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魔兽世界天下贰助力 3D市场网易占五成
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更新时间: 14:36:35
近日,网易公布了2010年Q3财报,根据财报显示,网易旗下游戏业务营收为1.88亿美元(13亿元人民币),同比增长65.3%,环比增长7.8%。在网游整体市场增长放缓,用户数量规模增长减慢的环境下,网易游戏表现出令人称羡的强劲势头。
凭借梦幻西游和大话西游系列的出色表现,网易一如既往地占据了2D网游的绝大部分市场份额,而在Q3季度,网易在3D网游市场的表现同样令人瞩目。
在今年第三季度,网易旗下两款3D网游大作:《魔兽世界》和《天下贰》相继推出的大型资料片“巫妖王之怒”和“幻龙诀”,推动了游戏在线人数和营收大幅增长。摩根士丹利分析指出,凭借这两款游戏的出色表现,“我们预计,在中国3D游戏市场,网易的市场份额已超过50%。”
丰富产品线 苦心部署3D网游
去年年初,一向低调的网易突然高调宣布代理全球最受欢迎的3D网游《魔兽世界》,宣告了其引领3D网游市场的决心。同年9月20日,历经六年、耗资过亿精心研发的3D国韵网游《天下贰》开启公测,更是丰富了3D网游的产品线。
其实,早在《天下贰》研发之初,关于网易是否打算转型3D网游的议论就已纷纷扬扬。而《魔兽世界》的运营、《天下贰》的公测火爆,则宣示着网易苦心部署的3D网游格局渐具规模。
今年9月,《魔兽世界》和《天下贰》分别推出了全新的大型资料片:“巫妖王之怒”和“幻龙诀”。随着两款游戏的资料片表现良好,《魔兽世界》和《天下贰》也成长成为国内3D网游市场排名第一和第三的游戏,在整个3D市场占据了高达50%的市场份额。网易在3D网游市场,也展现出了与2D回合制市场中相似的王者之气。
东西方题材完整覆盖不同细分市场《魔兽世界》和《天下贰》两款3D网游会不会存在竞争关系,这是外界对网易的疑问之一。毕竟在3D网游中,《魔兽世界》是一款王者级的产品,几乎所有新游戏上市,都会主动或被动地与它比较一番;而《天下贰》无论在品质上还是操作习惯上,又是一款如此接近《魔兽世界》的游戏。
对此,网易高层表示,《天下贰》与《魔兽世界》不存在直接竞争的关系。《天下贰》是一款东方玄幻题材的网游,以《山海经》等中国上古神话为故事背景,玩法也是围绕玄幻题材设计,如昆仑灵兽、元魂幻化、城战、势力战等,这些与《魔兽世界》的西方魔幻题材相比,有相对独立的细分市场,玩家数据也显示,《天下贰》玩家中,从《魔兽世界》过来的玩家比例并不大。
相反,两款题材不同的网游,完善了网易的3D网游产品线,完整覆盖到不同的细分市场。今年两款游戏推出的资料片,在故事剧情和特色玩法上,也更加深化了各自细分市场的特色。
坚持自主研发 独创玩法推动市场成功上市7年之久的《梦幻西游》至今长盛不衰,一个很重要的原因,是网易坚持自主研发,梦幻的每部资料片都引领时代潮流,推出当时没有过的首创玩法。而这点成功经验,也在3D网游市场上延续下来。《天下贰》每部资料片,甚至每周的更新,都力图带来一些与现在3D网游,尤其是与魔兽不一样的东西。
今年9月,《天下贰》公测一周年的日子,《天下贰》推出了全新年度资料片“幻龙诀”,就首创了“幻化合体”玩法。依附在元魂珠上的“神通树”改变了人物天赋固定的模式,而与元魂珠的合体变身,将单机游戏和动漫上才有的华丽变身动画复制到网游上来,更让玩家感受到有如单机游戏般画面感受。
从高调代理《魔兽世界》,到六年磨一剑推出3D国韵网游《天下贰》,网易苦心部署的3D网游市场战略,随着两款产品的成功,网易不仅成功在3D网游站稳脚跟,更是占据了50%的3D市场,成为2D、3D两个游戏市场的领导者,推动在线游戏收入同比增长超过60%。
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&2008 . All information contained here in applies to China vehicles only. For non-China-distributor information go to . 类似《梦幻西游》、《魔兽世界》这类本身很优秀的游戏,可能由于原先的核心玩家年龄增长,没有足够的时间继续玩游戏,或者新鲜血液注入不足等等因素,难以恢复其以往的辉煌,那么有没有可能加入某种玩法或系统能让其焕发第二春呢?
我们先来看看知乎上用游戏设计思路去设计生活的猴与花果山的观点,供业内人士参考:
先来简单地看一下长盛不衰的游戏:
第一种:上百年(甚至更久)历史的:扑克牌类、麻将类。
第二种:玩法始终焕发青春的,至少在10年一个范围内很难衰落的:LoL,Dota2,也包括CS(CSGO),炉石传说,传奇类。
第三种:曾经风风火火,但因版本、竞争对手产品等各种原因现在已经偃旗息鼓(当然都还活着)的:WoW、D3、SC(SC2)、War3等,以及一些牌子老到冒烟但是还活着,只是玩的人已经少了很多的网络游戏,如魔力宝贝、洛奇等。
第四种:因为品质好,所以可以多活几年的,如:MC、Fo系列、老滚系列、MH、英雄无敌等。这些游戏还有一个特色,用户通常会放弃一段时间之后回来再玩一段时间,然后再放弃一段时间。
这里我们先说两个概念:
1、内容:游戏的内容包括且不限于关卡(含地图、任务、副本、新英雄等),也有版本更新等。
特点在于,这些都是需要人力去认真设计、开发、调整之后放上线的东西。所谓的内容丰富,是指频繁地需要人力去新增内容。但是,如果只是改一些视觉内容,这不算内容丰富,比如原本(x,y)坐标有颗松树,你把它改成圣诞树,这种不属于我说的内容范围,我们姑且称之为“维护”。
2、自维护玩法:指玩家可以自己跟自己玩起来的东西,你即使不去修改些什么,玩家也一样能够玩得下去,因为这套规则可以保证玩家自娱自乐,大多情况下是多人对战和合作挑战一个规则,而不是多变的地图等内容。
列出这些游戏,我们不难发现一个规律:
第一种的游戏特点是:不需要任何新内容也可以玩,超强的玩家自维护玩法。
第二种的游戏特点是:品质非常好,并不(急于)追求内容的丰富,很强的玩家自维护玩法。
第三种的游戏特点是:品质非常好,有极度丰富的内容,以及较弱的玩家自维护玩法。
第四种的游戏特点是:品质非常好,内容非常充足。
所以我们不难得出结论:游戏的生命周期,取决于他的自维护玩法。
越是好的游戏,越是不需要人力去增加任何新的内容,只需要去做一些维护就可以让人眼前一亮。但是最最重要的是,这些游戏强调的是玩家自己和玩家自己能够玩得起来。
独立游戏搬砖人高云Vincent表示非常赞同猴与花果山的观点,内容是制约生命周期的最大因素,用户生产内容是一个办法。
另外他还补充了一点----随机生成内容。比如:
1、暗黑3随机生成小boss,生成掉落装备和秘境地图。
2、炉石中竞技场的随机牌组。
3、Spelunky中的随机生成关卡。
4、NoMan'sSky中的随机生成世界。
游戏就是要有趣的薛峰表示,游戏的生命周期,本质是内容的消耗。要让生命周期延长,实际上是内容消耗过程的延长。
他提出了两个思路,一是节流,二是开源
节流:通过数值调整,内容重用等手段,尽量延长内容消耗的时间。
节流是有限制的,过度节流会影响玩家体验。比如加大练级时间,加大内容重复度,这些都是影响玩家体验的,不能过度使用。
开源:第一种方法就是加大投入,不断更新版本,不断推出新内容。
这种方法要求不断地创新,而要持续不断创新,持续不断地让玩家觉得惊奇,是非常难的。每一次的创新都会提高玩家对下一次创新的期待和要求,本质上来说难以形成持续的发展,所以魔兽世界渐渐归于平淡也不奇怪。
第二种开源方法就是让玩家自己创造内容。比如营造一个良好的pk竞技环境,让玩家与玩家之间互相比。玩家会建立国家,建立工会,互相攻城略地,这个时候,其实玩家本身也是内容的创造者之一了。
默客也建议在有海量玩家的基础下,玩家可以自己开发内容,mod制作,地图编辑器等。
甚谁则表示,在国内,营运情况会有很大的决定因素,如果收益不高,那基本上就没有再维护下去的价值了。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
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网易2014Q2财报:营业收入29.5亿 净利润12.02亿元
来源:&&&&日期: 12:02:41
摘要:8月14日,网易公司正式宣布了截止到日的第二季度未经审计财务业绩报告。该财报显示,网易二季度总收入为29.52亿元人民币,同比增长22.3%,环比增长17.2%,各项业务收入再创历史新高;净利润为12.02亿元人民币,同比增长9.8%,环比增长7.0%。
8月14日,网易公司正式宣布了截止到日的第二季度未经审计财务业绩报告。该财报显示,网易二季度总收入为29.52亿元人民币,同比
增长22.3%,环比增长17.2%,各项业务收入再创历史新高;净利润为12.02亿元人民币,同比增长9.8%,环比增长7.0%。
网易公司首席执行官兼董事丁磊先生说,“游戏、广告服务和电商业务的共同发力,造就了第二季度业绩的高速增长。本季度我们三个业务领域均实现了环比和同比收
入的增加。总收入环比增长17.2%,同比增长22.3%。与去年同期相比,游戏收入增长13.1%,广告服务收入增长42.9%,邮箱、电商及其他业务
收入增长201.5%。”
季度收入近30亿元,同比增长22.3%,广告业务收入增长42.9%
网易2014年第二季度总收入为29.52亿元人民币(4.76亿美元),同比增长22.3%,环比增长17.2%。其中在线游戏服务收入为23.36亿元人民币(3.77亿美
元),同比增长13.1%,环比增长8.4%;广告服务收入为3.89亿元人民币(6,272万美元),同比增长42.9%,环比增长59.0%;邮箱,
电商及其它业务的收入为2.26亿元人民币(3,649万美元),同比增长201.5%,环比增长90.8%。
网易2014年第二季度在线游戏服务收入为23.36亿元人民币(3.77亿美元),同比增长13.1%,环比增长8.4%。
丁磊先生表示:“随着用户越来越重视高品质的游戏体验,我们游戏业务的稳健增长来自于自研游戏和代理游戏的良好表现。第二季度,我们的旗舰游戏《梦幻西游
2》及其口袋版仍然受到玩家的普遍欢迎,而网易第一款卡牌战斗手游《迷你西游》也有特别突出的表现。随着今年4月iPad版本的发布,代理自暴雪娱乐的免费数字战略卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》在本季度表现不俗。该款游戏在7月推出了全新的内容:首部“冒险模式”-纳克萨玛斯的诅咒。此外,我们正与暴
雪娱乐紧密合作,准备将免费在线团队混战游戏《风暴英雄》和备受赞誉的动作角色扮演游戏《暗黑破坏神3》引进中国。”
“资料片和内容的不断更新和游戏新品的发布,是保持游戏产品长盛不衰的重要手段。第二季度,我们发布了自研游戏《倩女幽魂2》、《天下3》、《精灵传说》和《武魂》的新资料
片。我们计划在今年下半年针对其他几款游戏发布新资料片和新版本,包括了《梦幻西游2》、《新大话西游2》、《新大话西游3》、《天下3》、《大唐无双
2》和《英雄三国》等。正在研发中的网易2014年战略级新游,3D东方幻想MMORPG《天谕》在首测取到较好反馈后,将于本月进行第二次测试,定名
“谕世封测”,我们准备在今年年底前正式推出《天谕》以及另一款第一人称射击游戏产品《危机2015》。”
“作为在线游戏业务的补充,网易的移动端游戏受欢迎程度持续走高。除《迷你西游》外,第二季度,我们新推出了两款代理手游《忍者必须死2》和《实况俱乐部》。7月,网易自研的农场经营
类手游《网易农场》问世。我们计划在接下来的几个月推出更多的新手游,以丰富我们的产品,并提高移动平台的收入贡献。”
“本季度,我们初步尝试了手游产品如《忍者必须死2》与社交通讯平台易信的整合,用户反响热烈。我们正聚焦于“新鲜生活社交”战略,在易信上提供差异化和富有创新性的社交
网络服务。最近我们上线了“问一问”和“拼车”等功能以吸引新老用户。今年晚些时候我们预期推出更多重要功能,包括易信在线支付服务平台等。”
网易2014年第二季度广告服务收入为3.89亿元人民币(6,272万美元),同比增长42.9%,环比增长59.0%。
网易2014年第二季度邮箱,电商及其它业务的收入为2.26亿元人民币(3,649万美元),同比增长201.5%,环比增长90.8%。
丁磊先生称,“我们的广告服务呈现良好的环比和同比增长。其中交通类、网络服务类和食品饮料类增长最快。除强劲的行业需求外,本季度广告业务还极大的得益于
我们移动端应用的商业化进程,以及2014年世界杯的影响。据互联网咨询机构艾瑞的报告显示,网易新闻客户端位居中国用户持续使用时间最长的新闻客户端第
一名。我们的其他移动端应用程序、门户网站和邮箱服务也持续吸引着新用户并不断扩展我们的影响力。截止至日,我们的电子邮箱用户超过
6.8亿,手机号码邮箱总用户数已达2.0亿。另外,我们的电商业务收入在本季度取得了令人瞩目的增长。”
丁磊先生总结道,“我们将继续致力于业务的持续发展,并积极开拓海外代理和扩张机会,为传统在线和移动端游戏和其他服务的发展提供动力源泉。”
销售税金1.84亿元
网易2014年第二季度销售税金为1.84亿元人民币(2,972万美元),上一季度和去年同期分别为1.53亿元人民币和1.49亿元人民币。销售税金同比和环比增加主要是由于总收入的增长。
毛利润20.00亿元,综合毛利率为72.3%
2014年第二季度毛利润为20.00亿元人民币(3.22亿美元),上一季度和去年同期分别为17.08亿元人民币和16.98亿元人民币。综合毛利率为72.3%,上一季度和去年同期分别为72.2%与75.0%。
在线游戏服务毛利同比和环比的增长主要得益于几款自研游戏,例如《梦幻西游2》及其口袋版和网易首款卡牌战斗手游《迷你西游》的收入增长,以及来自公司代理
自暴雪娱乐的《炉石传说》及其iPad版本的收入贡献。毛利率为77.6%,上一季度和去年同期分别为78.5%和80.9%。在线游戏毛利率的变动主要
是由于代理游戏收入在游戏总收入中的占比上升。
广告服务毛利同比增长的主要原因是,交通类、网络服务类和食品饮料类的广告服务需求增长,
移动端应用的商业化进展,以及与巴西和西班牙国家队合作,在门户网站和网易新闻客户端报道2014年世界杯。广告服务收入和毛利的环比上升主要是因为
2014年世界杯和广告业务的季节性因素影响。毛利率为60.9%,上一季度和去年同期分别为47.8%和55.5%。毛利率同比和环比增长的主要原因是广告服务收入的上升。
邮箱、电商及其他业务毛利的同比和环比的增长主要得益于电商业务的快速发展,尤其是来自与第三方彩票产品相关的电商服务收入和毛利的增加。毛利率为35.7%,上一季度和去年同期分别为毛利率6.7%和毛损率21.0%。毛利率的改善主要是由于毛利率相对较高的与第三方彩票产品和保险产品相关的电商业务收入的增长。
运营费用8.24亿元,运营费用率29.8%
2014年第二季度运营费
用为8.24亿元人民币(1.33亿美元),上一季度和去年同期分别为5.64亿元人民币和6.26亿元人民币。运营费用的同比增加是由于推广与第三方彩票产品相关的电商业务、网易新闻客户端以及与2014年世界杯相关的广告业务的市场营销费用增加,以及员工人数和平均薪资提高。运营费用的环比增加主要是由于与第三方彩票产品相关的电商业务和广告业务相关的市场营销费用增加,《倩女幽魂2》和《迷你西游》等游戏推广费用的增加,以及研发投入的增加。
2014年第二季度运营费用率为29.8%,上一季度和去年同期分别为23.8%和27.6%。
净利润12.02亿元,同比增长9.8%,净利润率43.4%
2014年第二季度运营利润为11.76亿元人民币(1.90亿美元),上一季度和去年同期分别为11.44亿元人民币和10.72亿元人民币。运营利润率为42.5%,上一季度和去年同期分别为48.4%与47.3%。
年第二季度公司所得税费用为9,794万元人民币(1,579万美元),上一季度和去年同期分别为1.80亿元人民币和1.32亿元人民币。2014年第二季度实际税率为7.4%,上一季度和去年同期分别为13.8%和10.8%。实际税率同比下降主要是由于集团下属的部分子公司在2013年第四季度被认
定为重点软件企业,2014年度可享受10%的优惠企业所得税率。实际税率的环比下降主要是由于2014年第二季度,公司确认了在上年度所得税汇算清缴中
获批的所得税减免,其中大部分为研发费用加计扣除。
2014年第二季度的净利润为12.02亿元人民币(1.94亿美元),同比增长9.8%,环比增长7.0%。净利润率为43.4%,上一季度和去年同期分别为47.5%与48.4%。
2014年第二季度,公司录得净汇兑损失为2,018万元人民币(325万美元),上一季度及去年同期分别为净汇兑收益712万元人民币和563万元人民币。净汇兑损益同比和环比变化主要是由于公司的外币银行存款及贷款余额随美元兑换人民币的汇率波动而折算产生的。
2014年第二季度每股美国存托凭证净利润为1.48美元(基本和摊薄)。上一季度为1.39美元(基本和摊薄),去年同期为1.36美元(基本和摊薄)。
根据日网易公司宣布的季度股利政策,季度股利发放金额约为公司每财务季度税后净利润的25%。
2014年第一季度股利为每股美国存托凭证0.34美元,已于日支付,共计约4,442万美元。
董事会批准了2014年第二季度股利为每股美国存托凭证0.37美元,预期于日支付给日休市后登记在册的全体股东。
每季度股利的发放及具体金额由董事会全权决定,将以公司的运营和盈利情况、现金流量、财务状况及其他相关因素为基础。
其它财收信息
日,集团现金、现金等价物和定期存款共为199.42亿元人民币(32.15亿美元),截止至日为185.84亿元人民
币。2014年第二季度经营活动净现金流入约为11.57亿元人民币(1.87亿美元),上一季度和去年同期为16.50亿元人民币和10.50亿元人民
币。除此之外,截止至日,境外银行贷款有本金9,000万美元,系由公司存放在该外资银行境内分支机构的6.05亿元人民币短期投资作为担保。
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那些“泛滥”的西游……
推出时间:2001年网易推出
类型:2D回合制MMORPG
看点:国内网游市场上第一款西游题材产品,带动了市场的繁荣发展。
推出时间:2003年网易推出
类型:2D回合制Q版MMORPG
看点:目前国内在线人数最多的西游网游,2010年突破260万。
推出时间:腾讯推出日公测
类型:3D即时战斗Q版MMORPG
看点:游戏情节忠实原著,设有“72变”、“81难”等内容。
推出时间:网易推出日开测
类型:3D回合制MMORPG
看点:网易“西游三部曲”收官作,第一款3D回合制网游产品。
“西游”题材网游在中国大陆发展简史
“西游”题材网游在世界的分布
证据一:四大名著的头衔以证明它的分量
证据二:西天取经九九八十一难环环相扣
证据三:经过时间的考验,经久不衰
简评:在国内有什么作品能比我们的四大 名著内容更完善故事更完整的呢
证据一:西游陪伴无数中国玩家度过童年
证据一:老少皆宜的题材让西游受众更广
证据三:基于中国本土文化更易被接受
简评:真的有那个国人没有看过西游记故 事得吗,没看过?没童年?
证据一:三界概念人神佛妖阵营更加清晰
证据一:各阵营均有代表性人物更易定位
证据三:阵营间利害关系均有细致的描述
简评:小妖要吃唐僧,悟空要抓小妖,佛 祖要收悟空,解不开的矛盾纠纷
证据一:唐僧拉住悟空输出沙僧八戒辅助
证据一:经过跑路总会有一个BOSS出现的
证据三:闯过81个关卡就可以专职成佛了
简评:组队冒险贯穿了整个西游记的故事 标准版的RPG剧情在古代就已定型
西游题材网游在原著内容上的传承
为何传承:《西游记》是中国古典四大名著之一,可谓是家喻户晓的一部作品。网游体现原著内容,传承这样一种史诗级剧情,一开始便能拥有良好的用户基础。
传承体现:西游题材类的网游,依托于《西游记》的庞大故事背景,通过角色、NPC、地图、副本、任务、坐骑、腾云驾雾等方式,对《西游记》中的人物、场景、故事、法宝、妖魔鬼怪等进行了再现,提供给玩家一个精彩的西游世界。大闹天宫、三打白骨精、龙宫借宝、真假美猴王、大战红孩儿、智取芭蕉扇等经典情节,被不少游戏厂商设计成剧情、副本等,贯穿于玩家的取经之路。
西游题材网游在原著内容上的创新
为何创新:虽然拥有《西游记》经典的故事剧情,然西游题材的盛行,也会令玩家感到疲劳,更何况电视剧都拍新的了,游戏厂商想要吸引玩家,就需结合原著进行一些创新。
创新体现:为了体现出自己的特色,既有的西游题材类网游在《西游记》原著经典故事的基础上,还引入了口袋妖怪的多元化宠物培养、独创的分支剧情、基于原著的另类故事背景、小游戏和大富翁等休闲概念、门派克制系统、SNS社交元素、中国特色的热点活动等各类内容,带给玩家更丰富的游戏体验。这些创新或许会冲淡纯正西游的原汁原味,但也满足了不同玩家的需求。
繁荣之下仍存困境
题材或被挖掘过度?
当市场上充斥着同样的题材之后,玩家的口味是否会出现厌倦?尤其是在同一部小说在被不停的挖掘之后,是否会出现匮乏?网游题材同质化已经不是一个新问题,名著故事虽好,并且内容适合改编网游,但是大家蜂拥而上,最终会导致什么结果?在深度挖掘之后,还能否进行新的创新,找到新的亮点?这些都是游戏厂商需要自问的。
新一代玩家能否接受?
西游题材网游的火热不得不提及他想对应的玩家,绝大多数都是70、80后,他们还都接受过古典文化的熏陶,但是,随着这一代玩家的成长,90后玩家逐渐长大,玩家本身的兴趣口味也都发生了改变。对于那些对中国古代文化并非那么熟知的90后玩家而言,一部被过度挖掘的《西游记》还能否勾起他们的兴趣?
西游记题材网游调查
关于西游题材网游,大家有话说