见距离与画面上同时呈现士兵数量也都大幅强化。支援杜比 5.1 声道环绕音效。同时收录《猛将传》的“外传模式”与“修罗模式”等部分追加内容。
  由于画质与内容都有显著提升,因此《真三国无双4 Special》虽然只是款强化移植版,不过推出后市场反应还算不错,后续并于2006 年6 月在台推出PC 中文版,当时台湾光荣还特别与联强国际合推印有赵云彩绘的“联强Lemel 三国无双旗舰/ 标准机”。
  ?《真三国无双4 帝王传》(PS2 / Xbox 360,2006 年3 月)
  在《猛将传》推出后,KOEI 紧接着在2006 年3 月推出《真三国无双4 帝王传》,而且首次以PS2 / Xbox 360 跨世代双平台的方式同步推出。内容承袭前代《真三国无双3 帝王传》的基本架构,以壮大势力逐鹿中原的“争霸模式”为主轴,收录5 个史实剧本与1 个假想剧本,进一步强化内政经营与战场策略要素,并首度支援双人合作游玩。
  ?《真三国无双5》(PS3 / Xbox 360,2007 年11 月)
  由于KOEI 在PS2 世代交替到PS3 / Xbox 360 世代之际,企图仿效当年PS 世代交替到PS2 世代的策略,打造能充分利用次世代硬体的新游戏,因此推迟了《真三国无双》次世代新作的发表与推出。不过在首波新作难产与反应不如预期的情况下,KOEI 最后还是在2007 年11 月把预备主力的《真三国无双5》给请了出来,并以跨平台方式推出。
  与前代相隔近3 年才登场的《真三国无双5》,内容与系统双方面都彻底翻新。画面由于是以PS3 / Xbox 360 为基准来制作,因此不论是角色、景观与特效的描绘都有显著进步。武将造型与持有武器的设定都与前几代大不相同,熟悉的一般/ 蓄力攻击组合被全新的“连舞系统”所取代。收录关卡与武将则是因为全面翻新而大幅减少。
  画面呈现更为细致华丽  招式也与之前大不相同   赵云施展最大连舞等级的华丽招式   运用特效来加强画面演出效果
  登场武将总数41 人,虽然看来并没有比前代少太多,不过实际上拥有无双模式剧情的武将只有17 人,包括魏吴蜀三大势力各5 人与他势力2 人。相较于前代48 人都有完整列传的状况来说,少了将近3 分之2。而且许多次要武将是与主要武将共用动作模组。
  战场部分虽然关卡比以前少,不过细致度与变化性则是有所提升。这次的据点兼具攻击防御与补给功能,攻略时得先击破据点大门才能杀入据点。每个据点都有耐久力的设定,必须透过杀敌的方式将耐久力耗尽才能攻下据点。有时候可以透过自高处降下的“奇袭”或是放火的“火计”来预先减少据点的耐久力。由于本代很难在战场上打出包子,因此通常得回到我方据点来取得补给。攻城部分则是大幅倚赖攻城兵器的效果,因此确保/ 破坏攻城兵器是进攻/ 防守城池的关键。之外并加入爬梯攀高与游泳渡河等新行动。
  打破据点大门  从高处跃下奇袭  爬梯攀高   游泳渡河
  动作系统部分全盘翻新,废除了原本的攻击组合,改以独特的“连舞系统”来取代。攻击方式分为速度快但可防御的“连攻击”与速度慢但可破防可蓄力的“强攻击”。当攻击成功击中敌人时,就会累积新加入的“连舞计量表”,计量表每集满1 轮“连舞等级”就会上升1 级。连舞等级越高,所能施展的连攻击与强攻击的段数会越多、招式也会越华丽强大。不过如果遭受敌人攻击或是太久不攻击敌人的话,连舞等级就会慢慢下降。在战场有机会取得让连舞等级暂时无限的道具,此时即可尽情施展强力的连续攻击。
  行动部分并追加向前快速移动的“回避”以及防御中可施展的“杀阵”锁定攻击。另外还加入突显各武将特色的“特殊技”,会依照每个武将本身的形象与事迹来赋予不同的特殊技,需取得特殊道具后方能发动。例如猛将赵云所具备的特殊技为边奔驰边攻击的“神速”,智将陆逊所具备的特殊技为可在四周放出火柱来攻击敌人的“火计”。
  【特殊技】
  赵云施展“神速”   陆逊施展“火计”
  武器部分废除了以往的4 级制或升级制,而是改分为“标准”、“力量”、“技巧”3 种类型。其中标准型在连舞等级提升时攻击范围会扩大,力量型在连舞等级提升时可突破敌人防御,技巧型在连舞等级提升时速度会加快。武器上还会附有各种能力强化效果以及“炎”、“冰”、“雷”3 种属性。废除了前几代的“宝珠系统”与“装备道具”。
  原本透过装备道具来进行的能力与特性强化,在本代则是改为以武将各自的“技能”来替代。每个武将都有自己专属的“技能树”,规范了各武将所能学习的技能种类,学习时需由左至右、依照路径依序学习。技能树的构成也反应了不同武将的特性,例如武将类型的赵云可较早学习到提升连舞等级等格斗相关的技能,技能树分歧相对较少,军师类型的司马懿则可较早学习到强化特殊技效果与使用次数的技能,技能树分歧相对较多。
  从前面的介绍可知,《真三国无双5》的动作系统与前4 代可说是截然不同。虽然连舞系统的本意是要鼓励玩家以最有效率的方式攻击,提升连舞等级来施展如武侠电影般行云流水的华丽连击。由蓄力攻击所转化的强攻击也综合了以往C1~C6 技的效果。不过对于早已习惯既有系统的玩家来说,并不是那么容易被接受,因此评价相当两极化。在其他衍生系列中也都没有采用此系统,仍以原本的一般攻击/ 蓄力攻击组合为主流。
  ?《真三国无双5 Special》(PS2,2008 年10 月)
  由于PS3 / Xbox 360 初期普及台数受限,使得《真三国无双5》销售状况不如预期,面对此一局势的KOEI 于是破天荒地决定将这款针对新世代主机开发的游戏“逆向”移植回旧世代主机上,隔年10 月在PS2 推出加料版的《真三国无双5 Special》。
  《真三国无双5 Special》内容大致承袭原作,不过由于PS2 硬体性能的限制,而取消了“包围战”与“游泳”等部分要素,隐形士兵与处理延迟的问题也随之而来。收录武将数量不变,不过追加6 名武将的无双模式剧情,让无双模式的阵容增加到23 人。
  不只是移植到PS2,隔年10 月KOEI 又再次将《真三国无双5 Special》移植到PSP,并追加在《真三国无双5 帝王传》中登场的孟获,处理延迟的问题也有所改善。
  ?《真三国无双5 帝王传》(PS3 / Xbox 360,2009 年5 月)
  虽然之前《真三国无双》系列都是先出《猛将传》再出《帝王传》,不过这次《真三国无双5》一反常态,直接在2009 年5 月推出了《真三国无双5 帝王传》。
  这次的《真三国无双5 帝王传》虽然还是以“争霸模式”为主轴,不过设定上有许多变化。玩家不只能扮演君主统帅武将争霸天下,也能扮演武将辅助君主成就霸业。
  自创武将的功能进一步强化,可自订的项目除了既有的姓名、性别、体型、长相、声音、服装、武器、招式之外,并新增肤色与装饰品,各项目的种类也大幅增加。
  登场武将承袭本传内容,并追加新武将南中王孟获。  拔树当武器的南蛮之王  动作系统部分废除了《真三国无双5》最大特色的“连舞系统”,连击段数改成依武器等级而定。武器也取消类型设定,所有武将都只配备1 种武器。其余与连舞系统相关的动作也都有所调整。原本绑定角色的“特殊技”限制解除,玩家可以使用战争或任务报酬的资金来制作特殊技,并依照自己喜好来替武将选择装备,最多可装备4 种。
  ?《真三国无双6》(PS3,2011 年3 月)
  首款迈入新世代主机的《真三国无双5》表现未如预期,因此KOEI 延缓了正统系列作的推出时程,转而发展起其他的衍生系列作,像是结合《真三国无双》与《战国无双》的《无双OROCHI》系列,以及以《魔物猎人携带版》为假想敌的多人连线动作游戏《真三国无双连袂出击》系列等,正宗的《真三国无双6》则是迟迟没有下文。
  一直等到《真三国无双5》系列推出10 周年的2010 年9 月东京电玩展,合并新生的TECMO KOEI Games 的才终于在现场透露了《真三国无双6》的消息,并于10 月底举办发表会,正式公布这款整整熬了3 年的系列正宗新作初步资讯。
  原本以黄巾之乱到三国鼎立这段三国前期历史为背景的《真三国无双》系列,在这次的《真三国无双6》中,首度将时空背景延伸到三国灭亡天下归晋的三国后期历史,收录自西元184 年黄巾之乱起至西元280 年晋灭吴为止,横跨百年的三国兴亡史。
  势力部分同样也因应时空背景的延伸,而加入由司马氏所奠定的新势力“晋”。虽说史实中晋国一直要等到司马懿之孙司马炎掌权后才代魏国而起,不过游戏并未依照史实,而是概略的将司马懿晚年一手掌握魏国大权的时代直接视为晋国势力,并将司马懿之子司马师与司马昭,以及魏国后期的名将邓艾、钟会、郭淮等人都划归到晋国势力之下。
  权倾魏国的司马一族   郭淮   邓艾与司马师  司马师与司马昭兄弟
  史实中结为夫妻的王元姬与司马昭
  各势力登场武将造型再度翻新,融入更多中古欧洲风格设定,许多角色看起来都是一副西洋战士或骑士的模样。目前已公布的新登场武将都集中在三国后期活跃的人物,包括司马师、司马昭、鲍三娘、王元姬、诸葛诞、邓艾、钟会、郭淮、马岱与丁奉。
【新登场武将】
  司马师  司马昭  鲍三娘   王元姬  诸葛诞  邓艾   钟会  郭淮  马岱   丁奉  剧情演出部分导入“无接缝游玩”设计,让事件演出能无接缝地与实际游玩衔接在一起。例如当发生武将从断崖上直驱而下对敌人展开突击的事件演出时,会随着画面运镜平顺地从骑马直驱的演出场面衔接到骑马战斗的游玩场面,实现更具临场感的开场。
  【无接缝游玩】
  动作系统部分同样有着重大变革,废除了角色绑定武器的设定,改成可以自由选择装备不同类型的武器,而且可以同时装备2 种,在战斗中即时切换。攻击动作则是随着装备武器而变,不再是角色专属。为了避免武器动作共通化失去武将个人特色,因此各武将都设定有“擅长武器”,当使用擅长武器时,就可以施展一般所没有的强力EX 技。
  也就是说,虽然游戏并没有限制武将装备的武器,不过理想状况仍是以擅长武器为主力来搭配,如赵云的“***”、夏侯?的“刀”、黄忠的“弓”、大乔的“扇”等。
  “武器切换系统”让武将可以在战斗中即时切换武器应战,切换时还可以发动依武器而异的“变化攻击”,具备取消一般攻击与蓄力攻击的效果,可组合到攻击连段中。
  【变化攻击】
  在系列特色的无双乱舞部分,这次每个武将都具备2 种无双乱舞技,包括在地上或空中按?钮施展的一般无双乱舞,以及按R 钮+ ?钮施展的武将专属无双乱舞。无双计量表也从以往的1 段改为2 段,可储存施展2 次无双乱舞的份量,运用上更为自由。
  【无双乱舞】
  参考《真三国无双连袂出击》主副武器系统加以延伸的“武器切换系统”让《真三国无双6》的动作系统与以往有很大的不同,打破了以往武将+ 武器的组合。由于目前官方发表资讯有限,因此还没办法判断这样的设计玩起来的感觉如何,不过可以确定的是本代并未延用前代的“连舞系统”,而是回归前4 代的一般攻击与蓄力攻击组合。
  离《真三国无双6》正式推出还有2 个多月的时间,究竟还会有哪些新武将登场?系统部分还加入了什么新要素?这些仍有待官方后续一一解明,玩家不妨拭目以待。
  ◆《真三国无双》衍生系列作分进合击
  除了冠以代数的正统系列作本篇与外传之外,《真三国无双》在这10 年间也衍生出不少关联系列作,就让我们来简单回顾一下这些提供另类乐趣的衍生系列作的内容吧。
  ?《真三国无双》(PSP,2004 年12 月)
  2004 年12 月,KOEI 配合PSP 同步推出首款掌机新作《真三国无双》,以PS2《真三国无双3》内容为基础,配合掌机特性加以大幅改编而成,收录许多掌机原创系统,像是将战场划分为许多小区域的“区域战斗”、可自行培育交换的“副将系统”等。
  ?《真三国无双2nd Evolution》(PSP,2006 年3 月)
  2006 年3 月,KOEI 再次推出针对PSP 开发的新作《真三国无双2nd Evolution》,以PS2《真三国无双4》内容为基础,承袭前代架构加以强化改良,导入关卡分歧系统,新增来自《真三国无双4》的动作要素,并加入最多4 人连线竞赛的多人模式。
  ?《真三国无双Advance》(GBA,2005 年3 月)
  2005 年3 月,KOEI 在当时的掌机霸主GBA 上推出《真三国无双》系列首款2D 绘图的新作《真三国无双Advance》,同样采用将战场划分为许多小区域的设计,并改以Q 版点阵绘图角色与2D 卷轴方式呈现,让玩家随着魏吴蜀三大势力体验24 个剧本。
  ?《真三国无双DS 战士对决》(NDS,2007 年3 月)
  2007 年3 月,KOEI 也在NDS 上推出了《真三国无双》系列新作《真三国无双DS 战士对决》。游戏早在2004 年5 月就发表,不过因为制作方向中途转变而一直拖到3 年后才推出。虽然是采用3D 绘图方式呈现,不过内容与设定都是完全原创的产物。角色造型采用Q 版漫画风格,导入独特的“武将卡”与“妨碍轮盘”系统,支援连线对战。
  ?《真三国无双连袂出击》(PSP,2009 年2 月)
  在《魔物猎人携带版》系列掀起一阵PSP 连线游戏狂潮之后,KOEI 也在2009 年2 月推出了以《真三国无双》为题材的PSP 多人连线游戏《真三国无双连袂出击》 。
  《真三国无双连袂出击》以《真三国无双5》内容为基础,并针对多人连线彻底改编,最多可让4 名玩家连线合作攻略城池挑战任务。为了配合时下流行的讨伐巨大怪物战斗,因此游戏中导入了来自“山海经”的上古神话幻想怪物。另外还导入让武将超人化的“真?无双觉醒”系统,天马行空的超人化姿态在当时受到非常多玩家瞩目。
  【三国超人联盟】
  ?《真三国无双连袂出击2》(PSP,2010 年3 月)
  2010 年3 月,接续《真三国无双连袂出击》的续作《真三国无双连袂出击2》再度于PSP 推出。承袭前代多人连线基本架构加以强化扩充,收录PS3 / Xbox 360 强化移植版导入的新要素,采用戏剧张力十足的全新故事设定,并支援网际网路连线对战。
  游戏采用了天马行空的全新故事设定,以跨越时空再度复活的秦始皇为天下共敌,集结三国各方英杰共同奋战,大幅强化剧情张力。配合故事设定的神怪玄幻化,游戏中也追加了许多上古神话与古代历史中的角色,像是西王母、周穆王、项羽、虞美人等。
  连秦始皇都给挖了出来当魔头  【神仙妖怪霸王齐聚一堂】
  ◆ 横跨古今中外现实虚幻的《无双》系列
  以上所介绍的,还只是冠上《真三国无双》抬头的关联作品而已,《无双》系列的触角早已超越三国这个题材的范畴,不但跑到日本变出《战国无双》系列,中日大集结搞出《无双OROCHI》系列,跑到欧洲生出《特洛伊无双》,甚至还进入虚构的动漫世界,推出《高达无双》系列与《北斗无双》,当真是“只要有心,什么都可以是无双”。
  受限于篇幅,在此只好暂时停笔告一段落。事实上光是本家的《真三国无双》系列就足以让人眼花撩乱。虽说这一两年来KOEI 本家的《无双》系列略显疲态,不过不可否认的是它的确开创了一个崭新的类型,也成为许多玩家共通的回忆。在历经创始的10 年发展后,下个10 年究竟还会有什么新的《无双》系列问世呢?且让我们拭目以待~
感谢分享!
总评分:&金钱 + 20&
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支持科普帖
逛百度时发现,很多无双玩家对35系列的理解只停留在354、355两作的小区域中------补课是必须的
呢喃的歌声XBOX360☆心??手☆构架世界の新手★★★★★★★
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原帖由 辰-龙悟宙 于
13:31 发表
支持科普帖
逛百度时发现,很多无双玩家对35系列的理解只停留在354、355两作的小区域中------补课是必须的
看看本区的置顶logo就知道,354都已经不流行了。
13姨有心了,支持一下。
魔王的女儿游侠元老版主天邪妖??华泪爱情女神?阿芙罗狄忒The Knights №.Eleven.末日
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丁丁是个人才。。。
? 千 本 ? ?游侠元勋版主『PC游戏综合区』游侠剑阁工作组【美工】Koei 真·三??双6 天下?双冥王?哈迪斯★★★★★★★
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原帖由 freedomGG 于
15:02 发表
丁丁是个人才。。。
以前看到这套图可是笑了好久
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怎么真三国无双后面直接353了,2代哪里去了???
梦があるこそ、未来がある 。。。がんばって。。。。。。
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为神马没有2代的介绍…………
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十分强大的回顾展望帖子啊
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原帖由 zhangzha1981 于
16:09 发表
怎么真三国无双后面直接353了,2代哪里去了???
原帖由 邋遢鬼 于
17:07 发表
为神马没有2代的介绍…………
可能性1:原作者没玩过二代
可能性2:原作者是从PC版353开始接触35系列,并进一步了解整个游戏业界。非PC的那些35作品他都没玩过(PSP上的或许玩过),他仅仅是将网上早已有的无双系列介绍作一个汇总------那些图片全是最早的35系列相关介绍的图,或许是二代的介绍没查到,或许是他忘记收集二代的介绍了
可能性3:二代的超高难度令很多玩家望而生畏,也许原作者由畏生恨,因恨而拒绝提及二代
PS:该帖对355之前那些作品的介绍应该也是转的。暗精灵N年前曾在各大网站的游戏区看过那些介绍,该帖所用图片全是当年的旧图
姬将 如意宝珠?堇 烈空
UID1649704主题阅读权限60帖子精华4积分2592金钱6771 荣誉57 人气46 在线时间1026 小时评议0
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“无双乱舞”技则是威力超越一般攻击或蓄力攻击的强力连续攻击招式
有这种说法说明对早期无双作品的理解还很肤浅。
一弹指间已是六十刹那,决定他生死的关键,只不过是一刹。(《陆小凤传奇之银钩赌坊》)
一弹指间已是六十刹那,可是李坏的死只不过是一刹那间的事情。(《飞刀又见飞刀》)
连古龙都明确告诉了我们,一定要有60帧/秒。所以该死的356动不动就掉到30帧/秒怎么还不去死。
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原帖由 cxm13 于
12:55 发表
动作系统方面没有太大变化,其中C3 技调整为可追加连击的“蓄力猛攻”、C5 技调整为浮空后可追击的“蓄力驱动”,空中发动蓄力攻击调整为会急速落地对周遭敌人造成伤害的“跳跃蓄力”。无双乱舞部分追加两名武将同时发动的“激?无双乱舞”...
C5追加和激无双是352就有的系统...
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真怀念我读小学的时候
经常和同学跑去PS2游戏机室玩真三国4
&&玩来玩去还是觉得354比较好玩,355真是败笔
& &希望356能有PC或移植PC 移植我也不报什么希望了
& & 我这台老爷机
PC laohua wu neng
qiu gao neng liang PC
UID700499主题阅读权限20帖子精华0积分157金钱548 荣誉0 人气0 在线时间112 小时评议0
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果然是经典游戏系列啊。。。。。。。。
UID1758407主题阅读权限20帖子精华0积分75金钱502 荣誉0 人气0 在线时间108 小时评议0
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我是从3***始玩的.还是PS店老板介绍的..玩了之后上瘾啊
游侠光荣游戏工作组【制作】
UID3816806主题阅读权限40帖子精华0积分646金钱746 荣誉14 人气33 在线时间604 小时评议0
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回复 #12 小刚头 的帖子
[害怕] 小伙子别期待PC了你去期待PSP的移植就不错了
\?????????&&????????/
 |>???????&&??????<|
< \本人大蛇Z高级扣扣群/ >
?能 替?中后?
UID787209主题阅读权限50帖子精华0积分1515金钱1838 荣誉9 人气1 在线时间502 小时评议0
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帖子精华0积分1515金钱1838 荣誉9 人气1 评议0
太全面,支持支持~~
年终发了9K,给自己配了一台游戏PC,终于可以流畅的玩了。& && &&&
电脑型号& && &&&映泰 Hi-Fi B85W 台式电脑
操作系统& && &&&Windows 7 旗舰版 64位 SP1 ( DirectX 11 )
处理器& && && &&&英特尔 Xeon(至强) E3-1230 v3 @ 3.30GHz 四核
主板& && && && &&&映泰 Hi-Fi B85W (英特尔 Haswell)
内存& && && && &&&8 GB ( 金士顿 DDR3 1333MHz )
主硬盘& && && &&&三星 SSD 840 EVO 120GB ( 120 GB / 固态硬盘 )
显卡& && && && & Nvidia GeForce GTX 660 ( 2 GB / EVGA )
显示器& && && & 通用非即插即用监视器
声卡& && && && & 瑞昱 ALC892 @ 英特尔 Lynx Point 高保真音频
网卡& && && && & 瑞昱 RTL8168F PCI-E Gigabit Ethernet NIC / 映泰
游侠元勋版主
任职满72个月
元老版主勋章
任职满36个月
任职满12个月
资深版主勋章
任职满24个月
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
用户积分达到6000
精华数量达到10
发帖数达到10000
荣誉达到150
特色头衔勋章
版区活动头衔达到三个
高级荣誉勋章
荣誉达到500
人气勋章?初级
人气值达到3000
版主评议达到4,勤于处理版务
剑阁工作组资深组员勋章
剑阁工作组资深组员勋章
电玩工作组荣誉勋章
电玩工作组
2013年度杰出版主勋章
2013年度杰出版主勋章
动漫组资深组员勋章
动漫组资深组员勋章
2014年杰出版主勋章
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日游工作组贡献勋章
日游工作组贡献勋章
女性版主勋章
任职满24个月,女性版主限定!
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