这稀有游戏论坛有论坛吗?

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国外的用户都是在哪里讨论游戏相关的? 包括网游和手机游戏,对应国内的多玩、电玩巴士、当乐、任玩堂..
欧美方面以前的元老(现在依旧是txt文字攻略第一站)玩家用户数量没得比。然后是IGN作为一个元老站聚集起来的人数,而且比gamespot做的用心。至于PC玩家只要都会聚集在steam上面,由于valve对于steam的社区重视性很高,所以几乎用steam的人都会参加社区讨论。剩下的玩家有一部分会游离在游戏公司的论坛中,有一部分则会是在社交网站上……补充:NeoGAF竟然忘了说了,这个是国外最大的游戏讨论网站,没有之一。我所旁观过的的有发现幻痛就是合金装备V的过程。因为不光是热心观众,上面还有很多游戏开发者和”圈内人士“也会光顾这个论坛,不过这个网站需要一个非免费邮箱账户才可以注册,所以一般人有些望而远之。另外一个轻博客的tumblr,这个网站上聚集着很多年轻人,所以对于游戏的讨论也比较多,但是因为并不是论坛而是微博的形式,所以”讨论“的气息轻一些。
研究不够广,随便说说,毕竟自己也是在做类似的东西。门户没怎么研究过,IGN貌似各个游戏的条目讨论版是比较活跃的,尽管相对有点水。台湾的巴哈姆特社区活性是相当好的(台湾地区是我国领土神圣不可分割的一部分谢谢),事实上台湾地区的网络生活还是相当传统稳定,而且像巴哈姆特和一些电玩节目结合的也很好,跟国内情况略有不同。创新的社区也有不少。Raptr因为能整合XBLIVE和PSN还有STEAM的东西曾经火过一阵,但毕竟是follow这种机制还是不太好用,感觉现在没有以前人多了。但我还是挺看好Raptr这种形式的,例如最近Playfire就表现很好。深度讨论方面,比较散,在各个游戏官方论坛的讨论都比想象的多,而且经常意外的不错。你看EA这样看似量产流水线的公司,却超级重视官方社区的维护,模拟人生、战地、命令与征服都有超级出色的玩家在活跃。Wikia表面上是最需要耐心的项目。你从Wikia首页那些条目点进去,实际上很少有让你特别满意的Wiki,特别碰运气。但是Wikia就是提供一种可能性,也就是Wikipedia在多人协作方面的理想。我们可以看到像PND这样的游戏一出,我们国内玩家就可以随手做一个: ,之前从日站很快就扒出来一套东西,后来在MA站长帮助下变得更好看了。, 也是一个从贴吧发源过来的优秀wiki,动员了大量牛人来做这个事情,在视觉交互上甚至比原本的冰火维基还要好看。而再谈商业价值的话,我们应该发现这些wiki的反复阅读量十分之大。其实问题里问的几个网站,如果就用户创造内容的角度出发,“讨论游戏相关”这个事,大家应该比较认可电玩巴士和多玩,用户“在游戏外”“讨论游戏相关”的原创内容,需要时间积累,也需要时运。当然我觉得下一步的时运是属于移动游戏的。另外前几年还有人说国内用户在做Wiki方面欠缺行动力和恒心,主要是抄其他语言的站点,这方面我觉得现在随着越来越多的人会用WIKI(企业内使用WIKI是一个很大的契机),越来越多的人通过阅读接触过Wiki,现在这方面已经强了太多。例如,还有我厂的iki,就是靠几个人自己维护内容。随着游戏内交流越来越便利,线下的交流会越来越倾向于如何玩好的内容。
泻药.. 最近各种清理邀请回答了 QAQ躺在我收藏夹里的:当然 具体的游戏 可能都有自己的论坛 去那里的话也许能了解/参与讨论更多更深入 ?( ̄? ̄")?比如玻璃渣的游戏对应自己的论坛~ 炉石内测的时候... 专门跑过去研究国外的deck修修改改拿来自己用.... 国内讨论的比较少当时还
好吧~自我宣传一下:卡牌游戏平台-卡牌网
一个游戏爱好者的回答:我的收藏夹网址:网站类:IGN、GAMESPOT、GameInformer、GameTrailers论坛类:NeoGaf
由于工作的关系,最近开始关注游戏社区。社区的含义是指相互有联系、有某些共同特征的人群共同居住的一定的区域。网站打造的可互动的环境可以称为一个社区,而用户在社区中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上社区的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。社交可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上社交了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏社区,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏社区,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便社区还在,但也已经是人烟荒芜了。
游戏社区的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助社交网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。借用豆瓣CEO阿北的说法,各大厂商建立游戏社区也是想利用玩家价值的外部性。玩家在游戏中的停留时间很长,登录频率也很高,完全算得上是活跃用户了。但仔细观察我们会发现,虽然玩家在游戏上花费了大量时间,彼此之间的互动性也很高。可是玩家交流的内容都跟自己在游戏中所处的位置紧密相关,而且这种互动是实时的,玩家在游戏中的互动是由游戏本身需要的,例如他们需要配合才能完成一个副本。这两个因素可以说是玩家高活跃度的基础。玩家在游戏中的群体的组成也是由游戏决定的,人与人之间的聚和也是由游戏中的派系驱动的,同派系的人才会结识到一起。而这种互动的基础只存在于游戏中,出了游戏这个界限互动的基础便消失了。
如果你曾经上过网易、盛大的游戏社区就会发现他们的产品在产品形态上跟人人网、QQ这种社交网站并无差异,用户亦可以在网站中发表言论,上传相册、日志等,不同的只是瞄准了游戏玩家这个群体,所有的内容都希望围绕游戏这个话题。事实证明,用户在社区中的交流很少。对于社区的塑造,一方面在于官方网站的引导,另一方面则是用户自身的维护(其实就是上传的内容)。其实前者的作用效果远不如后者,如果用户自身没有驱动力,社区引导再多也无用。这里要提到的一个问题就是社区氛围,对社区而言,用户创造内容对氛围的维护很重要,好的社区氛围一来不会偏离发展的方向,第二也会利于引导其他用户创造好的内容。内容的高数量和高质量对于吸引用户,提高用户的活跃度都是有好处的。如果要想社区有很好的氛围,最重要的还是要在发展初期找准目标用户。因为他们有符合社区要求的内容,加上分享心态,自然就会为社区提供好的内容。反之,如果是非目标用户的话,不但无内容上传,也增加了灌水的可能性。
在人人网这种泛社交网络中用户创造内容的动力在于朋友与朋友间的分享,这样一来用户心中分享内容的范围就会更广泛,可分享的内容很多。人人、QQ空间之所以可行的还有很重要的一个前提就是熟人关系,这可以说是用户分享的主要驱动力。可是在游戏社区中并没有建立起强大的熟人关系,原因很简单,你身边的朋友并没有跟你玩同一款游戏,或者说玩游戏的朋友很少而且还不能将其拉入到同一社区中。所以对于游戏社交来说,用户的分享没有明确的受众,也就缺少了动力。同样是新鲜事、日志和相册的功能,你是希望用户截取自己在游戏中的成就还是希望用户写一下自己玩游戏的想法,这并非不可能,只是对用户来说门槛太高,何况游戏玩家群体的整体素质并不是太高。游戏社区中存在的是陌生人关系,如果根据用户在游戏中的帮派以及游戏合作中的共同点来对用户进行引导聚合,倒是一个可以尝试的思路。
虽说用户在游戏的社交网络中活跃度不高,但是用户在游戏论坛中确是非常活跃。论坛也属于社区,可终究来说论坛相比较社交网络来说还是有差异的。论坛是将不同类别的信息聚合,而在社交网络中信息却是分散的。虽然不管在论坛还是社交网络中信息与用户都是一对多对应的,但是在论坛中用户可以查看论坛中的所有信息,而在社交网络中用户只能查看自己好友的信息。二者都有好友关系,但是论坛相比较社交网络来说,信息的组织形态不同,在论坛中会依据版块来聚合信息,这样一来在同等用户数量、同等时间的情况下论坛版块中信息的数量发挥的效用就会超过社交网络。显然,同样的信息在论坛中受众会更多一些。在论坛中即便信息量少,但也是将有限的信息集中呈现给了用户。你可能会说既然这样,可以把社交网络中的内容提取出来集中推荐给用户,这不失为一个不错的办法, 但是怎么把毫无规矩的用户内容提取出来是很有难度的。如果这样做的话,论坛和社交就会变成同一目的地的两个不同路径,一个是用户主动贡献并分类信息,一个是网站自行提取。既然用户有意愿,为什么不使用前者呢!
上文所说的颇有给游戏社交颇冷水的意思,并不是说游戏无社交而言,只是不能按照人人网那种泛社交网络的思路去做。对于游戏社区,需要给玩家过多的引导,这种引导的目的在于给用户提供一个互动交流的起点。这样一来游戏社区就成为了一个强运营的产品,在整个社区中,很难依赖用户自身的行为达到系统自身循环的目的,而且少了一些社交的味道。或许游戏社区还是无法搭建一个人与人之间直接交流的平台,而需借助内容作为人与人之间交流的桥梁。
自己搭了一个非常小众的游戏论坛
逛的比较多的游戏论坛单机:游侠、3DM 偶尔还看看VERYCD主机:电玩巴士
星际争霸论坛:还有很多subreddit啊
海外最最出名的应该是steam了
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录您好, []|
 对类似幼儿园不仅要送法律上门,更要送教育常识、教育原则上门……[]
聚焦:[][]
热点:[][]
  说起来,就算校服订购过程中不存在猫腻,也必须给学生部分选择权[]
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