星际争霸2的地图如何转成星际1的?_百度知道《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?
星际2貌似受众越来越少, 韩国联赛也人气惨淡. 国服也只有几万人星际2比较难上手是主要原因吗? 那为什么星际1当年如此风靡?另外, 暴雪在推广上有没有失策的地方?星际2还有一个新版本虚空之遗, 你觉得这个版本的命运如何? 是触底反弹,重振雄风? 还是继续做这种不温不火的小众游戏? 还是人气继续滑落,最后悲惨的关服?
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我觉得是因为游戏类型的问题,rts游戏注定要比团队型游戏惨淡。说到底人为什么玩游戏? 其实就是为了得到一种成就感。这种成就感是从玩家之前互相攀比来得到的, 比如玩网游就比级别比装备,玩dota lol 星际 炉石就是比分段。 我在虫群之心刚开的时候一直保持大师50左右,尝试了几个赛季都打不上宗师只得放弃。 周围的朋友刚开始也很痴迷但是由于水平不高连白金都到不了,感到自尊心受挫也渐渐远离了这个游戏。 上个月突发奇想借了个朋友的黄金号打算去虐虐菜休闲一下,发现排位匹配到的全是钻石以上的玩家,也就是说,这个游戏已经只剩高手玩了,那些新手或者低端玩家都已经离开。 想想也是,有谁愿意整天被虐整天输呢? 反观lol,这是个团队游戏,输了你可以怪队友坑,因此就算是青铜组,玩家们也可以每天为这个游戏乐此不疲。 但是客观地来说,假设你自己不是坑,那么对面有坑的概率比己方有坑的概率要大一些,所以说那些卡在白银青铜的玩家们大都是因为自己水平不行,而不是像他们整天说的那些什么“队友都是坑,我怎么那么倒霉啊”这些借口。但由于游戏机制的问题,他们可以自我安慰怪队友坑。 举个真实的例子,我一个同学,是个白银组的玩家,很痴迷但就是上不去,买了个代练到了黄金5,想和我双排到白金。 楼主最近从白金4到了3,他觉得可以抱抱我大腿。 和他双排了一阵子,结果很惨,胜率不到20%。 于是那位朋友说“为什么你自己排的时候队友就那么nb,和我排的时候就那么坑呢,我运气真是太差了吧!” 我也不愿意反驳他,楼主是统计major的,什么大数定理也懒得跟他讲。 他其实心里也清楚自己实力不够,不过他总是可以冠冕弹簧地找个理由来掩盖自己的不足让我不会看不起他。 这也可以解释为什么魔兽争霸3自dota出来之后就越来越低迷,就是因为rts游戏只有自己和对手,输了就是他比你强,打不上分就是因为菜,毫无借口可找,因此打击自信心,从而远离这个游戏。这也可以解释为什么lol代练那么泛滥,因为就算你把一个白银代练到白金,他自己玩的时候仍然可以靠队友获得胜利,那么这个顾客依然可以在他朋友面前炫耀自己的分段。 而如果你把星际争霸的黄金号代练到钻石,那么你就再也不可能获得任何胜利,你也无法和朋友们炫耀,不然他们和你solo怎么办? 也有人会说星际2玩起来太累,各种多线,各种侦查反侦查,散***兵,秒立场,引地雷,烦得要死啊! 但暴雪也没规定你不能***兵滚毒爆,也没逼你分狗引地雷,之所以觉得这个游戏玩起来累还是因为那颗求胜的心罢了。 打输了,没有队友可以喷,只能怪自己太弱,那除了拼命练习提高意识操作来赢得下一场比赛还有什么其他办法呢?
而lol呢(抱歉我一直拿这个游戏举例子,主要是因为它最近太火了,也是一个很成功的案例),这个英雄输了你可以换一个,被对面打爆了可以说他的英雄太op,自己线上赢了却输了游戏可以怪队友是坑。 总而言之,玩lol你可以一直认为自己是大神,输了游戏有无数的理由可以找,你当然也不用去拼命练习了,自然也不会觉得累。 当然我说的是低端局的情况,我知道钻石大师的玩家们还是很刻苦的,什么光速qa啊,秒抽黄牌啊,都是很需要练习的。 但是你不得不承认,大部分玩家还是在低段位的,所以这个游戏可以那么火,人人都觉得自己很厉害,每个人都可以把这个游戏作为每天的话题。 星际2呢?如果你打得菜还好意思和别人聊它吗? 所以说星际2的低端玩家先离开,高端玩家因为自己身边的朋友都不玩了自己玩也没意思,也就被迫放慢慢转型了。顺便提一下炉石传说,它同样作为一个一对一的战略竞技游戏,会不会和星际2有着相似的命运呢? 我觉得不会,因为炉石这个游戏有一部分随机性,也有很多客观因素可以去责怪,比如最常见的就是“这个人那么多橙卡我怎么赢?”。 而且它在五级之前连胜是有额外星星的,也就是说从概率学上讲,只要你的真实胜率有50或者以上,那么在有限的局数里你是肯定可以打到传说的。所以说只要你花足够多的时间,你的段位不会低得太难看,那么你也不会失去信心。上面的这些数据也可以表明,在刚刚发行和新资料片发行的时候玩家还是很多的,因为它的战役模式做得很好玩,在打完战役后要竞技的时候,低端玩家就慢慢地受不了了离开了它。所以说星际2这个游戏输就输在太残酷,不给玩家留面子。这也是所有rts摆脱不了的厄运吧,希望能出一个可以唤起老rts玩家的热血和回忆的新作,比如魔兽争霸4!
先说下话题经验: 因为身在海外, 不论是自由之翼还是虫群之心, 都是从在海外开服第一天就开始玩; 作为比较休闲的玩家, 自身水平一般, 状态最好的时候也只是top钻石, 没能上1v1大师. 其实本人喜欢看比赛多过自己玩比赛. GomTV的年票每年都买, Dreamhack, MLG, WCS, IronSquid这些基本上基本也都有跟. 一般都听官方直播的英文解说, 上liquidpedia/reddit (两个网站都很多韩国用户, 也有很多从韩文网站翻成英文的一手信息), 所以了解信息的角度和国内的稍稍有些不同.游戏设计缺陷使得观赏性较sc不足, 这应该是sc2没能复制sc的成功的最大原因. 关于这点 已经回答得非常全面了. 除了游戏机制的讨论, 现在海外sc2粉丝公认的还有几个游戏本身之外的因素:sc2绑定战网帐号(而不是绑定机器)使得sc2极端不适应亚洲的网吧文化sc broodwar在韩国的风靡和韩国的网吧文化是分不开的. 在韩国, 吃饭完去网吧打游戏是一个很普遍的休闲方式, 就如同10年前我们去网吧玩CS一样. 高手们基本都是泡网吧的沉迷少年中的精英, 然后在网吧赛中崛起. sc2刚发布的时候没有任何能够免费玩的机制, 想玩只能化$59 USD买帐号, 这使得以前网吧一台机器买一个序列号就能使每个人上机都能玩到的机制不复存在. 而高昂的收费使得sc2在LOL这些免费游戏的冲击下完全变成了一个小众, 封闭的游戏, 不再像以前sc一样很多人都是被朋友拉去网吧玩两局最后也变粉丝. 结果就是, 游戏粉丝少, 进而导致赞助商也少, 于是选手不少转型, 然后恶性循环.
的新闻关注度曲线就很能说明这个趋势.暴雪对sc2职业联赛的控制对其生态圈造成了破坏, sc2一直没能建立受人景仰的联赛品牌sc时期, KESPA就是一个霸主, 有多个统一, 专业, 高效, 高水平的联赛, 观赏体验是很一致的. 那时暴雪对联赛完全没有控制力, 也没法从中收益, 于是他们决定反击 - 在sc2的用户条款中直接加入了所有联赛都需要暴雪授权的条目. 理论上来讲, 他们能随意搞垮一个联赛, 使得自己凌驾在了整个sc2职业生态圈之上. 这使得以前暴雪搞好游戏, 联赛运营商搞好联赛的分工不复存在.现在游戏多, 免费游戏更多, 想建立一个付费游戏的生态环境很难. 而又是玩家又是裁判的暴雪做了不少弄巧成拙的事, 搞得sc2的联赛迄今没有建立起一个真正的品牌. sc2刚开始的时候, 暴雪为了占先手, 搞了个GomTV的GSL, 那时是韩国唯一的sc2职业联赛, 第一届的时候奖励一亿韩元, 来势甚猛. 很多年轻的sc2 玩家和老sc明星都参与进来. GomTV的年票一年最少$60 USD还是有很多人买, GSL也是全球最受关注的联赛. 那时感觉关注度还是可以的. 然后, 整个KESPA转型sc2了, 暴雪想把KESPA纳入到自己的联赛体系内, 可是KESPA哪是省油的灯, 于是中间一段狠斗, 差点变成两边完全独立, 相互禁止选手参加对方联赛的局面. 最终结果就变成了GSL和SPL并存, 各自有自己的选手. 虽然可以参加对方的联赛, 但是这和sc时期战队联赛与个人联赛都是一批明星的状态太不一样了, 使得一般人情感上很难去同时关注两边的选手. 更糟糕的是, 过了一段时间暴雪又把GSL并入到了WCS的全球联赛体系之内, 于是GSL也不复存在了, 而买了GomTV年票的人更是吃了哑巴亏 -- 以前基本上GSL一个月一届, 每天都有比赛看; 现在一年就那么几次WCS, 剩下时间GomTV就只能去搞副业. 你能想象大家给一个本来是专业搞sc2比赛的组织贡献那么多钱, 然后这个组织现在成天播坦克世界, 这会对sc2的生态圈产生多大的负面影响. 在一个游戏生态圈还没成长起来之前, 各方都想要去控制, 可谓杀鸡取卵.联赛需要授权, 取消LAN使得办线下联赛变成了一个体验风险不可控的状态取消LAN使得很多小型赛事变成了一个噩梦. 暴雪的全时在线设计使的很多线下小巡回赛/杯赛整个歇菜: 无数次reddit上有人抱怨, 说搞了个城市级别的小赛事, 然后因为场地里同时登录战网的机器太多, 不是延时上就是掉线; 甚至有过整个场地IP服务器被封, 没有一台机器能登录的状态. 一般碰到这种情况, 组织者都是沮丧到称绝不再组织sc2赛事. 也有组织者碰到申请居然赛事的授权结果到赛事日授权还没下来的.总结下来就是暴雪太过贪婪 - 想要短期之内一下从玩家那把所有的钱赚到手, 又想对赛事的运营也有绝对主导权. 适得其反. sc2出来这2年多一路关注, 对sc2的现状很是痛心. 现实就是, 以后也不会好转了, lol和sc2的生态圈大势已经定, 不可逆转矣.
其实现在rts类的游戏都不行了,主要原因,个人认为,对于玩家来说,rts的操作和上手难度比Dota类游戏难多了。在打星际和打Dota时,玩家的大脑工作模式是完全不同的。在玩Dota时,屏幕中的信息量是完全在普通人所能接受的范围内的,即使是团战的时候,屏幕中发生的事件的信息量也只是略微超过普通人的接受能力。而在星际争霸中,除了开局的几分钟外,整张地图上发生事件的信息量是远超普通人的接受能力的,所以之前没玩过rts类游戏的人,一开始打星际时都会有一种手足无措的感觉,一到后期就感觉这游戏完全不在自己控制之下。在操作上,Dota是单线程,因为你只控制一个单位,所以你的操作模式是先做好一件事,再做好下一件事,在日常生活中我们也是这样一步一步解决问题的。而星际,如果你还是先做好一件事,再做好下一件事,你会发现要做的事情越来越多,最后根本做不完,因为你控制的东西太多了,你必须学会多线操作,做眼下这件事时,就要想好如何安排之后的几件事。Dota的操作是单线程的,思考是线性的,普通人很容易上手,而星际的操作是多线程的,思考是非线性的,普通人要想达到把星际当娱乐的程度,需要相当长时间的学习。所以星际强调竞技性,娱乐性上不如Dota类游戏,竞争不过Dota类游戏也是理所当然。
补充一点新的内容。------------------------------------首先回答题主的问题。星际2为何如此低迷?我觉得游戏本身没有太大的问题,对得起星际争霸这块招牌,在同时代的即时战略游戏中绝对是最优秀的。而导致现在不温不火的情况,原因是游戏市场整体已经不再像《沙丘》《星际争霸》《C&C》那个时候偏向即时战略游戏了。除此之外,暴雪对于星际争霸2的运营在思路上也存在问题。星际2还有一个资料片,我觉得触底反弹的可能性不是太大,在受欢迎度上不会有太大的改观,但是作为对于星际2系列的完结,整体会比前两个资料片更加优秀,烂尾的可能性也不大。有之前星际争霸1在母巢之战达到巅峰的例子,虚空之遗还是值得期待的。星际2真的是做得不好吗?我在VG上查到了星际2的销量,第一部自由之翼的全球总销量达到433万,第二部资料片虫群之心107万。对比的有其他同类型即时战略游戏。可以看出来星际2的销量的确是十分出色,值得一提的是VG的销量没有包括韩国的销量,具体可以参考VG。而且自由之翼还创下了即时战略游戏最快销售记录。所以说在市场销售方面,能够证明星际2卖的是相当好的。我觉得暴雪的失误是在于,对星际2这个游戏还不够大胆。目前星际2已经逐渐开始免费,很快在2.1补丁里,自定义作战、游戏大厅将免费面向所有玩家,而天梯和战役保持收费。看看暴雪这几年来做出的妥协吧,最开始是未付费用户只能有7小时的体验,然后是人族开放免费,部分自定义地图免费,再然后是战友免费机制。虽然这样说有些事后诸葛亮的感觉,但是与其之后不断对星际2的功能免费开放伤害了已购买的用户,不如之前就免费天梯和游戏大厅。暴雪错过两次机会了,在虚空之遗来临的时候大家应该能玩到免费的天梯了吧。其实暴雪运营的星际2并不是太像一个网络游戏,而是像传统的单机游戏和现在网络游戏的合体。取消局域网联机对于暴雪来说还不够大胆,要真的能让星际2互联网化获得更多的玩家,还得把天梯和游戏大厅免费,战役收费。尽管作为一个单机游戏来说,星际2卖的不错,但是在暴雪心中还是期待星际2能成为一款受欢迎的网游吧。鉴于这一点,将有单机pc游戏属性的星际2和免费网游属性的LOL相比,实在对星际2太不公平了。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------不知道为什么这个问题开始成了讨论SC2有多不好了,作为sc2死忠的我也就来说几句吧。1、聚团问题
星际1之所以没有这个问题其实是受限于当时的技术水平的,大规模的团战的观赏性毋庸置疑是要非常精彩的,而且并不是像大家说的那样10秒钟就打完了。比如PVT的决战,巨像在后,叉子在前,不朽在两侧,追猎游击作战,随时提防对手的维京战机,而高阶圣堂武士则混在部队中间,而人族那边,维京在神族部队周围游走,伺机集火巨像,鬼兵找机会狙击圣堂武士,放emp打执政官,***兵掠夺者在下,医疗船在上。这不是简单的聚团,里面兵种的层次我已经描述得很清楚了。两者交火前互相的牵扯就够紧张刺激了,而且其中还有魔法兵种的相生相克,大规模的散开部队躲闪闪电的伤害,各种部队的火力输出。聚团带来的观赏性实际上是比以前更强了。2、宏机制的问题。
SC2中每个种族都有了独特的宏机制,神族的星空加速与折越,人族的矿骡与附件,虫族的注卵与铺菌毯。这些都是为了什么服务的呢?是为了爆炸性地采集资源与补充部队,也就是说,让一波团战过后能够最快速地满人口再次作战。谈谈神族的折越问题,一寸长一寸强,把生产线拉到前线是一个风险大而且回报高的事情,也大大增加了比赛的精彩程度。有朋友提到
“如果把神族兵种稍微做强一丁点,防守方就无法防住神族的攻击,如果把神族兵种稍微做弱一丁点,别人打到神族家里的时候神族也无法防住。”
这样说的的确是对的,但是从目前来看暴雪还是把平衡做得不错。这是因为传到前线的都是BG兵,如叉子、追猎等,按理来说都是低级的部队,而且每轮的产量都是由BG的数量来决定的,所以说折越并没有想象的那么强势。作为折越的另一功能,在前线大规模作战时及时补充部队也不一定比人族双倍附件、虫族的注卵强太多。再来说防守的情况,想想看,留守的部队都是什么?哨兵?高阶圣堂武士?BG折越的低级单位?对的,就是靠这些魔法兵种与低级单位,才有这么多WCS每周的TOP5精彩时刻。正是这些魔法单位的使用把高手跟新手分开,人族的空投来袭,一个高阶圣堂武士一个反馈加一个闪电就能解决,还不行?母舰来个大炮台buff。还有前期的一些虫族部队,用哨兵就能轻松解决。如果你说的是对面的大部队来袭的话,那你的部队也在外面,这就涉及到sc2比赛中紧张刺激如同RPG游戏一般的换家了。这个时候放弃家里的防守,全力进攻也同样空虚的对手家里吧,PVZ最精彩的,打到最后考验对手做迷藏能力的就是换家了。3、侦查问题刚才有人说,SC2憋很久是因为侦查没有太大作用了,有的时候到对手家里看一圈看不到部队,但是过不了多久对手就会爆出大量的部队。现在的职业选手,侦查的时候扫一眼对手BG的数量,BB的数量,几个基地,稍微心算一下也就能猜到对手的人口爆发力了吧。经常看星际老男孩直播的玩家应该都知道,有的时候看到对方虫卵剩余的数量,与农民的数量,就能算出对手留下多少虫卵出兵了。SC2侦查的难点不是在于预测兵种数量,而且侦查也不是开局看一圈有没有6d或者BCrush的问题了,更多的是判断对手的动向。有的时候侦查细致到查看对手的瓦斯气泉剩余瓦斯的数量、全地图找对手野外建筑、对手有没有假开矿真rush。SC2真的不是憋一波团战然后GG,真的不是,如果一直看SC2的wcs、spl这些的比赛的玩家真的不会这么想。一旦有一分钟不知道对手主力部队位置、科技走向、野外建筑、骚扰方向都是致命的。3、战网
如果大家真的有心在游戏中参加社交的话,战网的社交系统也真的非常出色,而且一直在进步,如果你真的愿意多交战友的话,绝对不会出现一个人在天梯傻打的情况。尝试去加入一个战队,加入一个频道,参加每周的星期二打星际二活动,参加刚开始举办的SoC大众比赛、CSL大学生星际联赛。据我感觉SC2的聊天系统、自带语言、交友系统、附近玩家功能非常出色,前提是你得去用它。4、传承与创新。大家说红警的设计师大光头不适合做星际2,但还是沿用以前的设计师,很可能结果会是这样,玩家和媒体批评星际2没有走出星际1的影子,没有任何创新。你不可能让所有人满意。我看到的创新是,不同的宏机制让不同的种族更加不同。以前我们说星际1的平衡是一种石头剪子布的平衡,这样的宏机制就是让各个种族更加不同。而且黄金矿、?望塔、可摧毁岩石让游戏更加丰富。我觉得最有创意的兵种是哨兵,瞬间扔出的立场让地形这一在战场上极其重要的因素变得对自己有利,职业选手放的立场也非常具有想象力。还有blink技能,让追猎者变得飘逸,还有毒爆,让比赛更具紧张刺激的气氛。星际2和星际1是不同的游戏,因此在保持了基本的游戏模式不变的情况下有这么多创新真的很不容易了。我想说明的是SC2真的是一个好的游戏,只是它的前辈SC1真的是太优秀了。而且当今的玩家的兴趣方向改变了,这种事情的发生也并不是很奇怪的一件事。甚至可以这样说,虽然都是竞技游戏,但星际争霸2和英雄联盟是完全不同类型的游戏,拿来相提并论是不公平而且不理智的。现在在中国,能和英雄联盟比影响力的真的不多了。当市场早已不接受星际争霸这种RTS游戏时,暴雪也大可以去迎合大众的喜好,去做《炉石传说》这些更加轻松、节奏更快的游戏,坚持把星际争霸2做些去也无非是把玩家对这个游戏的热爱传递下去罢了。
借这个问题来谈谈对星际2现状的看法好了,首先很感谢排名前2名的***,说的都很全面,都从自己的角度谈了对游戏设计的理解。我自己的情况:我没有玩过sc1,从war3开始接触rts游戏的,VS10级的ud,sc2出来后开始玩,玩P,11年国服钻石组的水平,现在玩的很少了,虽然每个赛季都会打几盘天梯,但经常奖励分也打不掉,虫心刚开的赛季还能在钻石组混混,这赛季只能白金组苟活。几个方面:星际2的现状:低迷是肯定的,排名第一的***已经用很多数据表明了,直观感受也是同样,neotv、plu等论坛星际版块的活跃度、赛事观看直播的人数、身边还在坚持玩星际2的朋友、天梯经常连续匹配到同样的对手,这一切都说明:玩星际2的人已经很少了。但同样的,sc2依然是现在最好的RTS游戏,哪怕和war3比。WCG总决赛的war3比赛看上去人山人海,但如果真的晚上去VS、浩方、YY的游戏大厅看看,还在玩war3的人真的几乎没有了,RTS游戏已经没有人玩了,这不是游戏设计的问题,是游戏类型的问题,现在娱乐的选择越来越多,我们需要更容易上手、挫败感更低、更休闲的游戏,所以LOL这么火,同样,炉石现在也很火(炉石就不展开说了,这个话题更大了)。星际2的问题:1. 观赏性在目前的高端职业比赛中,很多比赛观赏性很强,你来我往,一触即溃,看过今年wcs世界总决赛的朋友一定深以为然。但总体的观赏性还是比较欠缺的,一波打死的事情在职业比赛中也并不少,就说wcs第二赛季世界总决赛,jaedong被Bomber 4:0直接按死的那几盘,实在是观赏性不佳,在一些低级别的比赛中就更多了,爬天梯的话被T双线一波空投死或者被Z一波蟑螂顶死的事情在钻石组也是非常常见的,的确,侦查到位、细节做好的职业联赛中这样的情况很少,但星际2要做的细节实在是太多太多了,对普通玩家来说,做不到的,很多都是被针对到了,A一下就挂了。还记得最早学会4BG,钻石2700...还有TVP时候的真善美...简直...在观赏性上,sc2我认为是不如war3的,毕竟前期在家造房子和在外面MF、和对面搞来搞去,在视觉上的体验就是不同的,虽然玩过这2个游戏的一定知道sc2的运营要难的多。war3整体的比赛节奏就慢,一场大战要很久,来回拉扯,但sc2这种高攻低防的游戏,一个失误就是瞬间崩盘,部队被立场隔了、被维京偷死了2个巨像,基本上这场比赛就挂了,但war3不一样,回城、英雄消耗道具的机制可以很大程度提高操作的容错能力,水平相近的情况下肯定是A的有来有回,但sc2水平相近的时候也经常会打出沉闷的比赛....(记得12年BWC亚洲总决赛的时候,2个韩国人PVZ打了1个多小时,我都看睡着了),这是游戏的机制决定的,而且也不可能进行改动。2. 挫败感solo游戏的挫败感肯定是强于团队游戏的,因为你不能怪队友坑,输掉比赛的唯一原因就是:你弱爆了.... 而且sc2这种游戏打不过就是打不过,毫无还手之力,越是水平比你高的对手,做细节越是从容,打的越稳,你越是没有机会使用一些偷袭的战术。而且单纯失败的体验来说,比如你玩lol,你输了比赛,总归有几个大件,有几次精彩的击杀,但sc2大概就是一盘一坨兵A你脸上,然后就结束了...天梯上连跪个10盘是再正常不过的体验。3. 难度这游戏太难玩了...玩过的都懂,侦查、运营、对timing的把握,失之毫厘就是...,PVP你BY的折跃门比别人晚开个10S就是防rush的时候慢一轮兵,PVZ口没堵住就是被狗冲死,ZVT火车没防住....这些问题在war3里也就是造2个塔就能过渡掉了,但在sc2里,这些程度的细节如果做不好,只有很残酷的失败。但难度和游戏的品质无关,sc2很难,所以门槛高,玩家少,但依然是现在最好的RTS游戏。我对SC2现状的看法:1. 在国内,网易早就应该抛弃愚蠢的销售方式,开始的卖月卡就不吐槽了,现在这个阶段还在卖终身包也是很没有意义的,这游戏就算免费只要直接下客户端,能有几个人来玩?这么难,来玩的人能有几个人会钻研下去?sc2应该尽早开放所有功能的全免费,为战网布道,把星际的牌子传播出去,炉石的传说其实并不是游戏类型的成功,而是魔兽品牌的成功,星际的品牌传播出去,就算玩sc2的人以后不会越来越多,用星际题材来做别的游戏实在太容易了。2. 作为一个老玩家,我完全不在意我以前是花钱玩的现在他们可以免费,我只希望有更多的人来玩...现在的情况是大部分开始买过终身包的人都已经很久没玩过sc2了,我觉得天梯黄金组的人比以前钻石组的人都要叼了好嘛?!!!这游戏都没人玩,没有底层玩家我们哪里来我水平比较好的优越感啊喂!!!!3. 暴雪也一直为了让比赛更加精彩做着努力,自由之翼时修改了折跃门的研究时间,虫群之心削弱了光塔rush,加入了大炮台来防rush,增强前期的容错性,让rush战术越来越难打,这个方向一直是对的,但本身高攻低防的设定,游戏节奏是不会改变的。最后,我觉得solo是男人的情怀,运筹帷幄、决胜千里,RTS永远是最高端的竞技游戏模式,就算玩的人少又怎么样?只要我们还在关注,还在坚持,还记得平淡的生活中那丝不曾泯灭的激情!赢1个大师组玩家带来的满足感可不是LOL什么三杀四杀可以比拟的~~Good luck in the next game!------------我是可爱的分割线----------话说过年期前星际更新了2.1版本,现在大家都可以免费玩了,除了不能爬天梯,虽然有点晚,但总比不改动要好,希望更多的玩家可以加入星际争霸的队伍。其实身边虽然玩的人少但关注星际争霸的人还是很多的,我好几个高中同学现在都在看GSL和SPL的比赛,虽然他们星际只玩玩战役。下面这张截图是过年时候截的,觉得2方面吧1. 星际2的衰弱是全球性的,全球13000场比赛,算上3v3,4v4和rpg估计也就是10万在线玩家了,和LOL比起来简直...2. 国服的玩家其实还是挺多的,1/3的场次都在中国战网,虽然身边几乎没有人在玩,中国人真的很大,哪怕是很小众的游戏其实也是个不小的圈子
我是从98年开始玩星际,一直到现在都很热爱这个游戏,这辈子最爱的一款游戏无疑就是星际了。这是背景。我不说营销比赛啊这些我不甚了解的东西。就说游戏本身给我这个老玩家带来很不爽的一些感觉吧,比较主观可能不那么知乎,但实在是很热爱这款游戏,就算没营养也忍不住吐一吐槽,抱歉了。1。物理的效果本身就有问题。之前的sc和war3单位都很正常,到了sc2操作一群部队的时候就好像在操作一群泥鳅一样。。真的很不自在。哪有部队是这样运动的,太科幻了吧,不知道暴雪的设计师怎么想的。。这是我作为老玩家第一点不爽的地方,太没有真实感,很难带入我是在操作一支真实的部队。(我当初喜欢上rts游戏,就是因为这种把自己yy成是将军的感觉)2。音效和画面没做好。虽然说sc2的画面效果是sc的n倍,但是真正的战斗时候的观赏度个人还真觉得sc更爽快些。由于上面第一点的原因,部队在攻击的时候太过整齐划一,比如蟑螂,只要在射程内不管远近都有同时齐喷的感觉,而sc里你们可以感受下,由于部队远近不同开炮击中单位的时间也是不同的,错落有致更有真实感。部队滑溜溜的挤在一起看起来也不清爽,还有发炮和击中目标的音效没有sc震撼。3。我个人认为建筑太脆了一点,现在的星际比赛动不动就是换家,这也造成了一种不真实。sc里有大规模的空投主矿家里开花,但这种情况并不多见,基本是地面部队差不多有个胜负了才会打击到敌人老家。而现在sc2要是双方部队都刚好在野很多就直接打换家了。。我了解的不多,个人感觉是建筑太脆,以前星际一堵个口码个地堡想要冲进去也是没那么容易的。而且现在比赛一波解决战斗的太多了,少了太多变数和观赏性。很多就是看开局就知道双方会打成什么局面了,唯一的悬念就是能不能互相侦察到对方意图,要是侦查到了就是看双方的操作应对,攻方操作好就一波成功,守方应对的好就一波反打对方gg。这种比赛,我作为星际迷都看着想睡觉好么。。比赛要好看就得多点悬念和起伏,你来我往的对上几回合,然后分出胜负,这才好看吧?我最近都看回war3的比赛了。4。部队机动性偏强了点。这怎么说呢,这其实不算是缺点,但会很大程度导致这款游戏更偏重战术而非战略。据说最新的虚空之遗里人族大和居然有个技能能瞬间折跃到任何有视野的战场,也就是说,撒把雷达的功夫,你的大和就能瞬间到达对方腹地了。。。卧槽,别告诉我这是真的。这样设计rts就算再平衡也变味了好么。。还是我老了,科幻不了了吗?手机打字打得累了,先说这些。只是吐槽,没啥营养,再次抱歉。作为我童年少年青年壮年甚至将来中年的回忆,我无比的热爱这款游戏,sc2也的确是当今rts的no1。但遗憾的地方的确蛮多的,暴雪爸爸真没把自己赖以成家立业的rts祖传经验发挥的好啊。希望虚空之遗能做得更完善一些吧。。
游戏太难!!双线,切屏,运营,控兵,兵还有技能。。。。阿西巴,我仅仅82的apm完全不够用。。。。
前年暑假和小伙伴冲上了白金,中间一直没怎么玩,现在和室友一起连跪14把,定级青铜。
这说明星际2这个游戏一直没有新鲜血液补充进来,游戏本身就难,阻挡新手,留在战网的又越来越强,更加阻挡新手,新手一直不进来,游戏只能越来越小众。
自答个人认为,游戏首先要明确目标用户,根据目标用户定位要做什么类型,这个类型会是大众小众。在过去,中国的游戏用户大部分处于局域网时期,并且早起那时的网络游戏极其反人类。局域网类游戏异常繁荣,不用说局域网了,单机版都牛逼到不得了,当带人际交互的网络游戏出现,无人际交互的游戏out了。星际2,我个人认为那些兵种设计平衡性都是其次,关键问题是在游戏的主要模式里你无法和你的朋友一起并肩战斗,你也无法和其他人并肩战斗。我们回过头来看看在war3和dota过度的过程中,诞生了多少经典的rpg地图,这些rpg地图的共同特点都是并肩战斗,浩方平台对战房间数和rpg房间数的变化对比,就足以说明用户在两者之间的倾向性。而d3虽然包含人人交互,但游戏类型还是单机。曾经在我的生命中,我最爱任天堂,曾经在我的生命中,我最爱索尼,后来我爱sc,爱cs,war等等,到现在,我有多久没玩过任天堂的游戏了?我自己都不知道,我会觉得任天堂是个烂公司吗,不会,马里奥陪伴了我的童年,半夜偷偷拿着游戏卡开电视的记忆永不磨灭,很多东西在我们的生命里有极其重要的意义,但,崇拜而不盲目,我们应该更多的去思考。最后个人揣测下卢石,中国区用户肯定不会超过三国杀用户数。
星际争霸二是我坚持了三年的游戏,最好的战绩是国服大师带星,当年满怀一腔热血曾经在学校主持过比赛,自己在这款游戏上花费的时间、心血确实很多,可是最后还是选择了退出。为什么,***很简单--没人玩了!高中疯狂迷恋war3,刚到大学不久,sc2自由之翼开始发行,关注良久决定从魔兽转型星际。为什么转型?因为魔兽没人玩了!魔兽没落的时候dota成为了中国最火的游戏,即使sc2的出现为暴雪游戏注入了新希望但是好景不长,随后LOL似乎以排山倒海之势以压倒性优势击败了星际二。回到问题上来,为什么星际争霸2如此低迷?有人说星际二这款游戏做坏了,没有星际一那么出色,没有继承星际一的精髓和玩家对决思路;有人说星际二门槛太高了,操作水平要求太高,所以不能普及化;有人说星际二要收费,收费的游戏受到中国玩家的普遍抵制。什么?暴雪把星际二做坏了?根本不如星际一?这样的观点我只能说不敢苟同!这是很多“资深”星际一玩家的观点,百度贴吧上“星际二不如星际一”“星际二怎么可以没有星际一XXX这个并兵种?”这种话题天天有。我认为,既然星际二来了,就不要再留恋那些逝去的经典了,好好享受暴雪的另一个作品就好了。再是星际二收费问题,在这个盗版横行的大环境下很多玩家还是不愿意付钱去买一款“单机”游戏来玩。事实上,暴雪很清楚中国的国情,所以自由之翼的收费只要80而且可以免费升级至虫群之心,我想这已经是对我们中国星际二玩家的最大支持了。这一点和国外的行情比较下就清楚了,暴雪、网易是用心良苦了!可是还是被很多没玩过星际二的人所不理解。星际二门槛是高,周边的很多同学因为操作、思路跟不上,纷纷玩lol去了。可是,我认为这不是关键!关键是星际二节奏太快、而且需要人不停的思考不断吸取教训,输了只能怪自己!而类dota游戏之所那么火,很大的原因就是十人5V5增强了趣味性,不是打比赛节奏没必要把把都掐的紧,而且有四个队友要输游戏输了责任是团队了。玩lol的人一坐可以一个下午,而玩星际的人连续三个小时下去估计就要撑不住了!现在我也在玩lol,和同学还黑玩的还是挺high,最高黄1段位。所以以上都是我做了比较,深思熟虑后发表的个人观点。再来说说自己当初为什么坚持星际二,因为我喜欢星际二的门槛、优胜劣汰的机制、享受操作带来打的快感、喜欢很少有喷子的游戏环境、喜欢开局打‘gg’‘gl’的友好氛围、喜欢它给自己带来的优越感!
rts游戏的受众群变小是显然的,然而我们或许要关心的是为什么。首先要看清楚一点,一个用户数量庞大的游戏,它的玩家至少有一大半是跟风或者休闲的,而不是认真钻研的核心群体。其实我觉得,一切的导火索,是暴雪自己的一个小小的创新,那就是war3里面英雄单位的概念。首先,在我的认知里面sc1的年代,还是和红警帝国三分天下的局面。纵使sc1游戏素质确实优秀,也有一众手残党比如我就是喜欢开光棱坦克。war3相对较低的操作门槛,加上当时优秀的画面,还有暴雪的招牌,瞬间统一了当时rts游戏的格局,压倒性的网吧覆盖率将一个设计理念潜移默化的植入了玩家的脑海中,那就是英雄rpg的概念。可能早年的rts真的会更像战略游戏,兵不值钱,重要的是兵种相克阵型排列时间轴操控和大局观。而war3引出的英雄机制让这个游戏更像战术层面的游戏,每个单位都很重要,还有英雄这种可成长的高上限的核心单位。sc时代针对单个单位的复杂操作可能就在开局的发育骚扰期,中后期都是框框右键分兵。而war3不一样,单位数量少血量多,还有英雄,你的操作可能还真的就要具体到每个单独的单位。不要小看这个变化,正是因为这个变化,绝大部分非核心的玩家渐渐滋生了这样的想法----操作一整支部队好累啊为什么不能让我只操作一个单位啊。于是一大波3c类地图来了,这里还要感谢暴爹的编辑器。虽然sc时代就有自定义地图,但是因为编辑器的不完善,sc时代的3c其实十分简陋。而war3因为暴爹官方给了英雄养成系统,照着模板抄都能抄出像样的东西,于是在各种三通道对抗地图上dota横空出世了。非核心玩家总是倾向于付出更少的努力背更少的锅还要获得更大的收益的,玩war3入门apm少说150而dota只要70,玩war3输了就是自己菜鸡而dota可以怪队友脑残,玩war3通常都是一对一而dota有队友可以带你装逼带你飞,一比较下来dota轻松赚走了一大票对战玩家。当然同样的剧情后来在dota这里也重演了历史总是惊人的相似这里略过不表。给war3捅了另外一刀的,是暴雪自己的魔兽世界。2005年,贫瘠如荒漠的网游市场上,一颗重磅炸弹,还特么是war3的后续篇章,这次别说边缘玩家了连核心玩家都跑了一大圈。两票人一跑,留着打war3的真的只剩那些情怀信仰核心粉了。然后sc2出来的时候,2010年了,lol都开测了,市场已然定型。sc2的低迷简直是必然结果,高门槛,高竞技性,想要跟风的休闲的非核心玩家回来这样的游戏谈何容易,由俭入奢易由奢入俭难啊。当然过了四五年这游戏又莫名其妙的火了起来,虽然玩的人不多关注的人却不少,仔细想想,来自东方的神秘力量并不是可以用逻辑解释的东西。
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