魔兽红龙女王被兽人世界红龙副本是个便当副本还是相当于以前的太阳...

魔兽进化史之副本篇
注:发表于《家用电脑与游戏》某期。
经典旧世:熔岩洞人及史前时代
若说起魔兽世界最具代表性的副本,相信很多玩家会选择熔火之心(Molten
Core,以下简称MC)。不少人可能还认为MC是魔兽的第一个团队副本,实际上,黑石山、通灵学院和斯坦索姆才是最早的60级团队本,最初这些副本没有人数限制,完全可以组40人团进去,不久才有个补丁将黑石山限制为15人,通灵和斯坦索姆限制为10人。
小怪密集是早期副本的一大特点。今天副本小怪稍微多一些就有人抱怨,他们如果看到当年斯坦索姆到处都是一群一群的小怪然后还有巡逻的石像鬼还有没有及时杀死就开传送门召唤怪物的眼睛,不知要作何感想。在语音交流还没有普及的时候,让大家都听话不乱跑是很困难的事情,经常有人被恐惧到其它怪群中ADD导致灭团。而通灵的难度就更加恐怖,有次我们从早上打到下午打了有10个小时左右,装备红了好多次,小怪重新刷新反复清了好多次。
笔者身为一个法师,每次打斯坦索姆血色区的时候,都得央求团长打邮差马龙。要打这个额外的首领,你必须先到角落里杀个怪拿邮箱的钥匙,斯坦索姆各个街区都有对应的邮箱,每次这怪物随机掉落其中三把钥匙,然后你得去找这些邮箱打开(并一路清密密麻麻的小怪),杀死出现的邮差手下,第三次邮差才会出现,但是他只掉法师的博学者套装部件,所以其它职业通常都不乐意浪费时间去杀。
通过这个例子你可以看到仅仅是收集一个地下城套装就这样艰辛了,问题是当你对自己的职业有了更多的了解后,再看一下你打了无数次斯坦索姆、黑石山和通灵才凑齐的套装,你会发现那个坑爹呀,力量敏捷神马的有啥用啊!!剩下的就只有智力。看到这里肯定有同学要说了,智力是影响DPS的主属性啊,不要智力你这法师也太水了吧。实际上,智力变得有用还是后来《大地的裂变》时的事情,那时智力只是给你更多的法力(以及当时的智力水平来说可以忽略不计的暴击),而法师根本不缺蓝,所以智力对DPS基本毫无帮助。对于一个法系来说,知道那些+法术伤害和+暴击(命中、急速和精通等属性都是后来版本陆续加入的)散件的价值时才算是开始入门了。
现在看MC的场景实在是很简陋,就是一个熔岩洞而已,可当时第一次踏入这里感觉却是异常兴奋和震撼,因为你已经听说这个传说中的副本很久了,为这一刻已经准备了很长时间。40人副本也许是更具史诗感,但在没有语音交流的情况下打字沟通要组织好40个人并不是件容易的事情,进门两个熔岩巨人都能灭半天。就副本难度来说,其实首领战都不复杂,很多只是简单的木桩战,关键只是如何协调好,一个办法就是各职业和负责不同任务的都建立对应的聊天频道沟通,比如坦克和能够解诅咒的职业。鲁西弗隆战斗中法师要做的就是在插件帮助下无脑点击解诅咒,但要说这样很无聊的话圣骑士们就有意见了,那时他们还真的是“圣”骑士,因为他们只能治疗,然后在很多战斗中都是担任天使姐姐的任务----站在后排不会进入战斗,专门负责复活死掉的人。
在那个时代大多数玩家还只是一无所知的原始人,对什么都感到新鲜和好奇,所以也很有耐心来做准备和开荒,笔者每次活动都要提前1-2小时开始为全团做水和面包(一次只能做2瓶水)。很多概念当时都很陌生,见到一个法师开怪然后跑向坦克就认为她跑位很风骚了;而一个韩国男孩费了很大的劲才说服了公会官员给他一身+护甲值的装备,证明了熊德可以是很出色的坦克;当我们第一次打到开始风剑任务的禁锢之颅后居然没有人愿意出DKP;直到有人出视频展示双开饰品的暴力后我们才知道短暂能量护符是法系的神器。
对抗性的硬件要求是60年代副本一些关键首领战的共同特点,拉格纳罗斯的战斗并不复杂,基本上只要全团堆够了火抗就能击败他。后来的安其拉为了击败哈霍兰公主,跑去低等级副本玛拉顿刷自然抗装成了大家开荒之余的课后作业,而各大公会争抢四条野外绿龙首领也是为了自然抗装。到了纳克萨玛斯为了尽快过萨菲隆,顶尖的公会还得从同服其它公会处借材料做冰抗装。
MC之后的黑翼之巢(BWL)让各大公会争夺首杀的热情被激发出来,但这个副本初期各种Bug,狂野的拉佐格尔曾经可以被圣骑士神圣干涉轻松搞定,而很多公会被它身后打不开的门挡住,眼睁睁看着其他人一路高歌前进,不过最终也没什么差别,因为直到出补丁削弱前没有人能够击败奈法利安,这种最后首领NPND(No
Patch No Down,无补丁不击杀)的现象一方面可能是因为顶尖公会还没有今天这么完美的关系,另一方面则是暴雪设计的问题。PTR(公众测试服务器)就是在那时候诞生的。
BWL的入门条件并不高,只要去黑石塔上层做一个任务就好,但仍有不少准备工作要做,除了火抗装,打黑龙公主用她的鳞片制作披风来抵挡一些首领和奈法利安的暗影烈焰也是必须的。这时暴雪开始尝试一些不一样的首领战,开场的拉佐格尔就很特别,P1重点都在风筝、控制和击杀小怪。小怪方面则第一次设计了快速刷新通道(gauntlet),玩家必须一边AE会不断刷新的小怪一边推进,同时潜行者要负责解除令大家减速的陷阱,后来很多副本都会有一个这样的设计。
安其拉让玩家进入另一个原始洞穴----其拉虫族的洞穴。这个副本开放前必须先经历一个分阶段进行的世界事件,为了激励服务器上全体玩家参与***物资的阶段,很多顶尖公会都许诺了MC-BWL-安其拉一日游并赠送装备等各种奖励措施。安其拉后面几个首领难度很高,双子皇帝被称为“公会杀手”,这场战斗设计非常特别,法皇需要一个暗抗装的术士来担任坦克,很多公会在这里灭团太多,严重挫败感之下过往积累的矛盾爆发导致解散。这次副本竞赛的最后欧服顶尖公会第一次超越了美服公会,并保持优势至今。不过不合理的难度设计也迫使有些公会想出各种奇葩的非常规手段,比如用非战斗宠物提供的Debuff来顶掉首领战的Debuff。
以天灾入侵的世界事件开场的纳克萨玛斯(Naxx)是旧世副本的巅峰,场景、音乐和首领战都很精致。它是第一个超大规模团队本,共有五个区15场首领战,类型多样,有战神帕奇维克这样检验硬件的纯木桩战,有需要风筝小怪的格拉斯,有需要全团“跳舞”的希尔盖,有必须根据正负电荷正确跑位的塔迪乌斯,有需要牧师心控小怪来当坦克的教官,有传统的抗性战萨菲隆,另外还有需要N多坦克的四骑士,对职业堆叠的要求达到了夸张的地步。
Naxx证明暴雪已经从魔兽初期对《无尽的任务》的模仿成长到了自己引领潮流的MMO-RPG设计大师。设计者后来自己也说对Naxx的设计非常满意,但是却“不合算”----用大量的设计资源去设计一个最终只有不到5%的玩家看到的内容(还不是说能打通的)。其实这个统计不能完全反映实际情况。除了难度之外,主要的原因是Naxx距离资料片推出间隔太短,笔者所在服务器排名第一的公会也只是在燃烧远征(TBC)封测开始前不久才打通了副本。尽管没有硬性的限制,但当时开荒路线是黑石山等5-10人本-MC-BWL-安其拉-Naxx直线下来,没有捷径,到最后很多水平中下的公会还在MC、BWL中奋斗,好一点的也还在努力要打通安其拉,如果时间更多一些,他们早晚会进入纳克萨玛斯。国服就是很好的例子,由于TBC变成了“特别迟”,见到并打通纳克萨玛斯的玩家数量就远远不止5%了。
后来几个资料片中,暴雪为了让更多玩家可以看到他们设计的内容,往往在新副本推出后就削弱旧副本,加上各种方便新玩家的追赶机制的加入也同时让很多人都失去了奋斗的动力----与其辛辛苦苦开荒不如等到将来便当后再去打。
燃烧远征:层层阶梯通往难度巅峰
旧世副本基本都有入门任务线或钥匙的设计,常有黑石塔上层的团队苦等在门外悬赏寻求有开门戒指的人,那比今天的火焰之地橙杖稀有多了。魔兽的第一个资料片《燃烧的远征》(TBC)则将这种设计进行到底,弄出一套层层锁定的阶梯系统。
TBC的5人本都有对应的声望,满级后需要先反复打各副本的普通模式来提高声望,达到崇敬后才可以购买对应的英雄模式钥匙,积累装备,同时完成团队本的各种漫长复杂的入门任务线。风暴要塞的任务线包括在限时内打通难度很高的破碎大厅英雄模式,以及击败快速25人首领玛瑟里顿。而毒蛇神殿则要求击败另一个快速首领格鲁尔以及10人本卡拉赞中的夜之魇,但卡拉赞本身就需要在5人英雄本中完成一条复杂的任务线才能取得入门钥匙,而要召唤夜之魇又需要一个团队成员完成另一条复杂的任务线。后来的海加尔峰之战则要求你击败毒蛇神殿的最后首领瓦丝琪女士以及风暴要塞的最后首领凯尔萨斯才能进入,黑暗神殿要求你在完成影月谷任务线后到毒蛇神殿中接到后续任务,然后击败风暴要塞和海加尔峰之战中的首领才能取得入门资格。
TBC的Hard-Core(硬派)作风不仅体现层层叠叠的入门限制上,也体现在副本难度上。首先,团队本人数上限从40人下调到了25人,你可能会想这样不是更简单了吗,实际上,旧世的40人团基本上都是25个打手带15个划水的,就连最后的Naxx也不例外。老实说,笔者当时就属于划水的,打克尔苏加德的时候房间太小很多时候都找不到合适的位置分散站开,然后基本上就是无脑按火球。所以削减到25人后就滤掉了其中的水分,难度设计上更加苛刻,每个人都需要全力以赴。削弱前的玛瑟里顿就是一个很好的例子,P1处理小怪就需要多名坦克和术士配合,后面每次需要5个队员同时使用控制器来打断火焰新星,还是在经常被连续击退的混***况下。(遗憾的是,国服因为TBC延迟太久,开放时已经是经过一些削弱的版本了。)风暴要塞的凯尔萨斯战则多达5个阶段,削弱前对DPS的要求颇为苛刻,特别P3在四个手下同时激活,场上可能还有P2残留的武器而凯尔萨斯又会在限时内激活的情况下要求全团很好地分工合作并利用好之前拾取的传说级武器。凯尔萨斯本身在魔兽设定中也许算不上重量级人物,但这场战斗的史诗感并不输给任何最终首领,这种超多阶段的设定后来也成了重要首领战的标准。
很多玩家可能已经不记得60时代前期的黑石塔等小型团队本了,但肯定记得后来的15人本祖尔格拉布和安其拉废墟,特别前者很受欢迎,因此暴雪在TBC初期实验性地推出了10人副本卡拉赞,结果大获成功。麦迪文是魔兽争霸系列中的关键性角色,而且副本庞大,场景华丽精致,首领战超多,其中有欢乐的大灰狼、绿野仙踪以及罗密欧和朱丽叶等剧场战斗,有需要挡不同颜色射线的虚空幽龙,有“隐藏首领”夜之魇,有国际象棋事件,几乎每个都能给人留下深刻印象。
TBC也是第一次采用多个小规模团队本开场,第一级副本毒蛇神殿和风暴要塞分别只有6个和4个首领,而且像纳克萨玛斯一样副本采用多线性设计,给玩家更多的灵活性和新鲜感。之后的海加尔峰之战为了忠实重现魔兽争霸3中的关卡采用了非常特殊的设计,玩家先在联盟基地在吉安娜协助下防守,每次都是八波小怪后首领出现,击败两个首领后撤退到部落基地帮助萨尔,最后到世界之树下挑战阿克蒙德。本来重现经典战役应该是很让人兴奋的,但是小怪实在太多很快就让大家都打到吐,至今都很少有人想要故地重游。另一个副本受欢迎程度就不一样了,原本要作为资料片压轴副本的黑暗神殿仍然是有9个首领的大型副本,伊利丹是经典人物加上最关键的是掉落两把标志性的传说级武器,到现在都是单刷和幻化团的热门景点。
由于后续资料片开发进度不够快,跟黑暗神殿之间出现了较大的空挡,暴雪才推出了奎尔丹纳斯岛和其上的太阳之井高地(SW)。SW本来是一个只有6场首领战的过渡性副本,结果却成了TBC副本的巅峰。SW采用了逐个开放首领的办法,这样每个首领战大家都在同一起跑线上,每场战斗都受到关注。但让人牢记这些战斗不仅是这个原因,而是因为每场战斗设计都极具特色,不管是蓝龙的内外场设计,还是新战神布鲁塔卢斯这样对DPS有极高要求的木桩战,菲米丝的全团躲毒雾,双子重新引入的术士坦克,基尔加丹的多阶段史诗级战斗,可以说都是经典,还有新的公会杀手穆鲁。削弱前的穆鲁让全团必须密切分工合作处理各种不同小怪的同时每个人都必须压榨出完美到每一个GCD都不能浪费的DPS,暴雪平衡数据的能力在这场战斗上可以说发挥到了极致,当然也导致了实力稍差点的团队都会在这里灭到精神崩溃。
TBC是最让欧美玩家怀念的一个资料片,也许是因为有太多经典的副本和战斗,也许是因为极具挑战性,或许更多是难忘当时并肩战斗攻克难关的队友们,那是Hard-Core路线的最高峰,但也可以算是终点。暴雪在资料片的最后大刀阔斧地将所有TBC团队本削弱50%,加上前夕补丁80级天赋系统的引入,高不可攀的穆鲁和基尔加丹也瞬间沦为便当,魔兽从此进入了一个新的时代。
巫妖王之怒:一路A到底的便当
在发现玩家数量减少后,以及上面提到感觉只有5%的玩家看到辛苦设计的高端内容太不划算,第二个资料片《巫妖王之怒》(WLK)走向了另外一个极端,便当化。
WLK中玩家满级之后直接就可以去英雄本和纳克萨玛斯,打英雄本的时候都是拉上一大堆小怪一起A掉,与TBC初期5人英雄本的凶残形成鲜明对比(当时小怪普遍360度全方位顺劈令潜行者在5人本中几乎无法生存),而世界顶尖公会开服几天就把第一级的所有团队副本都打通了。
WLK中期暴雪还首次加入了地下城排队系统,通过该工具,玩家可以一边做日常或采矿钓鱼什么的一边排队,让系统自动配成队伍来打5人副本,再也不用坐在主城在聊天频道喊上半天了。其实暴雪以前就尝试过多种改善组队体验的方法,包括将组队频道改为各区域通用(结果沦为全区域聊天频道),还有加入了集合石,集合石最初不是用来召唤队友的,而是玩家可在集合石处“排队”来与其他使用集合石的玩家组队,但都没什么效果。地下城工具普遍被认为是非常成功的设计,虽然也有人认为这个工具导致了玩家之间交流的减少,但可以肯定的是它极大地改变了魔兽世界。
为了让更多玩家能体验纳克萨玛斯,暴雪把它从东瘟疫之地移回诺森德,改为80级副本并调整了战斗的难度和模式,比如教官10人模式增加了装置,不再需要牧师来心控小怪,四骑士也不再需要那么多坦克,这些改动是消除TBC及以前版本对职业堆叠的不合理要求,60级的四骑士战就迫使很多公会必须招募坦克,因此造成的“跳槽”又令中低端公会陷入困境。另外抗性战在TBC中已经减少,毒蛇神殿的海度斯只需要两个坦克分别拥有冰抗和自然抗装备,黑暗神殿中的主母战仍然需要全团堆暗抗,WLK中就彻底消失了,新的萨菲隆战斗也不再需要冰抗。
虽然是个便当的版本,但暴雪在WLK第一级的快速团队本黑曜石圣殿中开始尝试困难模式的设计,有没有事先打掉三条小龙决定了萨塔里奥战斗三种不同的困难模式,其中三龙模式初期难度极高,三条龙陆续加入战斗,战斗中一方面首领的吐息伤害极高需要轮流给坦克减伤CD,一方面副坦要处理好小龙和刷新的大量火元素,DPS要躲好火墙和脚下的虚空区域同时要在限时内及时打掉小怪和小龙,还要进内场打蛋,战斗的复杂性可说是前所未有。由于卡拉赞的成功,暴雪从WLK开始了一个副本两种模式(10/25人)的设计,尽管这时两种模式不同CD而且10人模式掉落装备不仅较少而且要低一档,更多只是作为25人模式的一个补充,公会内可以在闲暇时组多个10人团熟悉副本和累积装备,不过10人公会这时已经开始出现。有趣的是,初期萨塔里奥3龙模式的10人模式却比25人要难得多,因为只有10人要面对同样复杂的情况,每个人要身兼多职,对职业和个人能力的要求就高多了。这本是一场颇为经典、极具挑战性的战斗,可惜很快就有了术士的蓝胖当坦克等取巧办法,然后在一定的装备累积后出现了菜刀队等通过职业堆叠无视战斗机制强推萨塔里奥的暴力打法。
WLK第二级的团队副本是奥杜尔,这是第一次出现泰坦风格的副本,这个副本从建筑风格到武器装备造型都很受玩家喜爱,从现在幻化团的流行程度可见一二。在难度上暴雪全面贯彻了困难模式的设计,13场战斗大多都有困难模式,其中烈焰巨兽、钢铁议会和弗蕾亚等都有三种或更多的难度层次,而钢铁巨兽及前面的广场是第一次出现载具战,而救火(米米尔隆困难模式)和尤格萨隆0灯要求团队完美执行战术而且对于初期的装备水平来说DPS要求极高,成为魔兽史上经典的两场战斗。另外还有一个困难模式独有的隐藏首领----奥尔加隆,继续击败钢铁议会最困难模式开始钥匙任务,再击败四个守护者的困难模式才能完成。奥尔加隆也是第一次使用尝试次数限制的首领,每周只给一个小时。
奥杜尔什么都很好,就是有一个问题:困难模式的激活方法太模糊,比如拆解者要击毁心脏才会进入困难模式,托里姆在没有显示的限时内击败才算完成困难模式,而钢铁巨兽必须先跟一个NPC谈话激活防御装置(四座塔),然后再跟布莱恩铜须谈话开始战斗,如果直接跟布莱恩谈话就是普通模式,激活防御装置后再把四座塔摧毁也是普通模式,很多人到现在都没弄明白。因此在之后的十字军试炼中暴雪采用了更直观的设计,队长可从头像右键菜单中设定普通或英雄模式。不过这时模式是针对整个副本而且各自有独立的CD,结果就是同一个副本一周你总共可以打四次:10人普通、10人英雄、25人普通、25人英雄,尽管十字军试炼模式特殊,采用竞技场形式,没有复杂的场景需要一路深入,也没有任何小怪要清,熟练地话打一遍可能还不到半个小时,但相同的副本一周打3-4遍就很容易疲劳,还没算上小号。这个副本引起玩家的抱怨也成为后来10/25人进度合并的起因。
WLK中装备小号非常容易,特别是从十字军试炼开始,由于副本简单,这个阶段国服特色的G团在美服也开始流行起来,甚至有G团可以打个别25H首领。当然,最后首领阿努巴拉克不在此列,普通模式可以让房间铺满冰无脑打,英雄难度冰球数量有限就必须制定并严格执行战术利用好每一块冰,拉好小怪是对坦克的装备和技术的考验,而最后阶段根据当前生命值比例来吸血的技能又给了治疗者一种跟以前大不不同的挑战。
WLK最后的冰冠堡垒(其实后面还有一个快速团队本红龙圣殿,但只是过渡性的很快就因为资料片的更新而被遗忘了)也是场景宏大精致、首领战丰富多样的副本,毕竟是魔兽背景故事中的明星级角色阿尔萨斯的老巢。其中教授战斗需要一名玩家变身成憎恶吸收毒液来控制软泥怪,冰龙战斗需要中冰块技能的玩家放好冰块位置,团队必须掌握打掉冰块的时机保证坦克有机会躲在冰块后消除Debuff,而绿龙战斗则非常创新,要求团队处理源源不断小怪的同时让治疗者到内场飞行获得Buff,通过把首领治疗到满血来取胜。最后的巫妖王战斗则堪称经典,这场多阶段的战斗每个阶段都有不同的机制需要应付,坦克要控制好瘟疫在小怪身上的传染,治疗者要应付按百分比扣血的DoT,DPS要及时阻止华尔其把队友丢下去,进剑后要集体跑位,出来后要处理漫天的灵魂,对每个成员都是全方位的考验,以至于团长要花上半天才能给新成员解释清楚。巫妖王卡了世界顶级公会很长时间,Paragon成员将其称为史上最具挑战性的战斗,也只有该公会在5%Buff的情况下将其击败。这毕竟是一个便当的版本,一开始暴雪就设计了一种Buff机制,使更多的玩家可以打通冰冠堡垒,副本开放一段时间后开始生效,提高玩家的生命值和伤害5%,之后每隔一段时间就增加5%,最后达到30%。所以后来冰冠堡垒也沦为了G团都可以打过好多个25H首领的便当,版本后期很多玩家都有好多个一身顶级277装备的小号。
这也是WLK的问题所在,但一切都不费吹灰之力就取得的时候你唯一的消遣就只有练小号,但小号都拥有一切的时候你还有什么可玩的呢?
大地的裂变:我猜到了开头却没有猜到这结局
玩家对WLK过于便当的抱怨和对TBC的怀念让暴雪又再次走上Hard-Core的路线。《大地的裂变》(CTM)在各方面都向TBC看齐,测试阶段任务怪物都变回打完一两只就得吃喝的程度,5人本英雄模式重新开始要求CC(控制怪物),多拉一组怪就会灭团,首领技能必须正确应对。玩家又必须取得5人副本装备和声望装备为打团队本做准备。
跟以前版本类似,CTM第一级的T11团队本由两个较小规模的副本黑翼深渊和暮光堡垒加上一个快速本四风王座组成,应用了一些新的技术,比如四风王座有可以推动玩家的风的设计,以便在平台之间跳跃,另外界面加入了针对不同战斗的特殊能量条,比如黑翼深渊中瞎子龙的音波值和暮光堡垒最后首领丘加利的腐蚀值。黑翼深渊中还加入了类似奥尔加隆那样的英雄模式独有隐藏首领。CTM第一级团队本难度很高,特别是英雄模式,由于战斗的难点都在于如何正确应对复杂的机制而不在于装备,以至于到版本末期已经装备碾压的情况下仍没有多少团队打得通T11团队本。
其实CTM的5人本未必能难过TBC的,T11本也不会超过SW,问题是时过境迁,昔日喜欢挑战的玩家大多已经因为生活工作等各种原因陆续退出,新玩家已经习惯了WLK的便当,而暴雪对于玩家在WLK期间要打的东西太多又进行了一项极具争议性的改革:合并10人和25人模式并统一掉落,即两种模式掉落的装备等级相同,只是25人平均掉落数量要多一点。虽然初衷是让玩家可以跟现实好友一起打,自由选择哪种模式而不会被迫加入25人公会,但结果是容易组织,合作更密切的10人团成为很多玩家的首选,25人团队逐渐消亡,再加上超高的难度,G团也随之消失了。
在CTM初期就出现了这样的情况,除非你在一个可以打得来T11本英雄模式的顶尖团队,否则大多数时间你就只能坐在城里无所事事。玩家数量在这个阶段开始很明显地减少,而这以往通常是在版本末期缺乏新内容的时候才会出现。
第二级的火焰之地是笔者和一些老朋友很喜爱的一个副本,很多方面都让我们想起MC,60时代熟悉的NPC鹿盔和首领拉格纳罗斯都在这里又见到了。不过比较两个副本的场景和首领战就可以看到暴雪在这些年里取得了多么大的进步。拉格纳罗斯被重做成多个阶段真正有史诗感的战斗,特别是它长了腿的最后阶段。不过个人还是最喜爱火鸟的战斗,因为非常特别,作为法师需要获取羽毛后在空中飞行紧追首领一边穿过云圈来获得Buff。
火焰之地推出不久暴雪就对其进行了大幅的削弱,后来很多临时团队都可以打过猎人鹿盔等比较简单的10H首领,火焰之地的橙杖也成为史上最烂大街的传说级武器,在人口大服上天天都有蓝龙在主城上空飞翔(领取橙杖时触发的事件)。
最后的巨龙之魂可能是让人最熟悉但印象最差的一个压轴副本,场景上主要是利用了现成的龙骨荒野以及玛里苟斯的巢穴,虽然首领战设计也颇有特点,比如督军战斗需要玩“乒乓球”,约萨希有不同颜色的软泥怪组合选择有选择性地击杀,而死亡之翼战斗创新地分成两场首领战而不是单一多阶段战斗,在飞行中的死亡之翼背上战斗的感觉是不是很特别呢?
巨龙之魂加入了类似冰冠堡垒的系统,只不过是不断叠加的Debuff,降低首领的血量和伤害,最后增加到了35%。在Debuff帮助下G团也可以非常轻松地碾压25人模式,包括前面几个首领的H模式。另外为了留住玩家,暴雪将原本为下一个资料片准备的团队搜寻器提前推出。这个工具是地下城工具的延伸,玩家可以像打5人副本一样单排。随机团队是经过特别调整,难度远比普通模式更低的一个模式,基本上就算半个团队都是天然呆或是在划水也能够顺利打完,当然掉落的装备也要比普通模式低一个档次,但它很好地实现了暴雪让所有玩家都能体验到高端团队本的目标。尽管存在比如自认为高端的玩家故意捣乱和全需党(玩家不管需不需要的装备都一概点需求,到最后跟别人交换自己要的装备)等一些问题,但总体来说是相当成功的。
熊猫人之谜:完美平衡?
TBC时期曾经有一份传说中泄露出来的魔兽世界规划,列出了燃烧远征、巫妖王之怒等资料片名称和各区域名称和对应等级等讯息,不管那到底是不是真的,在CTM出现玩家大幅流失后,暴雪是不可能再按部就班地再依照同样的模式来开发下一个资料片了,于是就出乎大家意料之外地选择了在魔兽背景中除了魔兽争霸3中出现的陈?风暴烈酒外就毫无铺垫的潘达利亚来作为第四个资料片《熊猫人之谜》(MoP)的舞台,这也给了暴雪创新的空间,来解决CTM中凸显出来的玩家缺乏内容可玩的问题。
MoP中,普通5人本已经完全变成练级过程中的跳板,英雄本才是满级后的第一站,难度上基本与WLK相仿,但同时暴雪从TBC的5人英雄本以及后来祖阿曼的限时模式获得灵感,增加了一个没有装备掉落只奖励坐骑和幻化装备的挑战模式,不仅怪物强度大大高于英雄模式而且有非常苛刻的限时,最重要的是采用新技术压缩玩家的装备到5人英雄本的463物品等级,无法靠装备碾压,足以满足高端玩家追求挑战的要求。
另外暴雪还将组队任务改造成了场景战役,等于是一种利用现成场景的3人副本,与5人副本不同的是没有坦克治疗DPS这样的限制,任何组合都可以打,这样排队时间就非常短,不过由于难度低奖励差并不是很流行,未来版本还会加入英雄模式的场景战役。
在团队本方面,MoP第一级就有三个较小规模的副本:魔古山宝库、恐惧之心和永春台,加起来共有16场首领战。三个副本都有随机团队模式,而且装备改为个人掉落方式,每个人都有独立的机会获得掉落,避免纷争。随机团队依然是多数首领战机制可以无视的程度,而有了随机团队来满足比较休闲的玩家,普通模式的难度就可以适当提高,针对一般水平的公会来设计,既没有太苛刻的狂暴时间也没有过于复杂的机制,但也不再需要Buff/Debuff机制,随着装备的自然累积,各种水平的团队都可以逐渐推进。而一直保持挑战性的英雄模式则是专为高端的公会准备,这样一来大家各得其所。
TBC中当一个公会损失成员后要补充新鲜血液是非常麻烦的,你必须带他们从前面的副本逐一打过完成各种入门任务线才能打后面的黑暗神殿,而WLK每个版本的新勇气装备和新的5人副本等又让新玩家太容易追赶上,你打厌了可以去度假两三个月,回来后不用一周时间装备上就可以赶上队友,这样坚持投入那么多时间的玩家又得到了什么呢?所以MoP中对这两种情况来了个平衡。第二级副本雷电王座推出后,新玩家仍需要打前面的团队本来获得装备,但一方面旧的勇气装备价格打了折,一方面提供额外掉落机会的幸运符变得非常容易取得,再加上第一级团队本随机团队模式下和使用幸运符时掉落率提高,打个比方,新玩家仍需要跑大家已经跑过的这段路才能赶上大家,但所需时间只有他们的1/2甚至1/3。
MoP的第二级团队本是类似奥杜尔的大型副本雷电王座,有12场首领战加上隐藏首领莱登,暴雪想把莱登设计成一个只有少数最顶尖的公会可以击败的超难首领,但一来Paragon和Method这样的公会从战术的制定到执行贯彻都可以做到完美,有充足的角色贮备,善于利用一切可以利用的条件,可说是只要一个首领可以被击败,他们就能够在很短的时间内击败,再加上MoP传说级任务线奖励的多彩宝石似乎过于强大,莱登在很短时间内就被击败了。
其实更有意思的是雷电王座的随机团队模式。以往的随机团队大多都可以无视战斗机制无脑速推轻松拿装备,虽然这是很多玩家喜闻乐见的,但总是这样的话久了也会厌倦,而且重点是玩家无法得到提高,不能做到说在随机团队锻炼后可以去打普通模式给各公会补充新鲜血液,这样对游戏的持续发展是不利的,也许是想要给玩家提高的机会,这次暴雪不是把难度调到打1-2次就能轻松过的程度,而是加入了一个每次灭团后提供5%Buff的机制,相应地难度就会偏高一些。刚开始的时候这看起来是个很糟糕的主意,前两区开放时长者议会和季?都要让大家灭上好多次才能在Buff的帮助下打过,而这两个好歹还是各区最后的首领,而第三区一开头遗忘者杜鲁姆迷宫和射线的秒杀机制就让随机团队吃尽了苦头,第四区开放后大家面对副本的最终首领雷神,这场战斗之复杂乍看简直就是不可能的任务,有人这样质疑:你们在过去8年里好不容易教会大家不要站在火焰、虚空区域之类的东东上,现在你又要大家站在闪电里去拦球?确实,这场战斗中有时需要集中有时需要分散,有的技能需要躲开有的却要主动去拦截,就算有打过普通模式的玩家给大家解说也要花上好长时间,灭了几把有人退出新人加入又要重新解释和让他们熟悉战斗。对配合熟练的公会队伍也许不算什么,对随机团队来说就是极大的考验了。不过令人意外的是暴雪似乎达到了他们的目的,在适应几周后,大家基本都可以顺利打通前三区了,最多灭上1-2次,而雷神作为副本最终首领,还有有很多人愿意耐心尝试的,灭上几次最后也还是能打过去。
所谓众口难调,暴雪一直努力在让玩家满意,但是休闲玩家和刚入门的玩家往往没有太多的耐心和时间,高端玩家又要求有足够的挑战性,而更难伺候的其实是中游的玩家,如果副本设计过难他们会抱怨,过于便当他们又会不满休闲玩家也能取得跟他们差不多的装备,经过几个资料片的尝试和调整,现在副本的三种模式总算是可以很好地满足不同水平的玩家了。
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参考资料

 

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