通关了 在游戏中有其他室内游戏娱乐项目目吗?

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你敢一条命通关,你敢一个人做游戏么?
17:31:57& &来源:
  即将在年底召开的第六届中国游戏制作人大奖(CGDA)上,新增了最佳独立游戏制作奖。对于如今的国内游戏市场环境来说,这个奖项的设置有着特殊的意义。
  纵 观近几年国内游戏市场的发展,呈现出的是一片兴盛繁荣的景象,就连政策上的支持力度也在逐年加大。游戏以及周边衍生产品的推陈出新带来了利润的飞速增长, 这不仅让曾经困于单机发展的人们借助互联网的发展获得了更广阔的市场空间,也让更多的人开始重新认识这个以游戏为消费品的新兴产业,如今一个优秀的游戏制 作人能收获和其他行业成功人士同等的待遇和尊重。
  然而,这一切的殊荣都仅仅是建立在庞大的经济利益上,不管在游戏行业从事什么环节的工作,太多的人只有一个目的:逐利。大到同质化的游戏内容,跟风换皮的卑劣行径,小到创作思想上的畏缩不前、人云亦云,这些司空见惯的现象正在这个看似蒸蒸日上的产业中轮番上演。
  我 们无从判断孰对孰错,市场的发展瞬息万变,让人根本来不及深思熟虑后再做行动。然而,在《清华大学王观堂先生纪念碑铭》中,陈寅恪先生将王国维先生的毕生 追求总结为“独立之精神,自由之思想”。这很好的说明了人生在世,除了应为一个社会人外,还应拥有区别于他人的鲜明人格,成为自己立身处世的根本,不管从 事何种工作都要让所行之事保有一份个性。
  在游戏圈,相对大多数从善如流者,正有着这样一群不安于现状的人,他们敢于在没有任何外在经济条件的支持下用自己特立独行的思想创造属于自己的作品,他们勇于在大势所趋之下背道而驰,来实现自己理想中那份应该留存于世的价值。
  这一切的行动都是源于他们拥有的独立精神。也正因为有了这样一群人,我们的游戏产业才能如文学、电影、音乐一般,成为当之无愧的艺术作品,才让这个产业中,多了更多娱乐之外的感动。
  陈 星汉先生曾说过:“之所以我的朋友还在读书、看电影,是因为那些书籍和电影给他们生活带来一些真正意义上的光彩。早期的时候一说起游戏,都觉得是毒害青少 年;现在人们说起游戏行业,都会说这行很赚钱。但是人们从心底里尊重你吗?我觉得不是这样,我是希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天 说你是建筑师、电影导演、作曲家或者说你是医生一样,会得到全社会尊重的职业。这是我最大的梦想。”(本段摘自游戏葡萄----《天才制作人陈星汉的游戏旅 途》)
  中国游戏制作人大奖新增的最佳独立游戏制作奖,对于这个产业来说并不是唯一的,但作为一年来游戏产业发展变化的总结,是不可缺少的。因为,这份奖项中承载了所有热爱游戏的人们对未来游戏发展的希望。
  现CGDA报名活动已全面启动,专业组与非专业组参赛资料和报名表的提交截止日期为日。请需要参评的制作团队及个人提前准备好需要参评作品和审核资料。欢迎广大业界精英报名参加!
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分享至微信朋友圈拼图游戏;人数:适合4人~16人道具:硬纸若干;说明:;1、按如图所示制作15张硬纸,将其打乱分拆成5份;2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的;规则:;1、全过程不许交流;2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手;陷阱:每个人自己完成以后认为OK了,就不愿将自己;目标:;5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务;在统一目标的指引下,资源信息要
人数:适合4人~16人
道具:硬纸若干
1、按如图所示制作15张硬纸,将其打乱分拆成5份装入信封。
2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正方形。
1、全过程不许交流
2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。
任务:小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。
陷阱:每个人自己完成以后认为OK了,就不愿将自己的纸片交给别人了。(不能自己完成就算了)。
点评:状况共有。
5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。交换纸片即是交换资源。
在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利益之上才是真正的“状况共有”拼图游戏使大家充分体会到信息沟通、总体优化配置资源和工作主次有序的重要性。
奇妙口香糖
1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。 2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。
3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。
参加人数:全体 时间:10分钟
游戏规则:
1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。
2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。
3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。
注意事项:
1、通常像粘鼻子、粘脑门、粘屁股等指令可以极大地活跃气氛,长可以听见人们的笑声和尖叫声,打破舒适区的目的也得到了很好的体现。
2、必须注意的是,培训师在开始的时候要声明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。
相关讨论:
1、在工作中,有哪些情况下要求我们打破自身的“舒适区”?
2、为什么人们在开始的时候有些不好意思?
3、我们的“舒适区”是如何产生的,如何拓展“舒适区”?
4、做完游戏,全体成员间处于一种什么样的状态
帮助学员舒缓压力的游戏
兔子舞是大家都了解的一种娱乐舞蹈,它重在游戏者的协调配合。玩这个游戏,全体学员需 要听从统一口令,全神贯注地做出统一的动作,有助于培养学员的感情以及增进彼此的了解 ,同时让他们体会沟通与合作的妙处。
培训游戏规则和程序
1.此培训游戏适用于15人以上,但人数不宜过多,否则会减低培训游戏的乐趣。
2.让所有学员组成一个小队,要求后面的学员用双手搭在前面学员的双肩上。
3.培训者站在一边为他们发号施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。
1.你们玩的时候,多久就会出现步调不一致的地方?为什么会出现这种情况?
2.你们用什么方法使小组成员的步调保持一致?
3.游戏进行到后面阶段,这种情况是否有所改进?采用什么方法?
1.游戏一开始的时候是由培训者发号施令,随着游戏的推进,培训者可以将这个权力交给某 个游戏者,让他们左右大家的步伐。这样会增加游戏的难度,因为培训者站在旁观者的角度 有利于把握全局,说出的命令会照顾所有人。当这个权力转交给游戏者时,他只能凭感觉感 受大家的需要,难免出现不协调的命令,这种更有难度的方法,会更有利于帮助学员体会协 调与合作的重要性。
除了领导者需要技巧外,参加者也需要加入很大的注意力,不仅注意倾听培训者的命令 , 还要注意前后同伴的动作,免得踩到别人的脚。这是一个很重要的问题,一个人的不专心很 可能影响到他前后几个人的情绪,甚至扰乱他们的步伐。因此,作为培训者,发现这种情况 时,要及时用幽默的语言提醒那个走神的人,以保持整个团队的游戏效果。
参与人数:集体参与
时间:10分钟
道具:快节奏音乐和音响设备
场地:空地或大会场
应用:(1)加强团队成员的相互了解
(2)激励学员积极参与
帮助学员体会信任的建立,取决于自己对团队成员的信心,相互之间的沟通是树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你会感觉到团队的工作气氛是那么的轻松,愉快。
1. 培训师让每组学员围成一个向心圆,而培训师自己站在中央来做示范。
2. 培训师双手绕在胸前,作出以下的沟通对话。
培训师:“我叫??(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?
全体团队成员回答:“准备好了”。
培训师:“我倒了?”
全体团队成员:“倒吧!”
3. 这时培训师整个身体完全倒在团队成员的手中,这时团队成员把培训师顺时针推动两圈。
4. 在培训师做完了示范之后,小组中的每位成员都要来试一试。
? 该游戏最难的地方是那里,下次你会怎样改进。
? 在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。
让团队成员在执行团队任务中发挥创意,并且让每组组员都能扮演各自的角色,为完成团队任务作出贡献。让团队的成员们认识到参与的重要性。
1.培训师发给每个小组材料,并说明每组在25分钟之内用这些材料建一座你认为最漂亮的塔。这座塔的塔高至少50cm,外型要求美观,结构合理,创意统一。
2.做完之后,每组把塔摆在大家面前,培训师安排进行评比。胜出小组会得到一些小礼品。
? 在你的小组工作过程中,是否每个人都有参与;当别人参与程度不够的时候,你有什么感觉? ? 你的塔的创意是怎样得来的?
? 你对小组的合作有什么看法?
串名字游戏
游戏方法:
小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***
,依次下去??,最后介绍的一名学员要将前面所有
学员的名字、单位复述一遍。
分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。
我们是一家
游戏程序:
1.将全部人员分为几组,分别为A1,A2,B1,B2,C1,C2。每组3-4位成员。
2.先在组内进行学员间的自我介绍,要求是姓名、工作单位、职位和爱好等。然后推举一位小组成员代表小组进行介绍。要求将组内每一位学员的情况介绍完整,还可加上自己的评价。(大家可以提问)
3.当A1小组介绍完,B1、C1小组代表要对A1小组的发言做一句话的评价。(只可以是正面的:如A1小组成员都很年轻,非常有朝气;或者A1小组成员看来经验很丰富;或者A1小组成员都是女孩子,都很漂亮。)当A2小组介绍完,B2、C2小组代表要对A2小组的发言做一句话的评价。以此类推,直到所有小组介绍完毕。
4.每组介绍自己的代表和发表评价的代表不能是同一个人!
4.每组时间不超过2分钟。
相关讨论:
1.你是否容易记住别人?用什么方法?
2.自我介绍和介绍别人,哪一种方法更容易令你印象深刻?
3.你是否善于赞扬别人?
4.你是否善于寻找其它成员的共同点?
勇于承担责任
规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。
当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!”做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题?
面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。
在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“现在发生这样的事情,你当时怎么想的?”这位主管说“当时我想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以
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大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办?
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09:31:37& &来源:Game look
  我的看法是,作为一个游戏设计师,在为游戏创作结局的时候往往比其他环节有更大的自由度。
  首先,游戏到底要不要结局都完全取决于你自己。不想增加结局?没关系,游戏是循环的,如果你想要终结它,那么你会发现很多人都这么做。没有人真正‘完成’过扑克或者足球游戏。
大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办?
  但对于有结局的游戏而言,仅有很少一部分玩家见到过你设计的结局,不管是从行业还是文化角度,我们仍对此困惑不解。对于游戏的低完成率我们感到不解,而未完成结局的玩家们在退出游戏的时候并不会考虑这会让研发团队茫然。
  然而,在任何一款游戏里,玩家们都可以在他们想要退出的时候停止游戏。这并不是什么坏事,反而对开发者们来说是好事,因为这就是游戏设计的一部分。而且,如果你学着不再去担心让开始游戏的人走到游戏结尾,就会在设计游戏结局的时候感到前所未有的如释重负。
  然而问题是,你将如何使用这种自由呢?
  在1990年代后期的几年里,我和一个很古怪的朋友Dylan住在一起,他是一个喜欢吵吵闹闹的人,热衷于剑和戏剧效果,还有收集体验,他同时还是热心的新玩家。Dylan每年或许都会玩十几甚至上百款游戏,而且这是在互联网普及之前的事情,所以他的游戏大多数都是从零售店里买的。但是,虽然他涉猎很广泛,但我很少看到能有一款游戏让他投入一小时以上。他总是买游戏、尝试、喜欢,然后永远放到了一边。甚至是《暗黑1》他都只玩了一小时左右。更加奇怪的是,他总是对自己购买的游戏感到满意,从来不会因为没玩到结局而觉得买亏了。
  但在电影或者书籍方面,Dylan从未如此。通过Dylan奇怪的游戏方式,我知道了玩家喜欢游戏并不一定非得是在通关之后。
  并不算什么坏事
  据CNN去年的一篇文章显示,实际上只有10-20%开始游戏之后的玩家玩到了结尾。毫无争议的是,如果我们看到通关率超过了30-40%,那么就会对研发团队进行褒奖,因为这样的数字意味着我们做出了非常具有吸引力的内容,而且整个游戏体验也十分流畅,但实际上很少有游戏可以达到这个水准。
  之前看到一个作者的文章这么说道:“我们停下来思考一下,在年度游戏(Red Dead Revolver)的每10个玩家当中,仅有1人真正完成了游戏。怎么会这样呢?难道评价如此之高的游戏不应该有很高的参与度吗?如此之低的完成率该怪谁呢?开发商还是玩家?或者,难道是我们的游戏文化有问题?”
  所以按照上面的评论来说,玩家们未完成游戏是一件坏事。
  然而,玩家们在游戏中途退出游戏并没有什么错,这是游戏本身的特点之一。
  我从未完成原版的《生化奇兵》,但它仍是我非常喜欢的游戏之一;《Grim Fandango》也从来没有完成过,但我很确定它作为游戏设计讨论是一个非常好的案例,很多游戏,尽管从未完成,但它们仍旧让你觉得有趣。还有很多游戏是根本没有结局的,比如大多数的街机游戏和大多数的MMO游戏都没有真正结束的时候,《模拟人生》没有结局,扑克游戏、象棋和足球等游戏都没有真正意义上的结局。
  实际上,大多数存在最久的游戏往往是按照从不需要完成的思路来做的,一个数独会指向另一个,一直无穷无尽。在游戏设计方面来说,给你的游戏增加解决很明显是选择性的,这取决于设计师的决定,所以,我们为什么对游戏完成率不到20%而惴惴不安呢?
  游戏并不是电影,不用剧终散场
  我相信人们对于不同形式的媒体有着共同的看法,比如看电影的时候中场退出、播放电视节目的时候停止观看或者阅读一本书的时候中途放下,都会让人觉得不太情愿。
大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办?
  然而当有人停止玩游戏的时候,可能原因是很多方面的,比如“我也想玩,但实在是太好时间了”、“一开始很喜欢,但后来变得越来越繁琐,这不适合我”、“非常喜欢这个游戏,但不喜欢游戏里的环境,所以要离开游戏”、“我的好友不玩了,继续下去没意思了”。
  以上这些情况都不一定是游戏设计师的问题,和娱乐一样,游戏很大程度上也是一种生活方式,如果一款游戏不适合某些玩家的生活需求,他们就会放下不玩,这并不是什么悲剧,这本来就是游戏设计的自有功能之一。
  所以,没必要对游戏完成率低而内疚,也不必追求99%的玩家都等到结束的那一刻。相反,我们不妨看看如何充分利用这个现实。
  逆向思维
  超过半数的玩家都不会完成游戏,你一开始就知道这个事实,所以不妨把它当作游戏设计限制,这对于你来说意味着什么呢?
  首先:你的游戏内容越深度,玩家就可能获得更多的乐趣。他们已经进入了游戏,或者购买了游戏,至少你已经赢得了一部分玩家的支持,他们可能想要看到的是你还有什么内容可以提供。
  其次:由于你的制作人和其他团队成员都知道了这个事实,他们知道在游戏结局方面投入的大量时间最终只有很少一部分人看到,所以就可能会因此调整研发时间分配,这样你们就可以尝试更多疯狂的想法。如果游戏有了结局,玩家们就会有所期待,把你展现的所有东西都当成是奖励,而你的制作人却看不到这个事实。
  第三:玩家们自己也知道很少有人能够通关,因为他们自己都很少这么做。每个玩家都至少有几个未完成的游戏。如果他们决定完成整个游戏的话,最好是对他们的行为表达赞赏
  坦白直接
  对此,我只有一条建议:那就是告诉他们真相。不管是你心里想的是什么,也不管你最开始为了什么做这个游戏,都要做到诚实,无论如何都要投入时间讲清楚你的游戏是什么,告诉玩家尽可能多的事情,以最佳的方式,创造一个让他们能够记住一些事情的游戏世界。(本文英文作者育碧创意总监Jason VandenBerghe)
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