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为什么网易的魔兽世界和星际争霸 2 都没有官方 Mac 版?
其他地方都有,只有网易的没有,为什么啊
关于魔兽世界,事实上暴雪是主动提供了 Mac 版的,而且当时专门问九城是否要协助本地化,被九城拒绝了。后来网易应该也就没提起。2008 年的 WWDC 上,碰到 Blizzard 当时的 Mac team lead Rob Barris [1],他告诉我的。(另外魔兽世界是专门做了跨平台的输入法支持的,做 SDL 的输入法支持项目时 Sam Lantinga [2] 跟我提到过,他曾经在暴雪做过很长时间的 lead software engineer。所以不存在不愿意支持中文用户的问题。)[1] [2]
现在有了呢~现在有了呢~
问题过期了:
绝对不同意所谓用户基数小这个说法。这是先有鸡还是先有蛋的悖论。硬件用户少=&所以软件不支持=&考虑购买硬件的用户更少=&软件更没必要去支持。Apple复兴的重要一步就是说服微软为其开发Mac版Office,所以软件支持应该是这个死循环的第一步。首先没人调查过国内的mac用户到底有多少,其中多少希望能玩mac版的魔兽和星际。中国区的Apple产品增长速度很快,今年的新闻说mac的中国区销量有60%增长。总体用户基数绝对不会很小。其次是如果有主流游戏大作的支持,很多人也会考虑购买mac。国内网银、支付平台都逐渐开始支持mac了,只有目光短浅的企业才觉得mac无关紧要。如果游戏率先支持mac,也会促进硬件的销售,从而给网游带来更多利润。最后就是技术难度了,暴雪的研发风格一直都是全平台多语言,移植根本没有技术问题。纯粹是网易对这件事的认知上太过于肤浅和短视。这也是很多国内企业的通病:恨不得什么都是拿来就用,用了就能产生利润。招人必须招聘有经验有客户关系的从不考虑自己培养、做游戏必须做收效最明显的那部分从不考虑可能潜在的更多玩家。
如果你基本英语过关,还是可以下载美服的MAC版WOW客户端并通过更改realmlist来登陆国服
用win的包,可以做mac的port,我就一直在mac下玩国服的星际2
我有sc2和wow的mac版本都是国服,当然也都不是官方出的都是从网上搜的方法,玩起来没有任何问题现在怎么搞mac版的方法一搜一大堆
之前9C的时候没有专门的mac服务器,但是mac的端口并没有完全屏蔽,国内油网友开发过mac下的国服登录器,可用。后来到了网易手上之后,就把mac用户完全屏蔽了。还有一个恶心的,国外星际2的正版cdkey是终身免费,而国内居然是月卡。
mac版星际我买了
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发表于 16-5-12 17:32:48
本帖最后由 泽拉图之刃 于 16-5-13 23:07 编辑
2016年1-4月星际2全景总结
,/thread--1.html,/thread--1.html
(本文的中国,与暴雪WCS赛区划分保持一致,仅指中国大陆地区。本文的星际,仅代表星际2。)
(数据来源:wiki.teamliquid.net/starcraft2/Portal:Leagues (TL)& && && && && && &&& (ALC)& && && && && && &&& (SE),三者间的数据有些许出入,但可接受。)
这应当是后记。
论坛的讨论(不限于本帖),给予了笔者新的想法和思路。因此,重写了“二(二)欧美星际”这一节的后半部分,解释了欧美和韩国职业体系的区别,并由此对中国选手的困境作了更具体的评价。(总结的第二段也有少许修改。)在此感谢exe善意地挑起了关于职业环境的讨论,感谢ryan_、艾达的小刀提供的见解。其他水友,就不再一一列举,还请见谅。这样的讨论所引发出新的思考,正是笔者所乐于看到的。
行文至此,本文和其他文章已经阐述了笔者对于星际产业的思考的绝大多数内容。尽管对少数问题仍不明所以,可是洋洋万言,既有数据的列示,又有逻辑的整合,已经让作为圈外人的笔者认为自己做到了某种极致。有些想法,笔者虽然没有明说,但也给了一定的暗示。
当然,作为一位键盘侠,被从业者冠之以“毫不契合实际”而喷得体无完肤,也是必须承担的可能结果。小色从41楼到46楼的“打脸”回复,暴露了笔者仅通过财报和新闻来了解一家公司的做法是多么的无知和幼稚。其实,笔者对附录的内容也不满意,但受限于资料和经验的缺乏,只能狗尾续貂了。不过,小色的回复在某种程度上又印证了正文中的某些判断和担忧。想来细心的读者一定是心有戚戚焉。
本文多达一万五千字,已经达到了国内本科毕业论文的字数要求。编辑时长2300分钟,似乎和那篇粘贴的论文也不相上下。思念及此,笔者反而感伤当年为何没能认真地写好毕业论文。
再一次感谢小色。尽管与他只有一面之缘,可直播中的只言片语和从旁观察的辛苦工作,让笔者得以更真实地了解国内星际圈的故事,并吸收了大量关于产业和生活的宝贵的真知灼见,尽管还是管中窥豹。诚然,笔者在很多方面并不与小色持有相同的看法。Neotv论坛的可贵性就在于,有气量容纳不同意见。笔者坚信,多元性一定是所有事物的希望和未来。所以,在这里和大家分享自己的那一点点心得,已是高兴之至。
最后,感谢大家花费时间阅读此文和笔者的其他文章。伴随着下面的古诗,笔者即将“撤回到阴影中去”:
昔欲居南村,非为卜其宅;闻多素心人,乐与数晨夕。怀此颇有年,今日从兹役。敝庐何必广,取足蔽床席。邻曲时时来,抗言谈在昔;奇文共欣赏,疑义相与析。
一、中国星际(一)奖金池:大踏步前进(二)奖金榜:相对收入低(三)选手:职业化培养(四)战队:渴望战队赛(五)网易与NeoTV:奈何缺人手(六)解说:寻找新天地二、国外星际(一)奖金池:止步不前(二)欧美星际:僧多但粥少(三)韩国星际:恰似近黄昏三、星际与暴雪(一)竞技:个人与战队(二)产业:单项与集合四、总结附:NeoTV往何处去
一、中国星际(一)奖金池:大踏步前进
有2种方法来定义并衡量中国地区的星际2奖金池。一是所有国手获取的赛事奖金,二是不排除中国选手参赛的、在中国举办的线下赛事或由中国组织的线上赛事的总奖金。在第二种定义下,如WCA举办的仅面向韩国选手的比赛就不列入统计,之所以这么考虑是为了更好地反映国手能获取的赛事奖金。两种方法而言,楼主认为第二定义更有意义,但数据的可靠性不如第一定义。
赛事&&2015年2016年当前2016年预测备注GPL& &&&472,400 & &&&622,000 & &&&734,000 还有至少2个赛季G联赛& && &90,000
IEM& &&&150,000
& &&&150,000 分站赛NESO& && &70,000
& && &70,000 年末赛SOC& && &80,000
Star League& &&&100,000
& && & 100,00016年很可能更多TSH Cup& && &10,000
& &&&100,000 & &&&100,000 年末总决赛金额不明WCS中国区& &&&144,000 & && &50,400 & &&&100,800 还有1个赛季功夫杯& &&&252,000 & &&&150,000 & &&&300,000 还有1个赛季世界休闲体育大会& && &90,000
& &&&142,500 & &&&142,500
总计&&1,458,400&&1,064,900&&1,697,300
上表列出了根据第二定义的奖金统计(数据来源于TL和新闻,单位为人民币)。截至4月国内赛事的奖金池有106万人民币,按照去年的情况,预测的16年奖金池已经超过了150万人民币。WESG尚未宣布如何分配星际项目40万美元的总奖金,但其面向国手的部分必然将16年的奖金池推高到200万人民币!更不用说暂未列入统计的斗鱼杯和雷锋杯。以200万来算,16年的增幅将达到37%,相较于星际2奖金在国外的低迷,这真是一个令人惊喜的数字。
&&赛事2014年2015年2016年当前2016年预测网易:GPL+SOC& &&&170,600 & &&&552,400 & &&&622,000 & &&&734,000 WCS中国区& && && &&&- & &&&144,000 & && &50,400 & &&&100,800 功夫杯& && &30,000 & &&&252,000 & &&&150,000 & &&&300,000 Star League战队联赛-& &&&100,000-& &&&100,000其他持续性赛事& &&&400,000 & &&&310,000 & &&&242,500 & &&&462,500 非持续性赛事& &&&657,200 & &&&100,000 & && && &&&- & && && &&&- 总计&&1,257,800 &&1,458,400 &&1,064,900 &&1,697,300
&&网易:GPL+SOC14%38%58%43%WCS中国区0%10%5%6%功夫杯2%17%14%18%Star League战队联赛0%7%0%6%其他持续性赛事32%21%23%27%非持续性赛事52%7%0%0%总计100%100%100%100%
将上述赛事分类成网易系列、WCS中国区、功夫杯、战队联赛、其他持续性赛事和非持续性赛事,可以看出在过去的一年半里网易奖金比重的提高。一方面说明网易持续地投入资金,既维持着国内仅有的个人联赛,又配合虚空新版本的发布加大投入;另一方面也是坏消息,说明第三方组织对星际的兴趣减少了。
幸运的是,过去两三个月来,源源不断的好消息又让我们看到星际对第三方组织的吸引力。WCA、WESG都将星际列入正式比赛项目。中国的电竞市场在16年显然迎来一个高峰,不仅国家和一些地方政府开始组织综合性赛事,互联网三巨头之一的阿里也终于踏入了电竞赛场这一领域。可想而知,阿里的赛事肯定将腾讯系游戏挡在门外。当LoL和DOTA2在争夺大型赛事的入选名额时,星际作为RTS项目仅存的主流项目所具有的不可替代的优势就体现出来了。(事实上,这也是我认为风暴英雄的发展有相当局限性的最重要原因。)
上表暂未加入雷锋杯和斗鱼杯这类日赛和周赛的统计,这会在年末的统计中加入。如果这两项赛事能一直持续到年末,那总奖金的数额将非常可观。尤其是雷锋杯双周赛,一届即是2600美元,超过了大部分TL minor级别赛事。雷锋杯为冠军设立的1800美元奖金或许有些过高了。历史上看即使是二三百美元的奖金也能吸引到诸如solar、reality等二三线韩国选手,而现在韩国赛区的赛事数量下降,国内的线上赛就更吸引他们了。笔者建议,不如将奖金分散到前八名,让国手也有机会分一杯羹,毕竟这是国内的资金嘛。
随着中国电竞事业的发展,星际在国内的奖金池想来也会水涨船高。不过,星际的未来并不因此就值得相当乐观。相对于其他电竞游戏,星际的吸引力实在是乏善可陈。首先,星际的商业价值有限。虽然奖金池会增长,但相比LoL和DOTA2,国内的星际依然不多。这里仅列出2010年以来中国所有电竞选手的总奖金和星际选手的奖金占比情况。
(SE) China ALLChina SC2%2010$292,314 $14,799 5%2011$698,970 $95,882 14%2012$1,900,590 $95,889 5%2013$2,091,690 $116,917 6%2014$12,016,108 $165,253 1%2015$14,095,058 $189,733 1%2016$987,236 $53,238 5%
星际选手的奖金比例即使是最高的年份,也只有14%,而最近五年都不超过6%。(选手的奖金在下一节有具体的展示。)更重要的是,星际选手的知名度较低,网络直播、商品代言等商业活动产生的收益几乎没有,而这方面正是目前其他电竞选手收入中相当重要的一部分。其次,星际的职业圈现状使得选手面对退役转型的难题。其他项目的选手可以在退役后靠网络直播和网店生意来继续获取大量收入,也可以转型解说或进入战队工作,但星际圈之小使得现役星际选手很难得到这些机会。
(二)奖金榜:相对收入低
第一定义的奖金池,同时也是奖金榜。各选手获得的总奖金可以在上查到,在此列示近三年奖金榜前十的情况(数据来源TL,单位为人民币)。2014年第10名应当是ein,但他不参加线下赛,也不是职业选手,统计意义有限。国内现在的职业选手大概有30位左右。奖金榜十名之后的选手,所获得的奖金屈指可数。
排名&&选手2016至今排名选手2015排名选手20141Xigua 106,400 1iAsonu 209,500 1Jim 260,300 2iAsonu& &60,300 2Toodming 176,000 2Macsed 143,400 3Toodming& &52,200 3Jim 175,800 3Top 125,800 4Macsed& &36,600 4Macsed 131,500 4Xigua 110,200 5Jieshi& &36,400 5Xigua& &97,000 5XY& &83,200 6Rushcrazy& &26,600 6Mystery& &71,400 6Toodming& &71,300 7Time& &25,800 7XY& &61,500 7iAsonu& &66,200 8Jim& &24,400 8Shana& &50,100 8Courage& &30,100 9XY& &19,100 9Courage& &30,600 9Shana& &19,800 10Cyan& &18,000 10Top& &30,500 10Mayuki& &15,000
可以看到每年的前四名奖金都会超过10万人民币,第一名能达到20万,而16年到目前为止奖金数也符合预期。那这样的奖金数额处于什么水平?
首先,前十名的平均奖金在14年是9万,在15年是10万。除了奖金,国手们基本就只有战队工资了。jieshi和cyan在bh的工资好像是3千。笔者记不清了Cloudy在直播时说的ig工资具体数字,只记得数字较小,就当做也是3千。Cloudy几乎没出过成绩,这可以理解,而xigua、macsed、jim等毕竟拿过冠军,那8千以上可能是有的。那么笔者猜测这些冠军的年薪大约是10万,而其他一线职业的年薪约是4-5万。所以,这两年里国手前十即一线的平均收入约是15万人民币,最高收入可以有30万人民币。
其次,因为不少选手在上海,上海也是电竞中心,所以用上海的平均收入来衡量星际选手的水平。上海社保局公布的2014年上海职工月平均工资5451元,即年薪6.5万;也有人力资源的机构调查显示2015年上海的平均月薪约为6800元,即年薪8万。笔者取中间值即7.5万元,那么一线国手的平均收入大约是上海职工收入的2倍,最高收入是4倍。
再次,以韩国选手的收入做比较。上述的十名国手大约占全部国手数量的1/3。笔者之前所统计的13-15年各年奖金榜每年大约有韩国选手16名,大约占韩国职业选手数量的1/4(GSL S级32人,A级24人,预选赛若干)。从比例上看还是可以作比较。13年的平均奖金为7.2万美元,14年7.8万,15年5.6万。Kespa之前公布选手战队平均工资为3.9万美元,考虑到一线选手的工资有一定的涨幅,比如50%,那么韩国一线选手的平均战队工资算作6万美元。(kespa的统计仅涉及25名选手,而SPL名单中有超过40人,很可能某些工资较低的替补选手没有列入统计。)所以,13-15这三年韩国一线选手的平均收入有13万美元,最高收入可以有20万美元。而首尔的平均收入约是3600万韩元,按平均汇率算约为3.5万美元。也就是说,韩国一线的平均收入大约是首尔的4倍,最高收入是6倍,相对收入高于国手。
最后,和国内LoL、DOTA2的一线选手收入做比较。尽管没有确切的数字,但一线选手的收入在100万人民币以上显然稀松平常,最高收入超过500万也并非天方夜谭。更夸张的是,某战队老板还会送豪车给旗下的选手。
(三)选手:职业化培养
国手的更新换代延续了15年的态势,在16年的上半年继续发展。
2次巡回冠军赛的美服出线、线上赛的连续优异表现显现出ia略高于大多数国手的实力;Bheart的解释、cyan基本取代了jim和macsed,成为了新一代的神族双子星;time也不再是当初的初生牛犊。Breakinggg、leelee、sakya、Zycart等新人们也取得了突破性的表现,时有上佳发挥。当然,老将们也并非过气,xigua、XY先后取得巡回冠军赛的中国区资格,还是体现了他们不可忽视的竞争力。
然而,国手们在16年数次国际大赛的失败表现让解说和水友们又一次恨铁不成钢,甚至发生了在公众媒体上爆粗口的事件。其中原因不外乎是大部分人对国手们的期待或者仍以两三年前的印象为依据,或者以为新版本的更迭会让国手们有很好的上升机会,不切实际的妄想超过了国手实际实力所能达到的成绩。
有激进论者以星际1国手的成绩来衡量和批评现在的国手。但是,这种静止的观点是非常不可取的,并且隐含了对国外选手的不重视。另一方面,仅仅强调努力是不足以帮助国手的进步,反而使思考会落入庸俗的主观能动论。
就笔者所了解的各种关于选手竞技水平的理论或观点而言,最具有说服力的是小色在一两年前某次直播时偶然提出的人口与职业化二元论。更大的人口基数提供了产生众多玩家的基础,通过更成熟的职业体系,引起了更激烈的竞争,从而推动了选手们的竞技力和竞技成绩。而且,职业化以内卷化的形式所形成的源源不断的内生动力,无疑比选手的数量这一外延式的扩展,更具有潜在的发展力量。所以,职业化是任何一个游戏、体育项目乃至各行各业发展的根本动力。(二元论有些类似于经济学的GDP产出公式,职业化类似于制度或技术。)以笔者所见,星际1和星际2的情况确实在相当程度上印证了小色的二元论。星际1时期,中国职业选手的人口基数大,形成的激烈竞争使得中国选手对欧美选手占据了优势。星际2时期,暴雪更关注欧美职业圈,欧美星际的选手、战队和比赛一直更多,欧美国家联合在一起,玩家和职业选手人数比国内多,职业环境好,职业化水平高。而韩国选手在星际的统治,乃至LoL的统治、DOTA2的崛起与风暴的强势,同样符合二元论强调职业化的逻辑。
笔者在此尝试地给出一个极其粗糙的职业化水平衡量模型及评分。以人、资金、物和信息这四维来解构和衡量职业化水平。
一是人流。包括选手、战队和协会,还有解说和其他人员。人流是最重要的一环。
二是资金流。包括广告商、视频直播平台、观众、赛事、选手和战队等。重要性仅次于人流。中国在此项的得分最高,并不意味着中国奖金池的绝对金额多于韩国和欧美,而是指相对于欧美韩的人流、物流和信息流,中国资金流有相对优势,表现在赛事奖金相对丰沛、潜在的资本、观众和粉丝的潜在消费能力。
三是物流。游戏是虚拟产品,而物流指的是赛事,包括战队联赛、个人联赛、综合性赛会等。
四是信息流。一方面,包括赛事信息、战队信息、人员信息等;另一方面,包括选手间的训练沟通、选手和粉丝间的互动等。
以下是以十分制来为世界各地的星际圈打分。
& &&&项目&&韩国欧洲北美中国人流8766资金流7767物流9766信息流9875
笔者借此想要说明的是,除了14年起的奖金增长率,中国的星际圈目前毫无优势。所以,现在的国手表现总体弱于欧美选手,是非常正常的。以笔者之见,顶尖国手的实力大概在非韩第16-32名之间、一线国手大约在32-64名之间。
二元论自然不是完整的理论体系,它没有考虑资本的力量。如果有充沛的资本突然涌入某地区的竞技市场,大量购入该地区外的优秀选手,一样能帮助本地区选手在更激烈的竞争中有所进步。但这样的外来效应显然不可能发生在目前的国内星际圈。那么,为了推动国手的竞技水平,国内星际亟需构建一个良好的职业环境和体系,提高职业化水平。
如果上述的理论分析还不够有说服力的话,那么jim的职业道路则提供了一个活生生的例子。在Jim刚出道的 11年,国内星际圈也许是15年以前最好的时候。虽然国内赛事的奖金数目也许没有13、14年多,但选手数量更多,战队环境更宽松,中小型赛事也不少,国内的竞争想来也更激烈。同时,LoL和DOTA2在国内的发展才刚开始,星际无疑比现在更具想象的空间。Jim在11年的表现算是波澜不惊,但12年下半年起开始爆发出他惊人的统治力。国内赛场上,G联赛12-14年三连冠,13年WCG中国冠军,14年和15年GPL各一次冠军,其他冠军三次。即使没能获得冠军,jim也大多进入赛事的八强,成绩异常稳定。国际赛场上,13年WCG总决赛第4名,14年IEM深圳站第4名,在WCS赛场上获得了迄今为止中国选手中最好的第5名(13年第二赛季),而且是唯一一位在13-15年从未缺席过WCS国际赛场的中国选手。然而,成绩的卓越没能带来jim竞技水平的发展。倾向于一波战术,缺乏多线能力,大局观和后期水平不足,这些缺点在jim的身上很少得到改进。那几年,国内职业体系建设的落后,引起赛事和战队数量逐渐下降,资金投入削减,选手大规模减少。当国内整体竞争力下降时,Jim即使不改善他的技战术能力,依然能够取得很好的成绩和高额的奖金。终于,jim的竞技力也不可避免地下滑,他的统治力在15年初终于出现了裂缝,迎来强调多线和后期的虚空之遗新版本后就更加衰落了,如今更是不再被认为是国内的顶尖选手。Jim跌宕起伏的经历,向人们述说了一则选手是如何在一个职业化不成熟的电竞产业中发展的故事。
现在的time一如当年的jim,一样的年少轻狂,一样的充满希望。History never repeats itself,但历史循环在中国却一直是一个挥之不去的诅咒。对星际而言,打破这个诅咒的关键就是职业体系的建设。就长期而言,国内需要建立和完善个人联赛和战队联赛体系,使得战队能够健康的发展,从而吸引资本的投入。国内的个人联赛已经发展成以GPL为主、以雷锋杯和斗鱼杯等中小型线上赛为辅的体系。16年的GPL尚无动静,雷锋杯和斗鱼杯算是填补了眼下大赛空窗期的空隙。就短期而言,送年轻选手去韩国练习是一个能迅速提高水平的捷径。MVP、AF、三星和CJ,各有各的难处,训练门槛应该相对较低,三个月左右的付费训练可谓是互利双赢。若将韩国的训练和教练体系引入到国内战队,自然是最好不过,当然这未免有些奢望了。送选手出国的消息曾有传出,不知何时能有成行的好消息。
(四)战队:渴望战队赛
对于国内战队而言,过去的4个月里积极的新闻着实有限。尽管战队之间有选手的流动,但活跃的战队还是iG、zoo和bheart三支。Xteam开始着手线下基地,不过鲜有具体消息流出。雷锋队依然以韩国三四线选手为主。有一支业余战队居然为了SL战队联赛招揽了数名欧美著名选手,倒是让人有些惊叹。这种平静体现的是国内战队联赛体系的缺乏。
在上述的职业化模型中,战队占据了极其重要的核心地位。战队能够为选手提供良好的训练环境和稳定的参赛保障,对选手的新老交替起到重要的作用。战队也可以为选手筛选和签约赞助和广告,培养选手的商业价值。而战队联赛是战队赖以生存的重要基础。仅仅是个人联赛的曝光,获益更多的是选手个人,而不足以支撑战队的正常运营。战队联赛使得战队或俱乐部能够成为一个品牌,从而吸引更多的商业赞助和广告商,带来更丰富而多元化的资金流动。韩国职业体系的成功显然与其战队联赛制度其密切相关。SPL战队联赛可以说是韩国职业体系最灿烂耀眼的明珠。
小色和neotv组织的SL/NSL战队联赛可谓是抓住了国内星际发展的要害。如果是15年的SL联赛更多是一次试水,以吸引观众和广告商为主要目标,那么笔者希望16年NSL联赛把重心更多地放在构建职业战队联赛的制度上。创建制度是一个包罗万象的复杂工程,笔者仅提出三点以抛砖引玉。
一是联赛需要公开且成文的规章制度,向各战队和观众明示。笔者信任小色的为人处世,称他为“星际的公正裁决人”想来也不会有多少非议。不过,熟人关系和个人信用遇到大规模的商业活动时,还是会力不从心。按规矩办事,能够减少很大程度的制度成本。公平、公正也许是千人千面,但公开无疑是唯一的。
二是联赛需要更直接的宣传。TL虽然信息丰富,但终究是英文网站;星港虽然是网易官方,但更多的是新闻。Neotv需要搭建一个关于联赛的专门网站或子站,起到更直接的宣传和公示效果。至少,在论坛中也应当有置顶帖不断更新联赛信息。NSL的开幕战突然出现在上海邀请赛上,实在是莫名其妙。
三是国内联赛引入国外选手是一项值得鼓励的举措,但可以仿照足球联赛的限制,规定外援的数量和上场次数,而这应当是公开的规章制度的一部分。
从无到有是最困难的,而现成的韩国战队联赛自然是模仿和改进的最佳样板。而且,传统体育的制度扭曲让笔者不希望看到官方组织对星际职业圈的干涉,相信neotv和网易能够共同建立起一个健康的联赛体系。
(五)网易与NeoTV:奈何缺人手
自15年11月以来,网易先后举办了三次大赛,投入的资金仅奖金就接近百万。这自然有新版本发布的因素,不过也能看出网易对星际的支持。尽管星际对于网易而言只是迎娶暴雪众多游戏“妻妾“时陪嫁的一位“丫鬟”,但作为唯一的主流RTS硕果,星际依然有其不可替代的价值。电竞赛事市场在16年进入了爆发期,网易拥有暴雪旗下众多具有竞技元素的游戏,若不能近水楼台先得月,那实在是浪费资源。卡牌有炉石,RTS有星际魔兽,MOBA有风暴,FPS有守望,将这些游戏统统集合在一起,模仿IEM、DH在国内设立巡回分站赛,在商业上是不是能够作为一个突破点呢?
对星际而言,16年GPL新赛季迟迟毫无消息,这让人颇为失望。之前的资金投入固然值得称赞,但制度化的个人联赛建设也相当重要。15年的GPL受制于当年的WCS体系,赛制结构显得奇葩,时间安排也不合理。3月到5月的短短三个月组织了两个赛季,第三赛季直到12月才进行,中间出现了长达半年的休赛期。若非neotv及时组织了SL联赛,国手可参加的比赛屈指可数。因为WCS赛事结束于8月份(11月的总决赛基本与国手无关),与国内赛事通常在12月或第二年1月结束不同,所以笔者建议,要么GPL在9月到12月之间增加至少1个赛季,要么GPL另起炉灶、与WCS中国预选赛脱钩。16年WCS体系对预选赛的赛制没有要求,而网易看起来又缺乏足够的人手和资源去组织更多的赛季,那么GPL与WCS中国区预选赛脱钩就势在必行了。事实上,第二赛季图尔站的预选赛就已经不得不脱钩了。
对于neotv,人手不足就是一个更严重的问题了。GPL是neotv接受网易委托而承办的个人联赛,NSL是neotv自创品牌的战队联赛。不知道有多少人在负责组织这两项赛事,但小色的分身乏术已是十分明显,更遑论他还要兼顾自己的功夫杯。neotv已经基本与LoL和DOTA2市场无缘,在风暴与炉石的市场又无法独占鳌头,对于CSGO与守望似乎也兴趣不大,那么就只有星际这片既有价值且有竞争力的市场了。建立星际战队联赛是neotv深入电竞产业的一次契机,也是巩固与扩大其核心业务的机会。如今电竞行业的竞争愈加激烈,neotv必须发展出自身的核心竞争力。即使星际的国内市场有限,但如果能在国内星际的职业体系构建中起到关键作用,一样也能产生一种核心竞争力,牢牢地树立并保持自身在国内星际产业中的支柱地位。当然,媒体中介与职业联盟的两种身份可能有潜在的冲突,而这是另外一个问题了。
(六)解说:寻找新天地
16年新增的线上赛事让栗子咩和考尼玛这样的兼职解说得以立足。虽然缺乏可观的报酬使得前景飘忽不定,但随着国内赛事的增多,他们的生存空间也会慢慢增大。
对笨哥狼爷而言,寻求稳定的收入显得尤为重要。现在,笨狼还属于独立解说,在火猫播SPL和GSL,承接国内第三方赛事的解说,还做教学视频(这点值得敬佩)。以小色做对比,他们的劣势一目了然。小色的一大优势,就是有neotv这个平台为他提供资金、人脉、助手和平台,从而在事业早期能够获得稳定的观众流,现在还是他拼搏事业的安全港。笨哥狼爷恰恰缺乏这样的公司作为后盾,为他们输送持续的赛事和观众流。虽然火猫在16年再一次抢到GSL,但17年会怎样呢?现在的火猫想靠砸钱买海外赛事版权来积攒人气,但是目前来看效果不如人意,一旦资金流断裂或投资方停止输送,笨哥狼爷又将何去何从?很显然,依赖WCA这样的赛会型赛事将大大降低他们的职业竞争力。无根之萍,随风之云,绝非职业道路的长久之计。
笔者窃以为笨哥狼爷可以模仿小色找一家“neotv”。那么,业界现在有吗?有的,那就是imbatv。Imbatv的商业模式与neotv很类似,主营业务同样是电子竞技赛事运营,但他们的重点集中在DOTA2、炉石和CSGO,与neotv几乎毫无交集。Imbatv一样想在电竞产业中分一杯羹,那么笨哥狼爷作为星际解说去加盟,无疑给他们的商业王国补全了RTS这一块。BBC以前也解说过星际1,如果星际2有好的发展机会,想来也不会轻易放走。当然,imbatv和neotv一样也未必有钱购买海外赛事的版权。所以,如果火猫一旦倒下,笨哥还得找一家视频直播网站来提供资金。除了斗鱼,现在强势的熊猫、龙珠都是潜在的合作方。先是购买海外赛事,再是承接国内第三方赛事,最后创建自有国内赛事。几乎是100%小色和neotv的事业道路。计划确实想的简单,但谁说成功一定不能呢?
去年总结对小色的评价是“我即是虫群”。这既充分表达了小色业已建立起的商业生态系统和国内星际地位,也暗含了小色难以更上一层楼的困境。斗鱼的观众人气在16年增加有限,表明小色商业圈的扩张可能已经达到一个极限。功夫杯即是小色商业圈的一个缩影。功夫杯几乎完美地体现了小色既帮助国手增加与高手过招的赛事经验,又为观众带来韩国高手的精彩赛事,还招揽商业广告提升自己收入的初衷。尽管其赛制仍让小色不够满意,可这并不影响他商业圈的发展。迄今为止,功夫杯是小色及其团队的个人品牌赛事,这几届的协办方和赞助商主要是斗鱼。这样的团队对付线上赛事更得心应手,组织成本低廉的线上赛也符合小色目前的事业定位和发展状况。所以,笔者好奇的是,功夫杯在7月的线下赛是否引入了neotv和网易?而这对未来的功夫杯又会有什么影响?
15和16年连续失去GSL和海外部分赛事的转播权让他的商业圈略微有所失色,小色的应对是在15年下半年着手建立国内职业战队联赛。这一妙招不仅能让小色更彻底的摆脱国外赛事的掣肘,还能帮助提高国内星际圈的职业化水平,扩大neotv的核心业务,无疑是一举多得。无论GSL和SPL多么精彩,那毕竟是国外的赛事。国内自己的战队联赛若能欣欣向荣,那对厂商的吸引无疑更加巨大。虽然笔者对15年SL联赛颇有微词,但依然满心期待16年NSL战队联赛。小色的事业能否更上一层楼,最关键的就是NSL战队联赛了。
同样的,期待不等于乐观。小色是否会不辞辛苦地通过建立NSL战队联赛来推动国内星际职业体系的发展,仍然存在相当大的问号。就现状而言,小色目前的商业圈所产生的收入已经令他相当满意了,足以支持自由的生活。未来的韩国赛事版权也有一半的可能会回到斗鱼和小色手中。若要投身于国内星际职业体系的建设,那小色要面对的不仅是个人精力的不足,还是事业新领域的陌生和非熟人交际的复杂。若是应对失策,不仅前期的成功毁于一旦,还会搭上积累多年的个人名誉和信用。过去WCG的经历自然让小色具备应对的经验,但如不借助neotv和网易的平台,这样的计划仍是空中楼阁。另一方面,虽然kespa选手的水平最高、比赛最精彩,但是也可以看出他对kespa有时表现出的顽固和多事的不屑。看起来他更习惯于自由自在的生活。人总是有惰性的。不做,会尊重小色的个人选择;做,则敬佩他勇往直前的一腔热血。
二、国外星际(一)奖金池:止步不前
15年末,无数人期待虚空的发布为星际产业注入一针强心剂,暴雪也针对性地变革了WCS体系,以更好地扶持欧美星际圈的发展。然而,冷冰冰的奖金数字显示出资本对欧美星际圈的持续冷淡。虽然暴雪将年末总决赛的奖金池翻倍到50万美元,但是,若非阿里突然宣布的电竞赛事WESG计划中所安排的星际奖金40万美元,笔者预计的16年全年奖金将低于15年的水平。
Year&&Worldwide (ALC)2010$802,5652011$3,083,4912012$3,843,8352013$3,499,9212014$3,374,8042015$2,600,2292016$901,449
(二)欧美星际:僧多但粥少
坦率地说,笔者完全没有预见到欧美星际选手在虚空之遗发布后会如此活跃。近半年来,欧美新人涌现的数量令人惊讶,他们的实力已经稳稳地超越了绝大多数中国选手。如今的欧美选手,不仅与旅居海外的polt、hydra、violet互有胜负,还数次在正式比赛中战胜韩国本土的一线选手。当然,就此推论欧美选手在今年的WCS总决赛上会有所突破还为时尚早。至少需要一届欧美和韩国选手同时参加的全球赛来展示他们的实力。(上海站的24场BO1并非常规赛制,参考意义有限。)
之所以笔者没有预见欧美新人的涌现,是因为自15年起欧美星际圈的奖金池在持续地萎缩。16年以来韩国奖金变化不大,而中国奖金有所增加,总奖金的下降就意味着更大幅度的欧美奖金减少。一方面是16年赛事数量有一定程度的减少。截至目前TL统计的premier级别赛事数量与15年持平,但major级别的赛事显著减少。除了DH之外,暂时还没有更多的欧美赛事宣告加入WCS体系中来。另一方面,第三方赛事与WCS赛季的合并,减少了实际投入的奖金额。
(TL, 万美元)&&20152016增减
第三方自身WCS赛季WCS赛季
IEM总决赛11.721.7+6.215+6-18.6DH Tours2.521.7+6.215+6-9.4
DH其他分站赛由以前的2.5万美元上涨到今年的5万美元,但增加的2.5万美元来自暴雪的赞助,实际并没有增加。MSI、Redbull、ROG在过去两年中相继离开星际,IEM刚公布的新赛季16年赛程只有3站(除去17的总决赛),国际赛区Premier赛事的缩减可见一斑。
WCS 2016体系的一大变革是增加了对国际赛区第三方赛事的资金援助,包括赞助差旅费,愿意为最多8项巡回赛2500分赛提供2.5万美元的赞助使其达到5000分赛的标准等。但WCS 2016体系却提高了对小型赛事的要求。16年奖金要求最低的积分赛要达到2.5万美元,而14和15年的最低要求仅为1万美元。WCS积分的缺失减少了中小型赛事对欧美选手的吸引力,这也许是欧美地区中小型赛事减少的一个原因。
欧美星际的职业体系,相较韩国体系最大的区别是一直以来没有成熟的战队联赛,尤其是15年后。那么欧美星际圈又是如何得以蓬勃发展呢?笔者认为,这得从职业体系的内涵说起。前文已经很详细地阐述了职业体系的其中一个目的与作用----提高从业人员的竞技力和竞技成绩,同时职业体系还有另一个目的与作用----提供从业人员以良好的从业环境。良好的从业环境,至少有以下两个方面内容:一是奖优惩劣的竞争环境,从物质和精神上激励选手不断进步;二是从容的竞争环境,即保障从业人员基本的生活水平,使得从业人员能够不抱着朝不保夕的担忧去投入到竞争中。
韩国和欧美的两类职业体系都有高额奖金的个人联赛,来达到奖优惩劣的目标。主要的区别是韩国和欧美以不同的形式来为选手提供基本的收入保障。韩国通过SPL战队联赛吸引商业赞助和粉丝经济,以战队工资的形式来为选手提供基本的收入保障。从前文“奖金榜”一节中,我们可以看到Kespa选手的平均工资能够达到首尔地区的平均收入,想来那些工资较低的选手也能达到首尔地区的基本保障要求。另一边,欧美赛区有着各式各样的小微型赛事,奖金数目从数十到数千不等。大量的小微比赛为欧美选手们既提供了丰富的赛事经验,又输送了起码的收入,正可谓“集腋成裘,聚沙成塔”。翻看任何一位知名欧美选手的奖金历史,都会看到数十条记录。然而,仍无法解释的是欧美选手的历年奖金收入距离欧洲各国的人均GDP或国民收入还有相当一段距离。可能是比较的标准不合适或数据有误,更可能是上述逻辑不够圆满。或许,国外相对完善的商业生态和社会保障体系帮助他们能够后顾无忧地投入到竞争中去。
总之,欧美体系以不同于韩国的方式一样培育了一个从容的竞争环境,吸引了源源不断的新人加入到竞技中去。我们还可以从另一个角度去理解这一区别。欧美选手以一种更“娱乐”的态度去游戏和竞争,而且有更多元化的资本愿意以低成本的小微比赛去赞助和举办赛事;韩国选手以一种更“功利”的态度去竞技,处于同一个国家的背景也有利于建立起一个无所不包的行业组织。于是,我们不难发现,欧美总是很欢乐,而韩国赛事更精彩。
那中国星际的职业环境在这两方面是否做得足够呢?笔者的回答是,不够。
近年来涌现的大赛和高额奖金,的确在奖优惩劣方面有长足的进步。不过,由WCG延续下来的仅对前三名分配高额奖金的传统习惯,导致了往往只有一线国手才能获得奖金,其他选手一无所获。而且主要的奖金赛事往往集中在年末,很容易使选手面临上半年比赛太少的尴尬境地。
同时,国内既缺乏战队联赛,又缺乏小微比赛的情况,使中低层选手很难获得稳定而足够的收入保障。上海最低工资大约是年收入2.5万,如前文“奖金榜”所述的平均收入约为7.5万,那么取其平均数,5万应当是国手们起码的收入要求。前文没有给出国手前十名之后的奖金,而事实上那些不出名选手的奖金是很少的,即使如no总和cloudy这样小有名气的选手也所得有限。有关战队无工资或工资低的消息不绝于耳。如果连年收入5万元都无法保证,那如何吸引新人投入到这个项目中来?更何况国内还有LoL与DOTA2这两项钱景显然更光明的游戏可供选择。在为国手提供普遍而基本的奖金方面,13年的凤凰杯、播狗杯和SOC等周赛做得非常好,可惜没能坚持下来。如今的斗鱼杯、雷锋杯,就不如前两者。
坦率的说,尽管相对韩国星际选手和国内其他项目选手的所得仍有差距,国内一线选手的收入还算不错。然而,每一位一线选手都是从底层选手成长起来的。收入分配不均,底层职业选手缺乏可靠的收入保障,造成了巨大的进入壁垒。国手更新换代之迟缓是显而易见的,高额的奖金总是那几个熟悉的名字。于是,国内的竞争程度无法加强,一线国手们的竞技水平就多年不见提高,反而有所下降。同时,国内市场的半封闭特点,进一步加剧了这一困境。既然能五分耕耘,五分收获,又何必冒着二十分风险,追求那十分收获呢?人非圣贤,孰能无过?
与国外选手相比,中国选手既水平不足,也难言欢乐。一旦成绩不如人意,更会被喷得狗血淋头。不得不感叹,国内的底层职业选手对星际都是“真爱”!
(三)韩国星际:恰似近黄昏
16年GSL、SSL和SPL筹备阶段的难产让所有人都明白韩国星际圈陷入了困境。SPL战队联赛勉强凑出七支战队,却只有三个分赛季。AF、MVP顽强作战,却心有余而力不足;三星虽无资金和成绩压力,但实力有限,15年至今未进过季后赛;CJ遇到选手假赛丑闻的冲击,仅有五位选手勉强作战;只有SKT、KT、Jinair算是阵容齐整,士气不坠。必须警告的是,SPL已经有相当长的时间未见新人了,而老将的退役却步步紧逼。一旦韩国星际圈的资金流动进一步恶化,一些正在当打之年的选手急流勇退也未必不可能发生。
韩国的个人联赛一样愁云密布,16年的GSL和SSL各只有两届,很难不让人怀疑是因为资金的匮乏。GSL、SSL的冠军赛聊胜于无,而在奖金和WCS积分上更友好的Kespa杯赛却不见踪影。对此,WCS体系也要承担相当一部分的责任。WCS 2016体系在发布时完全没有为K杯留下空间,至今也不见修订的迹象。15年的K杯原计划举行三届,但只成行了两届。16年的情况更加糟糕,若非暴雪的赞助,我们还会看见K杯吗?考虑到地区(并非WCS赛区)的分割性,很难想象有韩国之外的第三方资金愿意赞助韩国联赛。
更令人担忧的是,韩国赛区一直缺乏中小型线上赛。SPL联赛占据了韩国选手大部分的精力和时间;WCS体系现在又将他们限制在国内的赛事中;GSL和SSL的参赛人数和比赛数量非常有限,于是造成了韩国选手在大部分时间中无比赛可参加的尴尬境地。从这个角度讲,中国的线上赛和线下邀请赛无疑成了韩国选手的救命稻草。但是,中国的资本绝不会成为韩国赛区的救星。
笔者始终强调暴雪对韩国的资金援助,并非一味偏袒韩国星际。其原因在于,第一,韩国星际的比赛在精彩程度上遥遥领先。功夫杯上国手的表现固然最重要,但不可否认的是韩国选手提供的精彩场面也相当大的刺激了收视率。第二,韩国选手在实力上的优势至今无可撼动。上海站的24场线下BO1比赛尽管参考意义有限,但韩国选手的强势可见一斑。即使欧美新人崭露头角,整体实力上涨,但16年两次重大赛事的冠军仍被Polt和hydra所斩获。第三,韩国拥有最为成熟的职业体系,其外溢效应为整个星际圈作出了不可估量的贡献。对欧美地区的偏袒支持固然重要,但暴雪决不应该忽视韩国的重要性。而且,暴雪在支持欧美地区时,既要有资金援助,还要帮助建立赛事体系和职业体系,而在支持韩国地区时,仅需提供资金即可,反而更加简单。
如果暴雪对韩国的困境视而不见,那么笔者认为韩国星际圈将加速进入崩溃的局面。随着大龄选手的离开,部分战队将很难组成齐整的阵容继续参加战队联赛,SPL可能会在18年后终结,17年后结束也未必不可能。战队联赛的解体会引起战队的解散、资本的进一步冷淡和选手的分崩离析。GSL、SSL这样的个人联赛也许会在19年后萎缩成类似现在星际1的小型赛事。如果那时欧美地区的星际赛事仍然活跃,那WCS体系将不得不再次修改来满足韩国选手的参赛要求,否则必然出现大批韩国选手退役的情形。
当我们为TY首次闯入GSL决赛而喝彩、为zest再次隐隐呈现本座风采而憧憬、为dark充满想象力的战术创新而惊讶、为maru一如既往的偏执和疯狂而拍案的时候,韩国星际产业却在逐渐下坠,一如黄昏的夕阳,灿烂却即将落日。
三、星际与暴雪
虚空之遗不仅为星际的主线故事划上了句号,也为游戏的主要机制和框架作了最后一次修改。虚空的观赏性在整体上较虫心更好。更快地度过最初的资源采集,更早地进入三矿乃至四矿的运营,大兵团作战的场面更多,多线进攻更加频繁。六类种族对抗的观赏性差异比虫心也更加均衡。虚空里***兵光头运输机与龙狗毒爆的对抗也许很难再与虫心的经典场面相比较,但多元化的TvZ对抗则是另一种美。
虽然虚空在早期也出现过爆使徒的单兵种战术,但是平衡性看起来比虫心的反复加强与削弱要稍好一些。平衡性的改动还在继续,目前看来大围巾的思路还算正常,变动也算谨慎。
只要平衡性不受到根本性的破坏,那么星际未来的发展还得看自身产业的成长。最新的动视暴雪财报对星际几乎没有提及,看起来星际在商业上对暴雪并不那么重要,而这并不是一个好迹象。
(一)竞技:个人与战队
星际在电子竞技中的地位,应当以网球在传统体育中的地位为参考和目标,而现在看起来也是可以相提并论的。暴雪设计的WCS体系,明显参照了网球的ATP积分体系,其整体框架是基本合理的。
但是,面对欧美和韩国的不同产业现状,WCS体系不应当一视同仁。既然有了Kespa职业联盟,韩国就不需要WCS体系的干涉,WCS过多的控制反而将破坏以Kespa为代表的成熟的韩国职业体系。所以,暴雪应当将韩国赛区完全交给Kespa进行运营,仅以资金援助的形式来帮助其发展。不限制GSL和SSL的赛事组织,不干扰SPL战队联赛的运营,不干涉Kespa的管理,仅实行锁区政策,仅要求Kespa每年选出八位最优秀的选手参加年末的全球总决赛。也就是,韩国积分榜应当由Kespa来决定韩国积分榜的规则,或者不应当存在。
另一方面,Kespa早已建立起来的战队联赛体系也决定了星际和网球产业的重大区别。网球也有国家队赛事,但不具有重要性。而SPL战队联赛的重要性已无须多言。WCS未必需要囊括战队联赛,不过若能在欧美建立起以合适的形式建立起战队联赛,那必然将更好地推动星际产业的发展。
(二)产业:单项与集合
与网易不同的是,暴雪尽管拥有众多竞技游戏,却不宜亲自组织集合旗下游戏的电竞赛事(除每年的暴雪嘉年华总决赛之外)。当海外市场上已经有了诸如DH、IEM这样成熟的第三方赛事时,举办这样的综合性赛事可能会打击第三方的积极性,反而会限制暴雪游戏产业的扩张。在可预见的未来,星际的发展似乎很难从暴雪其他游戏的兴盛中有所得利。
虚空之遗的发布对星际发展的帮助,并没有达到人们之前的期望。相反,WCS 2016体系却更加钳制了韩国赛区的发展。欧美赛区表现出选手活跃但赛事和资本减少的矛盾情景,未来的发展难以捉摸。在半封闭的中国赛区,国外的衰退对国内星际的影响暂时没有显现,而选手的更新换代和赛事的涌现倒有些独领风骚的意思。不过,中国赛事的涌现更多的是因为国内电竞产业在当前的整体爆发,中国星际的健康发展更需要依赖职业体系的建设和完善。
如果中国星际的职业体系建设如传统体育项目一样的流于表面,那么其未来只是一小群人自娱自乐的天地。将希望寄托于某一个人身上是极端幼稚和荒唐的,但时势造英雄,也许经历了那么多的机缘巧合之后,小色真能将中国的星际带到另一番天地。在虚空之遗的故事里,当世界面临永恒黑暗的威胁时,最终的得救归功于虫群女王凯瑞甘舍身化为最后的萨尔那加。而在故事之外,中国的星际又能否得到呢?
附:NeoTV往何处去
正文中提到neotv建立自身核心竞争力的一个途径是建立国内星际的职业战队联赛。然而,从商业的角度讲,星际产业圈之小是一个不可回避的缺陷,这必然会限制neotv的发展。正所谓“重要的是做正确的事,而不是正确地做事”,因此,neotv无论如何都不能将全副身家压在星际上,更何况还得考虑孤注一掷的风险。
当然,neotv也已经看到了这点。从年报可以看出,公司战略是“打造以电子竞技赛事运营为核心基础,涵盖赛事直播、电子竞技相关娱乐内容制作、网络艺人运营及用户移动互联网服务的综合性电子竞技生态平台”。其核心是电竞赛事运营,同时也是neotv从过去承办WCG赛事而形成的核心竞争力。如果说在WCG时代neotv是唯一一支具有组织大型电竞赛事能力的团队,那么在各地电竞赛事风起云涌的当前,neotv的这一最大优势正在被逐步蚕食。不仅LoL和DOTA2的线下赛事规模逐渐增大,还出现了如WCA等第三方的大型赛会。尽管neotv也承办neso这样的政府赛事,但类似的赛事数量还不足以让neotv保持和进一步发展其组织大型线下赛事的核心竞争力(而且从财报中看neso这一赛事的可靠性值得怀疑)。受制于所选择的游戏项目,neotv能够接手承办的大型赛事可能只有第三方赛会和手游赛事。就第三方赛事而言,诸如WCA、WESG等都应当是neotv现在力争的项目,特别是出身于阿里的WESG,可谓是neotv“敌人的敌人”。
Neotv选择的游戏项目也存在商业潜力不足的困境。星际自不必多说,neotv的另一个拳头项目风暴同样也只能处于MOBA类的第三名。未来的风暴,似乎像是另一个星际,有一片自娱自乐的天地足以养活一小群人,但发展潜力有限。某种意义上,作为RTS唯一项目的星际,反而还更有想象的空间。既然neotv已经倒向了暴雪和网易,那么笔者就很奇怪为何不在炉石和守望上加大投入?炉石这颗摇钱树看起来会被网易牢牢抓在手里,不过neotv想在那么大的市场里捞一杯羹应当不是难事。仅仅一位“雪兔”是完全不够的。守望目前的反响不错,趁着CSGO在国内还未立稳脚跟,neotv应当尽快招揽优秀主播,尽早地进入这一项目。当然,笔者也知道目前市场上的优秀主播身价不菲,neotv恐怕得咬牙吐血才能招募到其中的一两位。能否收回主播的成本,就要看neotv的业务运营能力了。
网络艺人是当下视频直播网站的吸睛利器。当然,neotv培养的艺人是以游戏解说和主持为特色,更符合传统电视媒体中的艺人形象。这个业务思路自然可取,但受制于现在的游戏项目和承办的赛事,neotv艺人的曝光度有限。而且,如no总、小闲和juicy等人的解说或主持能力还有相当的提升空间,若想要在更大的舞台上展现风采,他们还需要加强培养。另一方面,neotv可以学习日韩艺人的培养方式,丰富艺人和水友们的沟通和交流机会和形式。当然,笔者并不是想让no总去学跳舞!
推出电竞圈APP的想法是不错,但同样受制于neotv的游戏项目,APP的内容并不令人满意。一方面,赛事预告和赛程内容连自己的星际和风暴项目都没有录入,大多是一片空白。Neotv没必要像TL一样做到全覆盖,但应当将与自己的游戏相关的赛事预告和赛程内容做的像TL一样好。另一方面,个人直播的栏目有些鸡肋,毕竟多数水友更愿意选择直播网站的APP。如果neotv不希望电竞圈APP仅仅是neotv网站的移动客户端(事实上neotv的PC网站也做得不尽如人意),那么这款APP的设计和功能还需进一步的打磨。
虽然15年财报显示的营业收入较14年有翻倍的增长,但是neotv在业务内容上是有隐忧的。简单的说,如果不进行重大转型的话,那么neotv一方面要争取第三方大型赛事的承办权,做电竞圈的CCTV,另一方面要投身于炉石和守望,扩展游戏项目,分散经营风险。
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……点错了……
附,还没写啊……
可以先开阅读权限&
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= = 好长,先留名
浙江温州 浙江温州 江南栗子厂倒闭了
浙江温州 最大栗子厂 江南栗子厂倒闭了
栗子咩咩咩老板 吃喝膘赌吃喝膘赌
欠下了欠下了3.5亿 带着他的小姨子跑了
我们没有没有没有办法办法 拿着栗子抵工资工资
原价都是100多 200多 300多的栗子 统统20块
20块20块统统20块 统统统统统统20块
栗子咩咩咩 栗子咩咩咩 你不是你不是你不是人
100多 200多 300多的栗子 统统20块统统20块
栗子咩咩咩 栗子咩咩咩 你不是你不是你不是人
我们辛辛苦苦干了 辛辛苦苦给你给你干了大半年
你你你不发不发工资工资 你还我还我血汗钱
还我血汗钱!
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我竟然 看完了!!!!
[]: 嘿嘿的熊猫 从美德中汲取力量,没想到三叉戟漏气功亏一篑,损失 2
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前排留名~~~
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发表于 16-5-12 17:49:01
我竟然 看完了!!!!
附还没写。。。。打算晚上写的
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附还没写。。。。打算晚上写的
没事 你慢慢写
我已经收藏了。。。
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真是猛人啊
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真是一辈子的仇了。。。
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真是一辈子的仇了。。。
爱之深责之切
我还是爱jim的
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没事 你慢慢写
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确实 现在风暴不尽如人意,SC2又是小众游戏,NEOTV必须要抓住守望。
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当然,笔者并不是想让no总去学跳舞!
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发表于 16-5-12 22:33:56
iem上海站未必有星际2项目,neso16年也很悬,之前在鸡霸杯色总好像透露过
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发表于 16-5-12 22:43:28
一字一字的拜读完了,有深度有思考。。。总体来说16年是星际2比较好的年代了。
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发表于 16-5-12 22:45:51
确实 现在风暴不尽如人意,SC2又是小众游戏,NEOTV必须要抓住守望。
风暴是能养活no总,年入小几十万也是可期望的,但对neotv就远远不够了
看neotv怎么抓守望了
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发表于 16-5-12 22:47:36
iem上海站未必有星际2项目,neso16年也很悬,之前在鸡霸杯色总好像透露过
neso看财报披露的信息就感觉不靠谱。还是要傍上WESG啊
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