有关魔兽世界dk幻化圣骑士死亡骑士DK的一些疑问。

魔兽世界6.0死亡骑士输出方向探讨及测试心得
魔兽世界6.0死亡骑士输出方向探讨及测试心得
魔兽世界6.0测试服中,输出DK在木桩战中目前处于一个还不错的状况,我和团内的另一个法师做了测试,完整的打死沙塔斯的木桩(19999K血量,这样比较有说服力,比500W伤害什么的更有说服力),法师需要14分30秒,DK慢20秒多。有一点需要指出的是,双手冰加入收割是一个让我很不熟练的过程,我个人觉得可以再提高15秒左右。话虽如此,当我们仔细研究时,DK已经出现了非常多显而易见的问题,下面分一一赘述。
注:魔兽世界6.0资料片目前仍处于开发和测试阶段,一切调整和改动都是可能的,以下内容仅供探讨和参考。
目前输出最高的天赋:双手冰
首先必须建立一个概念,那就是现在DK和输出相关的天赋有3层,分别是1、4、7,具体1,4,7分别是什么请自行寻找。
双手冰是目前单体输出最高的天赋,但是一个正确输出的方式却是如此奇葩。双手冰最高输出方式我们认为比较好掌握的应该是吸病、强化、吐息、疾病暴发雕文。吐息在buff以后,在符文/伤害比上完碾双手冰的冰打,在平均伤害一样的情况下,耗符文少10。所以双手冰变成了:
2分钟一次,完整的打出满能量+有双病+吸病没用,然后开吐息,吐息期间用尽一切手段延长时间(尽一切可能打湮灭,并且不耗费任何能量,就是说不用冰打和疾病暴发)。这个期要包括在吐息约还要10秒好的时候做的前戏。
根据平砍条来打湮灭,尽量让湮灭都吃到杀戮。我打14分5X秒的那一次,失误了两次,冰打吃到了两次杀戮……现在冰打吃杀戮是很伤的。
这是我们目前比较公认的一个输出稳定的方式,事实上,根据死喵的研究,不点吐息,点亵渎,如果你亵渎能卡CD扔,伤害并不会低很多,但是我觉得,问题出在一个事情上,那就是双手冰是一个依靠符文输出的天赋,很多时候你拆一个符文会很蛋疼(进斩杀期非常明显,收割让你对符文管理很蛋疼,至少需要一定的练习),所以加入亵渎容易加大操作难度,而让符文有一个更好的用处应该是更符合双手冰的输出模式。(这就是为什么双持你不会去用吐息)
奇葩的事情出现了,现在强化的概率(事实上是所有的符能转符文的天赋)都只和耗费能量有关,而不是一个技能有关,所以,双手冰经过我们测试,当然也是我突发奇想,用绿脸输出更好。绿脸获得了10%加速,会导致你冰打40符能一个,导致你每个湮灭少4点符能。
冰打25符能,是一个冰打有37.5%的几率强化一个符文,40符能,是60%几率……懂了么,40符能的冰打会让你更有可能让一个冰打强化出一个符文哦!如果暴雪对应承诺,加强强化和腐蚀的几率(比如把强化概率改成2.5%每符能),40能量冰打就是必出一个符文,这就逆天了……
当然,40冰打的符文会让你冰打数量减少,但是那又如何呢,我们要的无非是符文,我们更有效的使用符能的手段是2分钟一次的吐息啊!而且这样,会让我这样的老年人不容易犯错错打杀戮。不过这种打法非常便秘,你经常需要发呆,尤其是准备吐息之前约10秒。但是,奇葩的是,这种打法的500W木桩稳定在2W2-2W4,而开冰脸大概是2W1-2W3……
双手冰的问题所在:AOE太弱,暴雪的砍了攻速以后,杀戮太少。暴雪在这里明显犯了砍机制加强数据的错误,数据再提升,也不如保住机制。
很多人关心的邪天赋
邪天赋这个版本看上去buff了一些,但事实上邪DK依然输出不高,如果打500W木桩,脸最好我见过19K多点,一般18K左右,我试过去打 稻草人,不进斩杀,稳定在18K多一些。
我觉得暴雪的设计,比较合理的输出手法应该是这样:1分半开一次虫群,稳定的获得15层死蛆,然后你要做的无非是让这个15层保留到下次虫群好(根据情况,会用1-4组死符打脓疮)。
这是一个合理的,符文我们对邪DK认知的输出方式,但是当前版本死蛆伤害过低了!在之前死蛆没砍的时候,死蛆的伤害占木桩31%,现在只有20%,比你不点死蛆天赋,高于常规双病5%。
所以,根据邪DK的输出方式/符文使用方式,亵渎明显是更好的选择,因为这一个技能能提供8%+的伤害,尤其是邪DK的符文使用方式让你能比较轻松的卡CD放。同时,点亵渎的话,第一层天赋点瘟疫使者,你会发现全程疾病永远不用再补了……
邪DK的问题其实并不在于疾病取消快照,5.4版本输出3巨头:血病、死缠、天鬼,对吧。如果你点死蛆,死蛆可以到1或者2,基本保障了你之前血病的那部分,问题在于天鬼彻底成渣,占总伤害5%,死缠也沦落到15%不到……这两个的孱弱才是真正的问题所在。
那么修改方向我觉得应该是:1、提高死缠伤害,单独对邪DK提高,比如享受两倍精通加成,或者,要符合暴雪的“邪DK堆多重”,那么就让死缠从多重上获得一个更大增益。2、天鬼伤害应该给与一定提高,一个3分钟爆发技能,打的可怜的让人都觉得开不开无所谓了……
其实我对邪DK的前景不是很担忧,就算我说的上面那些都不改,大家都懂得,邪DK有一个开关,现在这个开关是10%,拨到35%就行了……
双持冰让我有些费解
双持冰天赋我们用了多种姿势,但我们没有能研究出一个最合理的输出方式,感觉双持冰在目前状况下符文的使用实在很尴尬。
我们测试了两种输出方式,一种是和当前版本一样的无脑吹风(17K-19K,一般在18K左右),一种是湮灭(19K-20K)。
事实证明,在暴雪无脑的砍吹风和无脑的buff湮灭之后,明显打湮灭更高,但是,不改机制是没用的……只要精通一直涨,总有一天又会变成无脑吹风,对吧,数值只是让这个临界点更难达到。当然,暴雪愿意的话,可以做到你毕业装也达不到,可是,为什么不加一个被动,比如,湮灭有几率变成全冰霜伤害(或许可以做成套装,但是那样双持冰就明显过强于双手),或者双持开冰柱的时候,湮灭变成冰霜伤害,冰柱自带冰柱铭文效果(这是为了PVP的一个牺牲,也让你冰柱开的更有技巧,要跑位的时候没法开),等等。
无脑打湮灭,按理来说,输出手法简单,但是,邪符文将成为你纠结的方向,为什么呢,因为要频繁的补血病不说(为了疾病吸取),还要扔亵渎……是的,又是亵渎,成为了单体最高输出天赋(主要是吐息和双持冰“符文输出高于符能”冲突)。因此我觉得,以湮灭为主,灵活的根据符文情况进行吹风的结合或许会更好(否则符文乱的一马,或者出杀戮没能量打冰打就吹风?之类的吧)。
双持冰的问题:湮灭和冰打伤害差距没有双手冰那么明显,湮灭吃到杀戮你没那么心疼;光砍吹风不是个事情,暴雪为什么不把吹风做成法师的水晶,造成多少伤害,分担机制呢?这样就很好平衡双持的AOE/单体机制了,也明确了用吹风打单体不是吗?要么,就按照前面说的,给湮灭一定的冰霜伤害,哪怕是开冰柱期间。
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网易公司版权所有国服3.35:关于DK坦克一些疑问的意见解释
  ·为什么用深血
  深血是目前最适合群拉的坦克,群拉仇恨略高于其他鲜血坦克,在应对突发情况的时候,其手段相较冰霜坦克多。
  在拥有15秒的凋零时,深血坦克在需要连续群拉,并且稳定初始仇恨的情况下,相较其他坦克略好,强化了疾病时间,也使得深血坦克有更多的操作空间,这也给突发事件留下了更多处理的余地。
  深血坦克相较其他坦克拥有更高的伤害能力,虽然现阶段的冰触被仇恨化,心脏打击所带来的仇恨收益仍然可观。因此,相对于高压的开荒时刻,深血坦克所拥有的伤害能力,可以给配置全面的团队带来更多的效益。
  总体来说,深血坦克操作相对简单,群拉及伤害能力较高。
  ·为什么用双光环
  双光环提供了更多的团队增益,在点出杀戮的情况下,单体仇恨略高于深血坦克。
  在需要群拉的场合下,操作相较复杂。连续群拉场合,仇恨建立慢于深血,仇恨深度也处于劣势。
  双光环坦克较其他坦克拥有更高的单体仇恨,极限输出冰触的情况下,仇恨建立速度及稳定程度要明显高于其他坦克。
  总体来说,双光环坦克操作略显繁复,单体仇恨能力明显
  ·到底是选择深血还是双光环
  -低端坦克
  如果你并没有固定的10人团队,每周只是打打随机小副本,跟着便当团武装自己,定义自己为休闲玩家,深血坦克更安逸,不需要挨个冰触,固定的群拉模式和较长的疾病时间,简化了操作。
  -中端坦克
  10人或者25人团长期缺少急速效果,队伍处于普通水平,建议使用双光环,更好的仇恨,虽然增加了自身的工作难度,但是降低了对于团队其他成员的要求。以自身的长处弥补他人的短处。
  -高端坦克
  25人团队处于英雄模式的开荒及FARM阶段。队伍配置合理完善。建议使用深血坦克。千万不要小看坦克的输出。相较于其他职业,现阶段死亡骑士坦克的伤害输出处于绝对劣势阶段。深血坦克可以弥补这个不足。有时1%灭团的情况,一个高伤害的坦克可能就可以避免。
  ·关于现阶段争论的一些意见
  双光环为基础的坦克拥有更好的仇恨。这有两个好处,第一,对于不会合理安排仇恨,以OT为荣的个人主义DPS来说,可以很好的弥补。第二,你可以对着omen意淫,或者向他人炫耀。
  对于高端团队来说,仇恨很少成为主要问题。误导、必要的跑位以及DPS自身的仇恨控制,会保证坦克的仇恨,也是一个成熟团队的必要的条件。
  关于一个未命中及躲闪的误区。3%未命中就是3%,3%的躲闪也是3%。任何坦克都无法利用未命中将躲闪的圆桌收益减少。天赋躲闪也不存在递减。其根本的区别是未命中只要在坦克存活时就有效,而坦克只有在不被控制的时候,面对敌对目标的情况下,躲闪才有效。
  -部分争议天赋
  鲜血复仇,血腥打击,法术偏斜。这几个天赋并非一点无用或绝对优秀。坦克需要考虑的三元要素为:仇恨,减伤 及 适用性。三者并非三位一体,其相互牵制,相互制约。对于部分坦克来说,仅有两元,仇恨,减伤。
  有人质疑血腥打击,因为血沸仇恨不需要。
  有人质疑鲜血复仇,因为坦克暴击带来的伤害无用
  有人质疑法术偏斜,因为法术免伤无用。
  无论怎么看,单独看后半句话都是谬论。但是,当对于个体团队时,就可能适用。
  对于天赋选择的建议是,团队需要什么,取什么,团队缺什么,补什么。
| 游戏截图
逝去的回忆...
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影牙部落求援信死亡骑士TANK常见问题探讨
作者:我剑犹怜来源:艾泽拉斯国家地理(NGA)发布时间: 15:29:29转帖到个人空间
  摘要:死亡骑士的姿态法防只有5%,邪恶天赋最多能再加5%(而且天赋很深),就算两者全加也只有10%,还比不过目前的ZS和74。
  本文来源于NGACN,点击进入&&
  1.DK TANK究竟有什么特点
  对于死亡骑士TANK的特点,许多人都是这样归纳的:
  AC血量尚可,硬免伤差,法防逆天,仇恨较好
  以上评价大部分真实,DK的AC和血量在同种族同装备的情况下是会优于ZS,物理姿态硬免伤是0,仇恨现在几个T都不错,死亡骑士因为不需要受攻击就可以有输出源,建立第二仇恨有格外优势。
  但是对于法防,我需要有一些颠覆常规判断的注解。(通常很流传的思路总是有道理的,但不一定完全是对的。正如我以前做为圣光的信仰者,对于治疗74只需要爆击,防御74只堆躲闪之类的说法听的太多&&其实,每个人,都应该用自己的脑袋去判断。对于这句话,我觉得正确的说法只能是,死亡骑士的法防可以很逆天)
  死亡骑士的姿态法防只有5%,邪恶天赋最多能再加5%(而且天赋很深),就算两者全加也只有10%,还比不过目前的ZS和74。虽然反魔盾很强大,但持续时间很短,魔法领域很强,但CD时间很长,天赋深。这两个技能只能在魔法Boss面前当作盾墙来理解,一个操作优秀的ZS绝对能够做到同样好。
  所以,我要对这句话加的注解就是,不加出鲜血18天赋&&法术偏斜的DK,法防是没有绝对优势的(优势总是有点,尤其是比74和XD)。
  那么有人就要问了,这样看来DK硬免伤又差,又没格挡,法防又不绝对压倒,DK TANK的优势在哪里呢?
  我的***是:1.最多样的盾强系技能(几乎可以覆盖1/2以上的TANK 时间)
  2.死亡打击
  关于第一点很多体验到的玩家现在都能理解,关于第二点,很多很多DK,现在仍然认为死亡打击是一个垃圾技能。
  我看到有很多新加入DK行列的玩家在问一个问题,为什么他们的solo能力和别人差那么多?正确***就是,你没有充分的利用死亡打击。
  死亡打击在疾病的支持下,能够愈合伤害200~300% (取决于天赋)的HP。
  湮灭在铭文支持下是125%武器伤害,看上去是死亡打击伤害的一倍。但是治疗同样是仇恨的来源,死亡打击有者1~4倍于伤害的仇恨制造能力,在实际的仇恨制造中比湮灭稳定且易用(不消耗疾病)
  而且死亡打击也可以通过铭文+天赋获得最高52%的伤害加成,(每5能量2%,最高可130能量,关于详细内容,后文分析)本身伤害也较为可观。
  配合天赋,一个死亡打击回复5k+的HP,并不是笑谈。每10s就可以用一次,甚至多次,制造的治疗量是稳定而强大的。
  至少在大多数5人FB中,我的治疗量可以达到治疗职业的一半左右。(在raid里这一比例一定会下降,因为你能制造的治疗量有限,而raid的伤害量则大大增强)
  在通常的队伍里:
  MT承受的伤害=治疗职业需要治疗的量 一但这两者失去平衡,就会出现所谓加不上的情况。
  但对于DK:
  DK承受的伤害=自疗+治疗职业需要治疗的量
  显然,同等装备下(假设boss以物理攻击为主)目前DK承受的伤害&其他T承受的伤害,但是DK有强大的自疗平衡了这一点,甚至在小FB里,这成为一种节省治疗的优势。
  而且,随者装备的提高,DK的自疗能力也越强,DK是唯一的一个,装备越好,仇恨源/免伤 双向大幅度正增长的T。在装备的取舍上,没有任何仇恨与生存发生矛盾的地方,越到后期,这种优势越明显。
  当然,我们也必须承认,单击伤害高,需要治疗把DK T的HP提高在更高的安全线上,实际可能会需要更多的过量治疗。
  同时,我们在TANK高攻击Boss的时候,装备门槛比其他几种T高,对于物理攻击容易秒T的boss,DK MT是会比较吃力的。
  2.双手与双持
  在仇恨制造上,作为MT的DK,符文打击和死亡打击是主要打击技能和仇恨来源。符文打击的强大对于使用过的T不用多说。
  因此,对于TANK DK应该使用双手还是双持的问题,希望不要再作为问题来探讨。
  双持DK的符文打击和死亡打击都是废技,而且双手的攻击速度在精准不达标的情况下简直就是raid的灾难。
  我看好双持DK的输出成长性和潜力,但是作为TANK,oh~我们还是忘了这个提议吧。
  3.AOE仇恨
  DK的AOE,主要来源于疾病(传染,什么?游荡瘟疫?我不认为一个专业的TANK能够点到那么深的邪恶天赋,虫群也一样,忘了它。我相信在5人FB中有他们存在的空间,但对于raid,不太适合),血沸(相当强大的AOE技能,如果你在一个循环里迅速用血沸消耗掉疾病的话,瞬间的爆发是强大的。)
  所以AOE以3个符文为一个循环:死亡凋零/冰触,瘟疫,传染/死亡(或者冰触+尸暴),血沸/冰触,瘟疫,传染/死亡,血沸~
  这样的群体仇恨,基本能够满足AOE队伍的需要。
  4.利刃屏障/坚韧/预知
  这是3个潜TANK天赋,应该都是职业TANK必加的。
  利刃的性价比最高,但代价是每轮血符文都要用干净,等着留符文保命就不太适合了。特别注意,就算鲜血符文被转换成了死亡符文,消耗掉也会触发利刃屏障,所以不需要担心符文转化带来的招架真空。
  5.符文分流/巫妖王之驱
  邪恶没有11TANK天赋,符文分流是应急用的,强化后效果不错,如果要走18点鲜血加法力偏斜,这也是必加天赋。
  巫驱绝对超值,也是TANK必加天赋,无消耗,3minCD盾墙技。
  邪恶在这个天赋深度没有好的TANK天赋,贪婪王者和死亡之影作为属性提高,有一些辅助意义。
  6.鲜血印记/严酷邪铠/食尸鬼主宰
  鲜血印记其实从严格意义上讲不是MT加的天赋,它更有利于团队免伤,对AOE boss有奇效,属于2T或者辅助DPS天赋。但MT用也有一点点免伤意义。对于TANK天赋意义反而鲜血第5层的战争灵魂重要。
  严酷邪铠不需要多介绍,很好很强大,缺点只是太深了一些。
  食尸鬼主宰,这是T天赋么?不错!吃BB回20%血无CD,回血量=强化的符文分流。不加这个天赋,一场5分钟战斗只能回一次,还有可能BB提前消失,一次都会不了。而有了这个天赋,可以吃BB再召一个,备用再吃。是一个更灵活的强化符文分流。
  7.吸血鬼之血/铜墙铁壁/白骨之盾
  吸血鬼之血配合DK技能就是强化DK TANK特点,理论上也是节约治疗。但是根本上没有解决DK承受单击伤害大的问题,所以虽然效果OP,但是只是一个一般技能。
  铜墙铁壁和白骨之盾都是既强化免伤,又强化仇恨,相对铜强更稳定,白骨减伤高且作用与法术,两者价值差不多。
  8.如何更有效利用死亡打击。
  首先,配合铭文,死亡打击在高能量情况下可获得高伤害,因此强烈建议TANK在开怪后保持能量在50以上,不但可以强化打击,还可以在必要时牺牲BB(40能量),如果你没有盾墙符文,你也要随时保证任何时候开的出冰韧。
  对于鲜血天赋,莫格+险恶攻击,可以+75%死亡打击暴击伤害,配合鲜血的高暴,高伤害叠加,死亡打击能够打出相当华丽的数字,而且能暴回让治疗汗颜的治疗量。
  对于冰霜天赋,130能量是最大卖点,但是,总的来说冰霜天赋对死亡打击的利用最小。
  对于邪恶天赋,加出一点热病,就能让死亡回血能力提高50%,而且,可以利用符文转换,每两轮比鲜血多打一个死亡。
  9.关于冰霜打击
  为什么专门拿冰霜打击来说事?
  因为冰霜打击消耗的是符文能量,
  作为MT的时候DK的主要能量消耗技都应该是符文打击。
  但是做为2T的仇恨技能,冰霜打击依然是第一选择,在没有符文打击可用的时候,冰霜打击这个技能弥足珍贵,是冰霜T最宝贵的财富之一。
  10.究竟什么天赋适合TANK
  我们可以明显的看到,每系天赋每个层面都有许多优秀的TANK天赋,因此任何系都可以点出非常优秀的TANK天赋。
  我们必须在TANK天赋间有所取舍。
  总的来说,鲜血的18点天赋价值相当大(利忍屏障/符文分流强/法术偏斜),加到23战争精英也是很好的选择
  冰霜11点巫驱让人无法放弃
  邪恶的5~7点(险恶攻击)也是性价比极佳的天赋
  这些都是在安排天赋中应当特别考虑的
  11.鲜血T天赋的特点
  鲜血T天赋,高输出,高仇恨,高自回,盾墙技能少,AOE仇恨中,团队buff多,随装备提升相当大。作为2T可以保证高输出。
  印记,狂暴,吸血鬼之血 3选1
  12.冰霜T天赋的特点
  物理免伤最高,最长时间盾墙覆盖(有天赋+冰韧,再加两个盾墙天赋),群体仇恨最好(和没有虫群的邪恶来比凛风绝对是王道,纯TANK天赋加不出虫群),作为2T仇恨最有保证(冰霜打击),自回低,法免平平
  可以适当削减苔原和魔法适应投入血系,强化HP
  13.邪恶T天赋特点
  神一样的法T,自回高且稳定(多一层疫病叠加死亡),AOE仇恨好,能吃两次BB,白骨是最佳2T盾墙技能
  对于T天赋再深就只有游荡瘟疫还有点意思,但是损失也很大。有天灾T也会多用死亡,所以天灾对T的价值一般。虫群是AOE好技能,但是......深度,深度...
  15.装备选择
  A.物品等级第一,AC是DK的命根!DK只有靠AC降低单击伤害,这是DK的罩门,一定要保护好。
  B.耐力十分重要,血牛才是王道。
  C.力量价值不凡,仇恨,招架都可提升
  D.防御等级务必达到540,免爆,是降低单击伤害的重要组成部分。再高作用不明显,因为我们毕竟只有2围(除未命中),防御等级对我们打折扣
  E.闪避&招架,首先是闪避等级更经济,其次DK招架太高,相对边际效益更高(关于WLK边际效益理论,请查找相关文献)
  H.精准等级多多宜善,直到把BOSS 15%招架通通挤出圆桌(具体需要精准值和你天赋有关)
  I.高耐高韧性的JJC装备,如果你的防御没达标,难道不是很好的选择么?
  16.定位
  最终的天赋和装备选择,与你,或者团队对你的定位关系密切。
  你需要做MT?(这个对DK适合度不大,但不是不可能)法系角色T?(类似海山假人防骑,需要的时候去洗)2T/DPS角色切换?保持仇恨用的2T?还是5人FB修仙T。
  DK可以扮演以上所有的角色,但在天赋取舍上可能会稍微做些变化。
  DK,就是这样一种概念职业&&殊途同归,用三种不同的风格,来完成TANK或者DPS这两种最终效果。和大多数一系天赋一种角色的分工,完全不同。
  17.作为TANK最需要的
  信心,勇气,责任感
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最近玩了一个小号DK,为了陪一个好朋友拿到涂鸦,去玩了一个狼人男DK,后来没事做,慢慢就练起来了,现在觉得狼人男有点不好看,想换一个,还有一些其他的关于DK的问题请教各位高手:
1.换那个种族?
2.DK准备走T的路线,学什么专业好一点?
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发表自UC浏览器
不敢称高手。问题一,换好看的种族,人类女,德国女。问题二,采矿,锻造之类的
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人类女,武器模型大,而且人类种族天赋还算不错。
专业的话,我也考虑中,呵呵,我刚90,准备练个工程加珠宝
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挣扎的泥鳅 发表于
不敢称高手。问题一,换好看的种族,人类女,德国女。问题二,采矿,锻造之类的 ...
谢谢美女!
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据efi偶然 发表于
人类女,武器模型大,而且人类种族天赋还算不错。
专业的话,我也考虑中,呵呵,我刚90,准备练个工程加珠 ...
谢谢啦,楼上美女说的采矿+锻造好像不是很费钱
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UID帖子威望0 多玩草850 草
狼人最帅,没有之一
需要金钱:1100
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