剑侠情缘3转阵营阵营选择

《剑网3》70级以后加入不同阵营的区别
发布时间:09-10-19 19:28
来源:未知 作者:枫行无痕 [][复制链接]
  如何加入阵营:
  三测的时候,当任务等级达到了60级,找王遗风加入恶人谷阵营。找谢渊加入浩气盟。
  加入阵营以后,
  1.可以学习阵营武功,你可以学习到除自己门派以外的另一门派的武功
  2.可以学习阵营轻功,
  3.两边阵营都有自己的坐骑,恶人谷的坐骑是匹黑色的马,浩气盟的坐骑是一匹白色的马
  4.可以购买本阵营的威望装备与声望装备. 威望装备是PVP类型的,而声望装备则更适合副本.
  5.可以进入15人VS15人的 阵营战场 进行战场厮杀,场地图为&神农洇&。
  浩气盟和恶人谷声望物品对比
  浩气盟和恶人谷声望装备对比,属性相同的就不提了,比较一些不同的地方。
  60级武功秘籍
  恶人谷:二仪化形命中提高5% ,天地低昂调息时间降低5% ,横扫六和威胁提高6% ,少明指招式距离提高12%。
  浩气盟:无我无剑命中提高5% ,天地低昂调息时间降低4%, 横扫六和消耗降低6%, 少明指招式距离提高10%。
  恶人谷:守如山招式附加气血恢复,持续9秒,最多叠加3层。
  浩气盟:守如山招式效果持续时间提高4.2%。
  65级武功秘籍
  恶人谷:生太极消耗降低6%, 剑灵寰宇调息时间降低6% ,无相决消耗降低6%, 浮花浪蕊效果持续时间提高4秒。
  浩气盟:生太极消耗降低5% ,剑灵寰宇招式伤害提高6.3% ,无相决消耗降低5% ,浮花浪蕊招式伤害提高6.3%。
  恶人谷:灭会心提高5.3%。
  浩气盟:突伤害提高5.3%。
  70级武功秘籍
  恶人谷:破苍穹运功时间降低5% ,凌太虚运功时间降低6% ,邻里曲调息时间降低6% ,袖纳乾坤消耗降低6%。
  浩气盟:破苍穹运功时间降低6% ,凌太虚运功时间降低5% ,邻里曲调息时间降低5% ,袖纳乾坤消耗降低5%。
  恶人谷:疾如风调息时间降低6%, 剑气长江调息时间降低5% ,长针运功时间降低5% ,锁骨决招式附加移动速度提高持续5秒。
  浩气盟:疾如风调息时间降低5% ,剑气长江调息时间降低4% ,长针运功时间降低4% ,锁骨决不受内功招式影响持续4秒。
  制作配方
  恶人谷:洗尘宴根骨提高49点,元气提高47点,内力最大值提高420点,每秒恢复内力提高15点。
  浩气盟:迎客宴力道提高52点,身法提高105点,气血最大值提高390点,每秒恢复气血提高14点。
  恶人谷:易容药膏涂抹后变成红衣教弟子持续30分钟(希望有做出来的试试副本是否可以 好使以后高级荻花可容易了)。
  浩气盟:中品吸星散化解毒性伤害3780点,持续时间15分钟,使用间隔2分钟。
  恶人谷:印染分支上衣绿、上衣紫、印染分支吉黄鞋、藏青染上装天台磨石铸造64级近身武器外功提高48,30分钟。
  浩气盟:印染分支上衣黑、上衣黄、刺绣分支吉黄绣、藏青绣下装云龙磨石铸造70级近身武器身法+13,30分钟。
  剑网3的阵营声望和威望物品分二个期。目前只收集到了第一期物品属性,不过从第一期属性也可以猜测出以后装备的情况:浩气盟装备提高攻击力发挥比较稳定,恶人谷装备偏向与会心。选恶人谷RP好的会感受爆击的快感,对自己RP没有信心的还是老老实实走稳定路线去浩气盟吧。
  比较不满意的是浩气盟的秘籍属性,相同秘籍加的相同属性,普遍属性比恶人谷低1%,不要小看这1% ,总共才5%,这1%可占秘籍提高的总量的20%呢!很多人喜欢要会心感受爆击,秘籍再这样不公平,浩气盟前途好暗淡。
  浩气盟和恶人谷在野外地图见面直接就是红名,杀死对方增长阵营威望,目前不能杀死同一个人来刷威望。
  想买威望装至少要几万,3测是能一直刷一个人,后来被和谐了,也就以为着你要想买一件装备就要杀死。
  想买威望装至少要几万,3测是能一直刷一个人,后来被和谐了,也就以为着你要想买一件装备就要杀死敌对阵营的1000人次,杀死一次+25点,而且你被敌对的杀死还掉5威望,个人感觉威望装已经没有刷的意义了。
  还有就是不同阵营不能组队,不能交易,下FB只能一个阵营+中立阵营组队,敌对的组不了。这点就突出了中立的优势,不管哪边组FB,中立的都容易找到队伍。
  但是中立阵营就买不到两个阵营里的威望装了。
  另外58级-65级中立阵营是没有任务的,其实58级的任务能保证你做到60级,天子峰FB是58级就能进的。
  中立的只能选择在天子中升级,这其实是大大有好处的,大概15次天子你就能达到65级,就能接到65级的任务了,那个大大的好处就是你在天子里升级基本装备就打全了,这为你70下FB提供了一个不错的保证。当然选择阵营的可以一路任务过来,直达70(60级加阵营)。
  你如果50级的时候恶人谷和浩气盟的声望都到了友善,那可以一路做任务到70级。
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  优秀的游戏就是让玩家无论怎么玩都觉得很平衡,这也是游戏设计者的终极追求目的;但是要做到平衡又谈何容易,因为玩家的各种选择和玩法,是游戏设计者无法控制的,所以游戏设计者只能随着玩家的选择和玩法出现后,及时的更新新的玩法或者技能来弥补平衡。
  我现在就举个实际的例子:电七雪月天***服,由于恶人人数远远多于浩气人数的几倍,导致PVP的各种活动出现一面倒的状况,我想这不是游戏策划的本意初衷吧?但是玩家选择什么阵营,策划又不可能控制得了,所以阵营人数出现不平衡是必定会出现的。针对这种必定会出现的不平衡,我建议能否这样改动一下玩法:
  设计一种BUFF,但这BUFF只能限定在PVP活动的地图有用,各种副本地图、战场、竞技场、切磋以及打各种NPC都无效。这BUFF与阵营复活点的“战”类似,可以加伤害、减少受到的伤害、增加秒回气血,具体增加多少,就要根据阵营人数的比例来决定。为防止玩家恶意建立小号加入对立阵营,以获得对自己有利的BUFF,可以限定一个装备基准分数,只统计在装备基准分数以上的阵营玩家人数。举个例子说明:
  假设装备基准分数8000分,要是玩家舍得花血本把自己小号弄到8000分,那没话说。电七雪月天***服统计结果为:8000分以上的浩气人数为100,8000分以上的恶人人数为400;那么在各种PVP活动的地图(不是副本地图、战场、竞技场、切磋)时,浩气有个增益的BUFF(伤害提升8%,受到伤害减少8%,每秒恢复8%的气血最大值),恶人则有个减益的BUFF(伤害减少8%,受到伤害增加8%);这样的话,100人的浩气,还能勉强对抗一下400人的恶人,还不一定能对抗得了。
  当有这种BUFF时,对于一些喜欢打架、杀人的恶人来说,他们会考虑转到浩气那边去,以获得有利的BUFF,这样就会自然而然地平衡两大阵营的人数。
  当有这种BUFF时,策划们再也不用为阵营人数的不平衡伤脑筋了,也可以去掉转阵营的人数限制。再举个极端的例子说明:
  假如电七雪月天***服统计结果为:8000分以上的浩气人数只有我一个,8000分以上的恶人人数为1000;那么在各种PVP活动的地图(不是副本地图、战场、竞技场、切磋)时,浩气的我有个增益的BUFF(伤害提升1000%,受到伤害减少99.99%,每秒恢复99.99%的气血最大值),恶人则有个减益的BUFF(伤害减少90%,受到伤害增加90%);这样的话,我一个人还能勉强对抗得了1000个恶人。当然这种情况是绝对不可能出现的,只是举例说明这BUFF的效果与阵营人数的比例息息相关,是可变的。
  总而言之,设计的追求目的就是:让这个BUFF的效果数值,无论阵营人数怎么的不平衡,但是2大阵营打架时都基本平衡;BUFF的效果数值是随着阵营人数比例的改变而随时更新变动的,具体怎么浮动就靠策划的再详细研究了。
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