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JolyonWebb:为美术质量,如何建立R&D团队
来源:IIEEG01-25-2011
Blitz 游戏工作室(《减肥达人》,《脱狱潜龙:惩罚》)美术总监Webb同我们分享美术上的研发(R&D)战略相关内容和经验,整合技术和工具创造更严谨的视觉效果。
我接受传统美工培训并担任美工工作到现在已经有20年了。最近这12年我一直在游戏行业。当我开始第一份游戏行业的工作时我就爱上了它。游戏开发需要左右脑思维碰撞,让美术和技术结合并相互强化,我一直为此神魂颠倒。
这些年间,我的大部分精力并不仅仅着重于让游戏画面更美,同时还在持续改进达到目的的方法,发挥潜能做的更好。
这意味着要跨越界限来思考,同时研究美术,技术和工具,驱使它们在所能触及的任何方面有所改进。
目前我在Blitz游戏工作室担任研发(R&D)美术总监一职,这让我能够专注于这些目标,我想要同大家分享我们最近的经验,希望你能从中获益。
在目前的经济状况下,公司将资金和资源用在非核心游戏开发团队上看起来有悖常理。但我还是想提出,设立不开发盈利项目的美术R&D团队具有深远的商业意义。
Blitz R&D团队的诞生来自于管理层的深谋远虑,并对它的成长给予鼓励和支持。R&D团队的任务是研究那些具有战略意义,跨领域的技术,这些技术不是那么轻而易举地适用于纯粹的工程开发,而且不能够在目前的游戏项目中安全地应用。
要了解研发团队,第一点就是它的目标在于改进画面质量和工作管线,这绝不是只为美工而设立的。它针对所有员工,横跨多技能的开发团队,覆盖程序,美工,动画师和设计师,所有这些对等的成员。
不同于其他团队,研发团队在于它涉猎广泛,倾向于脱离核心引擎技术或具体游戏开发需求的问题解决方案。让我分别从不同开发团队的角度加以解释,并说明这些团队的工作重点和技能是怎样同研发相关联的。
早期在顶点格式中显现的问题,显示了我们需要尽早测试并将这些问题从开发团队中剥离出来。
强大的独立游戏开发工作室要有专用技术团队。Blitz正是拥有这样一个团队。它是个专门的工程团队 - 工作室中最大的程序员小组 - 多年以来致力于工作室皇冠上的宝石,每个团队都在使用的我们的跨平台游戏引擎。
这是硬核技术工作。这些开发者们编写底层代码,首先开发出原始组件,常年累月的对引擎进行持续的改进。他们的工作高度集中于开发核心和底层系统,朝着长期的核心工程目标前进,为不同技术环节提供即时的引擎支持。
还是那句话,强大的开发工作室要具备专有的,有创造力的,专业的游戏团队。这些开发者们必须将重点放在即时的项目细节和正在进行的里程碑式的成果上,这些都同当前游戏项目主题和开发范围紧紧捆绑在一起。项目为王;他们不能从项目开发核心重点中脱离。也不能承担在项目中使用未经验证的功能或工具所产生的风险。他们的工作重点高度集中于为满足当前开发需求和截止日期提供最可行的技术支持。
在美术工作管线经过研究和测试后,实际开发中大量资源的制作工作也会更加顺畅。
通常来说,工作室中一个团队致力于核心工程需求,而其他团队则着重于当前项目需求。显然这两种团队都很重要,但是对于不能很好的适用于引擎开发或者当前项目具体需求的技术和功能,他们都没有空间来进行战略探索。这很危险,这正是核心技术和具体游戏开发之间的空间,可能会在将来带给工作室新的方向和优势,能够为工作室开辟新领域,解决开发中产生的问题。
R&D团队甚至能够使用尚未完成的或者仍然处于“组件形式”的工具作为商业开发工具;发行商们更愿意看到成果而不是你告诉他们你能做什么。这能让你搭建你之前没有能力进行的项目,还可以提升现有项目的价值,但现在来说也许预算比较高。
游戏开发增量改进的传统方式是在项目生命周期内进行一定的改动,这必然意味着你不能承担风险。它限制了你所能达成的成果,导致你的团队甚至整个工作室陷入固定游戏类型的怪圈。美术R&D团队能够承担这种类型的探索任务,基于现有的成果提高工作室的开发水平,为发明性的新的开发可行性打开了大门。
目前为止,你会觉得这听起来很不错,但是你仍然要认真考虑成本问题。这种研发小组成本确实不低,但是根据我们的经验,首先这种独立小组更容易吸引研究基金(在我们的案例中,基金来源于英国和欧洲),其次它所带来的好处远远超过初期投入。
设想一下:你在研发小组投入的金钱直接作用于整个工作室的开发策略而不是一个项目的需求;它很快就开始转化为更高质量和效率的工作流。研发小组让当前和未来的游戏开发技术水平不断提高,为你提供杰出的商业开发工具。但最重要的是,这是自有的可多次使用的技术 - 而不是你的发行商所有的。
除了技术本身,大多数研发人才的技能也会得到提高,这些人遍布工作室的每个角落,把他们的新知识传授给其他同事。
R&D团队是理想的新技术领域训练营,新技术随后可以用在新项目上。很多开发专家和领航人从中诞生,他们将让整个公司长期获益。
也许最重要的是,R&D团队不仅带来新技能,而是新的开发前景。将开发人员调入R&D团队然后安排回原岗位,你能给经过长期项目煎熬的开发人员注入新的热情,使用最有效的技术提高开发速度就相当于迅速招募到了新员工。
对独立开发工作室来说,技能的提升和持续专业的开发都是极其重要的武器。
这种团队最大的好处在于它突破重围,包括假设,固有的理念,团队中的障碍和墨守成规 - 在安全的环境下。在研发小组内部对假设/代码/配置/模型/阴影进行改进,确保了开发截止日期的遵守,重要的是保护了公司其他部门的风纪。R&D团队介入技术团队开发的所有新型工具,一旦游戏项目要使用这些工具,它们已经都经过beta测试并且已经得到了极大的改进和加强。
在一部已发行的游戏中,R&D团队开发了大量高标准角色定制的有效工作系统,而且这个系统完全归工作室所有。
需要强调的是这样的团队要有明确的目标,得到理解以及高级管理层的同意。没有这些,很容易设想团队将走向怎样一种糟糕的状态:没有明确的目标,R&D团队会变成时间和金钱的无底洞,其他开发人员会觉得这个团队本应该是支持他们的而不是在这里周旋。
方向性支持和当机立断是重要的,不仅仅是为了保证战略重点,也避免团队在游戏项目运行困难时遭遇挖角。
同样重要的是,目标是由战略驱动的而不是胡乱的一时兴起的设计相法。光说“能这样不是很棒吗?”是不够的。你需要专注于是什么能让你的工作室更具价值,会带给你更多的项目和更好的工作效率,能跨越不同团队,类型和平台让整个公司获益。
我下面要讨论的例子来自于这样的开发;我们的角色生成器被认定为知名工具,发行商想要而我们的对手已经有了,它需要适用于所有团队,游戏类型和平台,这在BGS就像个广派教会。
这个计划最初经过管理层同意,并被承认为“模糊规划”而没有完美的日程排期,因为这其中有太多的未知因素;我们了解,这个计划有可能被放弃或者更改,时间上也很灵活,但是项目目标要专注并坚持下去。
因为这跟有固定开发日程的项目正好相反,所以我们有显而易见的理由去怀疑模糊计划,但是我们发现那同样也有很明显的好处。它说明团队能够更好的应对具有不确定性并且屡次发生快速变化的项目。它激励短时间内冲刺,这将有助于快速返工,防止开发人员对于重复结果变得太敏感。
所有这些都有能够让那些demo制作和创建工作以及游戏开发团队获益匪浅,因为它提升了那些头脑灵活,具有战略思维的开发人员的能力。最后,也是再一次,他让开发团队远离那些未知的新技术周围的风险。
Blitz 游戏工作室研发团队经验分享下面是我们工作中的一些心得领悟,以及一些被证实了是死胡同的做法。
1.注重快速创建,一个部件接着一个部件,完成demo
将焦点集中在将要整合并组成demo的部件上,能够将结果控制在易于处理的范围内,并让士气保持高涨。同时还能够让团队对demo部件中的成功因素和失败因素做出快速的反应和变更,这些在之后会影响demo的设计。
要对demo进行高端定位。部件是猜测demo所需要的创建模块的最好的方式,两者将相互影响。
保持高标准的制作思想,但对于达到目的的方式要准备非常灵活的应对措施。R&D团队的优势之一在于他们能建立比游戏开发团队所能承受的更为灵活的和实验性的开发方式。
保持单独部件尺寸较小,并快速证实任何给定的独立运行部件不仅有助于快速返工而且关键是能够让你更好的控制所进行的工作。当部件一起被植入demo中时,它还有助于bug修复;如果你知道它独立运行,那么问题更可能出在同其他元素的连接上。
快速开展工作,不要在这个阶段卡在抛光上;想要对每个部分进行抛光,这可能是我们行业中致命的偏执倾向!强迫自己现在忽略这个,专注于让它运行 - 把它弄得闪闪发亮等到以后再说。
小型debug代码备份和纹理数据库会有帮助;可以是添加了表面的柱体,方格式样,动态方块等。
注意重复使用公司现存的任何资源进行测试;它有助于将资源看作最为基本的组件,举例来说一个特定的角色可以用于任意层次的蒙皮网格的测试。
准备好针对失败方法的直接快速的应对措施(通常是因为假设无效);有趣的是,我们遭遇的大量的失败由于实际开发和设计本身的问题而趋于减少了,但宁愿是所编写的程序运行假设在测试中发现错误。这很重要;你要快速找出错误的假设并重新思考备选方案。这个阶段不应该被大量令人眼花缭乱的资源或者令人苦恼的高抛光代码拖累。
2.将团队全部力量用于测试各种想法
游戏开发天生就是跨领域的;团队建设应遵循于此,工作计划要借助这一优势。在短时间的高强度中作中,整个团队适合于在想法产生的初始阶段就共同协作(白板,研究阅读,竞争对手分析等)。他们然后就会像合成demo的各个部件那样又团结在一起了。
在部件开发阶段,整合测试前就可以在某一领域(美术,程序或者设计)中论证很多独立元素是否可行。通过这一方式来有效的规划原型设计- 举例来说,我们的美术团队在编写代码之前就验证了很多Photoshop中影像合成系统功能的通用规则。这种方式的另外一种优势就是它避免了依存关系的干扰,依存关系对于游戏开发团队很必要,但是对于R&D团队来就能够规避;这更有助于快速地推进每个环节。
最后,不要对跨学科开发嗤之以鼻;如果美术部件中的注释有帮助并推动了开发,那么不要介意它来自于程序员!要时刻记住,玩家只是想要满意的游戏体验,他们不在意你怎么做到的。
在游戏第一次显示配置问题后,再一次通过定制Maya工具让压力测试系统快速的的得以实现。
3.强迫自己尽快制作演示demo
R & D需要专业,专注和验证,而开发中的系统演示demo正是开发过程中的酸性测试。不要逃避,正面出击!记住,你要在内部向了解“开发中项目”系统并且通常能够公正进行评估的开发者们进行展示。还要记住认真对待他们的意见。
向外部客户进行展示需要小心对待,但是根据我们的经验这毋庸置疑是积极的。客户喜欢看到工作室致力于游戏开发技术的研究,从竞争角度来讲,客户的项目将从中获益却不用花费成本。这让我们同纯粹以一个一个项目为重点的工作室形成了鲜明的对比,帮助整个公司建立信用度,并在未来获益。
对我们来说,在公司日上展示我们的第一个演示demo确实让我们冥思苦想。BGS的公司日是工作室内部所有团队一年一度的工作庆祝日,涵盖开发和支持部门;那个时候,我们发现自己在礼堂向超过200人现场演示角色定制器!
这曾是我们很重要的目标,而且确实帮助了R& D团队在公司内部得到承认。我们的大多数演示demo都是不完整的或是占位符,但是人们了解其潜能并立即开始热情地讨论游戏开发上的可行性。
4.保持整个工作室,尤其是高级管理层参与其中。
要时刻记得初始高定位目标以及要完成他们的进程并不明朗这个事实,因此让CXO们和高级管理层持续支持是基本要素(由于这个因素以及很多其他因素,目标定位必须总是支持工作室未来战略计划的,而不是团队成员一时头脑发热所提出的)。
沟通在这里成为关键工具:让每个人了解你在做什么,为什么要这么做。这带来意想不到的好处,比如能够从其他人那里获得想法和建议;我们发现人们所贡献的想法的广度和深度总是能让人惊喜。
这种工作室范围内的沟通同样让营销过程得到了最大的支持,在同客户交流时,为经理人和营销团队提供了附加信息。准备为营销团队提供支持,通常是比较简短的,可以通过演示文稿,视频,屏幕截图,参与***会议等方式。
5.参考全部调研结果但以简单的方式进行项目
通过尽可能多的外部调研来补充内部调研非常重要,因此尝试并注重在公司外部获得尽可能多的调研资料。
其他公司不吝啬他们的技术文章和讲座,因此充分利用这个条件,为团队成员参加会议提供时间和资源上的预算。
一旦拿到了调研结果,尝试快速的复制它(准备好尽快放弃失败的开发方式)。技术和想法都有可能很棒,但同时也可能在你达成高定位目标的过程中分散你的注意力。不要因为技术缘故而沉迷进去,尽管这很难抗拒!
我们被SIGGRAPH上一些关于黑色素内容的文章吸引了,这看起来是很有趣的一种方式,能够非常灵活的在定制器中调节皮肤色调。
尽管最后经过验证,这只是分散了我们的精力,我们研究出了更好的方式,使用简单贴图混合和色彩进度修正来更好的控制皮肤色调。
很多研究领域随着系统的进化而开放。由于符合工作室目标并吸引资金,程序变量生成成为了研究重点。
6.发掘潜在力量
高端目标和模糊的实施进程,包含了快速测试以及舍弃看似具有潜力的开发方式。你需要将精力集中在研究冲刺的主要目标,但对于其他方面研究中任何看起来具有潜能的技术,也要从中收获。
甚至当你不能立即投入资源来研究它时,发掘这样的潜能还是很有价值的。如果没什么其它的,记录下所有看起来能有所作为的方式,可能的话花费一点时间进行最初始的测试。这些结果应该同样被记录下来,并在时间和资金允许的时候返回研究。
在定制器中,我们在灵活的实时纹理影像合成上下了不少功夫。当我们向发行商展示男性模型的效果时(比如面部胡须),他们只是很高兴,但是当我们开始展示化妆的女性模型时,他们变得热情高涨了。
我们的化妆选项是作为一个短期分支项目,由一名美工在Photoshop和After Effects中进行试验而进一步开发的;这项技术并没有添加到第一个demo和演示游戏中,但是在时间上一点小小的投入极大的影响了全球纹理影像生成的进一步开发,让我们引进了照片编辑风格功能。
7.以平和的心态检查你认为已经取得的成果
由于新系统或技术的成功,个人宣传变得难以置信的简单了,但是你必须抵抗膨胀心理;你的R &D工作就是挖掘并测试各种内容。所以你必须以开放的态度听取别人的反馈,甚至更重要的是对自己的成果进行自测。
从我们的经验中获得的例子:在定制器项目末期,很多资源都投入到面部设置上面去了,但是当我们举行了一个为期3天的内部demo演示来测试所有的新工具和系统时,面部设置存在很严重的缺陷。它进行的基础身体结构设定并没有在demo上体现出来,这严重的降低了它的灵活性。
一旦识别,它就同一些相当简单的脚本工具作用,允许任意基础结构上的一键创建,并赋予姿势,建立镜像功能。没有简短的内部测试,这些限制将会在第一个使用这项功能的团队上反映出来,并很有可能会延迟他们的工作进度。
8.在研究同时使用beta工具并创建原型管线工具
我之前谈到了在特定的工作室中,技术团队怎样开发系统工具以供所有游戏开发团队使用,以及这些团队怎样依赖于工程部门(当然是这样)。R&D团队的跨领域特点意味着所有那些技能终端用户,那些将要使用这些工具的人,都集中在一个地方;这代表着对管线进行调研的绝佳机会,在信任它的游戏团队发现缺陷之前测试并修正工具。
在定制器开发中,R&D团队内部第一次大量使用BlitzTech着色编辑器。他们的直接反馈和工具建议让技术团队的工作更为简单,于此同时美工在研发团队获得了非常宝贵的经验并立即将经验传授给工作室其他部门。
相似的是,在开发原型定制器过程中产生了很多管线问题,在演示游戏中第一次使用这个系统时,研发团队在大量制作前创建了很多脚本预览工具。这都帮助了工作室改进工作效率,并在公司范围内引进了新的技术。
9.为文档撰写和培训腾出时间
公司内部存档和培训同开发新功能这一起点同样重要;如果不这样做,R&D团队的方向将不可避免的转为项目支持;失去了我们在这篇文章中探讨到的所有意义。不要依赖记忆!
团队的整体目标在于带领工作室前进,这意味着复制工作的能力。存档和教程是最好的保证。在BGS我们在内部wiki上编写贯穿开发过程每一步的培训教程文件,并鼓励研发团队成员练习他们的文稿演示技巧。今年团队中的美工,设计师和程序员都进行了公众演讲。
我们也举办内部的讲习,某些内容是基于系统的,其他内容更多着重于特定的(通常是美术)技术,都是我们在研究中开发的。这不仅在工作室传播了知识,那些教授技术的成员的自信和技巧都得到了提高。
我保证,所有你听到关于研发团队的缺陷都是真实的:费用高,打破常规,团队内部人员流动频繁,几乎不能设置工作排期。但是从我们的经验来看,它带来的好处要远远超过成本和其他不便。
它们是应用广泛的商业开发工具,让外界对工作室保持高度关注,对新项目的引进有所贡献。我们已经用它们为工作室带来了非常好的一笔融资。
我们开发了自由的可重复使用的技术,而且已经有人向我们咨询授权事宜了。我们丰富了在各个新领域的经验,修复了很多工作管线,节约了时间和金钱。我们让很多员工获得培训和进步,为工作室的“能”理念添砖加瓦。
总之,你可能会觉得不能承受一个美术R&D团队,但是如果你是一家中型开发商,尤其在你开发自己的中间件的情况下,那么实际上你不能承受的可能是没有这样的团队。它是让你从众多企业中走出来的唯一方式,让你不会成为另外一家“我也一样”开发工作室。
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