找一款很老的dos游戏dos年代的飞行游戏,英文的。飞机有三片很长的机翼,类似Y倒过来。有点星球大战的感觉,有几关是跟随两架相同飞机穿越山谷。有几关是射击。是可以使用摇杆玩的。游戏中有很多英语对话。
STG大部分都是英文的。有多战机选择的话往往有类似的形状。科幻题材的很多。也都能摇杆玩。甚至连横版还是竖版都没说,所以……太难猜了。STG的划分不应该用画风题材,而应该用机制和元素来划分。我们不妨来回顾一下STG的历史:1、Space invader1978诞生,并且在日本造成了“100圆硬币短缺”的罕见场景。作为STG始祖,风靡一时。2、Galaxian、Galaga(***、大蜜蜂)与《Space invader》相比,***采用了相同的游戏操作方式、相同的玩法、相同的布局。突破点是在画面上,最起码大家可以在界面上看出来多种颜色的蜜蜂了,另外随着《***》和《大蜜蜂》的不断发展,NPC敌人的AI也越来越高。《***》和《大蜜蜂》系列更进一步,让NPC敌人能够在多个方向出现,并且让画面更好看了。这为82年出来的铁板阵打下了一定的基础。3、铁板阵《铁板阵》有了不少突破:1.操作的飞机可以向前向后飞行了,不会再像前作那样只能在同一条直线上了!这个现在所有的打飞机游戏都沿用了这个设定。因为这是最自然的。2. 画面背景不再是黑乎乎的宇宙了变成了绿色的草地,这在当时是对玩家一个非常大的视觉冲击!3.加入特殊类型的NPC敌人,这个是之前从未有过的,那就是“铁板”。“铁板”是不能够被击毁的。就是这个类型的敌人让《铁板阵》与它的几个祖先有了玩法上的区别。4.加入立体感,原来的打飞机游戏都是一个平面的,而铁板阵加入了空间概念,它有了地面敌人的概念,也就是说玩家不仅要攻击空中的敌人,还要攻击地面的敌人。这让游戏的可玩性进一步上升了!5.加入了新的子弹类型,铁板阵有两种子弹。一种是普通子弹,没有攻击距离但是不能攻击地面部队。另一种是重型子弹,这个子弹有攻击距离限制但是却可以攻击地面部队。
铁板阵的玩法核心依旧没有变化,只是在前面几个游戏的基础上把这种躲避子弹、摧毁敌人而得到的快感加强。他通过加入新的不可摧毁的敌人“铁板”、加入地面敌人、加入两种子弹方式,让玩家玩起来更加紧张,可以干的事情也更多,在游戏中遇到的情况也更多,玩家在游戏里要学到和用到的生活中的本能也越多(这个本能就是躲避子弹,铁板不能去碰。打同一平面的用普通子弹,打地面的部队要扔炸弹而炸弹是有距离的。这些都是我们日常生活的常识。)这样达到了让游戏更加刺激的目的,耐玩性也大幅度提高。《铁板阵》的创新为后来的打飞机游戏创建了基础,像90年代的《陆空大作战》、《彩京》等游戏都继承了这些优点。可以说《铁板阵》的推出标志着这个打飞机游戏的标准形态正式出现。4、沙罗曼蛇第一代时叫做《宇宙巡航机》。87年出现第二代,这时叫做沙罗曼蛇SALAMANDER,一年后出现美版叫做LIFEORCE,我们大部分的人都是接触的美版88年出现第三代,这时叫做宇宙巡航机2。沙罗曼蛇为什么能够一直延续20年?最大的原因就是抓住了打飞机射击游戏的核心:让玩家在躲避子弹与消灭敌机中找到快感.它是怎么作到这点的?1.抑扬顿挫的游戏节奏游戏节奏时快时慢,好像一曲交响乐,首先比较轻松突然有点振奋,再然后跌到谷底,然后经过一段慢慢上升的节奏最后迎来了高潮!这种节奏牢牢地抓住了玩家的心。例如:第一关:首先飞过来的是一条很有规律,而且速度比较慢的小飞蝶,玩家可以很轻松的将这些小飞碟击落(这是音乐的前奏)。紧接着就来到了洞口,洞口有一个很大的爪子而且洞边的物质还会延伸生长,玩家只能从爪子与洞边物质之间的一个小隙缝里钻过去。这里玩家本来轻松的心情很快就紧张起来。(这里是第一个振奋点)。然后接下来的敌人变成了那种有AI的会放子弹的鸭子,这些鸭子队伍行动速度比一开始的飞蝶要快多了(这里是振奋点的升华)。玩家在打最终BOSS前还要经过一段泥墙,这段泥墙只需要不断放子弹就好了,比较轻松。(这里是高潮前最后的平静。)2.创造了多元化的玩法在《宇宙巡航机》之前的打飞机游戏中只有一种玩法,那就是躲子弹消灭敌人。而《宇宙巡航机》则有了更多的玩法:第一:提供了6种武器装备的选择,玩家可以根据不同的场景需求和作战目的选则不同的子弹和武器,而且为了这些子弹和武器需要不断的去打掉特殊的敌机来存贮能量。第二:在一些场景中暗地里给玩家提供了几种选择,例如在第二关开始时可以看到一个火山群,火山群会不停的喷出火焰,很难躲避,但是在屏幕的左上角存在一个死角,玩家很容易顺着火势找到这个地方,躲在这里是不会被攻击的。一般新手玩家都躲在这里,但是高手玩家则会深入火焰丛中,去打击那些飞过来的NPC,从而赚取更多的分数和更多的能量,运气好的话还能奖一条命!3.横版模式设计与之前产品对比鲜明感觉不同:刺激玩家的感受。因为之前的《铁板阵》和《大蜜蜂》系列都是纵向的设计游戏,而从来没有过横板模式。大家可以自己感受一下,横版的躲子弹与竖版的躲子弹的感觉,完全是两种感觉!而之前的几年玩家们已经厌倦了竖版的感觉,突然接受横版,立刻得到了一种很爽的快感!视觉不同:竖版的飞机都是俯视图,我们俯视一个人只能看到这个人的肩膀和头顶而不能看到全身。而横版则不同,他能够看到一个人的头、脸、身体、脚。这就给了玩家更大的视觉空间。(但是并不肯定横版就一定比竖版好,这要看游戏的需求。)攻击角度不同:竖版的游戏中地面部对与空中部队的差别不是很大都是一个点,这就要分几种攻击方式去攻击地面的和空中的部队,操作起来比较复杂而且也容易看错。但是横板的游戏则没有这个问题,画面上面就是天上,画面下面就是地下这个道理是天经地义的,不用解释玩家就理解得了。4.对比鲜明的场景设计在这之前南梦宫的作品,场景一直比较简单的而且缺乏创意,不是黑背景、绿地就是蓝色大海。而《宇宙巡航机》的场景则没有任何理论限制,能想到的他全有,场景本身没有什么严谨的逻辑。第一关可以是洞穴,第二关就到宇宙里去了,然后接着有神秘的古代遗迹的巨石的场景,转而一变立马可以看到现代化未来化的太空要塞。将什么事情做到极致,就等于成功。《宇宙巡航机》的场景就是这样,你想到、想不到的场景它都有了而且非常夸张地表现了出来。另外有研究表明《宇宙巡航机》的场景设计是按照弗洛伊德在《梦的解析》提到的梦的理论观点来制作的。“颠倒与压缩就是梦。”《宇宙巡航机》的场景将现实中很多东西压缩到了短短的几关当中,同时让这些场景产生鲜明的对比,很多不应该出现在这里的东西出现在了这里,让玩家好像在做梦一样。这种理论比较YY,仅供一观。5.极度夸张的怪物大家应该还记得那巨大的眼球BOSS,还有第二关的类似八爪鱼的BOSS。这些都是经过夸张扩大化的怪物。这种怪物能够让玩家觉得非常的震撼,从而产生一种想要消灭它的感觉。而且在消灭了这种巨大而且丑陋的怪物以后玩家能够产生非常强烈的成就感。这种夸张怪物的手法在后来几乎所有的游戏中都得到了延续。《宇宙巡航机》的场景设计还有怪物设计以及多元化的玩法设计为以后的打飞机游戏打下了基础,彩京、四国等等的飞机游戏都吸取了这种设计,早就了飞行游戏的共同点:1)BOSS都是巨大一只(半个屏幕那么大),而且样子不是很威武就是非常丑陋。2)场景都是千变万化。3)每个游戏几乎都有攻关的躲子弹位置,也有专门的赚分的位置。4)每个游戏都可以接POWER,以此来增加攻击力或改变子弹(这些是《宇宙巡航机》武器系统的一个新的简单的延伸)KONAMI后来为了吸引女性玩家推出了很多Q版的版本并且也取得了成功。5、在《铁板阵》以及《宇宙巡航机》盛行的时候我们还不能把1942这个系列给漏掉,因为这个系列也对后世有着非常强烈的影响。这个系列在延续STG核心玩法的基础上的突破点如下:1.创造了保险(炸弹)的雏形大家都知道只要是打飞机游戏都有一个保险的设定,那就是当玩家顶不顺的时候可以扔个保险,这样就能保命了。这个设定在之前的***、大蜜蜂还有铁板阵中是没有的,设置在《宇宙巡航机》的前几代中也是没有的。但是《1942》出现后,加入了一个类似格斗游戏的后空翻的动作,这个动作可以躲避子弹。这就成了后世飞机保险的雏形。CAPCOM在后面的《1943》、《1944》中将这个雏形发展到了真正的“炸弹”后空翻之后可以带有闪电效果,不仅保了命而且将其他敌机全部消灭!这个设定可以说是一个革命性的设定,影响了现在所有的打飞机游戏。2.创造了养成式的飞机模式在88年的《1944》中,玩家一开始就有3个属性点可以进行分配,玩家可以把这3个属性点分配到4个属性里去。这四个属性分别是:攻击值、防御值、能量值、战斗武器、限时值。每个属性都关系到玩家在游戏中状态。例如:攻击值能够增加子弹的攻击力,能量值能够增加玩家保险的威力,战斗武器能够增加玩家在游戏中接到武器种类的数量等等。玩家每一大关都可以获得一定的属性值去培养自己的飞机。这样给飞机加入了养成概念,对后世有了一定影响,最直接的影响就是今后的飞机游戏都有POWER这个东西,玩家接了以后子弹的威力就会变大,这是这个理论最简单的发展。但是个人认为飞机养成模式似乎太复杂了,所以后来的飞机没有全部学习这个养成而是将其减化成了子弹威力的增加。3.创造了飞机HP值的概念我们知道很多格斗游戏中的人物都有HP值,CS里面也有HP值,RPG里面的人物也都有HP值。但是飞机游戏里面的HP值我们却见到的比较少。在最原始的南梦宫最原始的几个STG里面是没有HP值的,玩家控制的飞机只要被敌人打中了就会坠毁。这种做法确实非常刺激但是对于一些普通玩家来说似乎太难了一些,也不太符合真实的生活常识(现在的飞机被子弹打中N多***都能坚持飞的。)所以在《1943》中,CAPCOM加入了飞机燃料值(HP)的设定,飞机每时每刻都在消耗燃料,被敌人打中了也会消耗燃料,燃料值没有了飞机就会坠毁。这让STG更加的贴近了真实生活,也让玩家们有了更多的存活机会。同时也在一定程度上降低了STG的难度,让游戏有了更多的变数。4.《1943》的飞机的行动速度为之后的STG奠定了一个基础在这之前的作品例如《铁板阵》、《大蜜蜂》对行动速度的要求都不是很高所以没有玩家注意到这个速度问题。所以在《1942》中飞机的行动速度没有调整好,导致了游戏玩起来比较累,飞机飞得太慢了,所以到了《1943》所有的开发者和玩家都开始重视起了飞机的行动速度,《1943》、《1944》这连续的两代让CAPCOM终于将飞机的行动速度调整到了一个满意的程度。根据我的个人感觉现在很多其他的打飞机游戏都是参考《1943》、《1944》的飞机速度的。5.在STG中加入了隐藏要素隐藏的要素以往都是在动作游戏、RPG等游戏中才有的,但是从《1943》开始慢慢的STG也加入了这种隐藏要素,例如在巡洋舰上的某个位置可以打出一只奶牛,然后吃掉奶牛就可以增加燃油。在某个看上去没有东西小岛上,用子弹可以打出一个竹笋,吃了竹笋也可以增加燃油。隐藏要素的加入对STG的可玩性有了一定的提升。此后,从格斗游戏中来的翻转躲避子弹在今后的游戏中发展成了保险。养成式的概念渐渐被简化成了子弹威力的提升。飞机的HP值渐渐被后面很多游戏所引用,主要是为了降低STG的难度,但是同时也大大降低了刺激程度。移动速度渐渐成了一种模版被后面的游戏所参考。隐藏要素的概念使今后的游戏产生了隐藏飞机隐藏关卡等玩法,最具代表性的是《1945》中的隐藏飞机。6、雷电雷电系列的打飞机游戏大家应该都不会陌生,因为我们正好赶上了这个时代。雷电诞生于1990年,开发公司是Seibu Kaihatsu,首先在街机推出,然后立马走红,被移植到FC等主机上然后又获得了成功。然后6年内该公司都没有什么新的作品(这段时间市场被彩京和四国战机系列所占据),一直到96年才又推出了雷电战机一代、97年推出雷电战机二代、98年推出雷电战机JET。96-98年推出的雷电除了画面上比前作好了很多以外,已经远远不如90年有影响力了。90年的雷电是一个非常简洁的版本,完全是围绕着STG的核心(在躲避子弹与击毁敌机中得到快感)来制作,吸收了系列的优点,有了炸弹和武器的选择。1.画面更加鲜艳雷电在1942的海战的基础上加入了更多的地面色彩,让玩家的视觉神经得到了充分的享受。2.连续紧张的节奏感这个突破现在看来应该是一个败笔,雷电节奏的起伏太小了,每时每刻玩家都在紧张的挣扎着。这虽然完全突现了这款游戏的核心,但是对于初学者来说确实是太难了。这个突破在后来的彩京系列和四国系列中都没有被延续,而是让节奏更具有起伏了。3.武器的多种选择为了让玩家玩得爽,雷电提供了2种子弹加两种导弹的给玩家选择,这种任意的组合是在之前的游戏中没有的,而且这4种武器的类型非常明确:散弹的攻击范围很大,用来进行群体攻击的,激光的攻击范围小,但是威力很大。跟踪导弹威力比较小但是不用瞄准,而直线导弹威力比较大但是需要在目标正前方才能命中目标。这些武器的组合给双人游戏带来了更多的乐趣和更多的战术组合。但同时初代雷电的难度极高:1.子弹虽然类型明确但是很容易让人来回在一种子弹上晃悠,因为接不通颜色的子弹威力是不会增长的。2.子弹太多太乱太快基本看不清楚,要打得好的高手基本上都是身经百战,记熟了关键位置的,不然基本不可能达到一上手就能玩得很好的地步。3.子弹不通级别的威力差别太大,基本上死了一次以后就没有翻身的余地了。4.NPC的装甲太厚了,基本不好消灭而且出现的NPC敌机也非常多,放的子弹也很多,而且子弹速度也非常快,真是太刺激了。5.炸弹不保命。这个设定虽然比较真实但是却大大增大了游戏难度。雷电对后世的影响:1.画面鲜艳细致,飞机有升空动画这一点得到了后来很多飞机游戏的延续。2.连续紧张的节奏感,被后世发扬光大。在彩京还有四国战机这两个系列的延续下,渐渐的把这种节奏感调节到了一个适当的位置,STG不再一直让你的神经紧绷了。3.武器的多种选择这个由于比较复杂而且效果不怎么好所以后来渐渐的被遗弃,换来的是更加简单的一种武器。一般是一架飞机对应一种武器。4.子弹的乱和快这个缺点也被后世吸取,在彩京和四国战机中都用单独的颜色来区分敌我子弹并且在画面上作了更多的光影层次来区分,让子弹更容易分辨。同时也加入了某些时候让敌人子弹突然变慢的设定,让玩家能够有时间躲避子弹。7、四国战机四国战机其实比彩京战国还要早一年出,它用户群应该是相对广泛一些,因为四国战机比起1945和彩京系列游戏来说都要简单一些。它有着如下的进步:1.创造了现代风格四国战机第一代发布于1992年,当时正好是海湾战争刚刚结束,欧美各国的先进武器刚刚进行了亮相,人们对先进武器有了一定的渴望,很多青少年都想驾驶那些先进的战机。因此四国战机此时用了先进的飞机作为造型受到了大家的欢迎!2.调整出新的游戏节奏在四国战机1-3代中,几乎每一代的前两关都可以一驾不死甚至有的时候连炸弹都不要用。这主要是游戏节奏的原因。设计者想要让玩家慢慢的进入角色,所以第一关和第二关的NPC都很彩,一般一***就能打死一驾敌机。敌人子弹也比较少,而且速度也比较慢,规律也很容易看出来,所以这让游戏一开始就很容易上手。然后在后面几关再逐渐的难起来。难的关键就在于敌人飞机的装甲越来越厚,子弹越来越多、速度越来越快。3.出现了休闲娱乐的奖励关卡当进行到第3关或者第6关的时候就是奖励关卡了,玩家控制的飞机可以轻松的干掉迎面飞来的所有敌人,每干掉一个敌人就会得到一个POWER奖励,这个关卡就是要让玩家全程获得最强火力,然后用最强火力疯狂的击毁敌人,这种关卡真是太爽了,满足了很多玩家发泄的欲望。其实这是STG游戏核心玩法的一种夸张放大,那就是满足了玩家疯狂击毁敌人的欲望。4.新型的BOSS系统从四国战机开始BOSS就不再只是只有一种形态了,每一关的BOSS都有2-3种形态或者部件。玩家要按照顺序击毁BOSS的每个部件或者每个形态才能最终将BOSS击毁。这种设定其实也是满足了玩家一种破坏和刺激的乐趣,就像你刚刚把一个怪物干掉之后,你感到很爽,但是这时这个怪物又复活了而且变成了更加凶狠的怪物,这时你会感到一种绝望,但是当你再次将其击倒的时候,这时的成就感和荣誉感是程几何级数上升的。5.新的分数系统在以前的STG游戏中,玩家击毁了某些地面目标将会出现一些金块或者勋章(雷电就是勋章)让玩家接,这些都是换算成固定分数的。而四国战机系列为了突出快感,为了让游戏更加火爆,则在这个分数里加入了时间限制。玩家要获得高分必须第一时间接到这些金块或者勋章,时间越短分数越高。所以一些高手经常在一些地方冲到屏幕的最前方打完目标立刻接金块或者勋章。这样就可以得到最高的10000分。而如果时间超过了2秒才接就只有5000分,超过了4秒就只有2000分,超过了5秒就只有1000分,超过了7秒就只有500分,超过了10秒就只有200分了!这让那些想要得到高分的玩家变得异常的疯狂,经常铤而走险的冲到屏幕的最前方去进行战斗,顶着坦克的炮口在它发子弹之前干掉。这种感觉真是异常的紧张和刺激。6.新的宽屏显示在四国战机第二代中采用了全新的宽屏显示,以前的竖版STG都不是宽屏,这是为了让玩家看到更多的子弹看到更多的飞机,能够提前做出反应,但是缺点就是屏幕太窄,场景不开阔不大方,给人的感觉比较小气。而四国战机第二***始采用了宽屏频,目的就是在于让玩家感受到场景的开阔,还原在飞机上的感觉!我们知道在飞机上看大地那可是非常的壮观和开阔的,这种感觉被宽屏显示了出来,也使得四国战机第二代和第三代都比较大气。7.主、副机采用了不同的飞机在四国战机一代中,主机只能用主机的4种飞机而副机只能用副机的4种飞机。这8种飞机都是各不相同的,这让玩家很苦恼,我是主机但是我想用副机的飞机这是不行的!到了四国战机二代和三代,解决了这个问题,系统将8种战机全部放出来让所有玩家选择,不再有主机和副机的分别了,这个在当时是一种创新。在今后的彩京系列中都沿用了这种选择飞机的设定,也成为了后来所有飞机游戏的一种标准。8.关卡不再固定
四国战机的第一关不是固定的,这个是根据玩家选择的国家的飞机来确定的,例如选择的是日本,那么第一关就在亚洲,如果选的是法国那么我第一关就在欧洲。这种设定更加真是也打破了飞机游戏关卡一成不变的模式。但是这种模式不好调节关卡难度,所以仅仅在四国战机中用了而没有在其他游戏中延续下去。四国战机最后一代出自95年,这个时候正好是STG的黄金时期,以上提到的变化在紧接着的1945中都有延续和突破。但从这时起,STG的弊端也暴露了出来,这是STG的核心玩法导致的,不断的追求刺激、追求爽快。这导致了STG的难度在不断上升,对于新手入门的难度也越来越高,为1945三代之后STG开始衰落打下了伏笔。8、彩京系列彩京系列的开发公司叫Psikyo。从1993年到2000年开始这个公司一共开发了7款STG游戏,每一款都受到了广大玩家的欢迎。这分别是:彩京战国、武装飞鸟系列、1945系列、龙之光辉。下面逐一来看。1)彩京战国1.RPG剧情概念彩京战国中的剧情概念开始非常的重了,制作者通过任务设定、场景设定以及过关说明在不停的渲染着这个剧情,让玩家有了很强的代入感。这使得玩家们不再是傻傻的用本能在躲子弹了,而是有了一个非常明确的目标,那就是要救公主要拯救世界!(虽然这个故事比较老套,但是超人的故事却是好莱坞最受欢迎的故事)2.加入了聚气攻击这个系统按住攻击键不动,聚集威力然后释放出去。这种系统现在我们看来是很平常的,但是在93年的时候确是一个非常大的创新。这改变了打飞机游戏就是不停的按子弹的玩法。加入了一点简单的变数,就是让玩家选择用什么方式来攻击。在子弹少的时候可以聚气,在敌人多的时候释放出去,或者双人配合时,一个人专门负责聚气来攻击大的目标而另一个人则专门打小飞机。这种设定让STG更加具有可玩性了。其实就是让玩家有了更多的选择,而且这个选择非常的简单,玩家想都不用想就能用到了。但是彩京战国的聚气系统仅仅是一个开始还不是很完善,例如:聚气时没有任何显示,玩家不知道已经聚好了。这在彩京的后面几个作品里得到了修正。3.出色的人物及场景NPC设定彩京战国的人物设定为6个人,给了玩家很大的选择空间。更加让人着迷的是选择的不再是冰冷的战机而是活生生的人物。让玩家选择人物肖像来代替飞机,这更加使玩家有了代入感。对付的NPC和所在的场景也非常符合战国的风格,有的敌人竟然打出来的子弹是忍者镖,真是太妙了。彩京也因为他这出色的场景设定获得1993年度“best拍摄赏”大奖。彩京战国仅仅是一个开端,紧接着的武装飞鸟和1945才是这些创新真正成熟的时期。2)武装飞鸟武装飞鸟1代是在彩京战国出品一年后诞生。它继承了彩京战国的角色、剧情、聚气攻击等特点,让画面风格更加偏向女性化,让角色更加丰满。这次讲述的是一个童话故事。创新点:1.剧情剧情上这次是一个童话故事,在彩京战国的基础上在每一关的结尾还加入了对白以及短小精悍的一些动画,让RPG的因素更加的突出。2.角色系统彩京战国玩家只是在选择角色的时候可以看到人物肖像,但是在武装飞鸟中,则可以在游戏中也用人物进行作战了,彻底改变了打飞机游戏一定是飞机打飞机的观念,让玩家的代入感进入了一个更高的阶段,同时也丰富了整个界面的表现,而且这次的人物头像比较Q版比较可爱也吸引了很多女性玩家。3.聚气攻击系统聚气攻击现在玩家可以在人物角色的身体上看出效果了,例如选择小魔女,聚气时可以看到魔女的头部发出白光,随着聚气的进行这团白光将不断的变大,当这团白光不再变化时就表示聚气完成了。这种表现不仅为界面增色不少也很大的提高了用户感,玩家不会再为搞不清楚什么时候聚气完成而苦恼。4.行动速度和子弹威力和类型从这里开始彩京明确了子弹的发展方向,每个飞机都有自己的子弹系统,每个飞机的子弹系统都擅长于一方面,大概它把子弹分成了两个大系(类似雷电):散弹和聚集弹。但是却并不像雷电那样极端,玩家在选择散弹型飞机的时候它的聚气攻击就会是威力很大的单一攻击或者它会具有跟踪导弹的能力。这样来弥补两种子弹之间的差异,使得游戏的难度适中达到了一种平衡,一个人不会玩不下去。5.击中目标的判定在彩京战国中,玩家飞机的判定区域非常精确,而在武装飞鸟中这个判定似乎得到了修改,玩家的判定区域往里面收缩了一点点,虽然是很小的一点但是还是能够感觉出来,使难度下降不少。98年推出的武装飞鸟2则是在STG衰落时期推出的,这时的STG已经没有什么新意了,除了画面以外基本逃不出1945和四国战机的影子了。以下是武装飞鸟2的图片,基本上是把人物风格变了一下,武器系统则是用了1945III的设定。3)19451945系列一共有三代,每一代都和前代相比有一定的变化,特别是在聚气攻击上有了另外一个变化。从1945第一***始这个游戏就火了,而且同时期的四国战机也学着1945来制作也获得了很好的成绩。延续和突破点:1.一代加入辅助攻击点以前的STG中除了《沙罗曼蛇》很少有飞机带有附属攻击点的。但是1945将这个附属攻击点的功能发挥到了极致。让其在飞机上产生了很多的变化,每种飞机的附属攻击点的攻击方式都不相同,而且在聚气释放后也会产生很多不同的效果。例如有的附属攻击点会成一条直线一直打上去,有的附属攻击点会进行跟踪,有的附属攻击点会向两边放子弹。这样给本来只有1种攻击方式的飞机带来了至少2种新的攻击变化,而且这种变化也非常简单容易使玩家接受,因此玩家很快就适应了这个附属攻击点的设定。2.二代加入3段强化系统大家可能都知道聚气攻击,这个在彩京战国中就有了,但是这种聚气攻击延续到1945一代的时候只是加入了辅助攻击点的变化,到了1945二代,这个攻击又加入了等级的变化。玩家的飞机生存的越久,他的LEVEL值就会越多,LEVEL 越多释放聚气攻击时攻击的威力就越大。有的时候这种威力甚至能够秒掉一些中型BOSS。这个系统给玩家在游戏时增加了更多的挑战性,聚气也成了一种炫耀的资本了。但是这一代取消了一代的辅助攻击点,让熟悉一代的玩家需要重新适应才能玩好第二代。3.三代再次改良3段强化系统这次改良其实是将一代的优点和二代的优点融合起来,既有辅助攻击点也有LEVEL能量槽。玩家在屏幕中奋战只要不被击落就会获得LEVEL值填充LEVEL能量槽,当玩家按住子弹不动时,辅助攻击点就会发起特殊功绩,同时消耗LEVEL值,LEVEL值越多持续的时间就越久,产生的威力就越大。这个改进虽然又增加了玩家的玩法,但是稍显复杂了,玩家需要在躲避子弹的同时还要注意自己的辅助攻击点是不是在打敌人。个人认为其实第一代的辅助攻击点的方式是最简单的,玩家松手就完事了,然后就只用专心的自己打敌人和躲子弹了。三代改良后,玩家要按住子弹不动,这样就等于失去了自身飞机的一个攻击点。4.子弹的颜色开始着重变化在以前的STG中玩家经常被漫天的子弹和小飞机弄得头昏眼花,经常会分不清楚自己的子弹与敌方的子弹,在1945中专门对这个子弹的颜色进行了改进。玩家飞机所释放的子弹的颜色和形状与敌人飞机释放的子弹的颜色和形状完全的区分开了。这个设定其实在1992年的四国战机中就有点这么作了,但是1945加入了更多的子弹还有辅助攻击点使得1945不得不更加重视这个问题。5.子弹出现更高AI相对于这之前的四国战机系列,1945的难度可以说是更高了,出现了更多的子弹更多的敌人,而且敌人的装甲也越来越厚(还是在我们能够接受的范围内!)。以往的STG的子弹都是分为两种类型,第一种是直接瞄准玩家位置而释放的,第二种则是有规则的直线向下飞的。而1945系列里又加多了一种子弹AI,那就是在瞄准玩家位置释放的子弹旁边加多两三颗子弹,这两三颗子弹是以瞄准玩家位置的子弹为中心,但是弹道则是瞄准了玩家可能躲闪的位置,一般是左边有一颗右边有一颗,玩家遇到这种子弹一般是凶多吉少,除非能够提前好久就作出判断。这种设定应该是由于STG发展的一个趋势所导致的。STG的核心就是在“躲避子弹与击毁敌人中得到快感”,因此随着玩家的不断成熟,对刺激快感的要求也不断增高,所以整个STG游戏都会往越来越难的角度发展。这种转变是不能避免的,这也使得STG的上手越来越难。6.结算面板强化视觉在1945每一代中,只要你爆机了就会看到每个BOSS的特殊形象,然后就是这一关的战绩,接到多少金砖、得到多少分都有记录,最后会给你一个不同类型的奖章作为评价。这种结算界面很有感觉,在硝烟弥漫的背景中出现了刚刚被你打得稀巴烂的庞大的BOSS,你可以看出它们是多么的威武,然后你想到了是你把它们打败了!而且得到了勋章!这种成就感是以前所有作品都没有感受到的!7.视角发生变化在之前的作品中只有四国战机进行过这种尝试,那就是在不再是单纯的俯视视角了,玩家看到的地面背景一般是向下偏移了的视角,也就是说玩家俯视一座楼房看到的只会是楼顶,而如果把这个视角向下便宜一点则会看到大楼的正面的很大一部分。这种改变让游戏的背景更加生动,不再让人感觉是在模型堆里打仗。8.天空背景以及地面背景的细节更加深入在玩1945的时候我们经常可以看得很清楚地面上的建筑的门窗有的地方甚至还有人物在移动,这让整个背景变得活了起来。另外在一些天空场景中还有一些透明的云层从玩家身边飞过,更加有腾云驾雾的感觉了!9.二代改良了炸弹(保险)的表现在这之前的STG的炸弹一般都是做了一个空翻动作然后扔个雷或者挂个风。而在1945二代中这种设定被改良成了在空翻躲避子弹之后还会出现一些支援的飞机来帮你挡子弹并帮你攻击敌人,这使得游戏的可玩性提高了一点,但是这种炸弹的作用太要让人为来把握了有的时候扔的地方不怎么好这个炸弹就失去了攻击的意义了。但是这里将一个概念放大了,那就是炸弹的功能并不完全是保命的,玩家可以利用炸弹进行合理的进攻。4)龙之光辉龙之光辉是彩京最后一个STG作品,出品于2000年。龙之光辉依然延续1945第三代的设定特别是:LEVEL三段攻击,这个设定和1945第三代一样,只要有LEVEL值,按住子弹不放就可以释放威力强劲的高级子弹。但是缺点也留下来了,就是玩家如果按住子弹不放来打普通子弹的话,很容易一有LEVEL就释放出去了。如果不停的点击释放普通子弹的话又太累人。这个矛盾一直没有解决,好像成为了一个死结。而炸弹系统部分回归到武装飞鸟。这个系列基本没有什么创新,唯一有亮点的地方就是他的画面和角色。90年代STG是战斗机的天下,而龙之光辉运用了魔幻的世界观,用了一些中世纪的设定主题。例如选择的角色是矮人战士、人类公主等,得到的金钱则不再是金砖而是中世纪的银币,打的怪物则是欧洲中世纪的龙。这些虽然是亮点,但是整体效果没有突破1945的框框,没有新的刺激来激励玩家。因此这也是彩京的最后一个STG作品。9、首领蜂C***E公司的《首领蜂》系列是弹幕流的代表。所谓的弹幕指的是:玩家自身飞机的判定点小于实际看到的飞机样子,敌人子弹的判定点也小于玩家所看到的子弹的样子。这使得玩家可以在非常密集的子弹中穿梭,很多时候这些密集的子弹看上去就像一层厚厚的幕一样(形容子弹密集),所以就叫弹幕流了。为什么会出现弹幕流呢?这个问题其实是和STG的核心玩法有关。STG的核心玩法就是:躲避子弹和消灭敌人的快感。当传统的躲避子弹发展到了一个极限的时候,C***E的制作者就想突破这个极限,如何突破呢?在传统的情况下子弹已经不能再密集了,再密集的话玩家是无法躲避过去的,于是C***E公司的制作者们想出了一个办法,那就是让用障眼法来刺激玩家,使子弹的判定和自身飞机的判定都缩小,这样就能够在视觉上造成玩家的错觉从而得到更加爽快地感觉!当然弹幕流的难度是远远高于传统的STG的,但是《首领蜂》系列这种变态难度的游戏仍然取得了成功,可见玩家对这种刺激性的向往。《首领蜂》系列在街机上一共分为3个版本:首领蜂(95年)、怒首领蜂(97年)、蜂暴-怒首领蜂二代(01年)。这系列最大的特点是:1.弹幕弹幕上文中已经解释过了就是改变了子弹与玩家飞机的判定范围,让子弹能够穿过飞机而不会机毁人亡,这种障眼法使玩家在游戏的时候刺激感加倍增加。也使得我们实际看到的子弹能够很多很多,这种子弹外形与飞机外形的对比会让人产生很大的恐惧感,但是当你战胜这种恐惧感的时候就会得到非常爽的快感。在这之前有些公司其实已经想到了这种做法,但是他们不敢去实现,而C***E公司则大胆的这么作了,并且取得了一定的成功而且创立了一个流派。证明了我们的STG玩家对刺激的追求和欲望是无穷尽的。但是弹幕流的兴盛也标志着STG已经进入了一个疯狂的时期,那就是无限的加强难度,这让很多新手玩家都很难入手,这使得进入了21世纪之后整个STG行业没有了新生代的玩家,那么整个行业也就衰落了。2.弱点系统《首领蜂》首创了打BOSS时候的弱点系统,其实这是在这之前的四国战机中BOSS分为几个部分的一种改良。一般的BOSS都很庞大占据了半个屏幕,玩家往往不知道应该先打BOSS哪里,而是傻傻的乱打。而《首领蜂》针对这个情况,给庞大的BOSS身上加上了标志,告诉玩家应该先打这个部分然后再打另外一个部分,这让用户感进一步提高。另外也让玩家有了一种驾驶超未来战机的感觉。因为这种锁定图标非常类似导弹的锁定瞄准器。3.按住子弹不动的攻击《首领蜂》系列并没有像1945那样搞了个什么LEVEL3段攻击的系统,而是考虑到很多玩家按子弹按烦了这种情况,推出了一种按住子弹不动就发出聚集的激光进行攻击的系统。这种攻击威力极大,其实这也反映了一种玩家心态,在见到非常彪悍的敌人的时候,玩家总希望用最有威力的攻击方式去把敌人干掉。按且在干掉敌人的时候会非常激动。于是这种超大威力的攻击方式就应允而生,也收到了很好的效果。这种攻击方式也使得游戏的玩法有了一个变化,玩家可以选择集中攻击也可以选择分散攻击,完全是一种主动行为而不是需要另外接什么散弹和激光。另外有个小细节,当玩家按住不动进行攻击的时候,飞机的速度会变慢的,这种设定也是为了让玩家更好的躲避子弹,因为飞机太灵活的话在面对密集的弹幕的时候很容易自己撞上去了。4.连击系统四国战机有一种赚分的规则是最快速的接到打出来的分数标记,而《首领蜂》同样有这种设定,只是《首领蜂》用的是连击COMBO来表示。玩家只要不停的集中敌机就可以获得COMBO,中间如果停顿超过一定时间没有打中敌人的话COMBO就会重新计算了。这使得一些疯狂的玩家故意把敌人的一些飞机留着,好让攻击能够得到延续。(这种疯狂行为结果就是会遇到难以想象的子弹)5.接道具的特效在以往的STG中接到POWER这样的道具,往往都是从自己飞机的子弹上体现出来的,接到POWER之后这个POWER图标就消失了没有什么让人爽的特效,迟钝的玩家甚至会以为自己什么都没有接到。而《首领蜂》系列则改变了这个情况,他们为这种情况加入了明显的特效,类似很多日式RPG的升级特效,直接标出了POWER
UP,让玩家得到足够的爽快感。《首领蜂》系列在后来的PS2的主机上出了诸多作品,但这也意味着STG发展到了一个极端的地步,连障眼法都用了还能怎么刺激玩家呢?开发商们在21世纪的前几年没有什么办法了,后面出的《宇宙巡航机5》则是以前玩法的延续只是在画面上有了很大的改观。STG几乎已经没有出路。10、梦幻小妖精缺乏更进一步的创新,使整个STG类型游戏陷入一滩死水。然而同时期格斗游戏的火热让SNK产生了用格斗思路改良STG的想法。STG格斗这个概念渐渐的成为了突破点,最早在1996年被SNK公司运用到了《梦幻小妖精》中,虽仍处在传统STG的顶峰时期,但还是受到大量关注。SNK是以格斗游戏见长的游戏公司,它将格斗游戏的很多表现都运用到了这款游戏中,让其成为了一款STG格斗游戏。这款游戏带来了不少新意:1.LOLI设定全卡通的角色和世界观,每个卡通角色都有自己的攻击方式和特色。这种角色设定非常有看头,在当时四国系列和1945系列为首的战斗机中独树一帜,得到了很多MM的亲睐。玩起来也更加的轻松,不像其他系列那样都是在非常压抑的环境中作战,这种设定给当时的人们一种眼前豁然开朗的感觉。2.格斗游戏表现1)视觉类似格斗游戏选人的时候人物角色头像会动一下。开始界面很有感觉,有类似格斗游戏的READY GO图标,让人觉得自己进入真正的决斗比赛。有连击COMBO分数会上升,并且会有很明显的COMBO动画图标。一次性消灭全部一批敌人会出现PERFERT的评价,让人觉得非常人性化,因为很多人都是喜欢被表扬的,特别是在自己漂亮的完成了一次任务后得到表扬是一件非常让人高兴的事情。被击中了人物会像格斗游戏里那样会晕,这个时候会出现让你摇晃控制杆的图标。怪物被打中了会有表情,自己也有表情。现代化的胜负界面。2)听觉选人的时候在被选中后人物会大声呐喊或者很娇滴滴的说些东西,虽然听不懂但是却让人觉得这些角色是活的,而且这个叫声把这个角色的个性都表现了出来。玩家的角色被打中后也会像KOF里面那样痛苦的叫一声。玩家放绝招时会像街霸里面的人那样喊出招数的名字,让人很振奋,也让角色更深入人心。玩家的角色在胜利的时候也会大声呼喊,伴随着满天的烟花,情景交融。3.聚气槽这个槽中的气会随两个条件增长:第一是时间,但是影响比较小;第二是被攻击的程度,自己被攻击掉了很多血这个聚气槽就会猛涨一段。这样设计的目的是为了让玩家能够在被攻击后能够翻本,让他有希望能够用更猛烈的攻击进行反扑。这种设计类似格斗游戏里面的POWER,玩家受到很大的打击后就会得到很多POWER值,用这些POWER值玩家可以放出大绝招,甚至可以爆POWER来获得更大的攻击力,这种设定就是为了能够让玩家能够背水一战,对对手进行奋力一击。让他们觉得自己虽然落后了但是还是有希望胜利。这种希望正是这种游戏能够吸引玩家的精髓之一。4.时间控制一局人与人的对战,通常在3分钟内结束,正好刚刚调起玩家的胃口,能够让其赶快开始下一局。另外STG其实是一种很累的游戏,特别是如果用键盘操作的话,玩久了手指会痉挛。而三分钟正好是一个正常人能够接受的一个生理时间。打完之后正好可以休息一段时间。5.敌人被击中后变色这种设定其实是传统STG的一种改良,传统的STG中打一些小BOSS,这些小BOSS会先渐渐变红,这就证明这个小BOSS快挂了,但是没有具体还要打多少***才挂的提示。而在这个作品中,制作者将敌人的颜色进行了改良,正常的颜色是淡色系,打中一***就会变黄、再打中就会被蓝,再打中就会变红,再打就死了。同时在被打中后这些敌人的表情也会有微妙的变化,有的会咬牙切齿,有的会非常生气。这种设定让玩家会觉得游戏的敌人是活生生的,更加增强了游戏的代入感,同时也让玩家能够透彻的了解这个敌人是不是能打得过或者还要打多少下这个敌人才会死。6.血槽设定(学习1942)格斗游戏要是一下就把人家打死就没意思了,因此游戏中加入了血槽的概念。玩家拥有6格血,被不同子弹击中会减少不同的血量。最绝妙的就是当玩家击中对手之后会同时补回一些血,这种设定貌似会增加游戏时间,但实际并没有,游戏还是在3分钟之内结束。因为这种紧张的游戏血槽其实只是给人一种安慰的东西,实质作用比较小。但是这种设定会让落后的玩家有一种起死回生的感觉,让那些落后的玩家或者只剩下一丝血的玩家不会就此放弃,因为他知道自己只要击中了别人自己就有救。这种设定给落后者一种胜利的希望。7.连爆设定一次攻击4个相近的敌人判定为连爆,连爆后会飞出一个攻击道具,如果此时遇上对方攻击道具,对方的攻击道具会反弹去攻击对方,使对方更难躲攻击道具,最多可以被反弹3次。这种设定类似于《侍魂》十兵卫的隔挡,就是挡住对方的刀剑的攻击同时给与敌人一个沉重的打击,也类似于《鬼舞者》中的“一闪”,即在敌人出刀那一瞬间自己躲避掉敌人攻击然后给敌人一个致命一击。这种设定让游戏更有玩头,也是成为这款游戏高手的标志。这款游戏当时被很多人奉为经典,后来又被移植到了NEC、DC这两款主机上并用更好的画面来表现。另外鼎鼎大名的同人制作者ZUNE先生也在东方系列游戏十周年时推出了一款《东方花映冢》,参考了《梦幻小妖精》的设定,也炒得很厉害。11、Change Air BladeSammy公司随后在99年开发了《Change AIR Blade》,对STG的改版上更加的夸张了,但并没有获得很好的成绩,可以算是STG历史上最后的一些创新尝试吧。这款游戏最大的特点是两个玩家上下分屏进行攻击。一个玩家扮演攻击方在屏幕下方,另外一个玩家扮演防御方在屏幕上方。双方可以通过子弹进行互相对抗,但是谁也无法飞到对方的区域里,在屏幕中间有一堵隐形的墙挡住了玩家的飞机。这个和《梦幻小精灵》的创意比较像,只是《梦幻小精灵》是左右分屏而且有明显的分割线罢了。这款游戏最大的特点是两个玩家上下分屏进行攻击。一个玩家扮演攻击方在屏幕下方,另外一个玩家扮演防御方在屏幕上方。双方可以通过子弹进行互相对抗,但是谁也无法飞到对方的区域里,在屏幕中间有一堵隐形的墙挡住了玩家的飞机。这个和《梦幻小精灵》的创意比较像,只是《梦幻小精灵》是左右分屏而且有明显的分割线罢了。同时,在屏幕上方的玩家可以扮演BOSS的角色,可以召唤出各种小飞机来击打屏幕下方的玩家,并且可以召唤出巨大的机体来装备,算是此游戏的亮点,让玩家体验STG游戏中BOSS的感觉。它为什么没有成功?主要是玩法比较单一,虽然想要向格斗游戏上靠,但没有做到《梦幻小精灵》那样完善。落后的玩家没有胜利的希望,没血少了基本就会输了。没有那种类似绝招的招数,使整个游戏缺少变数,节奏一直很平淡。攻击方式也很单一。归根结底这款游戏虽然有好的创意但是没有针对这种创意的感觉做好相应的细节,必然是难以成功的。12、落日余晖STG到新世纪以后基本上就走向了无可挽回衰落的境地。虽然它永远会被新生代玩家作为某一类型体验而接受,但自身已经缺乏革新,走到了尽头。当然,还是有以赚分为目的的《斑鸠》、同人风格的《东方系列》、《式神之城》等游戏,但机制都是参考和借鉴历史作品。本质原因还是因为STG作为完全操作导向的游戏,难度边界过于陡峭,很难设计平滑的学习和体验曲线,要么太容易要么太难。而在可以发挥的范围内,已经做出了足够多的变化和创新,除非有天才的设计师再想出什么新点子。同时,STG也缺乏格斗游戏这种互动的持久乐趣和生命力,成为游戏史中的标本也是必然归宿。再往后无论游戏平台怎么变迁,主机或是手机,STG类型都像是歌舞片一样,总会出现但不再有大的变革,更多的是怀旧。说起来题主只是想要一个简单的***而已,原谅我的借题发挥。
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小米科技投资部,MIUI 生态及游戏负责人
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