什么叫沙盒游戏游戏啊

小游戏(体积较小、玩法简单的游戏)_百度百科
?体积较小、玩法简单的游戏
(体积较小、玩法简单的游戏)
小游戏是一个较模糊的概念,它是相对于体积庞大的单机游戏及网络游戏而言的,泛指所有体积较小、玩法,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版有网页版,在网页上嵌入的多为格式。当下小游戏主要是指在线玩的flash版本游戏,统称小游戏,其实小游戏还包含单机游戏,小型游戏机等。一般游戏大小小于10m的游戏都统称为小游戏,一些街机类小游戏。如,,等归纳其中,因其游戏***简便,耐玩性强,无依赖性而广受白领及小朋友的喜爱。
小游戏简介
“小游戏”这个词的型含义其实很简单,它不是一些大的游戏,不必
花费更多的时间和精力。小游戏是原始的游戏娱乐方式,小游戏本身是为了叫人们在工作,学习后的一种娱乐、休闲的一种方式,不是为了叫玩家为之花费金钱、花费精力,更不是叫玩家为他痴迷。小游戏也可以理解为“游戏”,是以SWF为后缀的游戏的总称.这些游戏是通过Flash软件和 Flash 编程语言 Flash ActionScript 制作而成。由于Flash是,所以小游戏放大后几乎不影响画面效果。是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需***,文件体积小等优点渐渐被广大网友喜爱。
小游戏特点
4.娱乐性高
5.无年龄层次
6.能修改难度
7.有益身心健康
9.玩法丰富新颖[1]
小游戏格式
通常是以结尾的flash格式,源文件为。
小游戏基本种类
小游戏分为:、体育类小游戏、益智类小游戏、射击类小游戏、冒险类小游戏、棋牌类小游戏、策略类小游戏、敏捷类小游戏、搞笑类小游戏、休闲小游戏、激情类小游戏、折磨类小游戏、等。
小游戏FLASH小游戏
FLASH是公司(现被公司收购)开发的网
页及强交互技术。
ActionScript,使用与
ADOBE公司LOGO
Java及Javascript类似语法。
FLASH的解析器,称为Player,体积十分小巧。不仅可以支持流行的IE浏览器,还可以支持Firefox, Opera, Safari等多款浏览器,用户下载***非常方便。这也是流行的重要原因之一。
小游戏Applet游戏
Applet是的一套技术体系,被设计用来在网页上显示动态内容。Applet在97年提出,在2000年前风靡互联网世界,当时被认为是未来网页技术发展的重要方向。但是由于微软公司拒绝在IE浏览器中内置JRE解析器,并提出了微软自有的Applet标准,导致最终用户如果需要使用Ap
plet必须先下载庞大的JRE解析程序,这最终导致了Applet的衰落。
Applet相对于Flash的优势在于强大的功能和可扩展性,由于其来源于Java语言,因此可以使用庞大的Java类库,包括异常丰富的第三方。Applet还可以凭借与OpenGL的接口实现实时3D渲染。
小游戏Director游戏
Shockwave是由开发的多媒体播放器。可以通过Shockwave播放和收看文件,并且效率更高,效果更好。同Flash一样,Shockwave也需要插件支持。
Shockwave亦是 macromedia(现已被收购)提供的网上流媒体播放技术。与Flash技术的区别在于,Flash 是一种网上矢量动画技术并带有一定的交互编程功能。Shockwave是一种更加复杂的播放技术,由于提供了强大的、可扩展的,可以实现3D效果小游戏、制作聊天室、操作html、解析xml2文档、控制矢量图形,两者都是流媒体技术。但是flash启动非常快,而 shockwave 启动没有flash快。flash是用flash软件制作,文件后缀名是 .swf(shockwave flash format),shockwave 是用Director制作,文件后缀名是 .dcr。
帧速率决定了媒体可以播放的最高速率,Shockwave 和 flash 的实际播放速率通常由于播放所需的计算量过大而达不到指定的播放率。二者的内部引擎不同,shockwave 的帧速率通常在30~60之间,而 flash 的帧速率默认为12,一般在12~30。shockwave 本质上使用一个高性能的点阵复合引擎,而 flash 实质上是一个实时矢量到点阵的。通常矢量到点阵的渲染要比简单的将复合更加耗时,这就是为什么 shockwave 可以比 flash 提供更高的帧速率。
小游戏小游戏
手机游戏就是可以在手机上进行的游戏,随着科技的发展,手机的功能也越来越多,越来越强大。作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点。
1. 庞大的潜在用户群
全球在使用的移动***已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。
在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性----人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。
3. 支持网络
因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。
小游戏起源发展
小游戏当时FutureSplash两个用户是Microsoft和Disney。
1996年11月,FutureSplash正式卖给Macromedia,改名为FLASH1.0(也有信息称是Flash2.0)
小游戏一切是这样开始的
在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。
小游戏神奇的游戏小子
这并不是一闪而过的念头,马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的语言,转向了Pascal。这时候,他有了制作图像的想法。
进入高中,.的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.产生了很大的兴趣。查理拍着.的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想
的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。
后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。
小游戏互联网带来的机遇
在游戏软件之后,他开始了新一代的设想:采用C++的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。
1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,.决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的经验就能完全派上用场。
1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,.继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,采用了FutureWave效率较好的API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。
小游戏六个人的小公司和并购事件
由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进进一步的发展。
第二个大客户当属了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。
当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。
1996年11月Macromedia实在坐不住了,认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到.商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。
于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。
事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。
.可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。
Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。
小游戏发展简史
电子游戏自从60年代出现起,发展迅速。严格的说,小游戏没有标准,当年的大游戏,比如FCSFC的游戏,放在如今都可以看做是小游戏,这个是年代技术发展的结果。由于当今社会工作压力逐渐加大,无太多时间玩大游戏。真正的小游戏越来越流行,这类游戏基本被称为桌面游戏,还有一个分支就是,这类游戏全由FLASH做成。FLASH游戏的特点是,容量同比来说是最小的,而且占用时间很短,可以起到放松娱乐,休闲身心的作用。
小游戏的发展时间不长,而且也一直未收到广泛关注,当时中国大陆比较知名的小游戏网站,像4399,,7k7k和2144,基本以收集大量的小游戏并摆列在网站上为卖点。到2012年,这些网站收集的小游戏多达2万到8万款。是这类网站的代表,号称为中国最大的Flash游戏集中网站,在2012年提供了8万余款Flash游戏,并将为:动作、体育、益智、射击、搞笑、冒险、棋牌、策略、敏捷、综合、休闲、装扮、儿童和测试游戏。
由2007年底开始,网页游戏的市场日趋火爆,小游戏作为网页游戏的一个重要组成部分也受到了广泛的关注。另外像Facebook,Myspace及国内的校内网、等等一大批的迅速崛起,集成小游戏几乎成为了这些SNS网站留住用户的不二法则。而体积较小,休闲和娱乐性很强的小游戏,尤其是Flash小游戏就成了SNS网站最热门的选择。Facebook是这类WEB2.0网站的代表,Facebook上十大热门游戏如下:
日活跃用户量
(Lil) Green Patch
678,982s@bk
Texas Hold'Em Poker
Friends For Sale!
Biggest Brain
307,238s@bk
Compare People
Bowling Buddies
Word Challenge
266,949 s@bk
在另一方面进入2008年以来,以小游戏概念为核心,引入SNS的社区的网站亦有很快的发展,特点是精选若干休闲型和趣味性甚佳的小游戏,并充分开发这些游戏的增值点,引入积分上传机制,并具备了好友实时对战和机制。鼓励玩家组队比拼,将休闲娱乐与竞技文化相结合。并具有完备的WEB2.0功能,例如圈子、标签、博客/日期和实时聊天功能。UI的风格简洁,与Facebook,Myspace网站风格相近,面向白领及高端用户,充分发挥了小游戏的参与性强,娱乐性也强的特点,使在游戏中发现新的朋友和关系,将孤立的小游戏改造成为成为了一种新形式的通讯方式,推动着人们当前所从事的工作,影响着人们的决定,是小游戏+SNS社区的典范。
小游戏前景展望
首先,不断扩大的网络爱好者和电脑应用者队伍,带来了很多“新手”,这些新手还会象以前人们刚接触时一样,对一些相对简单,操作也方便,娱乐性强的东西很感兴趣。源源不断的加入者,组成了“在线小游戏”玩家的新主力军。
其次,“小游戏”很方便下载。如:,,,, 生活小游戏,等等。而且的数码小产品被越来越多的青年所青睐,拥有诸如MP3/MP4,智能手机,PDA,或电脑单机的逐渐壮大的用户群也正是这种网站的潜在用户群体。
再次,随着电视上网进程的推进,网络走进千家万户的时代为期不远。因为电视分辩率与内存大小的限制,以及遥控器操作要求动作简单,这种小游戏将会有一个巨大而潜在的市场。网络上已经开始盛行,化装小游戏,美眉小游戏,qq小游戏,美眉化妆小游戏,,,生活小游戏等等。这些都是这个年代网路搜索率高,娱乐性强的游戏。
小游戏相关信息
小游戏Flash解析
Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件。通常包括Macromedia Flash,用于设计和编辑Flas***档,以及Macromedia Flash Player,用于播放Flas***档。
Flash已经被Adobe公司正式收购。
小游戏特性
1.被大量应用于互联网网页的矢量动画文件格式。
2.使用向量运算(Vector Graphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。
3.使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(swf)
4.该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播
放器(Flash Player)
5.是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台。
Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。
Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash 基础中将对舞台做详细介绍。
用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。
ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写 ActionScript 的详细信息,请参阅“帮助”面板中的&学习 Flash 中的 ActionScript 2.0&。
Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。
完成 Flash 文档的创作后,可以使用&文件&&&发布&命令发布。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在Web浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。有关 Flash Player 的介绍,请参阅关于 Flash Player。
小游戏Flash的发展历程
微软的介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关
Flash发展历程
注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。
关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。
日 Macromedia 推出了Flash3.0
日 Macromedia 推出了Flash4.0
自 Flash 进入4.0 版以后,原本的 Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。
日 Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)
Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。
日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)
falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。
日 Macromedia 推出了Flash MX 2004(支持用 Flash MX 2004创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)
Flash MX 2004增加了许多新的功能:
对移动设备和手机、Pocket PC的支持(以及的清晰显示);
Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍;
对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;
FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);
对Adobe PDF及其它文档的支持;
基于屏幕的可视开发环境;
可视编程环境;
高级可控制外观组件支持;
数据绑定;
Web服务和的预建数据连接器;
项目管理功能;
控制系统等;
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。
小游戏其他发展
FLASH是Macromedia公司(现被Adobe公司收购)开发的网页富媒体及强交互技术,最初用来研发交互式或动画网站组件。FLASH近几年获得了突飞猛进的发展,根据Adobe公司的统计,其互联网PC桌面普及率达到了惊人的99%,而J***A为85.1%。日前FLASH更在大力向PDA及智能手机终端发展。
FLASH技术里面包含一套可编程脚本解析器,称为ActionScript,它使用与Java及Javascript类似语法,可以控制FLAS***,实现多种交互功能。AS3.0更支持了Socket联网功能,使得开发大型交互式网页游戏成为可能。凭借ActionScript2.0及ActionScript3.0的出色表现,FLASH技术成为了绝大多数小游戏开发的技术基础。
FLASH的解析器,称为Flash Player,体积十分小巧。它不仅可以支持流行的IE浏览器,还支持Firefox, Opera, Safari等多款浏览器,用户下载***非常方便快捷。这也是Flash小游戏流行的重要原因之一。
.新华网[引用日期]
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独立游戏,是相对于商业而存在的另一种游戏制作行为,这一独立游戏点和电影领域中,商业电影和是非常相象的。对于独立制作的理解,国内和国外也不尽相同。
独立游戏概念
就国外来说,在没有的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作,都可认为是独立游戏制作行为。而独立和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作的。在对早期美国的游戏制作历史回顾中,我们常能够想象这样一副画面:一个形象邋遢的程序员,咬着匹萨饼,目光呆滞的盯着苍白的屏幕。没错!这就是最早的独立游戏制作人们给我们留下的印象。也正是他们,推动了电子游戏的发展。许多经典的游戏点子,高明的视频,也都是在那样简陋的环境中被创造出来。[1]
独立游戏(Independent Game)制作是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作方式。
独立游戏开发者
独立游戏之一
对这个术语有多种不同的理解.最简单的定义是独立开发者独立的创造游戏.就是说,独立开发者是一个游戏背后的唯一创造力量和经济力量.没有外部的发行商为独立游戏提供资金,也没有其他的实体发挥对游戏内容的创造性控制。独立游戏大多是自己发行的,但多数人同意作为独立开发者与发行商一同协作是可能的,只要发行商不提供资金或者控制游戏的开发。在这种情况下,独立开发者将首先开发游戏,仅当游戏完成时或者快要完成时才有发行商介入。同时,通常独立开发者工作室都非常小,常常仅有1到2人。拥有100名雇员的工作室通常就不叫作独立开发者了,虽然他们也独立的开发游戏。这些工作室我们可能给他加一个“自主开发者(independent developer)”,但独立开发者通常象征着一个很小的开发组(多半小于10人),使用很有限的预算。[2]
独立游戏有可能过上好日子吗
当然,绝对的。很多独立开发者正通过在线销售他们的游戏创造着超过年收入$100,000的效益,所以一旦独立开发者开始赚取百万美元收入并把他们的工作室发展超过特定点时,他们通常就不再叫作独立开发者了。他们也可能开始把他们的产品摆上零售**,并进入主流的开发者行列。id software就是这种转化的很好例子。另一方面来说,很多非常成功的独立开发者乐于保持他们的小工作室和有限的责任,于是他们选择不让自己的公司发展超过特定点。
独立游戏能期望赚多少
那是给你考虑的,不是其他人。你能够期望的是你将尽力获得你期望的。如果你期望的是作为一个独立开发者不可能在商业上成功,那么对你就是不可能;你的怀疑将阻止你抓住机遇并有所作为。如果你期望你能在这条路上走得很好,你可能就会。外部的因素,像机遇,市场条件,和你的资金能力并不是成功的关键决定因素。内部因素,如许诺,坚持,自律,和天分在漫长的路上要有意义的多。
独立游戏大多数能赚多少
大多数独立开发者可能根本不赚钱,因为太多自己建立的独立开发者没有事实上完成一个游戏。成为一个独立开发者的想法有冷静的一个方面:吸引太多实际上并不负责任的人,在这方面说来他和任何创造性的行业没有什么不同。你能找到多少演员不靠他们的职业过活的?有多少作家持续不断地“完成”了他们的第一本小说?也有很多兼职的独立开发者,于是他们能有时间发布他们的第一个游戏并开始从中获利。
独立游戏赚钱的方式
1、 虚拟道具
这是首先出现于韩国的营收模式,已成为亚洲主流模式。Nexon(是此领域公认先驱,其2005年创收2.3亿美元,其中85%的收入来自虚拟道具销售。腾讯的免费游戏模式也是通过虚拟道具实现盈利的。
这个模式对于国内游戏开发者和游戏用户都是非常熟悉的了,唯一需要注意的就是免费与付费的游戏效果。免费是为了游戏玩家基数,付费是为了盈利,玩家基数与游戏盈利应该是正相关的关系。
前几年涌现许多基于游戏的广告营收模式。Massive、IGA和Double Fusion之类的公司专门帮助EA、动视、THQ和微软等客户执行各种游戏广告项目。游戏广告代理机构通常在适当游戏场景(如体育、比赛或现代射击)中插入静态或动态广告。这也是被国内免费游戏理念逼出来的游戏盈利模式。
* 谷歌广告联盟的PPC广告
* 赞助道具销售
* 游戏视频广告
3、周边商品
菲比玩具已成为普遍现象,网娃毛绒玩具和相关网娃世界已经迅速掳获青少年族群的芳心。玩家可以在零售商店以15美元购买网娃毛绒玩具,然后在网娃世界激活相关虚拟角色。除购买毛绒玩具之外,进入网娃世界无需支付额外费用。
自2005年4月以来,网娃毛绒玩具已售出200万个,其中有超过100万用户在线注册宠物。此玩具在短短24个月内就创造2000万美元的收益。贝兹娃娃之类的产品也快速跟随大流。
4、扩充包裹
最典型的扩充包裹营收模式是Arenanet作品《激战》。《激战》被RichardGarriott比作系列梦幻小说,作品不仅依靠月订阅费用作为营收来源,还出售29.99美元的连续扩充包裹。游戏开发者称公司技术的细管道传统让游戏运作成本比其他竞争内容低,使此无订阅费免费模式得以实现。
5、TrialPay
rialPay是第三方服务,支持用户通过试验或购买抵消广告商的产品费用。
也就是说,当你想要购买休闲游戏或购买虚拟货币时,你可以选择瞄准特定族群的特价内容。试验或购买其中内容----来自Avis、Geico和Vonage之类的公司,从而获得免费体验游戏的机会,因为这些公司已就游戏内容付费,其通过游戏供应商获取新用户。
TrialPay称这让游戏开发商能够从玩家身上获得更多收益,因为有些公司支付给游戏开发商高达50美元/每用户的费用(而非休闲游戏通常收取的20美元费用)。
6、分级订阅模式
《江湖》是分级订阅领域的主导作品。在分级订阅模式中,玩家能够免费体验核心游戏,但若想要接触精英武器或其他游戏内容,就需支付少量订阅费用(5美元/月)。在600多万《江湖》玩家中,超过100万用户选择分级订阅模式,每年给Jagex创造6000万美元收益。
7、拍卖和玩家交易
2005年6月,索尼在精选《无尽的任务II》服务器中创建Station Exchange。Station Exchange促进玩家之间开展道具交易----包括契据服务供应品,从中获取10%结算费,还有上架费,从1-10美元不等(1美元主要是道具和硬币,10美元主要是角色)。
虽然StationExchange在头年短暂时间内仅获得27.4万美元收益,但这已足以让Sony Online高管John Smedley将其称作RMT(真实货币交易)的未来。SOE Station Exchange白皮书有更多详尽内容。
独立游戏成功案例
CleverMedia
Dexterity Software
DreamQuest Software
Goodsol Development
Laminar Research
Popcap Games
Popcap Games公司
Reflexive Entertainment
Silver Creek Entertainment
Soleau Software
Spiderweb Software
TreeCardGames
Twilight Games
独立游戏独立开发者怎样赚钱
大多数独立开发者通过在线销售他们的游戏赚钱。通常的途径是创建一个网站提供免费游戏demo并鼓励玩家购买完整版本的游戏。另一个成功的途径是创建web可玩的(web-playable)游戏,然后把他们授权给各类门户站点。在这几个类型里,另外还有其他许多的成功途径。对多人在线游戏,独立开发者会销售注册。教育游戏的独立开发者会销售站点授权给学校。
独立游戏有限的预算里把握市场
通过成功的杠杆作用和现存的因特网组织。大多数独立开发者会创建网站销售他们的产品,而不是雇佣销售人员。网站就成了独立开发者的24小时销售人员。大多数游戏的通常策略是利用共享软件销售机制,通过提交游戏demo到成百上千的共享软件下载点,如CNET's玩家从这些站点下载demo,然后demo把新的客户带回到开发者的网站。其他形式的独立开发者市场包括邮寄产品,在游戏站点上恳请回访,优化,在新闻组或者在线论坛发帖宣告,支付网页的点击付费广告,和接受会员的程序。另有其他许多方式可用于独立开发者的市场策略。
独立游戏如何开发游戏
这是一个复杂的问题,它依赖于你的天分和资金以及当前的市场环境。这里有一篇文章关于市场调研基础能帮你起步。可能新手独立开发者最普遍的错误就是为他们的第一个发布设定一个过于雄心勃勃的工程,比如一个多人在线RPG。这种项目能够完成的例子非常之少,即使经过多年的努力。记住开发游戏不用付钞票;仅仅运送软件要付费。一个有缺点而发布及时的游戏要比一个完美却总是不确定的延期的游戏要出众得多。
独立游戏需要公司和交税吗
你可以用你个人的名字开展业务,但这比较笨拙。开始一个公司的准确方法依赖于你的本国法律。在这方面没有一致的做法,而说明开始一个公司的所有细节已经超出这个FAQ的范围。一个好的开始点是你的本国书店的商业专栏。同时,Nolo Press提供很多优秀的书籍详叙如何开始和运作一个公司。在美国开始属于你的生意是很便宜的和很容易的。所有个人经营者的收入被当作个人的收入,所以你为你的公司收入交税如同你个人赚取了这些钱。其他形式的美国公司包括C公司,S公司,合伙经营,和LLCs。每种都有他自己的优点和缺点;你最好同你的本国会计师协商决定一种最佳的公司结构。
独立游戏个人如何进入
到达这个目标有很多的路线;然而,某些东西还是可以概括的。大多数独立开发者具有相当丰富的游戏编程经验,要么来自于以前的游戏程序员工作,要么就是把学习游戏变成作为自己的爱好。许多独立开发者开始在业余时间制作游戏,同时通过全职工作,咨询工作,或者签约工作赚钱,某些天才独立开发者能创造他们自己的美术,音效,和音乐,但这样的非常稀少。通常一个独立开发者会寻找他人提供游戏所需的资源。顺着这条路网站建立起来了,公司成立了,游戏发行了,而独立开发者也正式进入商业运作。一旦销售达到一定程度,独立开发者可能会转向全职的商业运作。许多成功的独立开发者继续维持其他的收入流,特别是咨询工作和签约工作,因为这能提供额外的资金保障。更高层次的关于把一个新的独立开发者转为全职的风险运作的过程的细节,阅读本文。
独立游戏怎样消磨时间
由于每个独立开发者的公司不一样,***依赖于各种因素,如公司的成熟度,发生的销售的水平,以及研发和销售的产品的类型。。。更别提天才和个别小组成员的目标。为了理解独立开发者如何消磨他们的时间,你首先要考虑通常运行一个公司的所有事务:产品研发,账目和财政管理,客户服务,市场,和销售。为了公司能够维持,这些都需要注意。某些独立开发者过度的陷入编程和游戏开发,于是他们将尽可能的从代码中摆脱出来。这些独立开发者可以和发行商一起合作,处理市场,销售,客户支持,和履行订单;这个策略允许强烈的关注产品开发。其他独立开发者花费大量的时间在市场和销售上,只创造少量的产品(经常是一两个)并尽可能的推广他们。
独立游戏有哪些好处
? 自由:安排你自己的时间,没有强制的死亡竞赛项目,远离你死我活的竞争,做自己的老板,在你需要的时候度假。
? 控制:你决定创造什么产品,你完全控制他们生产的方式。
? 多面手:在商业运作的诸多方面成为熟手。
? 自我表现:表现你的天分,创造反映你个人独一无二特点的事业。
? 重要性:你是公司的活力源泉,而不是大公司的可被替换的齿轮。
? 联系:成为独立开发者社区的一分子,和你的玩家直接对话。
? 成长:运行自己的公司的自然结果是带给你个人的巨大成长。
? 财富:是的,作为独立开发者你能赚取大量的财富,如果你忠于这项事业的话。
? 贡献:带给玩家新的游戏体验--因为你而存在。
? 激情:用你的时间做你真正热爱的事,甚至以此获利。
? 还有,对我来说已经足够了。
如果大多数独立开发者商业上并不成功,是什么质量/策略让他们区别于哪些成功的公司?
这里有大量的文章详细的探索这个主题:
If No Independent Developers Are 100 Times Smarter Than You, Then Why Do Some Get 100 Times the Results?
Shareware Amateurs vs. Shareware Professionals
独立游戏共享软件
共享软件不是一种产品。共享软件是简单的试了再买销售方式在软件上的应用。所以如
果你能以某种形式免费试用一个软件,而后答应购买的话,那就是共享软件销售。试用软件简单的说是共享软件的子集,通常指的是包含时间限制或者使用限制的免费使用期的共享软件。共享软件的其他子集有:免费demo(free demo),削弱软件(crippleware),和广告软件(adware)。这里是来自于共享软件自由职业者协会网站的详细共享软件的定义。术语也值得提及。免费软件是不属于共享软件的;免费软件简单的指那些100%免费的软件。关于那些免费但含有广告的软件是否属于免费软件仍存在争议。大多数会说不是并会标明这些软件是广告软件,特别是开发者直接从广告获利的话。
独立游戏注册率
0.5-1.0%是一个典型的注册率范围(例如:销售量对demo下载量的比率)。但这并不意味着就是你能得到的东西。如果你刚刚起步,你的第一个游戏很可能得到低于0.1%的注册率。如果你的产品很差或者你的注册激励机制很弱的话,你很可能根本一个也卖不掉,即使有成千上万的下载量。另一方面,某些开发者也报告注册率超过5%。通常最高下载率是给那些玩家积极寻找的产品的,比如:(solitaire),(backgammon),或者国际象棋。人们到你的网站来搜索你出售的东西通常是愿意买的。关于改进你的注册率的技巧,阅读这篇关于鼓励注册的文章。
独立游戏怎样处理订单
由于大多数独立开发者的软件是通过信用卡购买的,你将愿意接受应用卡,为了公司的生存。你可以建立自己的商业帐户,或者借用共享软件注册或者订单处理的服务来处理你的订单。这个决定是个人的事,依赖于很多因素,包括你的技术技能和你的预期销售量。在此你能看到共享软件注册服务的详细对比。一般的说,如果你刚刚起步,最好让完整服务的共享软件注册供应商伴随你成长。他们会提取较高的每单分成(典型的为10%-20%),但只需要短短数小时就能建立起来,并且他们通常也为你履行订单。建立一个带有购物车的商业帐户能花费你几个星期,如果你以前没有做过的话。很多非常成功的独立开发者仍旧使用注册服务,因为他简化了清算帐目的工作和减少了如防止欺诈和处理利润和回扣等特定问题。独立开发者就可以更专注于产品研发和销售策略。同时,典型的注册服务能提供多种形式的支付,包括***订单,传真订单,所有主流的信用卡,PayPal支付,以及银行转帐。某些供应商接受多币种支付,而某些供应商能提供他们自己的会员程序。同时,对于处在难以获得商业帐户的国家的开发者,注册服务是一个好的方案。除了较高的处理费用,使用注册服务的不利处还有:需要等待15-60天得到钱(有商业帐户的话,通常1-5天就的到钱);在定制订单处理过程上的灵活性和控制能力有限。你可以考虑建立一个PayPal帐户来处理订单,因为许多客户更喜欢PayPal的方便性,如果他们已经有了PayPal帐户。注意这里没有完全覆盖这个主题--这通常在独立开发者论坛里有更详细讨论。
独立游戏创意的价值
你可能对这个行业比较陌生。在游戏业行家的中已有共识:值$0.008333一个*。虽然确实某些创意能值很多钱(比如民主政治的概念),实际上游戏创意的市场不存在。伟大的游戏创意很容易得到。通常使用基本的设计文档把一个创意在纸上较好的表达出来的困难,相对来说容易而且花费不多的资源就能实现。但是把创意转化为完整的游戏需要大量的辛苦工作,天分,创造力,和坚持。。。更别提大量的宝贵时间,金钱,和资源。创意很容易得到,实现创意是最辛苦的部分。
独立游戏从哪里得到帮助
加入IndieGamer Forums,介绍你自己,并开始分享。通常最好花些时间看看文章,在提出你的问题之前。
其次,加入Association of Shareware Professionals,ASP是非赢利组织成立于1987年。会员价$100/年但物有所值。ASP帮助你获取大量的共享软件市场的信息,让你有一个好的开始而避免明显的失误。阅读ASP的邮件列表你能学到很多(仅对会员可用)。
如果你想要阅读一本很棒的为独立开发者而写的how-to书籍,获取一本David Michael的Indie Game Development Survival Guide。它覆盖了独立游戏开发的方方面面,包括如何有效地在线销售你的游戏。
还有,访问GameDev.net和Gamasutra,以及开始阅读那里的成百上千的文章。两个站点都提供了关于游戏开发各方面的有价值的信息。
独立游戏附录
国外独立游戏门户站
第二个论坛基本偏向游戏开发领域,可以先放一放
是啊,第一个基本把所有独立游戏相关的东西都聚合了,看它首页右边的“News from”就很多站点
其他的还有,不过不是太重要了。还有gametunnel,评测比较权威,每年的独立游戏排名也是那里发布的
第三个是门户,第四个是个独立游戏相关视频、截图之类的资源站
第二个是论坛,人比较多
第一个是新闻聚合站
最后一个是国内最大的独立游戏收藏小组社区,提供大量独立游戏的交流、最新资讯及下载
独立游戏社是一个拥有自己引擎的独立游戏爱好者的论坛
.独立游戏[引用日期]
.闪客[引用日期]
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参考资料

 

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