导读:2014年的年尾,一年前的传言“腾讯将在2014年占据iOS榜单前十位”,并没有实现。中国的手游行业大作让人眼花缭乱,包括腾讯在内的多家大中型公司都推出了很多款新的力作,市场也从去年和上半年的休闲游戏与卡牌对战占优,变成多种类型并驾、重度MMO抬头。
2014年的年尾,一年前的传言“腾讯将在2014年占据iOS榜单前十位”,并没有实现。中国的手游行业大作让人眼花缭乱,包括腾讯在内的多家大中型公司都推出了很多款新的力作,市场也从去年和上半年的休闲游戏与卡牌对战占优,变成多种类型并驾、重度MMO抬头。
如何看待这些现象?腾讯互娱手游发行业务,外部合作与内部变革有怎样的变化?腾讯互娱分管手游发行和商务投资业务的副总裁王波,与记者聊到他们的一些新的战略和要坚持的原则。
【复盘2014:腾讯在重度RPG领域略为欠缺】
记者:给腾讯手游做个自我评价吧。
王波:2014年腾讯的手游发行业务可以打85分。用户盘子、用户习惯、用户规模、团队专业能力表现较好。内容产品布局总体较好,但是重度RPG领域略为欠缺。中国的手游市场是世界上竞争最激烈的,在欧美日,F2P还不是主流游戏模式,与原先的游戏模式差距很大。
而在中国,中国公司的反应和学习速度很快,转型也很坚定。和韩国相比,国内的竞争更激烈,发展实际上也更快速。从长期来说,腾讯并非是要和其他厂商竞争,而是把市场做大,做规范,去赚全球市场的钱。
记者:相比于2013年有何变化?
王波:市场规模变大很多,各个传统公司向手游转型的动作和决心都很明显。明年(2015年),人口红利的增长会减缓,但是通过产品品质、玩法的细分多元,手游市场会更为健康。
内部:团队在调整,发行业务是枢纽
记者:发行在腾讯众多业务中占什么的地位?
王波:扮演枢纽的角色,腾讯有很多平台,那么如何将这些平台变现就显得很重要。平台变现、商业化这部分内容,主要就是靠发行来完成的。
再往上就是内容,有外面合作的、自己研发的、投资公司这样的三层关系。我们既发行外面的游戏,也发行自己的游戏。我现在主要就做三样工作,移动游戏、海外业务、商务投资。
记者:上半年腾讯互娱的员工有很多创业的。
王波:我们做了一些调整,比如工作室的扁平化,让更多的有创意有激情的同事在腾讯的平台发展得更好。在技术、财务、运营推广资源上提供更多的支持,同时给他们发挥的平台和机制,也会保障相应的回报。我们也希望腾讯可以在管理上的创新为业界带来启发,做到“既有大的稳重,也有小的灵活与美丽”。
【外部:选产品看重两点,微信手Q独代政策基本不变】
记者:以何种标准或原则挑选产品?
王波:我们有两种体系,对于中小公司我们第一是挑选游戏品质是否优秀,是否有创意。第二是好玩的内容是否有足够的技术实力做成产品。商业化和平台对接方面我们可以帮忙,所以不论大中小公司都是看这几条。
几方面都可以达到要求的,我们会花更多资源去配合。如果在某一方面缺乏经验或资历,我们会考虑在诸如应用宝上来帮助他们调整产品。但主体上,我们会寻求业界最好的来进行合作。
记者:很多研发商自己也在做发行,与他们谈合作是否会有特殊之处?
王波:我们其实并不太关心这个问题,有些发行商在这个过程中也创造价值,比如打磨产品、提供运营辅助支持。所以我们不太关注是和中小厂商还是发行商合作,最主要还是看产品是否有用户需求。
记者:如果其他一家公司要求在腾讯之外还在其他平台发布,你们会允许吗?
王波:开门做生意就是如此,只要是好的产品我们都愿意合作。但是微信、手Q独代的传统基本是不会变的。我们会选择最好的合作伙伴,双方对对方都会有承诺,拿出专一的资源来把项目做大,深度的合作关系才会对项目的前景才会更好。独家代理是首选,其次是联合运营。
记者:之前有《笑傲江湖》的事。
王波:这其实是把简单的事搞复杂了。对方有内容,我们这边有平台有资源,如果两边都合适,就可以合作。我从来不把自己只当渠道。有好的产品,我们愿意发行,一次不合适也可以再在合作的机会。我们的角色是发行平台,而非渠道的概念。
记者:是否看重合作的对方有IP?
王波:游戏品质还是最主要的,IP吸量在初期是有帮助,但是用户留不住也是没用的。所以就算有IP,我们也不会降低对游戏品质的要求。选产品肯定要多个方向尝试,像仙剑这样的除了卡牌还会有别的尝试。最开始我们做的都是休闲游戏,比如《天天爱消除》、《天天酷跑》、《天天飞车》等。
到后来逐渐多了些卡牌类型,现在也有了格斗、RPG类型的游戏。因为现在已经是规模市场阶段,用户也会细分,所以在产品上也要有细分储备。至于《仙剑奇侠传》做什么类型游戏更好,可以不断尝试,现在也正在考虑新作的可能性。
记者:再以《天天来战》为例,它上手并不容易。
王波:首先,格斗市场很大,比如《天天炫斗》,到现在收入和人气在行业内都是不错的。从PC时代的DNF,再到移动端都是被验证过的。如此之大的格斗市场需要不同的产品,比如《三国之刃》、《天天来战》可能门槛较高,相对细分,但是核心用户粘着度很高。同样,也需要上手容易,但玩家基数大的游戏,以此来完成整体的布局。
移动游戏的一个好处就是英雄不问出处,简悦(《天天来战》开发商)并非天生高富帅。我们看中的是他们对游戏有爱,也是有完整端游经历的游戏团队和架构,经历过失败,吃过苦,他们成功的几率还是很高的。很多人看重市面上的市场数据,但实际上人才是最重要的,与优秀的人才建立长期的优秀的合作机制很重要。现在手游开发的门槛已经高了,不再像两三年以前那样一片处女地,关注有经验的人才就更重要。
记者:和海外公司的合作呢?
王波:主要是和海外业界建立长期合作关系,因为在端游时代有合作项目,现在期望在手游时代和全球最好的公司保持固定长期的关系。同时,和其他厂商相比,我们合作时间更长,而且也更可以给对方带来价值。
【展望:重度手游不追求极度的高ARPU,休闲游戏需要不断摸索】
记者:如何看待的发展?
王波:还是很重要,因为这件事是持续的、长期的、有价值的,而且他照顾的玩家人群大。腾讯作为行业领导者,不会只看收入,如何培养大盘的用户及其付费习惯也很重要。但是休闲游戏却又比较难做,在游戏模式、玩法上创新不易,不像RPG那样换个题材容易操作,多年来的发展模式也不外乎几种。休闲游戏需要不断摸索,找到可以被大众接受的“皮”,还要有有深度的“核”。
记者:重度手游呢?
王波:中度、重度本身是一个动态的概念,随着市场的发展,首先是休闲游戏吸引多数的玩家进入游戏领域,随着玩家的深入,会发现自己的兴趣并逐渐细分并发展成为中度玩家。随后再发展则会找一些有深度的游戏,进而发展为重度玩家。
从市场上看,中度的市场比重会越来越大。花很多时间去玩游戏的毕竟是少数,我们同样也不希望形成依靠少数大R支撑的不健康产业模式。我们更希望市场宽一些,哪怕付费率低一些,但是有更大的基数,这样才是健康的产业模式。在端游时代实际上也是如此,不追求极度的高ARPU值。
记者:是否因为自身渠道足够强,所以才不那么担心ARPU相对较低?
王波:不尽然,就算我们是独立发行商,我们也会如此做。用户基数可能才是最大保障,特别深度的游戏很可能长不大,生命周期也不长。所以我们才认为外面的那种看数据的模式是短视、不健康的,会形成恶性竞争。也不能给玩家带来持续性的乐趣,让玩家愿意付费来获取更多的快乐,才会是产业越来越大。
记者:如果作品在榜单上一时表现不佳,会有较大压力吗?
王波:并不会,腾讯对自身要求较高,并不太在意短期的商业收入。能为玩家带来乐趣的产品,哪怕慢一些,我们也愿意和开发商一道调试。很多成功产品都是螺旋式上升,来不断取得商业成功。我们也注重商业利益,但是本质上还是追求游戏品质,因为如此才会带来商业利益,反之则不行。
记者:是更侧重于LTV么?
王波:对,有时候也比较难,要不断尝试,但会有风险。比如下个月我们会做一个大规模射击游戏的尝试,有一定风险,但如果成功会是一片新的蓝海。玩家也希望看到产品多样化的游戏市场,否则时间长了也会腻。
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在移动游戏爆发的当下,做端游还有活路吗?
端游好比四车道,不宽但是也不窄,这条路仍然很新,但是路上跑的车已经越来越少。现在竞争对手转向做手游,狂热的资本也追逐投资手游去了。现在的端游巨头反而可以跑得更快更安全。对于端游来说,它所承载的另外一些东西会显得更加重要,也就是它的文化价值,品牌价值,这个会是端游现在相对于其他游戏所独有的价值,在我看来端游对玩家来说仍然是不可或缺之物。
端游的市场份额虽然还在增长,但是增长速度相比前三年已经大幅度降低,这两年只有1%到2%的增长。页游现在增速也有所放缓,但仍然有20%-30%的水准,而随着智能设备的普及和网络质量的提升,移动游戏彻底迎来了大爆发,现在市场增速维持在50%以上。
尽管现在手机的市场,去年市盈额50多亿,而端游的市场有好几百个亿,这是一个十倍的关系。大家现在看到很多手游公司差不多要超过端游了,或者甚至已经超过端游。但,我这里要说一句,仅靠页游和手游的研发及发行是很难支撑起一家上市公司,上市公司和小公司不一样,上市公司更多的是在做一份事业,保持持续增长。
随着手游投入成本越来越高,手游已经拥有不下于端游市场的巨大风险,某种程度上可以说是更大。现在狂热的资本都去追逐高增速的手游或者页游市场,端游市场的分蛋糕的人数大大减少。端游市场增长率下滑在我看来有个至关重要的因素是参与者减少了,但几大巨头的增长率却没有出现明显下滑。
不可否认,手机游戏凭借其研发周期短、投入费用低、游戏的后期修补性强、推广渠道直接、吸金能力高而在明显改变甚至颠覆游戏行业的基本特征。去做一个更轻量化的手游和页游产品,每一款游戏投入都不算多。在一款端游上巨额的花费完全可以用来投入到多款手游,只要有一款成功了,其他大部分投入都收不回来也不影响高收益率,某种程度上极大的减少了游戏公司的风险。
相对手游,端游开发门槛越来越高,具体来说可以用三个“三”来总结:
1、好的端游项目投入必须不低于3000万。一款高品质的端游如果投入成本低于3000万的话,做出来的效果我肯定不敢恭维。
2、至少要投入三千万来进行市场推广。在如此多产品中如何脱颖而出,如何获取关注度,没有大幅度的市场推广肯定是不行的。
3、需要一个至少在一起配合三年以上的稳定团队。真正一款好的端游需要一个极其优秀的游戏制作人,但游戏绝不是光凭一个就能做出来的。也许作为制作人你有很牛的想法,但仍然还是需要依靠团队的理想和热情才能完成。
开发周期长,重资产高投入,一款端游动辄几千万甚至过亿的投入,而游戏开发成功后能否受欢迎还存在极大的不确定性,这如同拍电影,就算你是很少失手的冯小刚,神仙也没法保证你下一部片子还能叫好叫座。对于端游市场来说,这是开发成本越来越巨大的年代。好的端游需要四到五年开发时间。不包括你的人,还有大量的资金投入,以及你所要面临的损失大量的机会成本。
那么游戏公司为什么还在坚持端游呢?对于玩家来说想要玩一款端游,必须要下载一个客户端,才可以进入游戏,他最原始的情感投入是有一个载体的,而页游却是没有载体的,手游算是有载体,但相比端游客户端几个G的容量,被卸载的成本极低。如果没有客户端这个载体,你是很难出动最原始的情感,主机游戏为什么可以经久不衰,老去的游戏,玩家不会再去玩了,但玩家却可以保存游戏光盘长达十年的时间。这个游戏是有一个实体的东西在我的手上拿着,每天跟它互动的时候有一个情感带入,正因为有这个才带来本质的娱乐。
相比现在很多体验更轻量化的产品的时候,有投资回报都不具有优势,但是在一种上是具有优势的,是绝对能够给玩家带来最深刻的文化品牌,可以给玩家带来更有乐趣的更强的游戏体验,这就是端游的文化价值。好像一个传统市场,可能电视剧综艺节目越来越普及,会挤占电影的空间,会逼迫电影向视觉效果更好,更有内涵的方向发展,去创造其他的形式,完全无法替代的价值,这样才能可以依然具有优势和市场。
端游甚至可以影响整个游戏市场长达数十年的时间,盛大的传奇,完美的完美世界,巨人的征途,网易的西游,畅游的天龙八部,金山的剑侠奇缘,腾讯的DNF,暴雪的魔兽世界,这些游戏都深深的影响了中国的游戏市场。这些游戏所能带来的品牌价值也远不是现在看到的一点点,可以这样说,只要这些游戏仍然存在着,这些巨头再出品其他的游戏,就都能够轻而易举的获得关注。
从IP角度来看,端游和现在更多的页游和手游这样轻量化的产品来说具有不可替代的作用,就是它可以承载一个比较富有内涵和价值的文化品牌。可以去创造一个IP,为什么?端游有包括小说,包括电影,包括主机游戏具有的共同特点,它有一种专注的体验模式,可以让人在专注的体验模式下感受一些更深刻,更有延续性的文化。
生命周期长达十年的端游,其所在的品牌如果再做成其他任何的IP品牌,都会产生更多的市场价值。举个例子,畅游最近《天龙八部》移动版,网易《大话西游》口袋版这两款游戏,在我看来相比市场上已经存在的成功产品,这两款游戏毫无亮点可言。但就是因为在端游上的成功,他们积累了大量的忠实粉丝,这样的IP做成手机游戏,就能够轻而易举的获得渠道的关注及推荐。
端游好比四车道,不宽但是也不窄,这条路仍然很新,但是路上跑的车已经越来越少。现在竞争对手转向做手游,狂热的资本也追逐投资手游去了。现在的端游巨头反而可以跑得更快更安全。现在的情况是这样,端游的车道只能奔驰宝马,而手游的车道可能自行车就能跑,但是是上千辆车在一车道跑,后者被挤到沟里的机率大得多。
一个游戏存在玩法、乐趣,存在各种各样功能,但它同时也承载文化内涵。当现在用户的体验模式发生变化,页游和手游逐渐去接过在玩法或者在休闲方面的体验市场的时候,那么对于端游来说,它所承载的另外一些东西会显得更加重要,也就是它的文化价值,品牌价值,这个会是端游现在相对于其他游戏所独有的价值,在我看来端游对玩家来说仍然是不可或缺之物。
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《耻辱:界外魔之死》(Dishonored: Death of the
Outsider)将会在今年年内发售,作为一款独立资料片,本作的流程肯定会比普通的完整版游戏要短,但同时也会有大量的重复可玩性。在最近的访谈中,Arkane工作室的老大Harvey
Smith谈到了在游戏长度方面,是有&OG+&模式的,而且还介绍了一点细节。
&如果玩家使用Billie
Lurk通关,会发现她有很棒的技能和装备组合。&Smith表示,&然后玩家可以进行我们称之为&OG+&的游戏模式,也就是&原版游戏+&(Original
Game +),可以从Corvo和Emily的技能中选择其中三种来开始游戏。就是说玩家可以使用之前游戏里面技能的其中三个来玩《耻辱:界外魔之死》。&
游戏的流程略短,售价也比正式版低廉,但 ..
/news/3518.html
据《大西洋月刊》网站报道,Facebook在实验中让两个AI聊天机器人互相对话,发现机器人竟逐渐发展出人类无法理解的独特语言。
Facebook人工智能研究实验室使用机器学习来训练聊天机器人程序。研究人员两个机器人彼此对话,结果发现机器人竟逐渐发展出了不同于人类语言的对话,研究人员不得不对其进行人工干预。
换句话说,两个机器人使用机器学习进行对话策略迭代升级,最终将导致机器人以人类无法理解的语言进行交流。AI自行升级的速度超出预期,让人联想到《银翼杀手》中的科幻场景。
Facebook在研究报告中指出,机器人有时可以很好地胜任***谈判的角色,甚至懂得使用&先假装而后承认&的对话策略。但是实验中机器人自行发展出新语言让人不安, ..
/events/3515.html
日本是一个漫画产业活力十足,并且漫画元素充斥着人们生活的奇异国度。像角色扮演这种事情,出现在中国街头可能会被送进精神病院,但日本人们早就习以为常了。可是即便如此,路上出现这些cos的话还是会让人直呼&辣眼睛!&
***很受大叔喜欢,可是如果一个大叔穿着粉红***装招摇过市&&
满身是花,在购物的奥特曼:
这是?生化危机中的BOSS?
下面这位让人觉得莫名喜感&&
皇后如果长成这样,魔镜应该直接碎了吧
这张,除了辣眼睛就是觉得辣眼睛&&
当然还有很多其他辣眼睛的COS:
额,这位瑞士第一壕宅也是个神奇的宅男&&
/news/3481.html
今日为大家分享一组国外玩家的《魔兽》性转COS作品,百合大法好!
安度因: Natalia Darkovskaya
拉希奥:Lana Ronin
摄影师:Sei Shin
*这组COS作品是作者在去年10月发布的,但貌似最近才被发现。
/news/3456.html
袋妖怪公司CEO Tsunekazu Ishihara在E3 2017年透露他们正在制作一款全新《口袋妖怪》游戏,登陆Switch平台。
首先,近期透露的《银河战士4》将会是一款&第一人称冒险&游戏。作为一款为Switch平台开发的口袋妖怪RPG游戏,Reggie说该作会是一款&传统的寻找,战斗,训练口袋妖怪游戏。&
回溯的3月份,我们了解到Game Freak招募了3D CG设计师,要求有Wii U和PSV游戏平台角色设计经验,会动画和Maya模型制作。
全新的口袋妖怪RPG预计会在2018年发布。
/news/3423.html
TV动画《进击的巨人》制作委员会今天公开了超人气热血动画《进击的巨人》第三季确定将于2018年开播的消息。与第二季与第一季相隔4年之久相比,本次的计划回归了正常速度。
&&TV动画《进击的巨人》第三季2018年开播!
TV动画《进击的巨人》制作委员会在6月17日《进击的巨人》第二季的最后一集播放后公布了这个消息,并同时放出几张联动其他动画的角色图。
更多关于《进击的巨人》第三季的具体消息官方将陆续放出,敬请期待。
&&关于TV动画《进击的巨人》
《进击的巨人》(进?の巨人),是日本漫画家谏山创创作的少年漫画作品,讲述了末世世界观下被困于巨大墙壁内的幸存人类与巨人们之间的残酷战斗故事。于2009年在讲谈社旗下的漫画 ..
/news/3406.html
轰轰烈烈的E3电子娱乐展成为过去一周最吸睛的盛事。今年的美国洛杉矶会展中心吸引了上百个国家和地区的厂商参加,包括微软、索尼、戴尔等在内的众多顶尖厂商依旧展示了最新电子娱乐设备以及电子游戏软件和衍生产品等。
与往年相比,今年的E3不仅对业内人士、专业玩家及媒体开放,还首次对公众开放,让普通玩家有机会亲身体验这一电子娱乐界盛事。美国科技媒体网站TheVerge说,展会现场就像是一个游乐园。参加者在排队等待坐小型摩天轮的同时,还可以喝游戏主题的可乐饮料,游戏迷们可以在巨大的怪物旁边吃排骨,在时尚舞池里喝鸡尾酒。
当然,在提升展览体验的同时,游戏行业的新趋势才是吸引各路人马蜂拥而至的关键,今年的展会也没有令大家失望 ..
/news/3405.html
近日,捷克工作室Warhorse Studios公布了旗下新作《天国:拯救》新演示视频,展示了游戏的小规模团队战斗场景,一起来看看吧。
演示视频:
《天国:拯救》是一款第一人称开放世界的角色扮演游戏,背景被设置在中世纪的欧洲。游戏拥有独特的近战搏斗系统,玩家可以在游戏中进行城堡围攻战以及常规的接受和完成任务。
游戏由Crytek的CryEngine
3引擎打造,加入自由世界、动作冒险元素,但本质上还是个RPG。官方曾表示玩家在游戏中将享受到超级大作的价值、非线性剧情以及革命性的第一人称近身搏斗的刺激体验。
与其他大部分角色扮演游戏不同的是,《天国:拯救》中没有魔幻和神秘元素,这一次Warhorse的重点就是还原真实历史,所有的角色、主题和战争都以&ldqu ..
/news/3402.html
尽管《恶灵附身2》导演不再是三上真司,但这款续作在制作时将深受日式恐怖游戏的启发。
最近《恶灵附身2》的导演John Johanas接受了PlayStation Blog的采访,被问到《恶灵附身2》是欧美主题还是日式主题恐怖游戏。
Johanas回复说:&额,从一开始制作时就没有分这么清。我们当时也没想着开发一个欧美主题的恐怖游戏。我觉得我们Tango开发团队大部分员工是日本人,所以《恶灵附身2》将有日本恐怖游戏的感觉。尤其是敌人设计上最能体现这一点。
但是一些地点,我们确实是从一些欧美主题地方获得了很多灵感。比如舞台本身有点像一个美国城镇。其实初代游戏也是受到了欧洲风格的影响,这一次我们也在这个方向上稍微前进了一些。不过我们还有很多没有展示的其他 ..
/news/3390.html
3D格斗游戏《铁拳》的大名相信只要是玩过格斗游戏的玩家都耳熟能详,《铁拳》里登场的角色都有一个特点,就是每个角色的造型都极具个性。近日系列最新作《铁拳7(Tekken
7)》的发售,再一次带来了一个新的3D格斗游戏热潮,本次我们就来回顾一下《铁拳》部分主要角色的演变史,看看以往作和最新作的差别之大。
吉光是义贼集团&?党&的首脑,用刀进行攻击和独特的构姿是其的特征。不仅是奇葩的格斗术,在外形上也是每代都非常独特。在《铁拳3》之前还留有类似鬼怪的氛围,但是到了《铁拳4》在造型上就有了大幅度的变革,变的类似虫子。之后的变化就更大了,在最新作《铁拳7》里的吉光则是类似章鱼和乌贼的造型。
/news/3378.html
Kitchen工作室的2D冒险游戏《渎神》(Blasphemous)在距离Kickstarter筹款截止日期即将到来之前打破了纪录,成为史上最成功的西班牙语游戏项目。
《渎神》上线Kickstarter筹款以后在几天内就达成了基础目标,并相继解锁了PS4、Xbox
One和Switch版本。今天,制作组宣布他们的众筹项目已经突破20万美元,成为了Kickstarter史上最成功的西班牙语游戏项目。
《渎神》的初始目标是5万美元,目前已经筹得21.8万美元,距离截止日期还有四天。制作组依然设置了更高的扩展目标,他们相信在未来的几天内还将获得新的突破。如果达到30万美元,游戏就会加入全程配音。
制作组曾表示会考虑PSV版,但后来他们发现通过众筹筹得的资金并不足以支持PSV的开发。
《渎神》将让玩家扮演一 ..
/news/3285.html
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