求制作网络游戏的网站。。。。。能在我的世界服务器制作运行

企业网站建设时应避免自己架设网站服务器
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企业网站建设时应避免自己架设网站服务器
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  如果在以前,对于企业而言,架设一个独立服务器并不是一件简单的事情。而现在似乎变得轻松起来,因为现在企业用的电信宽带的质量越来越好,一般的接入带宽都可以达到4M甚至更高。而且,电信公司还给企业级客户配置独立IP,这为企业架设服务器创造了客观条件。而且现在服务器硬件价格也日益趋于贫民化,与其每年花费几千元购买一个虚拟主机,为什么不一次投入架设一个独立的服务器呢?这种想法日渐成为很多企业在网站建设的主流观点。但是上海网站建设十佳品牌引航科技认为,企业自己架设服务器运行网站的想法,或许并不靠谱,尽管有些公司的网站已经运行在自己架设的服务器上。
  一、自己架设服务器网站运行不稳
  我们不去否认,的确有些企业自行架设的服务器运行的不错。这样既节省费用,而且又可以独占整个服务器资源的好事,也理应向广大企业推广。但是,我们必须正视现实,那就是自行架设服务器,网站运行稳定的公司并不多。道理很简单,一般的公司不可能像网站建设公司一样,设有专职的服务器维护专员,因为那样会企业投入更大。而且,自己架设在企业的服务器,也不可能具备机房的软硬件环境,不稳定也在情理之中。做为一家专业的网站建设公司,引航科技经常看到的是,一些公司刚开始兴致勃勃的架设服务器,而后又偃旗息鼓的放弃。
  二、自己架设服务器成本其实更高
  企业自行架设服务器,无外乎出于两点考虑。其一,为了节约一些费用,因为每个公司都需要用到宽带,所以即便不架设服务器,宽带还是一样要购买。而且购置一台服务器并不需要多少钱,并且还是一次性投入呢。其次,为了网站或者系统数据的安全,这应该是一些大企业的重点考虑范畴。大的公司会架设内部系统办公系统,或者一些客户关系管理系统,这里面自然就会涉及一些核心数据。如果把服务器放置在电信公司或者运营商的机房里面,多少有些不放心。
  三、自己架设服务器无法办理备案
  无论网站是否涉及经营,也无论网站是否涉及特殊行业,所有在中国大陆境内的网站,都需要经过所在地的电信管理局审批后,才能正式开通运营。根据现在的网站备案流程,需要先经过有运营资质的电信运行商核实信息,而且需要采集照片、签署信息安全托管协议后,才能提交网站主办方所在地的通信管理局审核。但是如果是企业自己架设服务器,肯定是没有办法完成信息审核的。因为运营服务器需要国家颁发IDC或者ICP审批许可***,所以未经备案虽然可以让网站短时间顺利上线,但是并不是长久之计。网站一旦被监管部门查到,则免不了被关停的命运。
  本文由首选品牌引航科技()原创编辑,转发请注明来源及版权归属。
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&帖子主题:请大家看看我们的网络游戏服务器技术阅读2840次
完整版本的请下载这个文件:
/pr/server.doc
email:lijch@ppp.
欢迎大家和我们进行各种形式上的合作!
目前的网络游戏三大技术难题:
(A) 服务器的响应问题:如何使服务器在支持越来越多的人数的情况下提供最高的响应。
(B) 同步问题:如何在有限的网络响应情况下,实现快速实时类游戏,提供最完美的交互。
(C) 服务器分布式问题:如何在统一用户数据的情况下,利用分部式将各个分散的“世界”统一到一个“世界”中。
真正解决好以上三个问题,配合策划在设计上的突破,将使其他在至少两年内无法超越。
注意:我们的技术不是同一个游戏世界有很多个“副本”这样的形式,这就是一个游戏世界,所有玩家都能互相看的见,互相交互!
系统由不同的游戏模块对应不同的服务器。服务器被分为怪物AI服务器,任务服务器,通讯系统服务器等多个逻辑模块,任意逻辑模块的工作都由特定的服务器来承担。当需要改变或更新某一功能时,只要暂时关闭该功能就可以,不影响玩家继续停留在游戏世界内。更高的AI似乎也是基于这一点,由于AI由专用服务器处理,可以承担高过普通30-100倍的负载(甚至更高,因为专用意味着高效率)
专职化意味着高效率。假设以前n台服务器,每台最多支持500人在线的话,那现在一个n个模块的服务器组组成的服务器,可以支持的最高在线人数应该远多于500n,模块化的优势就在这里,大公司也管理模式也类似。
服务器启动画面:
配置软件热插拔:
运行中更新了配置文件,服务器自动载入新的配置文件,无需停机维护:
关于“软件热更新”:在“软件热更新”的过程中完全不影响在线玩家的游戏过程。
看来大家都有点误解:
关于这个:
“从策划上可以这么讲.串联在一起的世界,会造成世界加速经济崩溃,或者经济无秩化...同期导致玩家量过大,尤其是arpg游戏,比如国战数量过大化我相信任何服务器设计都抗不住,而你又不能限制国战参与人数,不然又引发消费者 愤怒游戏设计原理...”
的确经济体系上的设计是我们的弱点,在这法帖就是希望大家能有好的主意说说。
“国战数量过大化我相信任何服务器设计都抗不住”:我们的服务器就是专门解决这个问题的啊,我们相信这是我们的系统的一个重要卖点!
关于这个:“同在一个平台中游戏,任意两人均有机会、可能发生交互。这个概念并非是为了提高游戏性所必须、必然的做法。
自问一个人一生中能够结识多少个人,能够记住并建立某种关系的又有多少人呢。”
网络游戏就是一个虚拟社区,大家不会否认吧!
那按你这样的说法,你一生中结识500个人,能够记住并建立某种关系的又有500人吧,那QQ只需支持500人在线就好了, 或者以500人分组分区组或者分区之间不能任意交互,类似现在的主流网络游戏技术,你认为这样还有人用QQ吗?
关于这个“比较关心流量还有带宽的问题”:
这个其实并不是我们的系统确定的。
首先应该明白流量是如何产生的:只有客户端或者服务器有数据需要交换更新的时候才会产生流量。具体的一个例子就是如果你在游戏里走动了,需要别的你的周围的玩家也相应的应该看到你的走动的动作,这时候就会产生数据交换。
极端的例子是如果所有的玩家都没有“动作”,都在发呆:) 这时候没有数据交换,产生的流量是0(带宽需求也是0了)!
再一个你感兴趣的比较极端的例子是所有的玩家都没有停止,都在不断的比如行走,作动作,产生的数据流量是64byte X
同时在线的玩家数量。为什么是64byte,因为表示一个动作基本只是需要10yte就能表示,但是INTENET协议最小的包是64byte,你的包再小也要填充到64byte再发送。
所以你的问题的***请用心想想就会明白了。
还有我们的系统的带宽需求和传统的系统在人数上同样的时候至少是一样的,甚至更少,如果在这方面再作高度优化的话!
关于这个“请问你前段时间wow出现过的玩家过于热情而导致的世界范围的大事故和长时间排队而不能进入游戏的技术问题你有什么看法?如果wow公司高价请你去使用你“已经领先实现了的世界先进技术”是否可以得到圆满的解决?
这个绝对不是WOW的带宽不够(带宽有钱就能买到,作过运营的人都知道),而是他们的再高档的服务器也有瓶颈问题 ,处理不了这么多人同时在线!
我们的系统是由有10多年设计经验的工程师经过3年多的精心设计的,并不是说高价请什么人去修修补补就能解决什么问题的!这是整个系统结构上的问题!
欢迎大家和我们进行各种形式上的合作!
关于这个:
“还有你服务器数量那么多,我不觉得好,成本过贵.. ”
比如同时支持4万人在线的游戏服务器需要的数量,我们需要的数量和“传统”的也就是现在正在运营的服务器也要支持4万的用户量(当然他们是按照分区或者副本这样的形式)是基本一样的,或者更少因为我们的效率更高! 大家可以看看究竟那个成本更低!
另外:我们的服务器要求很低,可以使用极其廉价的服务器,原因上面已经说了(负载均衡,失效保护),即使某台服务器坏了,对整个系统没有影响!
我们现在的服务器预算是:双核CPU+家用高集成主板+2G内存+机箱电源,无需硬盘,无需昂贵的SCSI硬盘等或者别的支持热插拔的硬件设备,一台服务器的成本可以控制在3500元左右!还有我们上面提到的极低的软件***和维护成本等(一个技术人员可以一天***,维护100台以上的机器),我们相信我们在成本上的优势是很明显的!
对我们这个做法有怀疑的可以看看GOOGLE(我们的服务器原理结构是和GOOGLE一样的)的做法,特别是这段:
“高可靠性是GFS最重要的特点。GFS使用的是可靠性较差的普通PC,节点失效属于正常现象,起中很大一部分设计就是要解决单节点甚至双节点同时实效的问题。”
大家可能只看到GOOGLE表面上的成功,很少的人会深入研究GOOGLE的技术!
Google File System (简称GFS) 是由 Google Inc. 设计并实现的一个分布式文件系统,基于大量***有Linux操作系统的普通PC构成的集群系统。整个集群系统由一台Master(通常有几台备份)和若干台TrunkServer构成。GFS中文件备份成固定大小的Trunk分别存储在不同的TrunkServer上,每个Trunk有多份(比如3)拷贝,也存储在不同的TrunkServer上。Master负责维护GFS中的 Metadata,即文件名及其Trunk信息。客户端先从Master上得到文件的Metadata,根据要读取的数据在文件中的位置与相应的 TrunkServer通信,获取文件数据。
高可靠性是GFS最重要的特点。GFS使用的是可靠性较差的普通PC,节点失效属于正常现象,起中很大一部分设计就是要解决单节点甚至双节点同时实效的问题。
鉴于Google Inc. 的特殊应用环境,需要处理海量数据,经常有大文件(几十G)的操作,而且常是多台机器同时数据输出到一个大文件中,共后面的流程使用。GFS也对这种特殊的应用需求做了很多优化,保证往大文件并发追写数据时的可靠和高效。
很佩服Google的开放精神,将GFS的详细设计写成了Paper: Sanjay Ghemawat, Howard Gobioff, and Shun-Tak Leung, The Google File System。该文长达15页,对GFS介绍得非常详细,从设计时考虑的因素到详细的解决方案,以及测试和实际运行数据。
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【(王志勇)回复(jiangchun)的大作】
很少在这里见到讨论技术的帖子(楼主是来讨论技术的吧,呵呵,也像是来做广告的:),探讨探讨:
从你的系统结构图上来看,系统应该是那种“分线式”的结构,就是同一个游戏世界有很多个“副本”,因为内部的DB只有一个,玩家数据共享。——这种实现方式并不新鲜了,在前几年的网游里面很常见,尤其是韩国网游。这种方式对负载的动态分担和提高服务质量确实有很明显的好处,但是最大的坏处就是感觉怪异。
例如你和你的好友都在线,而且在同一个城市里头,但是互相看不见,很怪异。。。。。。另外这种分线式的架构里头,处理“世界唯一”信息(例如帮派信息)恐怕只能通过DB来处理了,这进一步加大了DB负载。
从你们的表格上头看,这个系统对服务器硬件的要求是很低的,不过似乎这个特性并不实用。基本上能作服务器的机器都Dual Xeon+1G+Scsi了,在整体的项目成本内部,硬件成本还是很小的一块。
表格里头提到的“软件热更新”,看上去挺有吸引力,不过这个从你的系统结构图上完全体现不出来是如何实现的。如果在“软件热更新”的过程中完全不影响在线玩家的游戏过程,那一定是很有吸引力的,否则意义要小得多了。
对于专门的AI服务器,个人觉得这个会使系统复杂度提高。并且基于我过去的项目经验,个人认为怪物AI对系统资源的占用比例还没高到需要单独使用服务器来运行的程度——除非每个怪物的AI都实在太复杂太智能了。我过去的项目每个场景服务器要跑至少8K-15K个怪物的AI,系统的负载也很低(1-3%)。
——说了很多,未必贴切,欢迎指正
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注意:不是同一个游戏世界有很多个“副本”这样的形式,这就是一个游戏世界,所有玩家都能互相看的见,互相交互!
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【(注册数十次)回复(jiangchun)的大作】
以前4个客户需要1台服务器,现在4个客户需要n+1台
呵呵,开个玩笑.当然现在客户端可以同时响应4万个用户了
我没搞过网络开发,学的是电力,电力网和你你们的设计思想也类似,由整个网络共同处理负载,降低网络内独立单元(这里是服务器)出现异常时对用户的影响。其实大公司在管理上的思想也是如此。
但涉及到网络游戏,技术上或许只是第一步,拥有了高效的处理能力,还需要提供相应丰富的内容和游戏世界的拓展。以前500人生活的空间,现在变成了4万人显然显得拥挤了些,以前500人做就觉得好玩的事情,现在4万人在一起同时做,竞争的残酷会不会让玩家更难接受?4万人的社会形态和500人的小规模显然不能比拟,再用帮派式的设定似乎也不能满足玩家的愿望。
在社会结构上也有一些创新,逐层管理的模式,有利于更规范的社会团体的产生.但似乎这些并不够,而虚拟游戏世界的特殊性,决定了很多内容需要开发方提前设计好,而不是玩家自己逐渐规范自己的行为。游戏对于保证社会结构更稳定健康的发展,还停留在一般性的互利上(有点类似于传销)而且游戏内容上也没设计出保证4万人同时生活在同一世界内相应的内容(同时在线4万,那长期生活在这个同一游戏世界内的人应该有近30万吧)
游戏风格上的借鉴的成功之处,互动类型多是挑动玩家之间以组织性的争斗。但如果真想达到一个服务器最高可同时4万人在线,这样的方式似乎并不适当,毕竟没人愿意当失败者,大型社会群体更多的需要的是秩序。一个社会只能通过暴力获得地位,对失败者来说太残酷,别的游戏可以通过开新服接纳别的区竞争下来的失败者缓和这种矛盾,却承受不了不断开新服的成本。
过多的装备选择类型,过高的怪物AI,不见得是优点,看游戏目标拉和怎么看待了。
跟着免费,并且通过出售道具,物资盈利也有些失策,关键时刻顶不住压力。
乱说一通,请别见怪。
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【(注册数十次)回复(注册数十次)的大作】
你这个多人在线服务器模式,解决了系统不稳定,提高客户端负载能力的问题.但客户内容方面却没发展到相应的规模.产生相应的技术,却没提供与之匹配的服务.
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: 【 在jiangchun(李江春)的大作中提到:】
: :注意:不是同一个游戏世界有很多个“副本”这样的形式,这就是一个游戏世界,所有玩家都能互相看的见,互相交互!
:
如果是这样的话,关于你的这个图,有三种可能:
1,你隐藏了关键的东西,怕别人学习
2,我的智商水平太低了,看不懂
3,你的图画得太糟糕了
Hum,Take it easy...别太当真
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【(金时为开)回复(jiangchun)的大作】
这样做虽然解决了很多第一代网络游戏服务器组构架的问题。同时有形成了一个整体的网络游戏世界的布局。虽然很好,但这样构架造成一些数据冲突和重复验证的问题。有可能造成多重数据存储。
倒是有另外一种服务器组构架的思路,或许更好一些。详细的有时间再来讨论。需要先整理一下。
超大型发布式服务器网络构架。
按照你提供的图解来看。主数据服务器很难承受越来越多的用。如果是设想让所有的人都能任意可能的交互。
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【(注册数十次)回复(王志勇)的大作】
我没作过这方面的技术,做个猜测。你说的类型类似于某一区中分不同的线,玩家可以选择在1--n线中登录游戏,不同的分线中玩家不能见到对方,分线服务器最终处理得到的数据再反馈给主服务器储存。你说的这种分线式在中就有了,作者似乎也不是这个意思。我猜测其逻辑大致有2种可能:
1.将游戏世界分成不同的N块区域,每块区域要处理的问题由一台服务器承担。当某一区域发生问题或需要更新某一区域内容时,关闭该区域就可以,不影响其他区域游戏内容的进行。(不过玩家主要停留场所需要更新就困难了,但可以在该部分设置一台备用服务器,在更新时,启动备用服务器)
2.不同的游戏模块对应不同的服务器。服务器被分为怪物AI服务器,任务服务器,通讯系统服务器等多个逻辑模块,任意逻辑模块的工作都由特定的服务器来承担。当需要改变或更新某一功能时,只要暂时关闭该功能就可以,不影响玩家继续停留在游戏世界内。楼主特意强调更高的AI似乎也是基于这一点,按照你说的比例(1-3%),由于AI由专用服务器处理,可以承担高过你30-100倍的负载(甚至更高,因为专用意味着高效率)
2种方式中更可能是第二种,因为专职化意味着高效率。假设以前n台服务器,每台最多支持500人在线的话,那现在一个n个模块的服务器组组成的服务器,可以支持的最高在线人数应该远多于500n,模块化的优势就在这里,大公司也管理模式也类似。
但是这种模式也意味着高成本,当没有那么多内容可处理时,大部分服务器处在低效率运行状态,不能充分发挥作用,所以这又回到那个问题:游戏内容的充实。以现在玩家对网络游戏的态度,都希望称霸一方,建立自己的小集团,最高500人在线的游戏都面临着大量竞争失败玩家(或是有挫败感的玩家,其实他们已经很成功了)转新区开拓的问题,如果游戏设计的内容和模式和以前游戏类似,变革的内容不多,几十万人(据说最高在线人数和稳定付费用户比例为1:7,最高在线4万,那这个虚拟世界的稳定公民应该有20多万吧?)生活在同一世界似乎不大可能,大型社会群落和小型社会群落不论是从管理层面和政治实现层面,目标也不一样的。不在内容上做相应的变革,那这种技术暂时也只能是屠龙之技。
没做过这方面工作,全为个人猜测,如有不当,还望莫要见笑,权当扔块砖头。
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【(Simth)回复(注册数十次)的大作】
使用楼主同时4万人在线这个技术的网络游戏叫什么名字呀?运营使用的服务器带宽是多少?
楼主满有创造精神呀。
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的确是按照第2种方式作的逻辑处理。
关于你说的高成本的问题:我们并不需要一次性的布置这么多的服务器啊,完全可以按需布置,人多的话就增加服务器就OK了。没人的话所有应用也可以***传统的那样在一台服务器上跑啊。
好像大家都太担心“负载太强”,支持的用户太多了,但是这也意味着在同样的用户数的情况下,系统的响应时间很好,用户的体验更真实,可以设计更加引人入胜的应用了。
: 【 在注册数十次(累死了)的大作中提到:】
: :【(注册数十次)回复(王志勇)的大作】
:
: 2.不同的游戏模块对应不同的服务器。服务器被分为怪物AI服务器,任务服务器,通讯系统服务器等多个逻辑模块,任意逻辑模块的工作都由特定的服务器来承担。当需要改变或更新某一功能时,只要暂时关闭该功能就可以,不影响玩家继续停留在游戏世界内。楼主特意强调更高的AI似乎也是基于这一点,按照你说的比例(1-3%),由于AI由专用服务器处理,可以承担高过你30-100倍的负载(甚至更高,因为专用意味着高效率)
2种方式中更可能是第二种,因为专职化意味着高效率。假设以前n台服务器,每台最多支持500人在线的话,那现在一个n个模块的服务器组组成的服务器,可以支持的最高在线人数应该远多于500n,模块化的优势就在这里,大公司也管理模式也类似。
但是这种模式也意味着高成本,当没有那么多内容可处理时,大部分服务器处在低效率运行状态,不能充分发挥作用,所以这又回到那个问题:游戏内容的充实。以现在玩家对网络游戏的态度,都希望称霸一方,建立自己的小集团,最高500人在线的游戏都面临着大量竞争失败
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
【(Simth)回复(jiangchun)的大作】
楼主为什么不回答我提出的问题呢,没有准确数据业内谁会相信你说的是事实还是想象啊
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
你好像问错人了,提出4万的应该不是楼主。
另外追究是那个游戏的数据好像对此贴讨论的实质内容无太大关系。
如果一定要问4万人在线的网络传输量和承载贷款的话。需要一个前提,确认单个用户需要网络传输数据包大小和频率。
问你一个简单的问题,魔兽世界的数据检测发送频率是多少?
: 【 在Simth(郑频)的大作中提到:】
: :【(Simth)回复(jiangchun)的大作】
:
: 楼主为什么不回答我提出的问题呢,没有准确数据业内谁会相信你说的是事实还是想象啊
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的却没法回答,因为我们刚把基础设施建好,游戏内容正在做之中。
你的问题“金时为开 ”兄弟已经作了很好的原理上的回答了
: 【 在Simth(郑频)的大作中提到:】
: :【(Simth)回复(jiangchun)的大作】
:
: 楼主为什么不回答我提出的问题呢,没有准确数据业内谁会相信你说的是事实还是想象啊
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【(Simth)回复(金时为开)的大作】
在楼主的doc里说明了多少人在线,你看过了吗?
正因为楼主是在宣传游戏技术,所以才提出技术讨论。
请问你是什么人,是楼主公司负责技术的吗?
如果是,确认单个用户需要网络传输数据包大小和频率才正是你方要负责回答的呀。如果没有严密的科学理论作为基础,你建设在上面的建筑岂不是虚幻的影子,如果是技术就更...
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
请恕我冒昧,前次无法打开.DOC文件未能看全。请谅解。现已下载阅读了全文。
正如兄弟所问的,楼主描述的那款游戏应该叫《征途》,至于带宽楼主为说明。
呵呵,我即不是楼主的领导也不是楼主的同事。
正常人通常的反应速度标准,好像是0.173秒。而魔兽世界从游戏中推断其数据采集交互频率应该是0.1秒。小于人反应的速度比较理想。
至于数据包的大小,从设计角度来说应该是在保证必要的数据交互的前提下越小越好。
数据包的大小应该在策划游戏是由主策设法解决到必要的最小单位,即:需要将常规的,资料、属性数值、物品内容等分开处理,从而力争做到数据包最小化。
而现在很多研发公司,在对待这部分内容的处理上多半采取的是丢给了程序技术人员解决。
真难为这些搞程序技术研发的朋友了。
: 【 在Simth(郑频)的大作中提到:】
: :【(Simth)回复(金时为开)的大作】
:
: 在楼主的doc里说明了多少人在线,你看过了吗?
:
: 正因为楼主是在宣传游戏技术,所以才提出技术讨论。
: ......
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【(金时为开)回复(jiangchun)的大作】
今天得以看到附带文本文件中的内容。有感:
同在一个平台中游戏,任意两人均有机会、可能发生交互。这个概念并非是为了提高游戏性所必须、必然的做法。
自问一个人一生中能够结识多少个人,能够记住并建立某种关系的又有多少人呢。
所以说,让所有的游戏用户均在一个平台下进行游戏,提供了一种可以不受约束局限的范围,而被隔离。这是运用的平台条件,基于这个平台的这个条件下,可以引发或者孕育出诸多的因果关系。而非简单的视为一种特色亮点甚至是玩点。
另在楼主的文中提到是每区还是每台服务器?
而如果是以区为单位建立服务器架构的话,按楼主所说理论,运营成本将很客观。
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
【(tony老猫)回复(注册数十次)的大作】
我不是程序。虽然知道你写的程序价值。但我从策划角度谈点你技术实现后的后果.
由于国内游戏普遍强调的和欧美人有本质性区别游戏。所以中国游戏必然有小家碧玉型风格,强调个人英雄,辅助以帮派的游戏必然畅销于男生,而男生又是国内真实的70%用户群.
从策划上可以这么讲.串联在一起的世界,会造成世界加速经济崩溃,或者经济无秩化...同期导致玩家量过大,尤其是arpg游戏,比如国战数量过大化我相信任何服务器设计都抗不住,而你又不能限制国战参与人数,不然又引发消费者 愤怒游戏设计原理...
其实怎么讲,你的这套设计必然会导致很多根本性的策划问题突发加速,同期很多设计无法真正意义上在行销中实现。.....
目前国内服务器设计确实在同步,服务器响应(包括丢包率),还有服务器稳定性上都比较薄弱...而国内一些商家鉴于经验都很忽略服务器,尤其是早2年....
还有你服务器数量那么多,我不觉得好,成本过贵..
行销上带来最大问题就是::区域行销的不可能化,,,分代合作的不可能化.最终你得自己集体承担服务器成本费........这个我觉得不可能,纵使他一个服务器群组可以跑20万人,也是没有意义的,对于资本运作而言...靠再线用户付费已经不是如今中国游戏公司的核心竞争优势,资本运作的强势话和手段化...技术得合理化才行,到不是说要服从或着一定要到什么程度。
反正我绝对非常不看好 一组服务器上跑5万的网络服务器和网络游戏会好到哪...............................而且我可以肯定的是这种游戏的经济系统绝对会加速崩溃,尤其是对于设计公司没多套大型产品运营及设计经验的前提下。
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
看来大家都有点误解:
关于这个:
“从策划上可以这么讲.串联在一起的世界,会造成世界加速经济崩溃,或者经济无秩化...同期导致玩家量过大,尤其是arpg游戏,比如国战数量过大化我相信任何服务器设计都抗不住,而你又不能限制国战参与人数,不然又引发消费者 愤怒游戏设计原理...”
的确经济体系上的设计是我们的弱点,在这法帖就是希望大家能有好的主意说说。
“国战数量过大化我相信任何服务器设计都抗不住”:我们的服务器就是专门解决这个问题的啊,我们相信这是我们的一个重要卖点!
关于这个:“同在一个平台中游戏,任意两人均有机会、可能发生交互。这个概念并非是为了提高游戏性所必须、必然的做法。
自问一个人一生中能够结识多少个人,能够记住并建立某种关系的又有多少人呢。”
网络游戏就是一个虚拟社区,大家不会否认吧!
那按你这样的说法,你一生中结识500个人,能够记住并建立某种关系的又有500人吧,那QQ只需支持500人在线就好了, 或者以500人分组分区,你认为这样还有人用QQ吗?
关于这个:“还有你服务器数量那么多,我不觉得好,成本过贵.. ”
比如同时支持4万人在线的游戏服务器需要的数量,我们需要的数量和“传统”的也就是运营的服务器也是支持4万的用户量(当然他们是按照分区或者副本这样的形式)是基本一样的,或者更少因为我们的效率更高! 大家可以看看究竟那个成本更低! 另外:我们的服务器要求很低,可以使用极其廉价的服务器,原因上面已经说了(负载均衡,失效保护),即使某台服务器坏了,对整个系统没有影响!
我们现在的服务器预算是:双核CPU+家用高集成主板+2G内存+机箱电源,无需硬盘,无需昂贵的SCSI硬盘等或者别的支持热插拔的硬件设备,一台服务器的成本可以控制在3500元左右!还有我们上面提到的极低的软件***和维护成本等(一个技术人员可以一天***,维护100台以上的机器),我们相信我们在成本上的优势是很明显的!
对我们这个做法有怀疑的可以看看GOOGLE(我们的服务器结构是原理上和GOOGLE一样的)的做法,特别是这段:
“高可靠性是GFS最重要的特点。GFS使用的是可靠性较差的普通PC,节点失效属于正常现象,起中很大一部分设计就是要解决单节点甚至双节点同时实效的问题。”
大家可能只看到GOOGLE表面上的成功,很少的人会深入研究GOOGLE的技术!
Google File System (简称GFS) 是由 Google Inc. 设计并实现的一个分布式文件系统,基于大量***有Linux操作系统的普通PC构成的集群系统。整个集群系统由一台Master(通常有几台备份)和若干台TrunkServer构成。GFS中文件备份成固定大小的Trunk分别存储在不同的TrunkServer上,每个Trunk有多份(比如3)拷贝,也存储在不同的TrunkServer上。Master负责维护GFS中的 Metadata,即文件名及其Trunk信息。客户端先从Master上得到文件的Metadata,根据要读取的数据在文件中的位置与相应的 TrunkServer通信,获取文件数据。
高可靠性是GFS最重要的特点。GFS使用的是可靠性较差的普通PC,节点失效属于正常现象,起中很大一部分设计就是要解决单节点甚至双节点同时实效的问题。
鉴于Google Inc. 的特殊应用环境,需要处理海量数据,经常有大文件(几十G)的操作,而且常是多台机器同时数据输出到一个大文件中,共后面的流程使用。GFS也对这种特殊的应用需求做了很多优化,保证往大文件并发追写数据时的可靠和高效。
很佩服Google的开放精神,将GFS的详细设计写成了Paper:
Sanjay Ghemawat, Howard Gobioff, and Shun-Tak Leung, The Google File System。该文长达15页,对GFS介绍得非常详细,从设计时考虑的因素到详细的解决方案,以及测试和实际运行数据。
: 【 在tony老猫(杨梦云)的大作中提到:】
: :【(tony老猫)回复(注册数十次)的大作】
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&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
【(Simth)回复(jiangchun)的大作】
你如果说不知道容纳4万人同时在线所需要的网络带宽是多少,就好比你说你所设计的“新型”大坝可以有4亿立方米/秒的世界领先的巨大通过能力,当询问宣称实现了该“核心技术”的设计师该坝大概有多少米长这个极其简单的问题时,而他的回答是“的却没法回答”!
对这样宣传已经解决“超世界”难度问题的技术设计,竟然连最基础的科学数据都拿不出来,在投资、技术及专业人士眼里谁敢信任这样的人来建设你将投入巨资关乎千万人生命安全的拦河大坝的重任?
不说其他的,请问你前段时间wow出现过的玩家过于热情而导致的世界范围的大事故和长时间排队而不能进入游戏的技术问题你有什么看法?如果wow公司高价请你去使用你“已经领先实现了的世界先进技术”是否可以得到圆满的解决?
至于你所展示的设计图的问题容我有时间随后再向你一一详细讨教。
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
兄弟似乎比较关心流量还有带宽的问题,这个其实并不是我们的系统确定的。
首先应该明白流量是如何产生的:只有客户端或者服务器有数据需要交换更新的时候才会产生流量。具体的一个例子就是如果你在游戏里走动了,需要别的你的周围的玩家也相应的应该看到你的走动的动作,这时候就会产生数据交换。
极端的例子是如果所有的玩家都没有“动作”,都在发呆:) 这时候没有数据交换,产生的流量是0(带宽需求也是0了)!
再一个你感兴趣的比较极端的例子是所有的玩家都没有停止,都在不断的比如行走,作动作,产生的数据流量是64byte X
同时在线的玩家数量。为什么是64byte,因为表示一个动作基本只是需要10yte就能表示,但是INTENET协议最小的包是64byte,你的包再小也要填充到64byte再发送。
所以你的问题的***请用心想想就会明白了。
还有我们的系统的带宽需求和传统的系统在人数上同样的时候至少是一样的,甚至更少,如果在这方面高度优化的话!
关于这个“请问你前段时间wow出现过的玩家过于热情而导致的世界范围的大事故和长时间排队而不能进入游戏的技术问题你有什么看法?如果wow公司高价请你去使用你“已经领先实现了的世界先进技术”是否可以得到圆满的解决?
这个绝对不是WOW的带宽不够(带宽有钱就能买到,作过运营的人都知道),而是他们的再高档的服务器也有瓶颈问题 ,处理不了这么多人同时在线!
我们的系统是由有10多年设计经验的工程师经过3年多的精心设计的,并不是说高价请什么人去修修补补就能解决什么问题的!这是整个系统结构上的问题!
欢迎大家和我们进行各种形式上的合作!
: 【 在Simth(郑频)的大作中提到:】
: :【(Simth)回复(jiangchun)的大作】
:
: 你如果说不知道容纳4万人同时在线所需要的网络带宽是多少,就好比你说你所设计的“新型”大坝可以有4亿立方米/秒的世界领先的巨大通过能力,当询问宣称实现了该“核心技术”的设计师该坝大概有多少米长这个极其简单的问题时,而他的回答是“的却没法回答”!
:
: 对这样宣传已经解决“超世界”难度问题的技术设计,竟然连最基础的科学数据都拿不出来,在投资、技术及专业人士眼里谁敢信任这样的人来建设你将投入巨资关乎千万人生命安全的拦河大坝的重任?
: ......
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【(tony老猫)回复(jiangchun)的大作】
唉.现在的技术老喜欢笼统性对待技术。你怎么能用GOOGLE用于搜索的分布式的技术来处理技术性远高于他的游戏呢。我想google强调的不应该是B/S技术上根本不可能的C/S游戏超高的同步性....
同期游戏类型那么多,服务器处理和设计技术都不一样。...我没听说过用一套服务器技术可以应对无数种不同商业需求不同类型的游戏.那世界何必那么多服务器人员,一家不就足够了。
你的技术我认为适合于B/S结构。但b/S又不适合拿来做万人在线mmo...尤其是目前的中国环境...C/S依然是必要的技术流做万人在线游戏.
分布式,目前大部分游戏服务器都是分布式均衡负载么,又不是一台服务器顶全部。都必须分布处理....而每家服务器设计原理不同,比如有些公司对于CHATSERVER 会独立分开,因为他们的chat设计 要求更高,而有些公司则混合在其他服务器里...
目前我认为比较关键的是如何用一种技术类似像bt那种处理人越多速度越快的游戏服务器设计...虽然wow号称是用BT技术原理如此设计,但没看出来,国战人一多点基本都卡着不动。..........
其他就是商业上,策划上的事了。..如果你是搞高管,那么只理解技术不行,还得去理解商业需求,策划上的需求可行性。
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关于这个:“唉.现在的技术老喜欢笼统性对待技术。你怎么能用GOOGLE用于搜索的分布式的技术来处理技术性远高于他的游戏呢。我想google强调的不应该是B/S技术上根本不可能的C/S游戏超高的同步性.... ”
没错!游戏超高的同步性正是系统的重点!是我们需要重点解决的问题!而且从我们内部的测试中效果很满意。
关于这个:“分布式,目前大部分游戏服务器都是分布式均衡负载么,又不是一台服务器顶全部。都必须分布处理....而每家服务器设计原理不同,比如有些公司对于CHATSERVER 会独立分开,因为他们的chat设计 要求更高,而有些公司则混合在其他服务器里... ”
真正的分布式并不是类似现在传奇那样的采用几台服务器就叫作分布式的!
类似传奇这样的结构能够随意的扩充同时在线的容量吗?
: 【 在tony老猫(tony老猫)的大作中提到:】
: :【(tony老猫)回复(jiangchun)的大作】
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唉.现在的技术老喜欢笼统性对待技术。你怎么能用GOOGLE用于搜索的分布式的技术来处理技术性远高于他的游戏呢。我想google强调的不应该是B/S技术上根本不可能的C/S游戏超高的同步性....
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同期游戏类型那么多,服务器处理和设计技术都不一样。...我没听说过用一套服务器技术可以应对无数种不同商业需求不同类型的游戏.那世界何必那么多服务器人员,一家不就足够了。
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【(金时为开)回复(jiangchun)的大作】
我不是做技术的。对于编成及网络技术属于门外汉。说的不对的地方请多指教。
“你一生中结识500个人,能够记住并建立某种关系的又有500人吧,那QQ只需支持500人在线就好了, 或者以500人分组分区,你认为这样还有人用QQ吗? ”
你说的很对,而我说的是:同在一个平台中游戏,任意两人均有机会、可能发生交互。这个概念并非是为了提高游戏性所必须、必然的做法。意义可以从尽可能广的范围里面选择自己需要的那有限的一部分,广阔的选择范围,不受局限的选择空间,无限的网络游戏世界,这才是同一平台的设计意义所在也是网络游戏魅力的所在。并非你说的局限500人分区的概念,如果那样的话,你这500人从何而来,而这500人中每个个体都有可能产生另外499个人,那又如何解决呢?呵呵。
“我们现在的服务器预算是:双核CPU+家用高集成主板+2G内存+机箱电源,无需硬盘,无需昂贵的SCSI硬盘等或者别的支持热插拔的硬件设备,一台服务器的成本可以控制在3500元左右!”
通过这段描述,是否可以理解成,现在的这个网络构架模式,就是将第一代网络游戏的主服务器的工作分配给若干个服务器共同处理完成。如果是这样的话,的确可以提高对用户的响应速度,而是否能很好做到解决节点失效的问题还需要看具体的解决方法和方式。
我们来算一笔帐,在你文中提到的有“装备分白色、蓝色、金色,绿色四个级别,配合属性附加、加星宝石、宝石镶嵌、套装,共有765万亿种变化”。为了计算简单我们后面的那个亿去掉忽略不计,只说这765万种变化。
7650000种变化,每种变化都是一个新的物品,就需要一个物品编号来加以区分识别(这里只说物品不说该物品所具有的各种属性),简单一点每位都已数字表示,最大为9,最小为0,用二进制编码表示这0~9个数,每一位需要4位二进制编码。
那么某一种变化得到物品就会是一组28位代码,人物装备我们算10种,总共为288位;
数据传输报头好像是32位;
数据加密需要64位;
每个帐户使用基本地址数据信息我们算16位;
用户所在地区位置坐标我们算32位;
移动方向速度我们算6位;
人物属性我们算4种,每种数值最大为4位数即9999,转换为二进制编码为64位;
先算这些,累计总共502位;
如果一个游戏平均在线50万人,假定这50万人在同一秒时间内移动或换装等等操作发生(当然检测时间频率为0.1秒),那么就需要对这0.1秒内的变化进行记录(除非你要求每0.175秒以上记录一次玩家数据或者更多时间),也就是等于要在0.1秒内完成25100万位的存储工作,现在内存技术我不知道达到什么标准了,记得原来最快的好像是0.秒。最新的研制的产品好像是3纳秒的。
0.1/0.=,也就是说服务器可以在0.1秒内完成个存储操作;
那么要完成25100万位的存储就需要单台1.255秒(理论值)。或者13台电脑分开在0.1秒内完成。
而50万人使用13台服务器,则每台服务器分摊3.85万人,将近4万人。也就是楼主阐述的那个数字。
这个结果是在去掉那个装备单位亿的36位,忽略了一些必要的数据传输,并且没有计算信息交互的内容容量等等;并且在单台服务器0.1秒时间内只进行针对内存的存储操作,而不进行其它任何的演算(实际上这是不可能)。
楼主提到的GOOGLE的技术,确实这一技术非常好,针对大文件的搜索和访问十分优秀。
可是针对网络游戏需要的网络技术来说,不是大文件的搜索存储访问,而是对用户的小数据量的存储记录读取传送。两者之间有着本质查表,一个是较大数据量对时间要求不严格较宽松;另一个是小数据量对时间要求非常严格甚至是十分苛刻。
看来对楼主的构架质疑的比较多,而在很多方面都有疑问 ,觉得这是好事,可以让我们大家都有所提高,而不是闭门造车。
也希望楼主不要灰心,不要放弃。如果你能过了这关,相信前途更美好 。
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
【(spook)回复(jiangchun)的大作】
一个会话会有多少个session存在,一个session的最大存活时间是多少?如何更新,如何保证多个服务器的数据同步?
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
这个会话多少SESSION 和存活多少时间的问题相信楼主有很好的解决办法和答复。
至于如何保证多台服务器数据同步的问题,我想问一下,什么情况下需要保证数据同步?一定需要数据同步吗?或者再深入问一句那些是需要保证多台服务器数据同步的?
: 【 在spook(彭振宇)的大作中提到:】
: :【(spook)回复(jiangchun)的大作】
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: 一个会话会有多少个session存在,一个session的最大存活时间是多少?如何更新,如何保证多个服务器的数据同步?
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这个是行家的提问:“一个会话会有多少个session存在,一个session的最大存活时间是多少?如何更新,如何保证多个服务器的数据同步?”
做过集群的都知道最大的问题就是“如何保证多个服务器的数据同步”!解决了这个问题基本上服务器集群和别的单台服务器的应用就没有什么区别了。 这个正是我们的核心技术!成功的满足了游戏超高的同步性的要求(虽然目前还有小BUG)
TO:"金时为开"兄弟:
“我们现在的服务器预算是:双核CPU+家用高集成主板+2G内存+机箱电源,无需硬盘,无需昂贵的SCSI硬盘等或者别的支持热插拔的硬件设备,一台服务器的成本可以控制在3500元左右!”
通过这段描述,是否可以理解成,现在的这个网络构架模式,就是将第一代网络游戏的主服务器的工作分配给若干个服务器共同处理完成。如果是这样的话,的确可以提高对用户的响应速度,而是否能很好做到解决节点失效的问题还需要看具体的解决方法和方式。
完全正确!
你说的这个:
人物属性我们算4种,每种数值最大为4位数即9999,转换为二进制编码为64位;
先算这些,累计总共502位;
如果一个游戏平均在线50万人,假定这50万人在同一秒时间内移动或换装等等操作发生(当然检测时间频率为0.1秒),那么就需要对这0.1秒内的变化进行记录(除非你要求每0.175秒以上记录一次玩家数据或者更多时间),也就是等于要在0.1秒内完成25100万位的存储工作,现在内存技术我不知道达到什么标准了,记得原来最快的好像是0.秒。最新的研制的产品好像是3纳秒的。
0.1/0.=,也就是说服务器可以在0.1秒内完成个存储操作;
那么要完成25100万位的存储就需要单台1.255秒(理论值)。或者13台电脑分开在0.1秒内完成。
而50万人使用13台服务器,则每台服务器分摊3.85万人,将近4万人。也就是楼主阐述的那个数字。
完全错误了!呵呵:)
首先:
1.累计总共502位: 就算按你的算法是502位,但谁都知道,比如换一次装备并不需要502位都完全改变!只需改变该装备的4位就OK了!
2.一个游戏平均在线50万人:目前还没把握做到50万人的互相交互!只是有把握能比目前的游戏提高一个数量级!
3.当然检测时间频率为0.1秒:0.1秒这种说法根本没有,只有玩家自己移动或换装才需要处理,试问玩家能每隔0.1秒就移动一次或换装一次吗?
移动一次的时间,也就是走一步路的时间应该在1秒左右,否则你的玩家就是用了变速齿轮外挂在飞了!
4.你还犯了个计算错误啦:"假定这50万人在同一秒时间内移动或换装,50万人使用13台服务器,则每台服务器分摊3.85万人,将近4万人" 注意了:每台服务器是4万人,也就是一台服务器只需要处理4万人的数据,而不是50万人的数据!是不是数据量又少了一个数量级:)
事实上我们的服务器也没有那么强,能一台负载4万人,估计单台负载在千人左右,使用10台左右集群能万人左右同时在线!支持个同时千人的国战之类的应用应该是轻轻松松的。
: 【 在spook(彭振宇)的大作中提到:】
: :【(spook)回复(jiangchun)的大作】
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: 一个会话会有多少个session存在,一个session的最大存活时间是多少?如何更新,如何保证多个服务器的数据同步?
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【(金时为开)回复(jiangchun)的大作】
1.累计总共502位: 就算按你的算法是502位,但谁都知道,比如换一次装备并不需要502位都完全改变!只需改变该装备的4位就OK了!
你说的没错是只需要改变四位,但你忽略了一个问题,50万用户中你改变拿一个的4位呢?这里谈论的不单是换装,包括行走,要知道这502位数据应该都是必须的,因为不是你自己一个人在玩,而你的信息是需要传递给没0.1秒后遇到的能看到你的人。所以,这502位应该是必需的最小数字,或者还不应该是最小位。技术要讲严谨性,不能因为这个概率很少发生,就忽略不计,不予考虑。另外问一个问题,系统查找读取和写入存储内存的速度那个更快一些呢?
2.一个游戏平均在线50万人:目前还没把握做到50万人的互相交互!只是有把握能比目前的游戏提高一个数量级!
呵呵,不要在意,我提出50万人是比较好理解和便于计算评估。
3.当然检测时间频率为0.1秒:0.1秒这种说法根本没有,只有玩家自己移动或换装才需要处理,试问玩家能每隔0.1秒就移动一次或换装一次吗?
移动一次的时间,也就是走一步路的时间应该在1秒左右,否则你的玩家就是用了变速齿轮外挂在飞了!
0.1秒的响应速度我觉得是很合理的并不苛刻,或者0.15秒也可以接受,魔兽世界是现在公认的一款优秀的产品,我没有得到魔兽世界的相关技术参数材料,但推断其响应检测的频率是在0.1秒这个单位标准上。如果计算移动速度和攻击距离的话0.1秒到0.2秒之间是有很大差距的。而一个战斗进行这0.1秒都是可以决定胜负的。如果你经常看NBA应该可以体会到。
4.你还犯了个计算错误啦:"假定这50万人在同一秒时间内移动或换装,50万人使用13台服务器,则每台服务器分摊3.85万人,将近4万人" 注意了:每台服务器是4万人,也就是一台服务器只需要处理4万人的数据,而不是50万人的数据!是不是数据量又少了一个数量级:)
我没算错。你可以再验算一下,3.85万人、502位数据,物理内存响应速度下能刚好完成。这基本上也就是一台服务器能够支持的理论用户量了。
而更为重要的是,这里只是拿了中间环节-内存做为讨论的理论基础段,而实际使用运作中有内存更慢的环节未曾拿出来讨论,当然这个是另外一个慢速接口的概念了,我这里已经有很好的解决方法,相信你那里也应该有了。
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【(tony老猫)回复(金时为开)的大作】
唉.我还亲眼看过多家公司技术总监跑我这里抱怨公司程序吹大牛。
本来理论数据是一组服务器承载5000人,后来实际实战测试连1000人都承载不了。..最后猛改服务器...最后只能开人。接着就是公司毁于一旦.
新 技术未必决定不了企业,在中国...资本说话才是对...
目前大部分一组服务器平均承载在人之间.包括大部分韩国游戏。
而同期可能楼主没开发过赛车,还有ACT竞技类游戏。其对服务器响应,还有同步要求都tmd贼高,在国内目前是非常困难开发,同期国内网络环境非常不理想。..这个可不是简单的技术靠分流几百台服务器可以解决的。
还有一点楼主一直没注意我在讲什么。
1、你只要解决掉你四川服务器的人因为一点点随意技术问题,分流技术导致其玩家被随意分流到了 上海服务器玩,而同期账面最后分账怎么计算。你给我写个合理解决公式和方式。
如果这种技术可以解决传统游戏里账面分账和大区专用会员问题。你就发财了。不过我觉得难。
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如果是这样的话,我到是觉得那个技术总监有问题,抱怨程序吹大牛,那技术总监是干什么吃的?
最后你说的那个问题,韩国的一个制作小组在2002年就已经做出了基本解决雏形了,只是当时还不完善,后来因为项目制作思路上的问题导致最终夭折,现无消息了。这个地址看一下吧,图贴不上,如果需要可以邮件向我所取此文档。
/donews/forum/35//601796.html
: 【 在tony老猫(tony老猫)的大作中提到:】
: :【(tony老猫)回复(金时为开)的大作】
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唉.我还亲眼看过多家公司技术总监跑我这里抱怨公司程序吹大牛。
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本来理论数据是一组服务器承载5000人,后来实际实战测试连1000人都承载不了。..最后猛改服务器...最后只能开人。接着就是公司毁于一旦.
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新 技术未必决定不了企业,在中国...资本说话才是对...
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&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
不明白为什么你老提“四川服务器的人因为一点点随意技术问题,分流技术导致其玩家被随意分流到了 上海服务器玩”?
四川本身就可以布置100台服务器集群,不够的话再加! 用不着分流到上海!这个账面最后分账你会算了吧?
要是没钱的话就先所有应用在1台服务器上跑,这点钱你的区域代理总有的吧?那你老提的“区域行销”总有发挥的地方了吧?
: 【 在tony老猫(tony老猫)的大作中提到:】
: :【(tony老猫)回复(金时为开)的大作】
还有一点楼主一直没注意我在讲什么。
1、你只要解决掉你四川服务器的人因为一点点随意技术问题,分流技术导致其玩家被随意分流到了 上海服务器玩,而同期账面最后分账怎么计算。你给我写个合理解决公式和方式。
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: 【 在tony老猫(tony老猫)的大作中提到:】
: :【(tony老猫)回复(jiangchun)的大作】
:
说了。咱们不谈技术伟大性.你去做一个demo,然后找1-2(平均在线2000-3000人)万名玩家测试你的万人国战,万人在线跨服经济。如果你能撑1年,我帮你找投资...
:
: 不用讲了。我不认为用linux,用SLG服务器.用其他什么。都是吹大牛。我见太过公司死在吹牛的技术服务器上了。太多都不考虑实际游戏到底有用没用,实际是否可用,实际商业.
: ......
讨论技术,不谈论管理……
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【(Simth)回复(spook)的大作】
同意老猫的成熟观点,如果没有商业支持的纯“技术”技术就是无本之木,无源之水。
君不见现在诸多网游公司的覆灭在核心服务器技术的幼稚和不确定性上,反观韩国和欧美的成功网游无不建立在成熟服务器技术基础之上,失败也从服务器技术开始,国内网游公司更是被幼稚的技术人员(太年轻?)误着不浅,害了自己还拖累了整个网游行业!
也许国内哀号连天的程序员生存难的呼声大多应该是程序员自身的意识造成的,只看所谓“技术”而没有商业意识是越来越不能养活自己,如果你满了18岁,而且加入到了商业公司,你就要知道自己言行所要担负什么责任!
你可以自由,但哪家公司会拿整个公司和全体人员的前途陪你去“玩”,公司的天然第一法则是赚钱,所以不讲商业的程序员最终只有落得在自己博客上寻求可怜的自我慰藉罢了。
不扯远了。楼主“已经实现了”所宣称“核心的服务器”有运行期间测试数据记录吗?测试环境当然也是很重要的参考。
下面给个创世界最新记录 - 单服容纳近25,000人进行同一游戏世界记录的 EVE Online 2005 年 12 个月服务器运行记录图参考。
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
【(Simth)回复(jiangchun)的大作】
“兄弟似乎比较关心流量还有带宽的问题,这个其实并不是我们的系统确定的。”好比设计大坝的人说,动工前我无法告诉你大坝会建成多少米,只要有水,你要多少米就是多少米(有可能是0米,也可以是100000公里,看你需要多少我就可以“设计”成多少,这么先进的“核心技术”,你肯定没有听说过吧,见就根本不要想了,就看你有没有钱投进来落,在我的“工程世界”从没有什么不可能完成的任务,我的“工程设计”从来就是“自由的”想象无所不能),哇,多省事。
这就表明兄弟没有架构网游服务器的任何实际经验,也不具备基本的网络游戏服务器端架构能力。
为什么这么说,因为你连你自己所描述的“系统”所必须具备的基本架构都没有科学、清晰的认识,所以你当然不知道你所说的东西需要消耗的总带宽是多少,甚至不知道该从什么地方着手来回答这样的问题,也就只能是以“玩家”的眼光与语言来做出勉强解释,与使用业界内的专业术语所应描述的科学机理根本不搭界。
鉴于以上情形,本来对你“设计图”和表及说明文字里出现的诸多明显不专业、不科学的问题想提出质疑,但现在看来就没有什么提出的必要了,尤其是在连基本科学数据都没有提供的能力的情况之下,其他所谓“技术”就是更加不可讨论,相信行业内专业人士都会有自己成熟的看法。
&帖子主题:RE:请大家看看我们的网络游戏服务器技术
看了兄弟的几篇回复,觉得很注重带宽的问题。
在服务器构架设计的时候,最优先考虑的并不是带宽问题,因为带宽使用的大小固然和服务器构架有些关系,当最主要影响同等带宽下承载用户数的并不是服务器系统构架结构,而是相当大的情况下游戏策划需要在服务器与客户端之间进行如何的数据通讯和数据传输量决定的。
大家都知道网络游戏运营一大块费用开支就是网络费用,如何高效使用网络资源是节约投资降低风险成功运作的一个关键。
所以我们就不谈论最低带宽使用量的问题,我们抽象的讨论一下理论情况下1000M的网络带宽下应该能够合理承载的最大用户数的问题。
也就是一个问题,
1000M 的网络带宽建立的服务器之间的网络传输,这个标准前提下最大允许使用的理论合理用户数是多少?
: 【 在Simth(郑频)的大作中提到:】
: :【(Simth)回复(jiangchun)的大作】
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: “兄弟似乎比较关心流量还有带宽的问题,这个其实并不是我们的系统确定的。”好比设计大坝的人说,动工前我无法告诉你大坝会建成多少米,只要有水,你要多少米就是多少米(有可能是0米,也可以是100000公里,看你需要多少我就可以“设计”成多少,这么先进的“核心技术”,你肯定没有听说过吧,见就根本不要想了,就看你有没有钱投进来落,在我的“工程世界”从没有什么不可能完成的任务,我的“工程设计”从来就是“自由的”想象无所不能),哇,多省事。
: 这就表明兄弟没有架构服务器的任何实际经验,也不具备基本的设计能力。
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你认为现在的服务器技术的难点在带宽过大的问题上吗? 也就是比如“wow出现过的玩家过于热情而导致的世界范围的大事故和长时间排队而不能进入游戏的技术问题”
是带宽不够造成的吗? 难道九城还没有钱向电信买更大的带宽?
你发的图片也没看出什么来啊? 不就是EVE1-11月的用户访问量记录曲线吗?
和你说的带宽关系?
你拿EVE来也说明了我们设计的类似技术也是有巨大商业价值的!虽然没看过EVE的架构,但相信应该是类似的。
: 【 在Simth(郑频)的大作中提到:】
: :【(Simth)回复(spook)的大作】
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: 同意老猫的成熟观点,如果没有商业支持的纯“技术”技术就是无本之木,无源之水。
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: 君不见现在诸多网游公司的覆灭在核心服务器技术的幼稚和不确定性上,反观韩国和欧美的成功网游无不建立在成熟服务器技术基础之上,失败也从服务器技术开始,国内网游公司更是被幼稚的技术人员(太年轻?)误着不浅,害了自己还拖累了整个网游行业!
: ......
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【(海归来)回复(jiangchun)的大作】
是否可以考虑在用户数据库里定义
比如通过四川1服注册进入的用户A,
在数据库里就是
四川1服用户A
不管他最后被分流到哪个服务器,这个用户产生的点卡收入按照预先的协议和四川1服的拥有者分成.
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大家对“创世界最新记录 - 单服容纳近25,000人进行同一游戏世界记录的 EVE Online ”这样的模式怎么看?
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这个问题温得好。我先来谈谈我的看法。
从表面上的数字来看反映出来的是一个可喜的成绩。这一结果意味着给运营商降低网络服务器投入及维护进入一个低成本运作,并将利润最大化的运作模式成为一种可能。 并且给运营公司在渠道销售、结算、维护、***、市场等环节都能带来较理想结果……。
让我们在深入地看一下。
这样的一个服务器容纳人数最大受益点就是投入服务器及服务器安置点(地区)少。也就是说以较少的服务器和投放点换取更多、最多的使用用户,提高投入产出比换来的。
这样的一个状况虽然减少了运营商的投入,却增加了用户访问服务器的距离,虽然网络在不断发展进步,但网络应用也在迅速的增加,这一状况势必会影响到用户访问服务器的网络速度。一个非常卡、延迟高的游戏玩家在有多莫大的热忱也是无法忍耐接受的。而接下来的就是直接用户流失,留下来的就是那些接入好网速快的用户。这种结果可能导致与设计者意图相反的结果,而不能很好地体现出优势。
另外虽然单台可以容纳2.5万人,但仍然不能解决所有万家在同一平台下面进行游戏,任意两者间可以实现交互访问的问题。也就是说我是南方的一个玩家在北方工作,却因为区域划分和网速问题,而无法访问在南方家乡的服务器,与乡、亲一起娱乐。
当然这样说这款游戏有些牵强,因为这游戏本身没有什么太多的情感互动内容存在其间。同理的现下流行的疯狂卡丁车等游戏也类似。
多说一句:只有类似MMORPG这样的网络游戏,才能使游戏者疯狂、真心的喜爱,才可以长久的留下来进行游戏,享受游戏给他们带来的快乐。
: 【 在jiangchun(李江春)的大作中提到:】
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大家对“创世界最新记录 - 单服容纳近25,000人进行同一游戏世界记录的 EVE Online ”这样的模式怎么看?
:
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【(tony老猫)回复(金时为开)的大作】
嘿嘿不打不相识...金兄交个朋友
其实我知道你技术的意义...bigworld eveol等技术和你比较类似 虽然不太确定wow是不是这种技术体
欧美洲人的网游从特征上都一样,真万人在线 ,所以技术设计原理类似
而亚洲网游思维是韩国人奠定的 而亚洲人对待望游的思维和国外有本质差异
金兄应该是商务人士和技术吧
既然推广你应该考虑亚洲人消费习惯和市场环境
2006大陆网余市场比较颓废
区域行销和免费游是新商业模式 万人字线对该模式很不利
不利于一些方式
不过个人觉得如何提高目前群组服务器单服务器承载量/提高服务器响应/同步率
降低服务器运作成本才是国内技术应该思考和发明的
毕竟大陆游戏不能简单集中在最简单技术设计上...韩国近年来已经开始大面积 处理 Act ftg 赛车/体育类 网游
其对服务器同步/响应 物理模拟 都要求很高
国内技术应该往这方面 这才是民间游戏下步的真趋势
万人字线技术在国内可能听起来很陌生但字国外很泛滥 但其又不符合亚洲和大陆网游环境 矛盾
创新自己的风格和标准 大陆的需求- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -tony小猫
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【(金时为开)回复(tony老猫)的大作】
呵呵,其实我们很早就是朋友,只是时间让你遗忘了一些东西和事情。
知道用眼睛、嘴巴做事的人和用脑子、心去做事的人区别在哪里吗?
用眼睛、嘴巴做事的人吃香,用脑子、心去做事的人吃亏。
就这么点区别。
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【(tony老猫)回复(金时为开)的大作】
恩。哈。好象在哪见过你的id以前。最近工作有点晕..以后可联系互相交流。
最近一直在研究bigworld的一些技术,所以对你的技术有些敏感。外加近期有个行销朋友在弄区域行销,对服务器设计和布局提出过很多想法,贡献在这里,随意提提。毕竟考虑本土人才是重要。
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【(sleepboy)回复(jiangchun)的大作】
假设玩家是平均分布在十个服务器上的,那么玩家的每一个动作,新的位置信息,都需要发送给一个服务器后再发送到其它9个服务器。服务器之间数据交互的成本是不是太大了……4万人在线,如果平均同一时间有2万人在移动/做动作……那么服务器内部互相传输的数据包就要有18万个……再加上同步问题……
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【(tony老猫)回复(sleepboy)的大作】
推荐直接购买bigworld玩游开发技术解决套件吧.那个技术就是楼主发的这种,承载几十万人在线。不过他那个经过了非常多的产品实战,应该比较实用....
原来英雄萨穆是bigworld做的。真晕...PFPF...
如果有人想购买bigworld技术可与这个人直接联系:
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科学的东西需要严谨的数据及其相关科学原理的验证,谁的意志也不能违反科学规律,否则自身将遭到严厉的惩罚!
子虚乌有的谣言只有白痴才会相信和别有用心的人才会传播。
谣言止于智者!
: 【 在sleepboy(陈阳)的大作中提到:】
: :【(sleepboy)回复(jiangchun)的大作】
:
: 假设玩家是平均分布在十个服务器上的,那么玩家的每一个动作,新的位置信息,都需要发送给一个服务器后再发送到其它9个服务器。服务器之间数据交互的成本是不是太大了……4万人在线,如果平均同一时间有2万人在移动/做动作……那么服务器内部互相传输的数据包就要有18万个……再加上同步问题……
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人多自然数据包也会多,但你要注意到服务器也多!每个服务器平均处理的数据包并不比现在的常规结构的服务器多太多!
常规的算法的确要如你所说的大量的数据包复制。
但我们的算法并不需要如你所说的需要在10个服务器之间复制! 我们有更高效的算法!但在极其极限的条件下仍会出现你说的过量的数据包的情况。设计这么海量同时在线的游戏难度应该作过的人都会知道!
“同步”的问题在我们的第二代算法中玩家可以平均走30步才需要在服务器集群中同步一次!大大减少了压力!
目前的试验情况看支持4万人还不大乐观,但在现在的常规基础上提高一个数量级人还是很好的。
科技总会发展的!现在常规的支持500人在线的游戏不可能就是技术的极限了! 对此有怀疑的人应该明白这个道理!
: 【 在sleepboy(陈阳)的大作中提到:】
: :【(sleepboy)回复(jiangchun)的大作】
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: 假设玩家是平均分布在十个服务器上的,那么玩家的每一个动作,新的位置信息,都需要发送给一个服务器后再发送到其它9个服务器。服务器之间数据交互的成本是不是太大了……4万人在线,如果平均同一时间有2万人在移动/做动作……那么服务器内部互相传输的数据包就要有18万个……再加上同步问题……
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参考资料

 

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