哪个游戏培训游戏机构好!!我没什么基础

哪一个游戏培训学校比较好呢
哪一个游戏培训学校比较好呢
10-01-10 &
您好中关村游戏学院欺骗无辜的高中生&/p&又是一年开学时,这个时候是广大中高考生及家长最最忙碌的时候,莘莘学子们也在这个季节里站在了人生的一个新起点上,与此同时由于教育体制的不规范,师资力量的薄弱很多不正规更甚者黑心的骗子学校也开始大张旗鼓的宣传混合在招生的“队伍中”。&/p& 并非笔者对某个机构有偏见完全是因为个人所见所感所处,这毕竟关系到广大求学者切身,笔者就谈谈为老家亲属孩子找学校的经历. 老表家的儿子今年18岁,高中毕业。本身就不喜欢学习,临阵磨了几天的***也没有初见什么效果。高考结束后总分才刚刚过了300分。就这么点分说句心里话,倒退回去几年就别想上什么大学了,可是作为父母还是希望自己的孩子将来能够将来工作的好点,少吃点苦能学习还是多学习点东西,毕竟现在就这么一个孩子。最后父母经过孩子的学习意向和目标方向决定来北京学习点技术类的专业,文化课不行学点技术还是可以的,孩子没有来之前老表让我给孩子先找找各个学校看看情况,经过半个月左右的时间我了解了一些北京培训类的学校,学习的专业种类也很多,不过最后根据孩子的兴趣选择锁定在了游戏设计方面的专业, 离我比较方便的而且从宣传的和网络的搜索结果我去了位于海淀区中关村人大附近的一所游戏学院,(网上百度搜索是这样形容这个学校的游戏学院全国示范校区&中关村校区&,被总部评为&全国A级校区&,&全国最佳学员就业中心&.)我不知道百度为什么会这么形容这个学校,难道百度和这个学校有什么合作吗?作为一个媒体怎么就这么不负责任呢?咱先不说这部分,我先是和这个学校的一位说是负责介绍的老师在网站上联系了一下,问了一下学习的时间和开学时间,就业等家长比较关心的问题,对方负责的老师挺热情的,给我详细的介绍了又来我留下了联系***,然后说约个时间让我去看看,我想这是非常应该的,毕竟是自己的侄子,老表家有这么信任。当我第一次来到这个学校的时候是一位S**的接待女孩子接待的我,看样子也就20岁出头,(这里不方便说这个接待的具体名字,毕竟她也是打工的而且现在也确实赚钱不容易,可是年纪轻轻的为什么不想想你坑骗的却是别人有可能是一辈子呢?)&/p& 他们告诉我孩子来学习学习的周期10个月时间,从基础学习,没有基础也可以学会,老师也都有丰富经验,而且还是理论结合着实际操作还能够入学就签合同,以后工作还能有保证,总之把家长的担心和顾虑都意义的解释了。并且也让我参观了学校的学生学习情况。也确实有学生在上课,学生课间了解了一下,都是来自全国各地的高中生。接待的这个女孩后来又要了侄子的***,最后在这个接待女孩的再三保证和热情联系中孩子来到了北京。&/p& 在孩子开始学习后出现了,课程根本听不明白,学校老师的管理根本和来之前承诺的差距很大,之前还说能让学生们感受到国内重点大学的学习氛围,什么是学习氛围,不是吸烟的就是每天浑浑噩噩的混日子,不分白天黑夜的玩游戏,晚上没有人管理孩子在外面做了什么家长学校没有一个能够清楚的,孩子不出事情还好出了事情谁都不知道发生什么了,这和之前说的那些保证和保障一点都不靠谱,更甚试听阶段的课程和正式上课阶段的课程差距甚远,试听时候就是为了找学生故意安排的,这样的教学环境和这样的教育管理能学到什么东西,别说能不能就业了孩子不学坏就是好得了,孩子在学校里了解到,之前学习的很多学生就业情况根本不乐观,很多学生学完之后根本找不到工作,找到工作的也就是一个月千八百的工资,和之前承诺的,一毕业就能好几千差距很大。老表一家很担心孩子,而侄子自己学习的也就是勉勉强强,看着孩子这样我这个做叔叔的真的很难面对孩子和家长。孩子打算退学可是校方不同意,更可气的是:竟然说我们之前是自己找上门要学习,不是他们请来学习的,就指着孩子们说,你们就是上当了,就是被骗了怎么了?有本事去告吧!&/p&侄子已经休学办理退学中,现在孩子回了老家,这个经历让他成熟了很多,也明白了很多,不要相信天上会有掉馅饼的事情,不要相信那种说的天花乱坠四处承诺,这样的骗子学校应该受到社会的抵制,里还有好多被这些或者那些承诺骗去的学生,抱着能够做游戏开发能够不用吃苦,不用担心就业就能够有好工作好收入的学生和家长。&/p& 呼吁社会抵制这样的骗子学校,如果还有正要去或者就要办理入学的家长和学生一定要三思再三思! (我现在非常关注这所学校,最近他们又在骗人说什么和什么公司合作做招聘计划的,大家可以打听打听他们所说的公司,人家公司根本就没有听说过他们学校,他们就是在明目张胆的骗人!)
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游戏制作培训学校
一些例如垂直功能,视觉结构,教育,军事仿真等等Unity3d培训行业也都十分迎合广大用户的需求,在开发上,Unity可谓及其的全面。另外其简单易学的特性也是广大开发者们最喜欢的一点,超过70%的开发者均表示,在一个月就可以轻松掌握Unity,而这么高的数值,显然是其他开发工具所无法做到的。目前,国内专业Unity3D开发工程师不足一万,市场需求却在80万。Unity3D开发工程师已成为移动互联网新时代的高薪职业,尤其以游戏开发工程师的薪资高!由上图可以看出,unity3D开发工程师的就业方向比较广泛。游戏行业占据了65%的比例,由此可见,游戏动漫行业的前景非常可观。
一次开发,多平台发布
Unity3D引擎是跨平台开发引擎,开发时只需要写一套代码,就可以在多个平台发布游戏,平台包括:IOS、Android、苹果电脑、Windows和浏览器
框架式开发,上手容易
Unity3D是当下最流行的3D游戏开发框架,框架设置本身就面向一半学习者,所以学习容易,并且、unity3D学习资料丰富,一同学习的人多,方便交流
行业前景广阔,薪资高
游戏行业随着技术的进步也在不断进步,本身行业前景就十分广阔,而且Unity3D不仅可以开发游戏,还可以涉猎影视、虚拟现实、增强现实等行业
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第一章:C#语言基础
1. 开发工具介绍
2. 语言基础:类型,标识符,语句,表达式,变量,常量,枚举,操作符,方法,流程控制,预处理
3. 面向对象编程:类,this关键字,封装,继承与多态,静态成员,序列化
4. 字符串:创建,比较,插入,删除,查找
5. 数组:一维数组,二维数组,创建,遍历,插入,删除,查找,排序
6. I/O操作:写文件,读文件删除文件,读写bytes
7. 委托:委托与事件,泛型委托,Action
第二章:Unity编辑器使用
1. 界面布局
4. 项目视图(Project)
5. 层级视图(Hierarchy)
6. 检视视图(Inspector)
7. 游戏视图(Game)
8. 场景视图(Scene)
9. 控制台视图(Console)
第三章:Unity游戏物体
1. 游戏物体(GameObject)
2. 基本几何体
3. 2D物体(Sprite)
4. 摄像机(Camera)
5. 灯光(Light)
6. 音频(Audio)
7. 粒子系统(Particle System)
8. 预设体(Prefab)
第四章:飞机大战,3D桌球
1. 导入美术资源:模型(.fbx),贴图(.png)
2. 创建场景
3. Unity游戏物体
4. 创建材质(Material)
5. 创建动画(Animation)
6. 设置摄像机和灯光
7. 创建脚本:MonoBehaviour内置方法介绍,Vector3类使用
8. Transform组件使用9. 键盘操作(Input)
10. 鼠标操作(Input)
只有实战出身的老师才能帮你上岗提薪
杨老师 游戏美术专家
从事行业7年,曾是北京金山炼金工作室美术骨干,星燃灵动科技有限公司制作组组长。后期转入培训担任水晶石数字科技学院游戏美术组高级讲师。参与作品:《极品飞车》,《FIFA》,《上古神殿》,《明天ol》,《星动世界》等多款大型单机和网游制作。
李老师 3D美术专家
《细说Unity》系列丛书作者,由人民邮电出版社出版。从事多年的Unity培训教育与课程研发工作。具备深厚的语言基础功底,游戏研发与教学经验丰厚。特别擅长移动端Unity3D等游戏与手机应用开发技术。讲课风格轻松,风趣,严谨,细致。
Unity3D开发学员作品
3D设计学员作品
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HTML5学员作品
游戏原画学员作品
虚拟现实学员作品
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AI。我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用。关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的。比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力与数据处理能力。判断,也称为分析。大量的分析,即逻辑。逻辑,即AI.
最形象的例子应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内跟随玩家并试图反击。但当玩家离开怪物的视野范围或者超过了怪物的跟随时间,怪物则会自动返回原来的地方。而当玩家下次出现在同一个怪物的视野内时,怪物依然会作出相同的举动。但这并不能代表怪物具有记忆能力,因为它只能根据简单的程序去判断外界发生的特定场景以作出相应的处理。这纯粹是基于数字储存器与状态机的人工智能。如果我们在此基础上再进行优化,让怪物具有记忆能力:再次看到玩家时的怪物将会出现愤怒状态,并且攻击能力变得更强,似乎会更加有趣,因为这接近了人类的情绪特征。
行为树(Behavior Tree)
根据上面所描述的AI载体的特征,假设一个AI载体承载的知识量过于庞大,那就给维护带来了很大的困扰。只是如果我们要实现较为智能的AI载体,庞大的知识库和行为特征是必须的。
行为树(Behavior Tree)是Next-Gen AI提出的一个原型。它以图形的形式展现了AI系统的结构。如图(1-1):
以上定义的是普通游戏怪物的基本AI的行为树。所谓树,即有根节点,有分支节点,有叶节点。可能大家已经注意到,在图中行为树中具有不同特性的节点,并且这些节点似乎是以一定的规则组装成的一棵树。
行为树节点(Behavior Tree Nodes):
·选择节点(Selector): 顺序执行子节点,只要它的一个子节点返回true,则整个分支返回true,反之返回false,类似程序中的逻辑或(OR)。
·顺序节点(Sequence) :顺序执行子节点,只要它的一个子节点返回false,则整个分支返回false,反之返回true, 类似程序中的逻辑与(AND)。
·条件节点(Condition) : 属于叶子节点(该种节点不允许有任何子节点),用于描述一个条件是否成立。
·行为节点(Action) : 属于叶子节点(该种节点不允许有任何子节点),用于描述一个最终执行的动作,一般返回true。
其中选择节点(Selector), 顺序节点均属于组合节点。组合节点是一个分类概念,并非指一个节点的实例。
上图行为树中的怪物拥有[攻击玩家]、[巡逻]、[自卫]三种行为,这三种行为并非指怪物的最终决策,而是特指怪物可能会从这三个行为中出发。其中[攻击玩家]可能有两种方式,其中一个性质为顺序节点的[常规攻击],它必须要满足三个条件。而另外一个[报复性攻击],不同的地方在于多了一个条件节点[怪物处于发狂状态]。
理解各种不同节点所表达的意思,你就会很神奇地发现思路变得很清晰。整棵树的特征以及逻辑走向,必须要的条件都尽然于眼底。传统的文字描述AI的方式很不低碳,因为大量的文字并不利于团队理解策划的思路,但通过行为树则可以很明确地表达条件与动作之间的关系。
如果说行为树是统一团队理解一致性的好方法,那么如何把这个树实现出来呢?
状态机(State Machine)
说到状态机的概念,也许很多程序员都相当熟悉。就拿上面的行为树来说,仅仅是描述了一个怪物的AI,但其中涉及的状态可谓不少。在传统的设计思路中,玩家进入怪物的视野时,怪物的状态将会马上发生改变而从主动攻击玩家。
状态(State),指的是对象的某种形态,在当前形态下可能会拥有不同的行为和属性。状态机(State Machine),指控制对象状态的管理器。对象的状态不会无端端改变,它需要在某种条件下才会变换。比如上面定义的行为树中的[巡逻]行为,它就规定了必须是在怪物视野中找不到目标的情况下才会变更的状态。一旦有玩家进入了它的视野,它将马上切换为攻击状态。总而言之,状态会在某个事件触发之后变更。不同的状态也有可能决定了对象的不同属性和行为。
Next-Gen AI的行为树绝对是个好东西,相信经过上面的介绍大家也对行为树的特性略知一二。有觉悟的读者可能已经意识到,既然有了行为树,那是不是意味着可以做一款辅助工具去把这棵树生成出来,然后套入一个固定的AI框架,再把游戏逻辑的雏形自动生成?这是完全可以的。如果在行为树的基础上再加入脚本的机制,那么游戏AI的实现将会更加灵活、清晰。
Unity中现有的AssetStore中的行为树插件有: Behavior Designer 、 AI Behavior、 Behaviour Machine Pro
状态机插件有: Playmaker(应用了状态机的插件)、很多的AI插件等
好了本篇文章关于AI的介绍到此结束,下篇我们再会!
校区分布Related schools
师资介绍|教学环境|学员评论
教学点: 3个
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参考资料

 

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