为什么腾讯中国女人喜欢棒子男人代理棒子开发的低劣脑残游戏?

为什么腾讯能称霸全球游戏市场?
市场研究公司Newzoo近日发布的一份最新报告。2013年全球游戏收入为755亿美元,而至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。 如何看待腾讯游戏的产业模式?
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首先有个问题摆在各位面前:腾讯的成功,是偶然的还是必然的?没搞清这个问题,说啥都是耍流氓
这么多***真正说到心头的太少,而绝大多数都是在酸溜溜的喷抄袭,这种先入为主的评价本身就不具有客观性,而大家翻翻报表看看营收,就高呼腾讯做游戏多了不起,只能说智商堪忧。首先要明白,腾讯本身不是纯粹的游戏公司,游戏部门只是其娱乐部门的一个分支,不负责任的说只是腾讯在不断广撒网过程中产生的数个高回报成果,其核心依旧是社交网络,和搜狐、网易这些非游戏公司的游戏部门相比,它做的也是类似的资本投资工作,像风投多过像厂商。其次腾讯并不是成功的游戏运营上,却是成功的游戏推广商。仔细来看,腾讯热门的游戏里没有一款主流的mmorpg游戏,纵观腾讯运营网游的历史,哪怕是它代理的传统端游没有一款达到业界一流地位,这就暴露了它缺乏一个游戏公司应有的素质----创意、开发、发行、运营、维护,这些部分除了推广以外基本都是业界二流,12年以前,你听说过几款mmorpg是腾讯研发或者代理的?最后也是最关键的是,运气好。CF的成功在于占据了FPS网游的空白,DNF的成功在于其本身就有韩国的成功范本,依托社交平台的强大,接替了如《冒险岛》、《彩虹岛》一类的2d横版卷轴游戏的市场,棒子的成功典范移植配合海量用户,外加市场空窗期,让腾讯发现了快餐式网游和竞技类网游的巨大潜力,几乎抛弃传统网游投入其中,才有了后来收购ROIT、动视股份的念头,但需要知道在这以前腾讯一直都是游戏业陪跑的二流角色。(之余LOL的热门全因ROIT独特的经营理念,和美国游戏开发者的强大实力,抛开投资来说,这个游戏的成功跟腾讯没有半毛钱的关系,换成任何一家国内的一线厂商都无所谓)回顾当年,无论是赛车、音乐、棋牌、免费网游等等,腾讯就像跟屁虫一样跟在所有的厂商后面,鼓吹着自己数亿QQ用户基数,但不管怎么努力也只不过是老二。直到WOW的大幅跳水,用户经历了近10年泛滥的MMO产品的疲劳轰炸终于审美疲劳的时候,社交网络在世界范围内开始崛起,将游戏应用捆绑到聊天软件上给了腾讯第一次做大哥的机会,几乎就是“偷菜”这一项给了用户认知腾讯平台上游戏的机会,这才使得腾讯开始发掘休闲游戏市场。随后是网游市场整体向页游转移的开始,传统一线游戏厂商逐渐分散投资,或者转移资本,以前的类型游戏运营商不是闹丑闻(某游),就是被拆分,维持自我完整性或坚持投入的一线厂商越来越少,这种市场导致的自我放弃给了腾讯做强游戏部门的时机,加上稳定的投入,无论是在资本还是规模,腾讯几乎处于没有竞争对手的地步。当有威胁的对手都开始淡出,它不称霸谁称霸?
腾讯做大,对中国而言并不一定是个好事。在市场上,创造是最高等级的战略优势。而打磨和服务好只是次一级的。如果禁止抄袭,创造者对于模仿者就有了一定优势。因为创造需要大量的资源,以及经验,这些不是钱在短时间内可以换来的。这样的市场,最后创新的优秀公司会取得优势,获得资金,把有创意的作品打磨的更好。但是如果山寨活动无法禁止的市场呢?一个集合了某方面最好创意的公司,在创意还未变为优势的情况下,就被某些更大的公司所抄袭走。而这些公司显然和大公司的财力不是一个级别。他们的创意无法转换成战略优势,无法变现,也就没钱进行第二次的创新打磨。而抄袭的大公司,创意方面没花成本,且无风险,本来资源就多,全部拿去打磨。最后反而做出来比原创团队更完善(注意并不是更有创造性)的作品。拼资源创新小公司肯定拼不过大公司。资源方面无法翻身。只能依靠新的创意。但是新的创意一旦拿出来,立刻又会被大公司抄袭。这是一个无解的循环。最终的结果是,创新者----这个业界进步的根本性动力,被边缘化。他们只能贱卖自己的创意,给大公司。或者尝试一下挑战大公司的山寨,死的惨。或者寄希望于大公司里面专门负责四处搜罗山寨目标的那群人眼瞎,看不到自己。或者把好的创意拿去国外,在禁止山寨的市场上碰碰运气。一旦成功,国内仍然会山寨。最终的现象----市场上充斥着几个大巨头。但巨头并不自己原创研发。只是像个巨大的僵尸,四处找目标。新生的有创意的公司,就像悲摧的幸存者,四处逃窜。
腾讯这颗种子,打扎土以来就培养了一个大粗根!这么些年枝繁叶茂是必然的!有多少纳凉就有多少吃果子的!
况且果子并不难吃~\(???)/~
记得唐骏曾经在电视上说过,原话忘了,大概意思是----盛大做20款游戏,总不可能都失败,至少得有几款成功的吧?然后……盛大就倒了~而腾讯,你可以去看看,你觉得特别小众,已经很少人玩的游戏,还依旧在更新,依旧在搞活动,依旧有一个专职的团队在全力以赴的运营。这就是差距!
其实很简单的问题呀,大家扯那么多干嘛?作为游戏运营商,腾讯用户基数大,用户黏性高,必然能称霸游戏市场。作为游戏研发商,腾讯的研发能力,尤其原创的研发能力,的确与他拥有的资源和地位不匹配。顺便吐槽下,你那么大一家公司,一个月流水过亿,每个月拿出100万来投资一个完全创新的游戏会死啊?
我只能说,腾讯在一个正确的时代出现在了一个正确的国家采用了一种正确的策略。以上三点缺一不可。如果腾讯出现在1985年到1995年,那个游戏基本靠创意,没人告诉你怎么搞游戏,电脑仍然属于核心用户的时代,腾讯神话不会出现。如果腾讯开始做游戏的时候国家没有限制游戏主机和国外游戏的进入,腾讯神话,不会出现。如果腾讯出现在以主机和贩售光碟为主的美国,腾讯神话不会出现。如果腾讯一款游戏卖60人民币终身制,腾讯神话不会出现。另外补充一点,很多玩家,尤其是老的单机玩家总是在说腾讯山寨。其实腾讯作为一个代理商,基本是没有山寨能力的。他们只是看什么题材火,然后到韩国去找一个类似产品拿来代理。就好比在麦当劳门口开了一家肯德基。腾讯就是肯德基店的老板,人家只是想利用这个牌子赚钱而已。要说山寨,也是原生产商不思进取。在此之下腾讯拿着一个老旧的CF苦苦支撑了这么多年,一直与都影响到自己下一代产品的推广,这是一种什么精神。反正我是不玩腾讯的游戏的,因为真心玩不起。
腾讯是游戏厂商吗?不,只是运营商。腾讯的游戏里边,玩的最多的没有几个是自己做的。中国在游戏上的理解从来就与外国不同。没有人把精力用在游戏本身,而是更多的关注游戏如何有更好的市场。(我不知道是不是因为搞市场的人往往爬的比较高)中国这么多网游,有哪个能超越九年之前的wow吗?
第一,因为腾讯有QQ,自85后开始一代代的社会关系全在QQ上了,有这个粘性超大的平台,做啥都不会差,以前我们开玩笑就是一坨屎也能卖出去。第二,腾讯不差钱,所以有时间有精力有人力有物力对游戏进行长时间研发调整。第三,以前内耗少,腾讯中高层基本都是华为出身,所以鲜见互相排挤拆台,现在就不谈了。第四,对手都太蠢,除了网易,其它原先的巨头这几年有多少拿得出手的项目?全都在吃老本,逆水行舟不进则退。以上。
看到一群人在过度解读而已,越编越有理由。呵呵看到《雷霆战机》被提到。按耐不住了。我想起鲁迅的课文了又,什么作者为什么这么写。作者想表达什么之类的。---写两句不疼不痒的话结尾吧:山寨、抄袭该不该反对?该。游戏人就该有游戏人的情怀,而且整个行业都应该唾弃抄袭,才是健康的行业。(多少人心知肚明中国的游戏行业是否健康)仔细研究玩家该不该学习?该啊。倾听玩家的声音才能做出真正好玩的游戏。真正用心的去了解玩家是什么样的一群人很重要。(但还有更重要的)完。工作太忙,没时间写长***。请随意折叠。
这么多人说了这么多废话,能把用户变现肯定有不俗的能力。但是这就可以忽略用户量这一块么?腾讯拥有足够多的用户,而且,这些用户大多低龄,有大把的时间,还有大量的金钱来源(相信我,现在很多小学、初中生花在网络上的钱是大学生,工作人士的几倍)。这个才是重点好不。如题:其他游戏厂商要到各种游戏门户网站投放广告,效果可能还那么一般;腾讯只要一个弹窗,效果是你的10倍
腾讯最大的优势就是可以直接用QQ号直接登录,免去注册的繁琐步骤。之前看过一个调查,说的是注册页面每多一个步骤,用户将流失百分之多少。现在的应用越来越多,每次都要注册会让人越来越烦,人们都想着怎么快点体验,所以现在有用QQ直接登录或者微博登录的方式。注册方式越简单越容易受欢迎,所以我觉得这是腾讯游戏做得好的优势之一。
这问题下不少人对腾讯最大的批判就是山寨,我记得当面魔兽世界停运的时候有个笑话就是跪求腾讯山寨wow,这个笑话很有代表性的表明了玩家的想法,腾讯的山寨就是一切照搬。
只可惜,很多人都无法定义他们嘴里的山寨。极端者甚至把同类型的游戏模式都定义为山寨,moba里只能有一个dota,fps里只能有一个cs,mmorpg里只能有一个wow等等,事实上很多人对山寨的定义就是像他们喜欢的游戏,而忽略了游戏本身就共通的游戏类型。如果按照天朝部分玩家的标准估计很多欧美游戏都得冠上山寨的标签。
QQ帐号通用。会员福利捆绑。游戏商城完善。Q币通杀元宝。娱乐竞技交友。什么东西都有。有腾讯这个巨头做推广只要游戏研发不差,没有火不起来的可能。
DNF 横扫了几乎所有游戏,一时间网吧中几乎全都是在玩 DNF 的人,长期位居 17173、新浪等网游排行榜首位。---看到网吧两个字,你们就大概知道这个游戏的成色了。这篇写的片面了点,有为腾讯背书的感觉--那些玩穿越火线的用户,并不是真的因为腾讯做的多么好,而是因为他们没设备没条件没资金玩COD之类的顶级FPS,玩COD需要电脑设备,需要会员付费,需要跟外国玩家无障碍对话。这种针对国内某一群体做的"优化",是不是就是真正意义的好,非常值得商榷。一山还有一山高,游戏业发展的基础,是不断在技术与艺术挑战的渴望。一家没有进取心的游戏供应商,最多只是赚多点钱而已。说白了,是用最好的运营与资源,做成本最低的产品。是一种成功的商业运作,但是对于游戏产业来讲,是一种潜在的损害。因为他不生产内容,只是单纯利用与压榨,所以如果腾讯不主动进步,用户也无法有更好的游戏体验。DNF这种游戏,能成为支柱之一,就是作证。另外,这种照顾到所谓轻度玩家的策略,对游戏行业真的是福音么?前几年如日中天的任天堂搂着第一方休闲游戏的金饭碗不放,打开了所谓浅层用户的潘多拉,结果日本用户沉迷于休闲游戏,无暇顾及那些精心制作的大作,最后导致日本游戏产业消费回落整体萎缩,第三方厂商在赚不到钱的情况下技术水平止步不前,活生生被大作云集的欧美厂商落下了几个身位。如今再回首,会发现当年任天堂除了拓展一些新游戏用户多赚点钱以外,对整个游戏行业的发展几乎没什么贡献。如今更是被手机游戏蚕食其掌机市场销声匿迹。秉承低投入高产出一切向钱看的腾讯游戏也不过如此。
,同样反对第一票的回答,打磨产品并不是腾讯所拥有的特制,而是任何一家游戏公司都应该有的态度,如果腾讯在这一点上击败了其他公司,那只能说这些公司做的更烂,而不是腾讯特别优秀。顺便补充一点。 大量的用户量和运营渠道是必然优势不假。在产品上的布局同样远超其他公司。我觉得关心PC网游的从业人员,应该能看到的腾讯在整个产品线上的布局。在2008年各个公司开始在MMORPG上拉开战场的时候,腾讯并不是特别的占优势,虽然也有《寻仙》这样好的产品,题材和类型还是小众,并不是玩家特别喜欢的类型。在2010年之前,腾讯的自研网络游戏都并算不上成功,帮助腾讯占领网吧市场的,都是代理的游戏。现在的网吧主力游戏,从业人员不妨自己去网吧参观了解一下,腾讯如何战胜了竞争对手,或者说如何占领了市场。1、横版类游戏:DNF,我觉得DNF带活了横版格斗网游这个类型,但是在其他公司成熟的横版类个游戏出产时,已经是更轻量化网页横版格斗游戏的时代,即使是腾讯自己新研发的横版类游戏,也不过尔尔(不点名了)2、MOBA类游戏:LOL,我只想问,所谓腾讯在容忍这款游戏不断打磨提升的缓慢过程中,长达2年的时间,是否有同类产品在同级别资源的公司手上运营?3、CS类游戏:CF、COD online。同上。4、格斗游戏:炫斗之王。同上,有别的公司做吗?5、MMORPG:剑灵,天涯明月刀,斗战神,6、赛车:天天飞车2010年之后,腾讯大量优秀的自研和代理游戏开始上线。除了自己软肋的MMORPG涌现大量优秀游戏,同时也不断开发和代理小众游戏类型,比如《怪物猎人》和《刀锋铁骑》进一步开拓市场。这个时候,各家大公司似乎还是在回合制和即时制MMORPG上拼命使力。回过头来说下老东家,作为万年老二的网易,2009年到2010年之后先后开启一系列的产品线,MOBA类,CS类,暗黑类,也是针对整个市场进行布局,但是从来没有想过要在某一个领域中成为第一,而仅仅是在这个市场中分一杯羹,所以做出来的产品,加上一贯的“慢工出细活”理论,产品根本就不能及时的推向市场,最后在不痛不痒中销声匿迹或者胎死腹中,尤为遗憾。作为一个从端游出来不再走端游研发的前策划,其实也很不愿意接受这种一家独大的局面,但是看看当年那些声名赫赫的游戏公司现在在做的游戏,只能问,当初你们都干嘛去了?也很想知道,还有哪些类型或者哪些没有被腾讯占据的市场,可以留给你们击败它?
如果抛开本质,只谈细节,那么任何公司或个人肯定都有值得学习的东西。按照这种思考方式,你可以夸小偷手巧,可以夸强盗胆大。他们能成功是因为手巧和胆大,骂他们的人都是跟风流、无脑黑!舔跪太多了,只怕变得是非不分。那么腾讯的本质是什么呢?甭管说的多好听,腾讯的本质还真是离不开两个字,“山寨”。说什么用户反馈也好,微创新也好,扯那么多有的没的都是为了给自己的抄袭行为洗地而已。一伙土匪靠打劫越做越大了,然后说,不不我们能做大不是因为打劫,是因为我们注重团队文化、注重管理模式、注重科学的打劫方法、你看别人都打劫但达不到我们的水平。。。。对不起啊,说那么多没用,改变不了土匪的本质当然土匪自身也有水平高低之分,能做那么大肯定不只是打劫,但没有打劫也肯定做不了那么大。你们可以吹捧细节问题,我也可以黑核心问题。打劫的同时自己种几亩地,以后就可以假装打劫的事没发生过,金山银山都是自己地里种出来的,是不是啊亲?为什么一定要抵制打劫,因为打劫不是单方面的钻空子。你印钞票造钱,那是你一个人的事,但你打劫就破坏了别人的生路。你不走正道,还逼死了走正道的人。于是大家都不种田了,都靠打劫过日子,这世界会变成什么样?----我了个去,不说不知道,说了吓一跳,这么夸张的假设,在如今天朝已成为现实。这,就是腾讯对中国互联网行业的贡献。你们自己琢磨吧腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%这个“将”字,结合票数最高的***,我有7成把握相信这是腾讯蓄意炒作+洗地的软文。好,即使数据是真的,那么请问腾讯设计的哪一款游戏在哪一个单项里面能够挤进全球前10了?中国的游戏产业在世界上是什么地位?反之,中国的山寨文化又是什么地位?引用评论里的一句话:“(腾讯)对中国游戏业的贡献完全和他的规模不成正比。”这话说的太温和了,实际上他的规模和破坏倒是挺成正比的。游戏是一种文化载体,重要的是文化输出,不是赚了多少钱。莎士比亚、雨果这些人,因为他们赚得多所以是文豪?很多年以后,暴雪倒闭了人们会记得魔兽星际,大宇倒闭了人们会记得仙剑,腾讯倒闭了会记得什么?只记得有一个公司到处抄别人,还号称他的成功与山寨无关。如果有人问,郭四娘是不是称霸文坛?我只会说,孩子你书读得太少。腾讯亦然。玩了一些卡丁车、LOL之流就觉得腾讯称霸游戏界的,孩子我希望你逼格能高一些最后说一句,本***就是钓鱼帖。所有理直气壮地反驳:“大家都在抄袭”、“抄袭有什么关系”之类的,都是我的目标客户。------------更新--------------这年头水军真敬业啊,都说那么清楚是钓鱼了,鱼儿还扑腾扑腾的往上跳。捞几条出来,大家一起观赏吧
以下文章版权归本人所有,未经许可请勿转载。 腾讯游戏有几大优势:一、方便快捷。只要你有qq,你就不用再注册账户了,一号在手,通吃有木有?!二、在模仿中超越。在网上有很多总结了腾讯抄袭的文章,他模仿的覆盖面之广令人发指,但是我们再看一看他模仿的产品的发展,无一不是创建辉煌,不只是游戏,还有拍拍,这些都是例子,所以他们的努力还有人才的捕捉是十分重要的,模仿永远给不了产品灵魂,腾讯有的是发展的精神。三、强大的规模。是腾讯强大的规模让腾讯抢到了lol的代理权,进而财源广进。小小文章,大神勿喷。
原因是,你让STEAM在大陆合法运营,你看腾讯还能像现在一样?毕竟局域网
部分赞同第一名用户的回答,但有一点需要补充。第一名同学说的内容,网易也是这么做的,但却节节败退。网游设计运营确实是赚?丝的钱,但核心用户永远不是?丝,也就是说,任何围着?丝转的游戏都不是好游戏。这点蜗牛懂,巨人懂,鹅厂懂。这些家最强的还是公关。不要因为鹅厂几个游戏火就觉得他们厉害,回忆一下,他们失败的游戏也数不胜数。其成功原因无他,努力 量大 运气不差。
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参考资料

 

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