魔兽世界pvp命中62战士没命中,怎么办?

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魔兽6.2狂暴战心得:满足28%暴击 单体用破城
来源:NGA 作者:啊拉不是神 时间: 14:14:05
魔兽6.2狂暴战心得:满足无BUFF28%暴击,单体输出用破城者天赋。
  本文来源于NGACN,作者:啊拉不是神;原文地址:【】转载请注明出处!
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  武器被砍是意料之中,有些战士在武器被砍前拍胸口信誓旦旦说最多5%,我当时说至少15%。
  如今看来,因为武器战的不稳定致死刷新还有饰品不稳定刷新巨人,难以配合的使用,而其他职业的爆发技能基本上都能完美搭配。
  逆水行舟不进则退,这样综合比较,15%或许还不止
  虽然武器被砍是众战士之痛,但是玻璃砸还没有丧心病狂,施舍了狂暴的细小的BUFF,如得了斯德哥尔摩综合征般感恩带涕。
狂暴战讲解
  所以又重新捡起狂暴天赋,这版本的狂暴战是WOW史上最看脸的职业,嗜血在4件套下变成一个最不稳定但是又是最核心的技能。
  是否暴击不要紧,还要是否给血脉,实在是令人抓狂的技能,不过既来之则安之,仔细打了数天木桩和BOSS ,还是有点技巧。
  因为现在的狂暴4件套不稳定效果和配合团队效果,使得SIMC中的收益计算都是不怎么准确,所以现在我认为大家还是靠自己在木桩和实战的体验才是最真实的
首先,武器方面大家都知道,因为于副手有关的技能比主手有关的技能伤害占据多,大概是1比1.16左右,所以副手放高等级武器会有0.3%左右的提升。
属性方面,一定要满足无BUFF28%暴击,一定要,因为只有这个暴击率,103-40-30-5=28,嗜血在鲁莽中会必爆,暴击收益也不会溢出。
以前只有27%左右,实战在副本中,多次出现已经嗜血在鲁莽不爆,那种感觉就想能不能速度灭团重新来啊。
所以别看什么软件数据收益分析,一定要凑到28%暴击,实战体验是最最重要的,现在的狂暴战设计得如此恶心人,当你这1%几率还遇到的时候,真心想摔键盘。
如果没满足,就附魔2个雷神,满足后,就可以1雷神1血印或者双血印。
在未满28%暴击前,其他急速溅射就先别管了,当然,最好还是全部拿暴击精通的装备。
天赋方面,选择浴血和破城者,愤怒掌控能作用于鲁莽在4件套下已经非常少了,掌控和破城各种打了10把木桩,发现鲁莽覆盖几乎一样,所以掌控现在近乎只作用了浴血。掌握在4.5W,破城在4.7W,差距是明显的。
而是2分钟CD,在团战中几乎是秒开,所以我们无法控制的爆发,而没有掌控的浴血是1分钟冷却,2次刚好配合,吃到的浴血,在最后爆炸后比多开一次浴血还要高。
还有破城这个最强单体伤害,在团中也至少能吃3次在。
  所以有和4件套后,舍弃掌控,破城现在是狂暴战的单体BOSS最佳选择。
  输出技能优先级方面,大家应该都懂:
保持激怒&血脉&斩杀&嗜血&破城&狂风&锤子&怒击
  脸正常,鲁莽在5分钟内的木桩稳定都在8到9次左右的开启,7次以下和10次以上这种情况还是少数。
鲁莽阶段细节
千万别无脑狂风刷鲁莽,没怒气非常尴尬,鲁莽好几秒发呆就得不偿失,有了职业饰品怒气足就另当别论。
鲁莽别等,刷新就使用,浴血也别等什么鲁莽,为了配合的同步刷新,浴血的CD好了保持激怒的同时使用。
  目前我只有空角杯和无魇,空角杯效果稳定在10%左右的伤害,伤害非常客观,我觉得是BIS装之一。
  无魇感觉也是不错的,871的暴击非常给力,没阿克的职业饰品,但是全程嗜血效果,带来的伤害15%应该是有的,绝对是BIS装。
  饰品这个东西很容易通过数据测试出来,所以大家就按照F大的测试来拿最佳饰品就好了。
  狂暴战适合的BOSS战大概是:老1,老2,老3,死眼,血魔,艾斯卡,扎昆,玛胖,占据了8个BOSS,还是有前途的。
  但是很多BOSS需要转火,职业饰品效果也会被废,只有打纯粹打木桩的BOSS才拿得出来,所以只有死眼,血魔,扎昆这3个BOSS是BIS装备。
  其他的,我认为无魇更加灵活。
  我的狂暴TMW,做得比较简陋,只是建议大家做一个适合自己有舒服的TMW是非常好的。
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开格挡只是100%格挡,不是100%精确格挡。。如果闪招没触发,直接判断精确格挡,这时精通+的精确格挡才比较有效。不开格挡时格挡几率低很多,精确格挡的二次触发也就少了。
所以我认为是否堆精通决定于盾牌格档的覆盖率。
精通的收益相比耐力可能要降低,但绝对超过闪招。
精通收益比耐力高,因为精通是在变相加怒,而现在怒气=减伤同时由于盾壁无CD使得怒气绝对不会有溢出的情况,所以选择宝石时精通宝石还是好于耐力宝石
怒气确实重要的。不过盾挡有两个独立的9sCD,24秒后每9秒只能覆盖6秒,所以在30%的时间里精通收益很低。无脑堆精通不如精通耐力平衡,何况5.0raid中依然有很多法术伤害
精通并不仅仅是格挡减伤,精确格挡触发的激怒增加的怒气可以在后面继续提供盾壁减伤。盾壁的减伤真心不低,上CD我抗h8,一个盾壁吸了9w,堆耐是怎么也堆不出这个数字的。但是如果怒气不够,开不出盾壁,到最后苦逼得还是自己。所以说,即使在没有盾挡覆盖的12秒内,精通的变相收益仍然值得堆
关于为什么开格挡基本是100%精确格挡,证明过程里面省略了,看来大家还是有点疑问的,我在这里再做详细点说明吧。我的精通无用论也是基于开格挡精通收益0来模拟计算的。
我们知道在4.3的时候。
30%闪招,70%格挡的防战。
末次攻击,有70%概率格挡,这些格挡中有50%概率会产生精确格挡。50%产生普通格挡,注意这里70%和50%的区别----第一个是可能产生格挡的概率,第二个是产生格挡后精确格挡的几率。
这个相信大家没有说明疑问,如果需要细说,那么请看这我4.1时期的这个帖子:证明过程实在是太长了,有耐心的自己看完,也不是什么难懂的东西
如果该防战开启盾牌格挡,那么多出的三围会变成精确格挡,也就是会多出25%的精确格挡概率。
那么,该防战开启盾挡,如果该次攻击判定是格挡,该防战产生精确格挡概率会达到75%,普通格挡25%,这是个此消彼长的函数,总数加起来=1 即:70%概率产生的格挡次数。
在上面的基础上,我们来看5.0的2次格挡理论。
我们知道战士,5.0防御天赋的精确格挡:
使你的普通格挡几率提高 ----50%*精通值/100 ,精确格挡提高---- 220*精通值/100
也就是一点精通提升精确格挡几率大概是普通格挡的4倍多!这个格挡全由精通产生.我们为了计算方便,就认为是4倍好了。其实是4.4;1&&普通格挡只占到1/5.4
我们假设有一个战士
闪招30%,格挡50%。如果某次攻击改战士格挡。
其中40%概率精确格挡产生,10%概率是普通格挡产生。
精确格挡是普通格挡的4倍。那么该次攻击如果防战格挡,80%概率是精确格挡,20%概率是普通格挡。加起来=1----即50%概率产生的格挡次数。
现在的格挡是提高100%格挡概率,在2次格挡roll点理论下,相当于高出的格挡是50%,而不是80%,高出的50%全部转化为精确格挡,那么精确格挡达到了90%,普通格挡10%。比例达到了9:1&&哪怕你堆满100%精确精通,你觉得受益如何?其实因为并不是4:1的关系,精确格挡率是远大于90%的,所以,精通在开了格挡后的收益几乎为0,开着格挡的防战,极少的几率能出现普通格挡。我们可以认为开着格挡的战士物理减伤是60%,开着盾挡的战士,精通收益自然是0了。
不知道是否理解了,主要是理解那部分标记出来的文字,所以目前是开了格挡基本是100%精确格挡。有什么问题我会继续解答。当然,理解上面的还是建立在理解4.3的精确格挡2次roll点理论和目前格挡的2次roll点理论基础上,目前的格挡2次roll点理论,我也发过一篇帖子:
希望每个玩防战的都去看下,不算难懂的东西,理解进去自然豁然开朗。
而防骑由于没有100%格挡一说,所以在以后的90及,我们跟防骑的属性思路可能是完全相反的。目前的防骑,精通依然是他第一属性,至于命中和精准,哪怕对于防骑,依旧是个可笑的属性。防战自从100%格挡的回归,可以认为85及创造出来的精通这个属性,可能离防战也彻底远去。
递减这个概念的诞生是由于70及开始的100%闪避,导致BOSS无法直接命中,85及的递减也是为了满三围论,但是格挡这个东西却没有递减,所以玩家还是容易办到。BLZ用这个东西来保证玩家不会过于强大。
90及后递减可能在90末期会有体现,但是递减至少是闪招各40%之后才有可能发生的事情,所以,目前来说,闪招递减永远没有可能,BLZ创造递减只是为了防止玩家某个属性过于畸形导致BOSS攻击失去实际作用,而在格挡改成2次roll点后,这个递减的概念也就不会存在了。除非90及的某个时候我们的闪招或者格挡能接近90%以上,。BLZ才有可能再拿递减来平衡,但是目前来说,是永远没可能达到的。
防战离开精通,我觉得这个问题有待进一步实践。从MOP测试结果来看,精通仍然是防战很优秀的属性。BLZ更倾向于让防战和防Q去堆精通。
精通:少量格挡+大量精确格挡 进而靠激怒加怒气来增强免伤
耐力:血量提升增加容错性+由于复仇的存在影响攻强,进而增加仇恨和屏障的吸收量
防战现在盾猛+20怒,复仇+15怒,输出技能不耗怒。盾挡最大化覆盖下怒气是不缺的。
所以精通偏向盾牌格档/物理攻击,耐力偏向盾牌屏障/法术攻击。
我不是说无脑堆耐力,我还是坚持精通耐力平衡来应对MOP团队本里众多的法术伤害。
抱歉,5.0的盾牌格挡不再把溢出的格挡转化为精确格挡,也就是说假如你的精确格挡率为66%普通格挡率为25%,当你开启盾牌格挡以后你最多看到你的格挡率变为125%而精确格挡率仍为66%,也就是说你仍有34%的几率格挡时仅仅判定普通格挡,所以“精通无用论”是个错误的理论
抱歉,根据90级测试服以及国服目前的数据,在90级初期递减已经开始,你之所以看到极高的招架纯粹是因为自5.0开始力量转招架比率非常高并超过了招架等级转招架的比率,所以严重的递减导致了把属性重铸给闪招并不是可行方案
你的基础理论上的错误导致了你得出错误的推断进而影响你得出错误的结论,5.0的复仇已经没有10%生命上限而仅仅与boss伤害挂钩,而盾牌壁垒仅仅有一个很低的吸收下限公式与耐力挂钩,但是在实际操作盾牌壁垒的吸收量计算都是采用吸收量较高的复仇加成公式,所以耐力对盾牌壁垒的影响微乎其微,也就没有了为应对法术伤害开盾壁而堆耐力的理由

参考资料

 

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