介绍基本任天堂或是山内溥或宫本茂 岩田聪或岩田聪的书...

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子品牌-河马快评
谈谈岩田聪、任天堂以及日本百年老店文化
新闻频道新闻导语
日本企业的传承模式是超血缘继承的,摆脱了狭隘的血缘局限。其中,最具有代表性的就是“养子”继承----收“养子”不收性别、年龄、辈分限制。这种超越血缘的“养子”继承模式的背后,是日本人对“家”的理解。
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  7月13日,任天堂突然发出讣告,公布任天堂CEO岩田聪于日逝世的消息。这位享年55岁的游戏界巨人在任天堂及其子公司任职数十年,为玩家创造了无数美好的回忆,受到人们的无限尊重。
  1980 年,岩田聪进入了任天堂的子公司HAL 研究所,担任游戏程序编写的工作,在这期间岩田聪的经营头脑显露出来,被当时的任天堂社长山内溥看重。那时候,由于投资房地长,HAL 出现了严重的经济危机,几近破产,主持大局的岩田聪将 HAL 的非游戏相关业务迅速剥离,并且与樱井政博合力开发出《星之卡比》、《任天堂明星大乱斗》等游戏,将 HAL 顺利从破产边缘带上了盈利的道路。
  2000 年,岩田聪被山内溥拉入任天堂本部,担任公司规划部部长,并且任公司董事。让很多人都没有想到的是,两年后,山内溥退休,入社仅两年的岩田聪成为了首位非山内溥家族的任天堂社长,而不是自己的女婿荒川实或者公司王牌制作人宫本茂。岩田聪也因此开启了波澜起伏的,长达十余年的任天堂社长生涯。
  任天堂株式会社是一家成立于1889年的百年老店,发展至今已经成为全球最具影响力的游戏生产商。从1889年至2002年这114年来,任天堂一直由山内家族成员把握社长职位:创始人为山内房治郎;第二人社长山内积良是初代社长山内房治郎的入赘女婿,养子;第三人社长山内溥则为山内积良的外孙。
  相比之下,第四人社长岩田聪既不是山内家族血亲,也非其养子或女婿。打破百年老店传统出任任天堂社长,也在当时让很多人跌破眼镜。但这种敢于突破传统的精神,也被认为是任天堂能够延续其企业寿命,并不断有所创新的动力来源。这背后所需要的巨大勇气,也牵扯出了日本百年老店的文化。
病重期间的岩田聪容貌消瘦
  大多数日本百年企业研究学者倾向于认为,日本拥有5-10万家历史超过百年的企业,这在全球范围内都是异常罕见的现象。一种观点称,日本地处远东,又是一个岛国,这样的地政学优势成为了日本天然的屏障,使其可以很大程度上免受外来文化和外来企业的侵袭,让本土企业有长足发展和进步的空间。
  但更重要的是,日本人骨子里有一种重视“持续”、“接力”的价值观,而日本人的职人文化----相当于中国所说的“工匠精神”,也促成了家族企业持续下去。在日本坚守一门手艺并不断追求精益求精,所得到的社会尊重丝毫不亚于成为所谓的富人。这样的“职人文化”,与坚守相得益彰。
  这种坚守精神在岩田聪担任社长期间表现的尤为突出,也是任天堂这几年经历了各种高低起伏之后备受争议的一种态度。2002年至今,网络游戏、移动游戏等风潮不断兴起,成为许多海内外游戏厂商圈钱的利器。手握大量优质IP的任天堂常年拒绝涉入其中,背后的原因是,岩田聪被认为是一位坚定的反手游和网游的斗士,他不止一次的公开批判收费手游和网络游戏毁掉了人们玩游戏的乐趣,也表态希望坚守主机和掌机的硬件平台和其平台上游戏的乐趣。
  另外,日本拥有多到惊人的百年家族企业,最关键的原因是日本企业的传承模式是超血缘继承的,摆脱了狭隘的血缘局限。其中,最具有代表性的就是“养子”继承----收“养子”不受性别、年龄、辈分限制。
  这种超越血缘的“养子”继承模式的背后,是日本人对“家”的理解----不仅仅是同一个屋檐下的几口人,而是超越血缘的共同体。这种继承模式实际上既确保了可以传给相对优秀的人才(职业经理人),又兼顾了东方文化重视家族薪火相传的一面。如上文中提到的,任天堂第二任社长山内积良就是是初代社长山内房治郎的入赘女婿和养子。
  这一文化背景,也是当时山内溥把社长职位交给岩田聪,而非自己的女婿荒川实时,引起了如此多人惊讶的原因。但这一举动也被认为是任天堂破除旧观念,敢于突破创新的一种勇敢行为,而岩田聪也以其勤勉和努力证明了自己:任天堂大获成功的Wii和DS系列就是最好的证明。
  还有一点令任天堂在众多百年老店中显出不同的是,任天堂没有所谓的“社训”或是“家训”。
  日本帝国数据银行曾在2008年抽样调查了4000多家日本的百年家族企业,发现80%的家族定有家训等,这些家训又进一步延伸成为公司的“社训”或是“社是”,成为家族及企业共同遵守的行动纲领。
  创业于1867年的日本近江商人企业?喜集团现任总裁?本喜左卫门认为,金钱、土地等财富其实只是随时可能贬值、减少的“相对资产”,而只有企业的社会信誉、公司与成员之间、家族成员之间的信任纽带,才是“绝对资产”,是哪怕“相对资产”突然全无后,仍能东山再起的支撑力量。
  但据称,任天堂内部既没有“社是”、“社训”或是“社歌”之类的文化,甚至也没有软件开发的企划书这种东西。据任天堂中层干部表示,之所以不设立这些东西,是因为任天堂希望自己是一个不被行动和思考方式所束缚的公司。
  不过,虽说任天堂没有社训,但在之前的任天堂直面会中,曾出现过从山内社长时代流传下来的对于任天堂来说十分重要的词汇“独创”的字样,或许这两个字就是任天堂在风雨巨变的游戏行业中多年以来岿然不动,自成大业的精神支柱,也是任天堂百年以来的“绝对资产”和信任纽带所在。
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【人物】岩田聪 任天堂巨匠的那一份热爱与温情
22:15 | 来源:加哥Chage
  一张国字形的大脸,一卷中分的油发,还有一双温和而慈祥的眼睛,这是最后的岩田聪,没有人为他画像,可他似乎本就已经在我们的心中画下了他所想象的模样。1959 年 12 月 6 日岩田聪出生于日本的北海道札幌,其父亲岩田弘志是当时北海道小有名气的官员。和许多 IT 界有名的大咖一样,中产阶级的家庭给了岩田聪通往程序开发之路的基础经济条件,其在学生时代就接触到了当时的许多孩子所很难接触到的电子产品。
  1959年-1981年
  HP-65 是岩田聪的启蒙老师,这是当时惠普所推出的一款可编程的计算器(惠普把它称为个人电脑),售价高达 795 美元,作为惠普推出的第四款手持式电子计算器,它加入了程序运行开关,允许用户购买程序卡和编写 100 多行的代码程序,岩田聪在这台价值不菲的设备上开发出了他的第一款游戏。
  据岩田聪的描述,这是一款非常简单的球类游戏作品,由于计算器没有图形显示方式,他就用简单的数字来代替他想表达的图形结构。最终完成的作品非常简陋,但却在同学当中广受欢迎,同学们对他所制作游戏的喜爱让他欣喜若狂,也成功的激起了他内心对游戏的热爱。
  没有什么能比得到别人的赞赏更让人陶醉的了。
  1978 年,岩田聪考进了东京工业大学,这是一所位于东京都的日本知名国立大学,创办于 1881 年,在岩田聪之前,其同行的校友,河津秋敏(SE 游戏公司第二开发部部长)也毕业于此,大学期间岩田聪主修了计算机科学,这为他以后的程序员之路打下了坚实的基础。
  1979 年,岩田聪迎来了他的第二位老师,一台微电脑(PET) 2001,这是世界上第一台全功能电脑,采用了 6502 主频为 1MHZ 的 CPU,包含了一个 9 英寸的黑白电子显示屏,运行 Basic 系统,当时售价 700 美元,岩田聪通过这台 PET 2001 完成了他的许多早期创意,并且通过拆解这台昂贵的器材,打开了他对电脑架构认知的大门。
  在他的大学时代,他以无薪酬的方式加入了 Commodore(加拿大早期的电脑公司)日本工作室当实习生,并与当时 Commodore 东京办公室的软件工程师 Yash 成为了好朋友。当一个人对于一件事情的热爱超出了其他一切的时候,他所爆发出来的能量是一般人所难以想象的。在 Commodore 实习期间,岩田聪经常帮助 Yash 测试工程软件,整理书籍和文件,Yash 也经常与岩田聪分享一些非常实用的技术知识,凭着几年的技术积累和他过人的程序员天赋,岩田聪一个人操刀完成了他的第一款正式游戏作品《Car Race》。
  这是一款简单的针对 PET 用户开发的赛车游戏,由于当时计算机处理能力有限,岩田聪只能以黑色的背景为游戏底色,以绿色的光标来代表赛车赛道,描绘出了早期赛车游戏的原型。虽然在当时并没有引起多大的轰动,但对于岩田聪自己来说,却具有里程碑式的意义。
  1982年-2002年
  「这些年来,我们发现电子游戏本身的发展是遇到瓶颈的,很难突破它们给人固有的那种感觉,突破游戏是谁在玩,突破是谁在对它们感兴趣。」&&岩田聪
  热爱电脑的年轻人在早期 70-80 年代总会在一个地方扎堆,那就是电脑零售店。岩田聪就恰好在东京的一家个人电脑销售铺面结识了一群和他同样热爱电子计算机的「常客」。这群志同道合的年轻人以此为契机,创建了「HAL」研究所,「HAL」中的每一个字母实际上都对应着「IBM」的前一位,从这当中就可以看出他们当时所憧憬的未来是多么远大。
  早期在 HAL 中,岩田聪是唯一的程序员,他们总共 5 个人窝在秋叶原的一间公寓里,为当时的 MSX(由微软主导的学习机电脑)和 Commodore VIC-20 制作游戏,岩田聪在此期间设计了许多有趣的小游戏,其中比较有代表性的是一款简单的彩色图形射击游戏《***》。
  1982 年岩田聪从东京工业大学毕业,成了 HAL 的全职员工。在这时,他的这一选择遭到了他父亲的强烈反对,已经成为北海道室兰市市长的岩田宏志更希望自己的儿子能子承父业,和他一样走上政客的道路,但命中注定要和游戏打交道的岩田聪明显无法因为父亲的阻拦就放弃对于游戏的那一份热爱,为此他与父亲陷入了长达 2 年的冷战期。
  1983 年,在整个游戏界具有传奇色彩的 FC(Family Cpmputer)发售了,这是任天堂发行的第一代家用游戏机,采用了 6502 芯片,主内存为 2K,同屏幕最多能显示 13 色。很凑巧的是岩田聪自己所用的 PET 2001 就是采用了这款 CPU, 岩田聪认为 FC 是 HAL 发展的机遇,于是积极的和任天堂的负责人进行沟通,希望 HAL 能够为任天堂开发游戏,并获得他们的技术支持。
  最终在任天堂的支持下,HAL 完成了第一款FC上的游戏作品《Pinball》(弹珠台),这是一款到如今依然相当流行的桌面游戏,玩家通过发射弹珠,撞击桌面上的特定部件来获得分数,进行对决比赛。这次开发工作获得了任天堂负责人的肯定,而岩田聪也深入了解了一款游戏从开发制作到发行的全过程,这给他未来掌舵时期的统筹规划提供了非常宝贵的经验。
  之后的几年,任天堂协助 HAL 先后开发了《高尔夫》、《气球大战》、《银河女战士》、《罗罗大冒险》等作品,这期间 HAL 与任天堂的关系越发的紧密,岩田聪也逐渐接触到了任天堂中许多知名的开发人员,其中最出名的就是宫本茂(马里奥之父)。
  同时期 HAL 公司的另外一位新星也开始展露头角,他的名字叫樱井政博,樱井政博是一位非常年轻而且有想法的游戏工程师,他在早期创造的一个叫做 Popopo 的角色得到了岩田聪的注意,看到初稿的岩田聪决定大力支持樱井政博进行游戏新作的开发,最终《星之卡比》系列作品诞生了,《星之卡比》的初作于 1992 年 4 月在任天堂的 Game Boy 上发行,同年 8 月登陆美国,并大获成功。
  1993 年,由于经营不善和投资失败,HAL 欠下了 15 亿日元的债务,这时已与 HAL 合作多年的任天堂果断的伸出了援助之手,当时任天堂的社长山内溥则开出一个让许多人都没有想到的条件,让岩田聪担任 HAL 的社长,这是岩田聪第一次坐上头把交椅,也让他第一次由一个开发者转变为一个管理者。
  之后,是长达 6 年的拯救计划。这期间,岩田聪重整了公司内部的组织架构,把游戏制作与电脑程序部门进行了分拆,并大力推进公司内部进行头脑风暴,为开发出更多衷于乐趣本身的游戏提供良好的环境。HAL 在此期间先后发售了《星之卡比》、《MOTHER2》、《任天堂明星大乱斗》等多款重量级作品,并协助开发了《口袋妖怪》等大作,在 1999 年,HAL 成功偿还了 15 亿元的债务,实现了盈利,同时 HAL 也成功跻身为当时日本一线的游戏开发公司。
  在这长达 18 年的 HAL 生涯中,岩田聪展现出了过人的程序开发天分,在早期移植 FC《鸟骑士》的游戏过程中,原本需要 3 个月的开发工作岩田聪只用了两个月就完成了,而在开发《气球大战》的1年时间里,岩田聪不仅开创性的研发出了新的飞行逻辑算法,还几近完美的保证了游戏在 FC 主机上的流畅度,负责街机版本的乡俊彦还曾特地去拜访了岩田聪希望他能传授一些在编程上的心得。
  同样的,岩田聪在掌舵HAL期间,也展现了卓越的领导才能,重组了公司体系架构,把濒临死亡的 HAL 重新拉回了起跑线上,并领导开发出了多款热销的游戏作品。在 2000 年,他被正式招进任天堂本部,担任经营企划部部长。2 年后山内溥不顾多数股东的反对,执意让岩田聪担任天堂社长一职,于是岩田聪成为了百年老店任天堂的首位非山内家族成员的社长。
  2003年-2015年
  「从概念上讲,我希望看到我们的创造者们选择出一个并不需要太多解释的方法,让玩家能扫一眼就知道怎么回事。从根本上说,我们是一个娱乐公司,生产娱乐产品,但如果这个娱乐产品需要花费人们大量的精力去理解游戏规则,那这个娱乐的方向就偏了。所以我并不知道什么时候需要把这些东西告诉玩家,而是希望玩家能一下子反应过来,噢,明白了!」 &&岩田聪
  在经受历练之后,人总会在那么一刻喷发出全部的能量,此后的几年就是岩田聪的黄金时间。在 NGC 和 N64 两台家用主机都遭遇挫败后,岩田聪把全部的赌注压在了自己「简单创造快乐」的核心理念上,于是 NDS 和 Wii 发布了。
  这是任天堂时代的辉煌,开创性的双屏掌机 NDS 和以体感为卖点的 Wii 席卷了全球,让从来没听说过任天堂的人们第一次接触到简单而又极具乐趣的游戏,《超级玛丽》、《塞尔达传说》、《动物之森》、《口袋妖怪》,整个 NDS 和 Wii 的时代,是属于任天堂的时代,岩田聪用行动证明游戏不仅仅只是有画面和复杂的系统,用几个按钮和简单的线条,一样能让玩家体会到游戏带来的那份纯真的快乐。
  截止到 2012 年 5 月,NDS 全系列主机在全球的总销量已经达到 1.53 亿部,成为历史上销量最高的游戏机产品,Wii 全系列主机在全世界销量也超过了 1.1 亿部,把体感游戏带进了千家万户。岩田聪用他的执念和对游戏的理解,在智能手机席卷之前,给全世界带来了最后一波属于任天堂的游戏浪潮。
  「我想一个典型的公司并不会做出像《社长问》及《任天堂直面会》这样的节目,所以许多人都觉得我是一个有点奇怪的社长。」&&岩田聪
  岩田聪在掌舵任天堂的这些年并没有我们想象中的那么刻板,作为公司的首脑,他以「任天堂直面会」的方式,通过视频向玩家们介绍自己引以为傲的新作品,在游戏的介绍中,已经50岁的岩田聪经常恶搞自己,以一个玩家的心态去向观众们分享他的体验。在 2003 年,他创建了「任天堂俱乐部」,通过建立这个任天堂与玩家们直接交流的平台,他希望更多的倾听到玩家的声音。不高高在上,不义正言辞,如此的有亲和力,如此的贴近生活。岩田聪的访谈和游戏直面会受到了玩家们的一致好评,他们在屏幕前看到的不是一个努力的大叔,而是一个和你我一样真正热爱游戏,愿意分享与创造的玩家。
  「事实上和其他平台的游戏相比,任天堂平台的游戏总的来说确实是保值的,特别是第一方游戏,很难有崩值的现象,甚至会有越来越值钱的倾向。这或许也是岩田的游戏软件价值论的最直接结果,以此也保证了玩家并不会担心自己首发购买任天堂的游戏而很快就会打五折而造成的损失。」 &&岩田聪
  2011年和2012年任天堂先后发布了 3DS 和 WII U 两款次时代游戏设备,然而相比于 NDS 时代的辉煌,这两款被寄予厚望的产品却陷入了死局。这是任天堂的迷途,也是岩田聪在固守自己经营信念下的迷惘,如何在文化产业全面数字化的今天,任天堂所遵循的游戏价值体系还能有它所存在的价值,岩田聪摸索了很久很久。在股东内部的保守派和激进派的斗争中,他选择了奋力一搏。
  2015 年 3 月 17 日,任天堂社长岩田聪和 DeNA 执行官守安功先生出席了两家公司联和发展移动平台直播会,任天堂首次进军手游行业,在即将离开人世之前,这颗曾今保守而又顽固傲慢的石头亲手打破了任天堂存留了 126 年的闭环。与 DeNA 的合作,推出代号为 NX 的新主机系列,岩田聪已经规划了任天堂未来的 10 年,但留给任天堂的时间,已经不多了。
  「这是一个不寻常的日子,今天我的情绪很激动,不过,工作不能停下,游戏还得开发。如果是岩田,他也会这么做,人就应该把自己的事情做好。」&&樱井政博
  55 岁,一个正是指点江山的年纪,聪哥却因胆管肿瘤永远的离开了。
  2015 年 7 月 17 日,日本京都下起了小雨,1500 多人参与了岩田聪社长在左京的葬礼,任天堂本社为岩田聪去世降下了半旗,他们向可敬的聪哥致以了最后的告别。
  日,被誉为游戏界「奥斯卡」的英国第33界金摇杆奖获奖名单出炉,已故的任天堂前任CEO岩田聪获得了终身成就奖奖项。
  常有人总结岩田聪为这个世界带来了怎样怎样的贡献,可我倒觉得,岩田聪其实和你我一样,都只是热爱游戏的普通玩家,只不过比起我们,他更多了那么点温情罢了。
  「岩田先生生前种下的种子已经生根发芽,长成了一朵为全世界带来笑容的花,我们这些人会走出失去岩田先生的阴影,今后更加努力,只为以后能有面目站在他的面前,向他报告,他亲手种出的花苞已经长成为灿烂的花朵。」 &&竹田玄洋
  上帝买了一台游戏机,于是叫去了岩田聪。
  愿,在天堂安好。
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12345678910游戏老顽童宫本茂的“游戏人生”,真正伟大的游戏制作人|界面新闻oJMedia
整理:欣欣 Jagger
创造一个游戏,通常要花一两年的时间。不过,在此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。&&宫本茂
在苹果发布会上,被誉为游戏教父的宫本茂突然出现在大众眼前,其所带来的《超级马里奥Run》获得了极大的关注。而他本人,&超级马里奥&背后的这位功臣却较少被提及。今天手游那点事带大家重新认识这个游戏界的老顽童,讲述属于他的&游戏人生&。
偶然之下,宫本茂与电子游戏结缘
宫本茂孩提时期酷爱涂鸦绘画和制作玩具,后来也是因为其制作的玩具让时任社长的山内溥邀请其加盟任天堂,成为公司企划部一员。但是宫本茂真正与电子游戏结缘则充满了偶然性。1980年美国任天堂社长荒川实(山内溥女婿)提出,除非更新游戏,否则不可能将2000多台游戏机卖出。当时任天堂三大开发部门都处于超负荷运转状态,横井军平认为应该成立一个专职的软件开发部门,当时全社唯一的闲人宫本茂被赶鸭子上架。宫本茂以《大力水手博派》作为范本改编出一个老套的英雄救美故事《大金刚》:一个叫跳跳勇士打败大猩猩救出了美丽的女孩。这个跳跳勇士就是后来的马里奥,女孩就是后来的桃子公主。
该游戏率先在日本上市后成绩一败涂地,次年登陆欧美市场却获得了极大成功。这里面还发生了后来广为流传的故事,美国任天堂好不容易卖出两台游戏机给酒吧却很快接到机器不能运转的***,荒川实把机器拿回去一看,原来是游戏太好玩,投的硬币太多导致机器不能运转。后来订购游戏机的商家越来越多,累计下销售6万游戏机并取得了1亿2千万美元的销售成绩,这个游戏救活了美国任天堂,也为任天堂打下坚实的资本基础。
在任天堂最重要的时刻,宫本茂站出来了
从进入任天堂开始,宫本茂就一直给任天堂带去不少惊喜。最初脑洞大开的游戏设计点子、将没取得版权的游戏进行大规模改版、借鉴大力水手做出了后来风靡全球的马里奥等等。互为表里的任天堂与宫本茂有太多的不解之缘,也正是因为任天堂,宫本茂才是宫本茂。
任天堂虽然风光无限,但一直存在着压力大危机意识。任天堂认为必须要有一款划时代的产品,而宫本茂则是完成这项使命的最佳人选。1984年,山内溥决定正式成立"娱乐事业部"的独立软件开发部门,该部门由宫本茂负责。后来的事情大家也知道,宫本茂交出了《超级马里奥》这款作品,这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。
另外值得一提的是,&娱乐事业部&就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队"任天堂情报开发部"的前身,在部长宫本茂的带领下交出了《马里奥64》、《塞尔达传说64-时之笛》等一大批不朽杰作。
在游戏界,可以说,不管再怎么黑任天堂,都鲜有人会黑宫本茂。现阶段宫本茂虽然在许多游戏里都挂着制作人的名号,但在《塞尔达传说:时之笛》之后,他基本已经不参与第一线开发任务了。
宫本茂与岩田聪:在&较劲&中互相赏识
任天堂的前任社长岩田聪认为,在识别和表述游戏中的一些关键点时极少人能轻易超越宫本茂,比如Wiifit这个获得成功的游戏就是因为猫叔对每天称体重感兴趣而开发的。岩田聪对宫本茂有过&我的工作就是当宫本茂这个天才的翻译啊&的叹息。而两人也一直相互&较劲&,相互支持。
2015年,任天堂前任社长岩田聪去世后,由宫本茂接任的呼声很高,但宫本茂本人对管理事务并不热衷。宫本茂在2011年接受《华尔街日报》采访时就曾经表示过:&我(宫本茂)从未希望成为总裁。我知道这很冒昧,但我担心的是,如果我被选中需要去做什么。我知道,如果我被选中,那么我会拒绝。我并不是非常适合这样的工作。&宫本茂依旧是一副心思在游戏制作上。
凭多款代表作,宫本茂赢得游戏界教父般的地位
马里奥之父、林克之父、精灵宝可梦里的小茂、任天堂的精神领袖、游戏界的马拉多纳...在任天堂挂职情报开发本部总监的他,专心于任天堂游戏开发,《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》、《银河战士》以及后来的《马里奥银河》和《皮克敏》等名作为他在游戏从业者及玩家心目中赢得了教父般的地位。
顶蘑菇可以说是中国众多80后童年时对电子游戏最难以磨灭的记忆,这款游戏的热度持续了超过30年,影响了不止一代人的童年,整个马里奥系列的游戏的总销量更是超过4亿5000万套,是史上销量最多的电子游戏系列。
无论在红白机时代抑或家用主机时代,宫本茂都有不少质量上乘的游戏产品产出。经由他手打造的经典游戏在八十年代为任天堂游戏产品树立了良好的口碑。更为重要的是,这几款早期游戏,为任天堂的企业文化和游戏文化奠定了最初的基调。
几乎没有哪一个游戏制作人的成就能与宫本茂相提并论,宫本茂虽然并不是一个传统认知中的技术大牛,但他的游戏理念和执着却为游戏产业带来了诸多全球性的变革。
伟大的游戏制作人:保持玩心,坚持做&好玩的游戏&
日本游戏业曾传出,微软企图以50亿日圆收买宫本茂的惊人消息,这笔重金几乎相当于他一百年的薪酬(宫本茂的年薪约在3000万-5000万日圆之间、而CAPCOM的冈本吉起为一亿日圆),但是宫本茂却丝毫不为之动心:&任天堂是实现我幼时理想的乐土,能够毫无拘束地创造属于自己的艺术比什么都可贵!&
对游戏的热爱使其源源不断地制作出深受玩家欢迎的游戏,这位和蔼可亲的制作人也帮助任天堂创造了一个又一个神话故事。他对游戏有自己的原则和坚守,不允许对不起玩家的游戏上市,&跳票的游戏最终还是好游戏,赶工的游戏永远都是烂游戏。&
他的品格以及对游戏的执着,甚至比他的才华本身更值得钦佩。
他人眼中的宫本茂
汤姆&霍尔(Monkey Stone工作室):&他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。&
约翰&霍华德(微软公司):&他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》&&即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。&
比尔&罗帕(暴雪娱乐公司):&宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。&
雷蒙德&帕蒂拉(自由游戏撰稿人):&他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如《皮克敏星球历险》。&
苹果发布会后《时代》记者采访宫本茂,问及与库克在同一舞台上的感受,宫本茂回答说:&我感觉挺震惊的。遇到他的时候,我并没有意识到自己的年龄比他大。然后库克对我说,他大学的时候就玩我做的游戏了。(笑)&
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参考资料

 

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