QQ飞车围棋界已经没有对手了怎么办?

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QQ飞车软件介绍
《qq飞车单机版》是腾讯公司花费数年时间,精心为QQ用户打造的一款时尚赛车3D网络游戏。QQ飞车单机版采用了世界级的物理引擎PhysX,游戏手感好,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的感觉。QQ飞车完全免费,QQ号码即可登陆,专为QQ用户设计的时尚的人物造型。QQ飞车双喷最实用3喷的话会影响速度可以在双喷之后加个断点这样想喷4下都可以秘籍太多了额技巧都是自己琢磨出来的 只要多练 多玩儿告诉你qq飞车双喷的技术!让每个飞车平民练会好技术①。 ↑ (正常向前方行驶)②。→Shift(遇到右转弯,右漂移。注意按Shift的时间,自己多加练习,体验体验)③。 ←↑ (第一次漂移中,调整车头方向)④。→Shift(注意按键时机:第一次漂移结束的瞬间。赛道上有漂移的痕迹,痕迹消失瞬间,玩家多加练习,自然能体会瞬间的意思)⑤。 ←↑ (第二次漂移中,调整车头方向。此时会自动喷火,这为第一次喷火)⑥。 ↑ (两次漂移全部结束,此时为第二次喷火)以上为QQ飞车双喷指法详细说明,第②、③部为第一次漂移,第④、⑤部为第二次漂移。qq飞车完美飘移方法(qq飞车和跑跑卡丁车不一样,漂移时不要长时间按Shift,要短这样漂移才会更流畅)最佳化飘移:↑→+Shift(Shift一定要点的很轻)↑←(拉回车头)↑(喷射)连 飘:↑→+Shift(进入飘移)↑←(拉车头)↑→+Shift(这里的↑是喷射第一次飘移而→和Shift是进入第二次飘移)断 位:↑→+Shift↑←+Shift(在第一次飘移没完的时候点,Shift轻轻点一下)↑(喷射)连 喷:↑→+Shift(最佳化飘移)↑←[拉回车头(不喷,由于第一次飘移可以喷射一次,但是在这里不能喷]→+Shift(第一次飘完马上进入第二次飘移,记:这里的飘移不能点↑)↑+←(由于第一次飘移,在这里的↑是喷射第一次飘移,而←是拉车头)→+Shift↑+←(重复这两步就是连喷)其中的+号表示的顺序,如果没的+号的就是要一起按的.这几种方法点Shift键都要很轻,如果重了车就要打滑,这样不但不能喷射,而且还减慢了车的速度如果想要同一个弯道比别人多加一些气QQ飞车单机版可以采用在加速时漂移这样可以比平时漂移多加一些气,特别是在连环U型弯道时,最好加速过弯,因为这样可以使你在过完一个U型弯后加满一个气另外还要注意气不要一直储存不用,因为一旦别人加速拉你很远距离,你心里的压力会让 你输掉比赛还有在车字腾空时的一顺间按一下前车子就可以加一段时间的速度,落地是再按以下前,又可以加一次速还有一些直角弯道可以早一些漂移,这样可以节省很多时间还有一些大角度的弯道可以不必漂移,这样也可以节省时间,除非你可以集满一个气最后,大家可以多找近路走大家多练习,一定可以成为高手后面的则是网上看到的这种起跑叫超级起跑起跑前按shift数到1的时候按←↑ [shift不松]然后调转车头按→在地面上划出一道痕迹就说明 你已经成功了.,多多练习就会了..PS:还有简单点的,同上先摁住shift 当1消失的时候↑就会出现小喷,小喷出来后直飘下,及时送开shift 玩了几盘飞车开始后 先把香蕉皮扔掉 因为那东西一点用也没按住前 开始跑~这不用说了……大家应该都知道 全程不要减速!遇到对手后立刻按CTRL 基本上1秒左右 就会瞄准 然后把对手炸掉,时间卡好的话,对手是来不及扔香蕉皮的。QQ飞车单机版有几点要注意,导弹一定要瞄准在放,不然会飞出去;移动中 也可以放导弹 导弹瞄准跟你按方向键无关(玩惯跑跑的朋友 放导弹的时候 可能会习惯性的按方向键瞄准对手,或站着不动,没这个必要);瞄准后 要立刻发射,不然1~2秒 导弹会消失。对于躲避香蕉皮 和导弹 相信不用我说了。导弹用好的话(对手一出现 就炸掉),他是来不及扔香蕉的。导弹 你的名次越靠前,对手对你发射的导弹 就会越快!中途躲避导弹,如果你向一边躲,又发现这边位置不太够,最好不要折回来,这样很容易被炸。基本躲开半个车位 就可以躲开导弹(你的车轮
离开对方的准星中心),导弹从你身边划过 也不用急~还有一点,中途吃到的香蕉 完全可以全部扔掉。没用有的朋友会说 香蕉可以在被炸后,陷害后边的敌人。其实你实验一下 就会发现。导弹一样做的到。一般被炸后 会有2个对手超过你 然后第3个
会紧跟着你,这时候,不需要减速,直接用导弹,可以瞄准后边的敌人,然后把他炸掉的(导弹也能向后发射…… ) 而且 导弹要比香蕉好控制的多。香蕉太慢。中途吃到的道具,后吃到的 会排在前面。所以 吃到香蕉的话 要立刻扔掉,不然 你看到前面的敌人,会来不及放炸弹(香蕉太慢了……)到达第1名的时候,身上要留1~2个炸弹,防止自己被炸。就算被炸 也可以立刻扳回来,要是看到敌人 身上却没炸弹 就哭了……)QQ飞车单机版排第1后,你要做的 就是不停的左右移动(一直向左,到快边上的时候 再像右……如此循环!最后不要到边了
才像另一边移动,那样的话,如果对手瞄准你,你可能没有空间躲避,第1名的时候 对方炸弹是很快的)反正移动 是不会降速度的~ 就这样 一直保持到冠军 就行了~说起来简单 其实 想要保持第1名 是不那么容易的事~ 导弹太快 太频繁~我现在玩了 大概有20多局 虽然基本都是第1 但只有4局 保证了 一次都没被炸…
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发表我的评论访问本页面,您的浏览器需要支持JavaScript腾讯如何在15年间打败各路竞争对手的?
【?按:早前还比较保守的前招行董事长马蔚华,现在貌似也改变观念了:"在过去几十年里悄悄的被颠覆的行业很多。现在
MP3 没有了,都在苹果里了。柯达胶卷没有了,录像带没有了。通用的前
CEO说历史的垃圾箱里往往装满了忽视颠覆者的灵魂,你忽略了他,最后你被这些不起眼的人给颠覆了,所以我现在看这个银行业不能怠慢。"窥见世界变化之快!期望腾讯20年后不被别的创新打败!】
腾讯最近推出微信小店了,腾讯在每个领域获得成功,都会推挤一堆“尸骨”如今腾讯有机会在移动购物领域称霸…让我们一起来回顾,关于15年来腾讯的称霸之路的2013年老文章,给相关人士敲个警钟。本文摘自自知乎君临。
&& 任何科技行业的领导企业,最大的竞争力必然是创新能力,一旦失去这种能力,失败就将不可避免。腾讯亦然。
又有童鞋表示了对腾讯创新能力的不屑,----腾讯不是只会抄袭吗?
如果你只看到这些,那我只能对你冷笑三声,问一句:
& 一家生于草莽,没有爹,没有党的关怀,没有北大清华的水草滋养的企业,到底是怎样的魔法在十五年间做到市值千亿美元,比肩四大银行的规模,位列全球互联网四强的?如果抄袭可以做到,你怎么不去抄?【?注:不能否认腾讯一贯的抄袭吧?只是这抄袭功夫也不一般,无人能及并有所谓的创新而已!呵】
好了,废话不多说,让我们把时针拨回到15年前,看看腾讯的创新之路吧。
1,QQ是如何打败ICQ的?
& 1996年,ICQ诞生,瞬间风靡全球,到1998年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场。而在这一年,ICQ嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团AOL公司的旗下资产,有钱有人气,地位不可撼动。
1999年,QQ推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民房里,埋首研发半年时间而成。【?注:如果没有当年的ICQ诞生并瞬间风靡全球,恐怕也就没有目前牛极一时的腾讯QQ。早年的QQ相对现在的,差劲极了,所以,QQ诞生10年时,俺还从未用过。】
& 这时候的QQ仍然很粗糙,但是中文界面使得QQ迅速引起了市场的关注。如果仅仅如此的话,QQ不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通……
& QQ凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围----
首先,ICQ的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而QQ的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天。
& 其次,ICQ只能在好友在线时才能聊天。QQ首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像。
& 第三,ICQ通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而QQ坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会。
& 可以说,QQ之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和ICQ的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。
互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗?但在15年前,小马哥就已经领悟到了。
& 市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候,QQ已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。
2,QQ群是如何打败聊天室的?
在QQ崛起的年代,上网=聊天室+新浪新闻+电子邮件。名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线。火爆网络的《第一次亲密接触》的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇“轻舞飞扬”的梦。
聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而QQ创新推出的QQ群,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将QQ从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系。
这个时候,美国的AOL网络集团市值达到1630亿美元,站在巅峰时刻,旗下的AIM即时通讯软件集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有2000万的用户。
但是,AIM软件和AOL聊天室的功能是分开的,这使得AOL聊天室只能成为陌生人的聊天工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆AOL聊天室,每月要支付19.95美元的月费。如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候,又是如此的天经地义。
而美国的社交网站Myspace在2003年上线,Facebook直到2004年才上线,比2002年推出的QQ群诞生晚了1-2年。可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是FACEBOOK,而是腾讯的QQ群。
2002年8月份发布的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手机绑定,摄像头绑定,手机通讯录保存在云服务器,手机资料中新增好友手机类别、品牌、型号等信息。这些功能,让QQ迅速转型成为真实的社交网络平台,而QQ号也成为了人们的网络***。
2003年以后,QQ推出QQ秀形象、群相册、QQ空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社交需求,使得其人气一直保持旺盛。
3,QQTM是如何打败MSN的?
MSN1999年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和WINDOWS的操作系统平台绑定,到2001年的时候就已经打败了AOL,成为世界上最大的即时通信平台。
&&到2003年的时候,MSN已经拥有3亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中国。
这一年,踌躇满志的MSN开始大规模杀入中国市场,开始了与QQ的交锋。凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的hotmail邮箱和MSN新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘。
此时的腾讯,形势岌岌可危:QQ秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者,换回200万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买。
2003年,腾讯推出企业版QQTM,正面迎击MSN。此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:
UDP方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片……
这一系列的技术创新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了QQ,而MSN已经悄无声息的成为无人关注的龙套。
4,QQ游戏是如何打败联众的?
2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人。
在联众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。
2003年,QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新。
2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。
但在这一年,QQ游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:
A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。
&B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。
我举个例子,首先是界面。
& 在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。
联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。
再看操作人性化。
联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的……),真是无语。【?注:其实,联众的这些功能是非常不错的,也是必要的,关键是不该收费,以前是免费的。】
QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。【?注:QQ这些功能是非常幼稚与低级的】
正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。
【?注:俺在10多年以前(联众刚出生时),就在其上面下象棋了,软件设计得相当不错。QQ绑架的象棋软件就完全不在一个级别,即使腾讯现在的日趋完善的象棋软件,貌似也远远赶不上10多年以前的联众,可见一斑。腾讯的象棋软件貌似仅供小朋友无聊时玩玩则行,而联众可供一定水平甚至专业高手对弈与比赛。腾讯打败联众,很多功能免费恐怕是主要原因!】
5,腾讯网游是如何打败盛大的?
2001年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式。
2002年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大。
2003这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到2007年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为。
& 原因何在呢?不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙。
这不得不让人反思。
我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台。
2006年,韩国网游市场上***战射击游戏开始兴起,“突袭OL”占据了主要的市场份额。据网络评测认为,此款游戏“真实的***械数据、人体物理学向CS看齐、地图设计十分精美和优秀,并且《突袭OL》的每一张地图都具备了很强的可玩性。”这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久。
在射击游戏市场上,占统治地位的还是CS这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的。
2007年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了CF穿越火线这款游戏。
其开发者Smile
Gate公司只是一家33个人的小公司,至今只制作出了CF一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在2012年停止了运营,退出市场。
其实这一年的腾讯,已经通过QQ秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游。
但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。
腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨。CF在经过一年的深度开发后,才推出市场。
& 请注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,两年的时间推出了22个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、***械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定。
此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一的宝座。
从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的企业纷纷衰落,QQ炫舞取代了劲舞团,QQ飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊。
另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润。2009年腾讯推出QQ西游,被网易打得满地找牙。
这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品,即使同样具有QQ这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑。
& 这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:
QQ浏览器,QQ影音,SOSO搜索,拍拍网购,QQ杀毒,财付通,SOSO地图,因为只有模仿,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角;【?注:目前的QQ除了聊天功能还不错外,其它都是很垃圾,不专业,也没有必要捆绑。俺目前虽然也在用QQ,但基本不用腾讯原版本,太多的垃圾东东呀,垃圾得没有边际!唉…】
QQ邮箱在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的成功。
腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦找到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加身。
6,微信的创新和未来。
2010年,移动互联网呼啸而来,腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。
大象的转身是如此的轻盈而迅速。
& 从2011年1月推出到年底,微信在1年的时间里更新了11个版本,平均每个月迭代一个版本。1.0版本仅有聊天功能,1.1版本增加对手机通讯录的读取,1.2版本打通腾讯微博,1.3版本加入多人会话,2.0版本加入语音对讲功能。直到这个时候,腾讯才完成了对竞争对手的模仿和追赶,开始创新之路。
2.5版本率先引入查看附近的人,正是这个功能的推出,实现了对主要对手米聊的技术创新和用户大爆炸式增长。
3.0版本率先加入漂流瓶和摇一摇功能,3.5版本增加英文界面,全面进军海外市场。这个时候的国际市场上,日本的LINE同时崛起,并且更早一步的开始了对东南亚的占领。而美国的社交巨头FACEBOOK仍在梦中,WHAT'SAPP仍在延续着当年ICQ的软件思维,向用户收取服务费。时不我待,机不可失。
4.0版本率先推出相册和朋友圈功能,4.2版本增加视频聊天插件,4.3版本增加语音搜索功能,4.5版本增加多人实时聊天,语音提醒和根据对方发来的位置进行导航的功能。微信的社交平台功能日趋完善,并且一步步向移动智能助手的角色发展。必须说明的是,在视频聊天和智能语音搜索上,微信的比LINE更早了一步,产品体验开始领先。(LINE的成功更多是明星营销策略和商业化生态系统的搭建上,产品创新体验上并无优势。)
5.0版本添加了表情商店和游戏中心,扫一扫功能全新升级,可以扫街景、扫条码、扫二维码、扫单词翻译、扫封面,微信支付体系打通,一个移动商业帝国的框架已经基本搭建完毕。
从全球来看,LINE的商业化无疑更早获得成功,国际化的脚步也更快,但是腾讯最擅长的从来就是后来居上:只要方向正确,专注创新,奇迹总会发生。
2013年4月,海外用户突破4000万,8月突破1亿,月均以超过1500万的速度滚雪球,按此速度,年底将突破2亿,明年将达到4亿,全球用户达到10亿量级。
& 如果一切顺利,腾讯将真正成为全球互联网的创新领导者。接下来,让我们见证奇迹吧。
7,腾讯的创新之道。
在我看来,腾讯的创新主要体现在以下几点:
一,腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一,正是这种思维让他区别于ICQ和AOL,成为了世界上唯一获得大规模商业成功的即时通讯企业。
二,腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台,通过QQ和QQ群在2002年的创新式无缝连接,让他从陌生人社交转向了真实社交关系,摧毁了传统的聊天室商业模式,并在QQ秀上赚到第一桶金,这种转变在时间上比facebook领先两年。
三,最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一,正是这种微创新能力让他击败了MSN、联众、盛大等众多的互联网巨头,获得强大的盈利能力。平台导流只是让他放大了这种商业成功,否则无法解释腾讯旗下众多失败的副产品,譬如SOSO搜索等。
四,腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一,这体现在微信的成功和在移动互联网时代的快速转型上。即使在全球来看,腾讯的转身也要早于美国的facebook,仅仅慢于谷歌。
截止2013年一季度,腾讯拥有2万5000名员工,其中超过一半是研发人员,累计申请专利7000项,全球互联网企业中仅次于谷歌和雅虎。
这就是腾讯的创新底蕴。
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如果腾讯进入了你所在的领域,你怎么办?
正如百度帝国的边界是广告媒体市场,阿里帝国的边界是电商市场,离开了这个市场根基,他们涉猎的产品大多以失败告终,腾讯帝国同样是有边界的。
1,社交网络。
& 社交平台是腾讯的命脉,对于腾讯来说,这是神圣不可侵犯的。腾讯对社交的积累非常深厚,面对所有的挑战者,几乎遇神杀神遇佛杀佛,从未遇到对手。
但2003年后,腾讯转型熟人社交市场,对陌生人社交市场的关注就下降了,为以兴趣为连接点的陌生人社交市场留下了创业者生存的空间。
我们看看一些成功案例:
新浪微博:微博本质上是围绕着“新闻信息”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场。由于其迅速扩大的影响力,腾讯在焦虑之下迅速推出了自家的微博展开竞争。目前仍然处于下风,但由于腾讯的资金雄厚,未来的较量将长期化。由于新浪在媒体市场上的人脉和品牌效应,腾讯想超越难度很大,未来可能像腾讯门户和新浪门户的关系一样。
& YY欢聚:围绕着“视频通话”这一兴趣点而发展起来的陌生人社交市场,目前的商业化能力很强,发展迅速。腾讯也推出了与之竞争的产品,但是由于重视程度和产品体验等问题,并未对YY的发展产生威胁。YY的成功,在于他的语音通话技术上确实有独到之处,不惧怕腾讯的进入。
& 陌陌:围绕着“地理位置”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场,与微信存在着竞争关系。但是由于微信的重点在于熟人社交上,淡化了对陌生人社交的处理,使得陌陌获得了一定的生存空间,并且凭借“约炮”等概念默默发展。微信为了自身更广大的市场利益考虑,会与“约炮”这些联想尽量切割,使得陌陌并无生存之忧。
&&豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分别是围绕着“文化”“
”“知识”“投资”这些兴趣点而产生的陌生人社交市场,这些市场的商业化能力不明显,空间狭窄,腾讯没有进入。
在陌生人社交市场上,腾讯会根据社交平台影响力的大小,综合考虑,选择对自身根基“熟人社交网络”威胁最大的领域进行竞争,因此微博首当其冲。而在其他细分领域,或者推出几个简单的产品,增加用户粘性,但受限于资源投入,其实并未对这些细分行业龙头产生影响。
为什么腾讯不大举杀入陌生人社交市场,将每一个细分领域都占领?
第一是资源分配问题,腾讯虽然很庞大,但是资源投入总是有限的,将主要精力投入在了熟人社交市场上,其他资源就少了。
第二是货币化能力问题,腾讯的熟人社交平台能够很好的将流量导向娱乐游戏市场,产生大量利润,陌生人社交的货币化能力就要弱多了,几乎除了少部分的广告和电商推荐,并未能带来更多的收益。
2,游戏娱乐。
2013年Q3,腾讯的增值服务收入占总收入75%,其中游戏占54%,QQ秀等娱乐服务占21%,是腾讯帝国的利润支柱所在。服务于年轻人--控制游戏娱乐市场,是成就腾讯今日地位的关键:2012年Q4,腾讯占据客户端网游市场份额的40%,远超网易的17%和盛大的9%。
虽然如此,腾讯的游戏布局也并非是通吃的,仍然留下了竞争者参与的空间。
我们看到,腾讯最成功的游戏,集中于英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ棋牌、QQ飞车、QQ炫舞这六款游戏上,其他游戏虽多,其实处于打酱油角色,并未贡献多少利润。
而这六款游戏,无一例外的,全部属于竞技类型。在另一个利润丰厚的角色扮演游戏市场上,腾讯其实并无大的作为。
我的观点是:第一,腾讯的竞争对手网易、盛大、畅游、巨人、完美,在角色扮演游戏上更加专注,为用户提供了更好的产品;第二,腾讯的平台战略思维,倾向于重点投入资源发展更具有持久性利润空间的竞技型游戏,因此忽视了剧情型的游戏开发。
这个局面会改变吗?
其实***和社交网络市场是一样的,资源投入的分配永远是有限的,剧情型游戏的流行属性和利润长期化弊端,使得腾讯不可能将资源重点转入到这个领域,竞争力始终不如更专注的相关游戏企业。
3,电子商务。
2013年Q3,腾讯的电商业务贡献营收15%,仅次于游戏,同比增长108%,发展速度迅猛。很明显,未来的日子,腾讯将把资源重点投入到电商领域,与阿里巴巴、京东展开厮杀。(注:本文写于2013年,观点滞后)
过去几年,腾讯一直在投入资源培育电商业务,但实际上效果不明显,被阿里巴巴彻底的边缘化了。直到将易迅收归旗下之后,电商业务才开始突飞猛进。微信支付体系建立之后,腾讯的电商未来,开始变得光明。
腾讯的平台导流一直存在,而过去不行,现在却火了,原因何在?
事实上,电商市场和游戏娱乐市场是隔了一条河的,线下的投入和运营效率非常重要,没有出色的运营,没有懂行业的人才,腾讯在这个领域是难以获得成功的。
腾讯电商的起飞,完全是易迅创始人卜广齐的功劳。腾讯在看到成功潜质的情况下,大力投入资金和流量支持,放手一搏,这是对腾讯的投资眼光的回报。
而在其他领域,人才难得,QQ商城也好,QQ团购、财付通也好,基本处于惨淡经营状态。
4,信息媒体。
2013年Q3,腾讯的广告业务贡献营收9%,处于最末,并且包括了拍拍网购业务的收入。在这块市场上,腾讯是有过企图的,但是由于成绩的不理想,最终放弃了。
腾讯网:最早拓展的门户业务,在市场影响力上一直未能动摇新浪的地位,但是总编陈菊红上任后,便继承了南方系的精神,策划更加新锐,与新浪的四平八稳形成对比,渐渐形成南北对抗的阵势。
腾讯视频:最晚加入视频市场的竞争,在集团资源支持下,一定会是最后留下来的几个巨头之一,至于能不能成为第一,那就要靠执行者的运营能力了。依我看来,最后会成为仅次于百度爱奇艺的行业老二,毕竟视频市场的媒体属性更强,百度的流量导入其实更快捷。
SOSO:挖了谷歌的技术牛人,投入大量金钱,也没能达到预期,这大概是腾讯在过去十年里最伤心的一笔投资了吧。
垂直媒体:一直没有进入。这个领域属于媒体市场,离百度的信息入口更近,离腾讯的娱乐定位有点远了,利润前景和资源投入的综合考量之下,使得腾讯选择了放弃。
5,工具应用。
腾讯开发了大量的工具应用,主要包括----
系统应用类:TT浏览器、旋风下载、QQ输入法、电脑管家、应用宝……
娱乐应用类:音乐播放器、QQ影音、电影票……
日常工具类:QQ邮箱、网络硬盘、QQ词典、soso地图……
其实这些包罗万象的应用工具并没有为腾讯带来利润,甚至只有投入没有产出的。但是腾讯为什么一直还要不断投入呢?
& 这就要说到腾讯的“工具”情结了。
& 腾讯是靠QQ这款通讯工具起家的,对工具的用户粘性有着近乎宗教般的信仰,并且这些工具大多技术含量不高,只要拉几个人,投入一点小资源,就可以开发出来。因此,腾讯在应用工具上虽然一直在不断的投入,其实重视程度并不足,一直处于自生自灭的状态。
& 除了QQ邮箱这款产品,继承自技术天才张小龙的foxmail以外,其他产品获得成功的并不多。
& 还有QQ输入法这款产品,经过对比,发现和几年前相比,确实进步很大,由此也获得了一定的市场成功。
问题是:为什么腾讯的平台导流并没有让这些应用统统占据领先地位呢?
***是:首先,腾讯的平台只能让用户看到这款产品,但是能不能留住用户,还是靠产品体验的。其次,腾讯的投入一直都有,但投入一直都是有限的。
分析腾讯的这些应用工具,我们会发现,腾讯的产品大多走的是“简约”路线,功能并不贪多求全。这源于腾讯的投入限制,也是源于腾讯并不依靠他获得收入。于是那些产品竞争力在于“稳定”和“速度快”的应用,腾讯就获得了成功,那些产品竞争力在于“丰富”和“个性化”的,腾讯就难以与竞争对手抗衡。
腾讯帝国如果用一座金字塔来描述的话----
第一层:基座底层,熟人社交平台----竞技型游戏市场。这是腾讯最重视的领地,也是其主要竞争力和利润来源。
& 第二层:微信支付和B2C电商平台----腾讯视频。这是腾讯扩张的主要方向,矛头指向阿里和百度的饭碗,成功与否关键是项目负责人的运营能力。
& 第三层:应用工具----角色扮演游戏----微博----腾讯网。防御型投入,自生自灭,能成功就好,不成功也没关系,竞争力主要体现在“持续不间断的研发更新”和“简约的产品特性”。
& 第四层:陌生人社交----垂直媒体----垂直电商----其他领域。这些领域属于腾讯的边界之外,偶尔插足,基本不关注。
现在,作为一名创业者,如何与腾讯对抗,如何选择创业项目,你想好了没?(网转)
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