学习webgame 网页游戏前端开发工程师前景的前景如何?

女生学习web前端开发前景如何?
对网页制作比较感兴趣,我是做事属于三分钟热度的人,去面试一个公司让我学web前端开发,自己蛮想去学,但害怕学不下去,学习能力也比较缓慢,所以很犹豫到底要不要去学。因为现在觉得,就算选择错了,也还能重新来过,如果现在不去选择,以后未必会还有这种错了也能重来的机会。
女生做IT都很吃香的。
我也准备学这个,加油
楼主和我一样啊
放手去做吧
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录我想学的是:
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网页游戏如何运营的一些看法
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php 网页游戏开发入门教程一(webgame+design)
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  一、简单的程序框架。
  webgame程序构成:
  三大部分。
  第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。
  其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。
  数据流程相当的麻烦,后面再讨论。
  比如最简单的卖买产品。
  要实现这个功能。
  那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
  表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。
  最后,这些数据得绕成一个圈。
  绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
  在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。
  只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。
  在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。
  事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。
  抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同,工厂模式,事件与道具的结合又是一个桥接模式。
  美术:
  UI。简洁漂亮的界面总会有好处。小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
  程序分5个部分:
  服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
  php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js和ajax实现。
  功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
  用上抽象类,会比较轻松。不过子类的爆炸是少不了的了。
  ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
  为了让游戏看起来酷一点。用吧。
  javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
  这里还包括一些漂亮的UI特效。毕竟是。
  数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。
  数据库上,尽量优化。结构上能用1字节的就别用2字节。
  二、一个详细的例子。
  单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。
  讨论而不给代码也是比较痛苦。
  这里用的是php+mysql的。同时,这个例子没有用到类。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。
  那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。
  我们不去考虑的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。
  那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?
  数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。
  功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、***道具。
  (注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)
  首先是地图、城市、建筑。
  这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。
  地图表
  Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。
  其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。
  城市表
  City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。
  建筑表
  Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
  其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。
  建表后,显示出来。
  一个for循环。把地图表整个取出来就ok。
  跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。
&&&&&&亚洲最大的动漫游戏人才培养基输出基地,目前在国内40多个大中城市及马来西亚、新加 坡等国外设有游戏学院&动漫学院直属校区:学生超过35000人,毕业学生就职于国内外近千家游戏动漫企业,职业涵盖游戏开发师、游戏美工师和动漫设计师等。是国内最早 、也是规模最大的专业动漫游戏学院。
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【招生对象】
应届和往届高中、中专、职高毕业生及同等学历者。
计划招生人数:300(小班授课、脱产学习、一对一的教学模式)
报名方法:报名时提交***书复印件、***复印件、同底2寸个人免冠照片4张,填写报名表后 即可入学,入学后学院统一组织考前辅导和报名考试。
学院名称:
学院地址:北京市海淀区西三环中路甲18号公主坟南四维大厦三层
交通路线:地铁1号线公主坟站C出口往南200米
咨询***: 学院网站:
在线报名网址:
&&& &,地处长安街沿线,周边有海淀高新技术产业园及石景山文化创意产业园。 校区自2004年成立起来,被誉为示范校区,创建精英型、学习型团队 为不断追求目标,以教师和学生的发展为立足之本, 07年评为全国十佳校区、08年评为体系内A级校区.
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业界技术大牛答:html5游戏开发前景如何?
  编者按:作为2014年游戏业界现象级事件之一,《围住神经猫》的蹿红也为Egret(白鹭)这款游戏引擎博来了关注。Egret(白鹭)是一款可以一次开发,分别部署在Android、IOS和WP原生平台或者Html版本的游戏引擎,最大的优势就是可以直接将Flash网页游戏转换成手机游戏,因性能高效,简单易用而得名。不过,由于HTML5游戏的商业化道路一直不甚明晰,业界对这款引擎前景的看法也是喜忧参半。
  在这种前提下,有网友在知乎上提出了“如何看待html5开源游戏引擎Egret,html5游戏开发的前景如何?”的问题,作为白鹭时代的联合创始人——马鉴从Egret(白鹭)的技术背景、商业模式、发展前景等多个方面对该问题进行了解答。以下内容为马鉴回复全文,新浪游戏获得授权发布。
  本来一直都在知乎潜水,但是看到楼上各位华山论剑点到了Egret,而且各持己见。我觉得我作为操盘Egret产品和技术的人,总归要回复几句,但是在诸位看官进入正文前,我先澄清一下,我的回复不会就以下几个问题展开讨论(为什么不讨论,相信各位资深看官都懂):
  1. HTML5有没有未来
  2.开源好还是闭源好
  3.Web,Hybrid和Native哪家好
  4.2D没3D牛B
  我想单就Egret本身而言,给出我关于以下几个问题的想法。
  1. Egret为何用TypeScript?为何不用Dart,AtScript或者其他?
  TypeScript(TS)是一个严格意义上JavaScript超集,而且它目前的1.4版本的语言设计更接近于ES6,如果只是单纯认为TypeScript是微软出的一个开源语言的,请认真去http://TypeScriptLang.org深入了解一下这个开源项目,了解以下微软的首席架构师为何会针对JavaScript做了这么个玩意。
  那么为何Egret会选用TS呢?
  首先,我们认为Dart的形式针对很多会使用JS或AS3的开发者而言(尤其是初学者这个最大的群体),学习的成本曲线较陡,而谷歌又是一个在技术上“太过”创新的公司,跟随一个有可能“朝令夕改”的技术去制作一款产品,而且将整个Egret的工具和服务的体系都悬于它之上,实在有些让我坐卧难寝。谷歌的AtScript的目标又过于宏大,瞄准了ES7,但是就目前的H5的技术推进而言,下一个JS的标准是看齐ES6。我们想做一款创新好用的产品,但是首先我考虑的是先要创作一个能用的产品。
  回到TS,它目前版本是1.4,即将在2015出现2.0,语言的结构设计无限趋近与ES6的标准,有了module,有了Proxy,还会有很多更类似于ActionScript3.0的语法。微软还提供了一个TS的编译器,可以在编译时为开发者提供很多帮助,而且我相信以微软的实力,做个编译器的水平还是很高的。目前的JavaScript恰恰有很多设计层面和开发层面的缺陷,TS都能或多或少的弥补这些问题。选用TS这个开源项目,能再现阶段很好的帮助JS开发者创作更有规模,更成熟,更有质量的游戏项目。
  其次,我们可以用TS基于Canvas来封装跟Flash ActionScript3.0的API结构设计,而且,我们仅仅封装对于游戏有帮助的部分。我在Adobe的10多年,全部铺在了Flash产品和技术上,Flash是个庞然大物,当初Flash团队之所以放弃AS3到AS4,***M2到***M3的项目,很大程度上是Core的部分太复杂了,经历了几代架构师和开发的调整,升级重构的成本已经无法估量。简单的说,就是当时没人改的了,所以,我们也不可能投入研发去自己做一个complier或者virtual machine去让AS3交叉编译为JS。(君不见Adobe曾经宣布的AS3到JS的Falcon交叉编译项目,3年了都没动静,最后随同Flex一起捐给了Apache基金会)。
  Egret的API设计只是借鉴模仿了Flash AS3里跟游戏有关的API部分,做了减法,因为Egret Engine的定位不是想让开发者拿去既可以做广告,又可以做minisite,又可以做Video,又可以做游戏。我们只想在core上保持精简,如果开发者对不同的游戏类型有需求,比如状态机,物理,粒子等等,都做到了core之外的game library里。我2014年初离开Adobe时候,中国还有接近30万的Flash开发者,其中90%是游戏相关,这是一个宝贵的开发者社区群体,他们对于Web页游的开发和理解远远超过了任何使用其他web前端技术做网页游戏的群体。Egret使用TS,一方面是为了让JS游戏开发人员更舒服些,另一方面是考虑到Flash AS3这个开发群体,不争取的话,慢慢都流失掉了,很可惜。下图是我们Egret Engine在API设计上与Flash AS3 API上的对比。
  第三,我们使用TS,还有一个想法。将来的JS也是迟早会跟ES6看齐的,等将来所有浏览器都统一支持下一代JS的时候,现在使用Egret的开发者都已经熟悉了ES6那套做法,而Egret几乎可以0成本的直接将TS换为下一代JS的代码,平滑过渡所有开发者,比JS现有体系过渡到下一代的体系成本都低,更顺滑,何乐而不为?
  2.我们2014年一口气做了一堆工具,而没有一上来就做个集成的开发环境呢?
  我在这里要回答的有2点。在技术和产品的进化上,第一条真理是:天下武功,唯快不破;第二条是,长鞭理论无处不在;第三条是:工作流是工作效率提升的根本。以上三条重要性依次降低,当一个CTO和CIO做了产品形态和研发的决策时,请倒推。
  说一说Egret的做法,Egret里我带的这帮人以前是做Flash Pro,Flash Builder,Flex GUI和众多工具及框架的技术,很有经验。但是经验不能完全当做生产力,经验不能当饭吃。经验告诉我们的是,要想在市场立足,在最短时间内做出来的产品的“核”也就是中心思想很重要。它不必拘泥于是否先要有个IDE来承载这种形态,市场需要的是最有效率的工作流,其次才是一招打遍天下的IDE集成开发环境,工作流的形态可以先出现在最初的若干款产品里,他们之间独立,小巧且专注,之间的数据通用且可以协作,对于研发而言,成本和风险均可控制。
  而IDE,功能强大且齐全,开发者需要的功能都具备,但是研发成本高,风险大,周期长。按照Egret Engine的双周迭代速度,团队潜心于一上来就要打造一个IDE的节奏是不对的。就好像你希望快走,但是又总有一条腿迈不出去的情况一样,这个节奏的结果就是容易扯着蛋。但是2015年,我们也会做出一个第一版的IDE,叫Egret Builder。
  3.说了引擎和工具,Egret想怎样商业化?
  商业化的问题其实在这里我不想说太多,我只想说,我们除了引擎,工具,我还让团队做了个运行时。也就是将来Egret的技术体系就是三位一体,Engine,Tools,Runtime。关于Runtime的细节,我也不想多谈,大家可以去http://egret-labs.org上看看Egret Runtime的产品介绍页,就明白我们为啥要针对H5做个Runtime。很多明眼人一看就会说,这不就是个Flash Player么?!***是Yes,也是No。
  Yes的部分是我们的团队原来都是做Flash的,受Flash影响颇深。Flash Player里具备很多优秀的Web游戏设计思想都是很赞的,我们就想我们可以用C/C++和OpenGL围绕着这些设计思想,再做一个取代webview的游戏加速器,让开发者基于Egret引擎开发的H5游戏,可以直接通过这个Runtime加速。No的部分是Flash Player是to C的,要让用户去装,而Egret Runtime是to B的,集成到平台app里,作为一个库,当用户在平台里玩游戏时候激活,玩家是不知道Egret Runtime存在的,我们也不打算对玩家去刷什么存在感。Egret Runtime是为了解决H5游戏性能,适配,系统底层调用和碎片化的问题而生的一个产品。
  在Egret Runtime上,我们跟各大平台的合作关系也很融洽,为什么?因为我们就是他们平台内部的一个组件,生命周期受平台app的控管,你激活我,我就干活,你移除了我,我就进入sleep模式,丝毫不影响人家平台业务,还能提***5游戏的用户体验,也不骚扰用户,何乐而不为?尤其在Android上,一个activity级别的控件是让平台恐惧的,而一个view模式下的控件,平台是喜欢的。下图是Egret Runtime的HighLevel架构图:
Egret Runtime的HighLevel架构图
  看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了。
  4.Egret现在就是个2D的,木有竞争力啊!
  近一年内,Egret Engine的确是2D的,但是大伙不都是以进步的眼光看待事物么?Egret也一样,秉着天下武功,唯快不破的思路,我们规划了一下2015年的Egret Next,我们也在预研3D的部分,code name是HummingBird(请原谅我们团队就是喜欢鸟),更细节一点的计划图在这里:
HummingBird计划图
  5.说了半天,你们的套路到底是啥?
  来看这张图,我们想为H5或者叫做使用H5(JS/TS)技术的web游戏开发者打造这么一套环境:
当然,随着时间推移,这图里面的每个环节可能都会过期
  所以,说H5移动游戏也好,说Web移动游戏也好,说用脚本开发native也好,工作流齐全了,这些还算是问题么?
  我自己作为Egret的技术管理人,在我10多年的职业生涯里,信奉这么几句话:
  1. 永远不要基于现在去假设未来。
  2. 永远不要尝试用一个成功打败另一个成功。
  3. 预测未来的最好方式就是创造未来。
  4. 就是干!
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参考资料

 

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