fm2008 数据的计算方法
fm2008 数据的计算方法
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FM08十大谜之第一谜&&金手指对,没错,那就是伟大的&&金手指!!!恩,人人痛恨又无法改变的事实,但要记住,这只在同一级别联赛中能体现,像杯赛这种双方实力差别大的几乎不会出现~好了,所以不用抱怨什么,把球员心态弄小点,慢慢跟他们玩,集中低的门将会直接&中招&,而镇定低的门将则会在失一球后变的慌乱~我们都知道一般门将的精神属性会很糟糕(因为门将的属性比一般球员少的多,那门将需要额外付出点数的属性就要比其他球员多了~),好了,请永远记住这一条FM准则:力量克精神、精神克技术、技术克力量好了,让力量型的前锋去蹂躏门将们吧,哈哈!当然,碰上全能的&门神&只能自认倒霉,赌RP吧~~~&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 调皮的分隔线 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&FM08十大谜之第二谜&&身高体重接下去就是玩家们一直无视的球员的身高和体重什么?身高?体重?鸟用?呵呵,07或许没有用不清楚,但08绝对体现了出来。这里我说一个连SI内部人员都不会承认的一个公式(绝对机密):注:这里体重1kg=1cm争顶高度=(身高+弹跳&1.5)&1.2-体重&0.2& && && && && && &&&一般球员争顶高度=(身高+弹跳&1.5)&1.2+制空&0.8-体重&0.2& && && & 门将比方说一个185cm 80kg的球员,弹跳15,制空15。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是245cm再比方一个170cm 70kg的球员,弹跳20,制空20。如果不是门将,那争顶高度就是228cm;若是门将,就是244cm又比方一个195cm 95kg的球员,弹跳10,制空10。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是241cm当然以上都是理想状态,事实上要复杂的多,SI中的争顶AI绝对不是单单套用公式就能体现的,这里只是说明身高和体重绝对不是摆设。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 快乐的分隔线 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&FM08十大谜之第三谜&&镇定真相是嘀,送上第三谜&&&镇定&背后的真相说到镇定,很多玩家就说:&不就是影响前锋单刀进球率吗?不就是做小动作不容易得牌吗?&恩,后一个我同意,如果镇定高配合习惯中的&用小动作骚扰对手&,的确有非常好的效果,但(话锋一转),前一个呢?似乎是思维定式,看前锋,一看射门,二看镇定,为什么看镇定?因为SI说的,镇定高进球多,镇定高单刀好,真的是这样?07或许这样,但08完全变了,前锋的单刀完全取决于前锋的射门和决断以及门将的一对一。根据官方的球员属性说明:镇定就是紧要关头是否能保持冷静,不慌乱;决断是在紧要关头是否能做出抉择,就是下一步行动。一对一,门将有特殊属性,球员却没有,难道去看球员的守门能力?没FMM谁看得到?在这种情况下,前锋唯一能做的只有(1.盘过门将 2.射门),有习惯的不说,没习惯的FM一般默认为射门,那镇定要来何用?高决断才能保持球员尽快做出选择,将球打出,然后靠射门来判断精准度,具体公式如下:单刀射门进球率=[(射门&2.5+决断&1.5)-一对一&2]/100&&& & 注:如果[...]内数值&1,则默认为1;此公式仅为单刀进球率~根据此公式,假如门将的一对一为20,前锋单刀进球率最高也就40%,而且每个球员都有自己的进球率互不干扰~至于镇定,对前锋没用,相反,对后防队员却大有用处,看到前面那习惯没?明显是给那些&脏&球员用的。个人感觉SI在球员属性设定的时候,镇定与决断搞混了,误导大量玩家,仅以此帖,挽救那些因为镇定低而被无情抛弃的前锋们~&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 活泼的分隔线 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&FM08十大谜之第四谜&&针锋相对立即奉送上&&针对性战术,抢鲜看了嘿~~~FM界目前流转着这么一句话:初级玩家选豪门,中级玩家买小牛,高级玩家设战术,大师级玩家调心态。不错啊,总结得很好~相信多数人都在用事先设好的.tac进行比赛,然后就会质疑为什么这战术用起来不爽,战绩还是差,神人变成咸人了==!其实在即使比赛中,最能体现出一个阵的好与坏,针对性战术是绝对不能忽视的一环。你可以懒,战术设得简单,用别人战术,但是请在比赛开始前,稍微细心一点,把针对性战术设置好了,至少不会输得难看~现在来看看针对性战术,设计者会给玩家制造什么&雷区&首先第一项,明显是&贴&对手前锋用的,如果你DM强的话,还可以贴住对方中场核心,除非设置了后卫盯人,否则就&贴&起来,不要怕DC同时挤到一块,因为那是设盯人才会出现的事~误区:不要认为站在锋线的就要贴,看清楚,电脑有时会把中场甚至后卫放到锋线,如果贴了,在比赛中效果就几乎为0,人家前锋在后面呐,阵型一换,立即完蛋。所以要看清楚该球员熟悉的位置,除非对方同时有4~5个前锋,否则就专贴前锋。然后第二项和第三项,因为汉化原因(铲球变成抢断),所以这两项感觉不出有什么区别了。但诀窍还是有的,看:逼抢的话,一逼木(传球差)、二逼孤(合作差)、三逼乱(集中低、决断低、镇定低);铲抢的话,一铲懦(勇敢低)、二铲弱(体质差或者受伤的人)、三铲慢(盘带差、速度低)。基本上这样已经可以稳赚不赔了,尤其适用于&中场绞肉机&~误区:不要以为前锋前卫就不会逼抢,其实他们对某些脚法粗糙的后防队员更有优势,施行有效的前场逼抢。最后是第四项,没啥说的,对方球员哪只脚差,就放他那只脚,如果左右脚都好,那就不要设,除非有&喜欢内切&的习惯,就放他底线。误区:后卫后腰尽量不要设,因为传球低、想象力低、创造力低,设了也没用。门将?防他开大脚?可以试试~~~好了,针对好了,用你的阵容向对手无尽地挑衅吧,如果被打垮了不要说是我教你的就行~最后补充一句:电脑能摸透你的固定打法,但永远摸不透你的赛前针对~&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 开心的分隔线 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&FM08十大谜之第五谜&&属性分配终于又到了激动人心的时刻了!下面出场的是21世纪FM界的新新奇人&&皇马爸爸!!!各位好,很高兴又一次站在这里,这次发布的是第五谜&&球员属性分配大揭秘啊?改话题了?本来是要说&不属于球员能力的属性&啊!呵呵,重点就在这里,这是球员属性如何分配的关键!本爸花了一个晚上的时间(其实是半晚),用了线性代数(没学)、微积分(不会)、排列几何(初中会学吗?)以及&四维函数&(三元一次方程式)推导出了SI开发的最基本的球员能力分配,爽!不过在这之前,我得先说一下,有些隐藏属性(肮脏、稳定、大赛)是计算到球员潜能(能力和潜力的统称)中去的,而另一些非隐藏属性(决心、想象力、体质)是不计算到球员潜能中去的。问我为什么?因为我07时候用的FMM告诉了我(一般人我不告诉他),看来FMM还是有点用的~这样下来,计算到球员潜能的技术属性有25个(啊什么啊,球员+门将啊),精神属性有15个,身体属性有7个,而潜能满值为200(什么,你说有300?鄙视之)。通过$#@%&!......(此处省略算式说明5000余字)计算下来,平均每满一个技术属性(100),潜能用去4点;每满一个精神属性(100),潜能用去6.6点(讨厌小数点);每满一个身体属性(100),潜能用去14点。当然,这是属性满值时消耗的潜能,但球员数值增长时段并不是均分潜能的,具体按照4:3:2:1分割,即1~40、41~70、71~90和91~100分为四段,这四段各消耗25%的对应潜能,印证了属性越高,越难练的准则。这样的话,大家就应该能计算出如何创造一个N人了吧。以潜能200的话,满10个技术属性、10个精神属性、5个身体属性,还能留下24点把其他属性装饰一下,哈哈~~~当然,把GK位置能力改成14,GK属性全1,还能引入更多点数,造出更多NB狂人,哈哈哈~~~不过适可而止,否则游戏也就没有乐趣可言了,恩,谢谢大家。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 兴奋的分隔线 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&FM08十大谜之第六谜&&电脑的AI&一款游戏的AI决定了这款游戏的拟真性&,这句话不是我说的,却胜似我说的。你可以说FM系列的界面依旧朴素,画面依旧单调,2D还是那个2D,可一说起这游戏的AI,还是不得不伸出大拇指夸一下&&经典。一般玩FM的都说:&我们玩得是数据库!&是啊,数据的权威性让玩家们能感受到球员的真实,但想过没有?即使再真实的数据,没有能让它&活跃&起来的程序,有意义么?是啊,其实不仅要表扬FM近乎完美的数据库体系,更要赞叹它的AI设定。无论在球员***、媒体发言、制定目标、人员调配、比赛过程==,有哪方面不是依赖着AI这个&看不见,摸不着&的东西,正可谓&数据一方面,AI全方面&~既然AI很强大,那么整个FM就用一样的AI设定吗?当然是笑话了。那我们人类思维来讲,你总不可能都用一种方式思考吧~那我们来看下(总的分,细分太麻烦):战术AI、训练AI、交流AI、交易AI,主要就是这四大块。战术AI:以战术为底,配合针对性战术,使球员在比赛中将其体现;训练AI:以训练方式为底,配合教练和球员的属性,提升或保持球员的当前能力属性;交流 AI:与媒体、球员、雇员、球迷以及董事会的互动,影响自身属性发展;交易AI:***球员的基本要素,配合俱乐部的财政、声望和战绩,影响球队的实力。比较个例子,FM08的战术设置和FIFAM08的5&5设置,后者的设定要比前者复杂,可是运用到比赛中,FM08能很明显感到自己设计的战术,而 FIFAM08却感觉不佳。真的是因为太复杂没设好吗?其实就是AI差异的存在,AI的高低直接就能使玩家清楚感受出来,无需言语。这里我就放出几个经典的AI设定(SI别不高兴,来,笑个~)战术实行率:与球员的自由度设定成反比,与球员的合作属性成正比拉线实行率:与球员的无球跑属性成正比二过一配合:与球员的合作、传球、无球跑属性成正比,扣除对手预判属性一脚出球率:与球员的技术、停球、传球属性成正比抢断成功率:与球员的抢断、勇敢、决断属性成正比,扣除对手勇敢、想象力属性训练提升率:根据教练相应属性以及训练位置的关键属性进行提升,一定几率降低其他部分属性,球员的投入对训练效果有加成球员士气:获得满意成绩、得到奖赏、受到正确评价会提升一定值;未获得满意成绩、状态低迷、受到错误评价则会降低一定值购买球员:球员的身价根据球员声望、年龄、潜能、近期表现而设定,是明码标出的;而俱乐部潜在的售价则是要考虑到该球员在队中的定位和关系,来进行加成,如果定位低于&替补&或者关系值为负,则进行负加成。这是对一个球员进行出价所要了解的信息,还要考虑此球员与自己俱乐部的关系,拟定相应的合同说到这里,不难发现,所以围绕着AI的设定,大多以概率形式出现,这种复杂的计算方法已经远远超越了大多数玩家的理解能力。就如2D中的小人,跑动、行走等都是程序设置好的,可一旦要做出特殊动作,就开始在计算机内部不停运算着,直到一系列动作的终止。讲得嘴都干了,脑子都晕了,还是不懂?没关系,就拿最通俗、易懂的来说&&& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &RP决定一切!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 幸福的分隔线 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&FM08十大谜之第七谜&&通货膨胀这是个比较严肃的话题,先来解释下&通货膨胀&的含义:因纸币发行量超过商品流通中的实际需要的货币量而引起的纸币贬值、物价上涨现象。FM是个足球经理游戏,***球员是游戏必备的一部分。那么好,有交易就有货币流通,有货币了也就有物价,而FM里的物价就是球员的身价~那这样看来,&钱&就是FM里最重要的东西之一,***球员、支付工资、获胜奖励、修建场馆、年底分红==,都跟它有关。于是,如何让球队更加有钱是每个FM谜们必须做的事。那如何变得更加有钱?噢,这不是我要讨论的主题(谁不会赚钱啊?不会的用FMM~),我感兴趣的是这钱一旦多过了一定数量,就会变成负的。哈,SI你太伟大了,为了防止游戏中出现&通货膨胀&现象,居然有了这么一个设定,实在太经典了!我们来看一下,以英镑为单位,超过约2B(1M是1百万,1B=1000M,也就是10亿),钱就会变成相同数量的赤字,此时解救的方法除了FMM,就是想办法让数量重新减少到先前的数量,否则就等着系统来帮你清零吧~那我大胆做个推想,假如一支球队负债超过2B,那会不会变成正的?如果有,那就可以肯定游戏中所有数据都包含着一个默认区间范围,一旦超过那个区间值,后果是两个:一是游戏根据这个数值进行重新计算,算是个好结果;二是因为数据溢出报错,导致存档报废~下面就进入正题(表怪我水哈,抛砖引玉~),FM08的钱是不是依旧这个区间范围我不知道,但我知道的是如果钱太多,就会破坏这游戏的平衡。电脑有电脑自己处理方式,但玩家呢?虽说&负债有贷款,盈利有分红&,但FMM呢?,信手拈来,不带走一片云彩~~~或许SI早已意识到了这个问题,弄了个&框&来约束玩家。当然,游戏的每个数据都会有这样的&框&,以防止 &通货膨胀&这类问题的产生,包括对球员的出价,球员的薪水,额外收费==,这就保证了游戏能够正常的经营下去,也许就是让玩家在这游戏里&泡&得更久些~再下面这段,非FMM玩家就不用看了,因为是告诫FMM玩家的一些事:一些建议不要改动的数据:身高体重、教练的隐藏属性、退休或者兼职球员的合同、球员关系中&喜爱的球队&。一些改了以后会有惊喜的数据:位置能力、球员属性、球场座位、声望、宿敌一些改了以后帮你度过难关的数据:资金、工资、清除不满、全队恢复(体能、伤病、士气都恢复)、友好度、年龄、国籍、合同日期一些改了以后没什么用的数据:球场大小、身价、习惯、合同定位听不听,到时候档爆了别再抱怨,当然,死机、中毒、断电、误操作者例外...&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 乖巧的分隔线 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&FM08十大谜之第八谜&&全解雇员时刻记住这么一句话:&你不是一个人在战斗!&引用黄哥的话,是告诉FM众,经理区的兄弟姐妹们是你坚强的后盾,我们将一起前进!好了,以上的话是噱头,其实我要告诉你的是,尽管在FM游戏里面就你一个人在玩,其余都是电脑,但你也绝对不是一个人。你的球员,你的教练,你的队医,你的球探,都是帮助你前行,一起战斗的伙伴。不要只把你自己当一回事,只有融入了游戏,融入了团队,才能真正玩转FM~好了,以上的话是添头,其实我要告诉你的是,你可以不鸟那个破董事会,他们只会给你下命令,给你添麻烦,一丝一毫都不会对你有用处;你也可以不鸟那些球迷,他们只是来看球和追星,你只要讨好他们,然后直接无视就行;甚至你还可以不鸟那帮球员,为你卖命,为你断腿,无非就是那些钱,那些荣誉,你还得弄个好战术、好训练去养着他们,把他们一个个培养成天皇老子,噢,是巨星,恩,是巨星。只有雇员,他们才真正帮到了你:你有事度假,助教顶上;你无法训练,教练补上;你不懂医术,队医跟上;你球员难辨,球探换上。所以雇员才是我们的知己,我们的帮手,我们的小秘~好了,以上的话纯粹YY,其实我要告诉你的是,下面才是正题~(...)雇员撇去那些看得见,帮不上忙的人,分为五类:主教练、助教、教练、队医、球探,我就来一一进行颠覆分析~主教练,当然就是玩家自己啦,其他的可以说近乎全是敌人,不过通过观察他们的战术风格,再结合下球队的人员结构,基本就能猜出对方阵型特色了~玩家一直抱怨自己的数值上不去,那就来分析下:财政控制:就是指玩家的理财能力啊,球队资金和工资上限保持得好就可以了纪律管理:应该体现在整支球队的素质,不满的多不多,关系好不好,吃牌多不多,对于这些情况能不能进行有效的处理敬业指数:是不是一直在处理主教练应尽的责任和义务,经常度假、不训话、懒得进行评价、懒得回应传言,这指数肯定差俱乐部/球员忠诚度:两方面看,一看你对俱乐部是否忠诚,如果对其他俱乐部表示兴趣或者辞职跳槽,就会降;二看麾下球员对俱乐部的忠诚,经常大换血以及以***球员为乐的,注意了使用本国球队:这个不难理解,就是你要多用此球队所在国的球员,而且不能单单放在球队名单里就行了,11个上场球员起码要7~8个本国球员,才能让这指数涨起来,并且得长期保持这样做战术多变性:这个没啥讲头了,尽量2~3个战术轮换吧助教,玩家的助手,提供玩家包括:战术、阵容、球员、训话=一系列建议,还能帮助玩家打比赛、找对手、签合同、训球员,的确是FM懒人们的福音,不过由于FM08在比赛期内不能度假,所以这助教的作用弱了不少,但仍旧是必不可少的球队一分子,那就来分析下必要属性:人员管理:帮你管好每一个球员,有助于球队和谐激励:激发球员向前进的动力,帮你打比赛时会用到纪律要求:训练球员时绝对不允许球员懈怠,还有不准球员出去泡决心:做任何事情的原动力,不计算在潜能之内判断球员能力/潜力:有了这个,能够给你一份好的球员报告战术知识:提供战术安排,帮你打比赛时能安排不错的战术教练,不可忽视的力量,针对各种不同训练来挑选他们,不合格的直接解雇,引进合格的,要知道每种训练都到7星不容易,一共9种训练,起码得要9个教练,如果分2个,那效果得减少40%,所以需要慎重选择,不合格的绝对要立即开除,留位置给其他人。具体分析就不必了,大家&五星教练帖&看的也不少了吧,当然还要注意纪律要求和决心。队医,第一反应就是Nanni,一代神医啊~也听别人说过,Nanni一来,伤病情况跟着来。呵呵,那是因为球员争着想让Nanni看病的原因~好了,&五星队医帖&也有,不过我还是想分析下除&医疗能力&之外的队医重要属性:人员管理:那些伤员估计是归队医管的,所以一定要注意心理训练:心理队医必备!具体看第十谜~激励:让那些球员尽快克服伤病,重回球场纪律要求:有伤病的最忌讳干一些出格的事,一定要限制决心:做任何事情的原动力,不计算在潜能之内判断球员能力/潜力:有了这个,能更精准地计算出球员康复的时间球探,原本是FM中的&放大镜&,但FMM和球探工具的出世,让其彻底沦为了鸡肋。&由来只有玩家笑,有谁听到球探哭~&,不过不用工具的玩家就可以好好体现球探的价值了。FM08的球探,至少&判断球员能力/潜力&双上18的球探,为你提供的球员资料基本正确,而且还能根据俱乐部自身能力来判断是否值得签下,那份球探报告比教练报告可珍贵的多,买人就靠它了。当然球探也不单单只是用来买人的,还能用来调查下一个对手的实力,判断出核心人员。不过,这类球探不仅要具备&判断球员能力/潜力&,还要有&战术知识&,否则判断对方的战术阵型和打法就会出现偏差,就不准了。最后来补充一下几个小观点:1.球员在转变成教练之前,会有个过渡期,也就是球员和教练的混合体。此时球员的教练数值是按球员当前能力分配的,所以看起来不错。可一旦球员真的成了教练,能力一下子就降下来了,给人以上当受骗的感觉;2.球探的另类玩法:组织足够的球探,去世界各地探查吧,看看什么时候你的&球探知识&能够总体上达到&如数家珍&;3.不要小看&适应力&的作用,虽然雇员不会像球员那样&不满&,但却过低的适应力会使得新加入俱乐部的雇员能力大幅下降;4.关于FMM的:FMM中的&训练球员&游戏中似乎不存在,而游戏中的&纪律要求&则在FMM不见踪影。原本以为两者是同一数据,可实验证明了不是,看来FMM在这一点上失误了~~~好了,通过我的讲解,你是否对雇员的认识又提升到新的层次呢?架起你的&左膀右臂&,去开创属于自己的FM世界吧!&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 深情的分隔线 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&FM08隐藏最深的一个谜(第十谜)&&心理医生!!!连SI都未够班!!为什么除了心理训练,其他训练都能重现在&五星教练&训练榜第一重要的位置,现在想想,嘿嘿~~~我一向留2个医生,一个治身,一个治心心理医生需要能力:医疗能力、心理训练、激励、决心、亲和力作用:1.避免球员不必要的烦躁不安、失眠、小动作,提高球员自觉性& && && & 2.避免球员互相攀比、仇视、断背,提高球员职业素质& && && & 3.避免球员赛前过于紧张害怕或者兴奋过度,对无法提起士气的球员,激励他们努力向前冲,提高球员心理素质& && && & 4.避免球员心灰意冷、受诱惑以及不适应,提高球员对俱乐部的忠诚度以上4点,就是FM里心理医生的作用,作为不可忽视的一环往往就被忽略掉了。所以一直抱怨球员有问题,状态差,建议去添置个心理医生,有意想不到的效果。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 优美的分隔线 &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&此帖绝对原创,游侠首发,无任何地方转载。今后有类似帖,必须注明&转载&二字并附出处,否则将追究其民事责任!&
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当我进入游戏 开档阿森纳 一上来 就用 克里希+本特纳+XX垃圾人 换来卡卡的时候
我删掉了 FAFAM08
YY的换人系统能关掉吗??? 太离谱 太损害游戏性了
[ 本帖最后由 humanright 于
17:13 编辑 ]
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就是这个大bug让我重新选择了fm,受不了,kewell加点钱就换来了卡卡,ac有这么蠢吗,真晕,另外5X5不能保存,换一下阵形就得重新设置,这个也让我抓狂~~
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楼主是在显摆自己吗?FIFAM又不是不能用钱买球员,你干嘛要换
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显摆自己???&&交换球员太普遍的现象了吧?&&我用小俱乐部 没钱 我换个人不行啊!!!
& && &你当 每个人都玩 车子啊!!!
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哥们,一个阵型对应一个5X5,无言了
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阿森纳是小俱乐部???~~~1.。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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觉得FIFAM的比赛AI太傻.....各种AI补丁效果也有限....所以就放弃勒....
Great Man Utd
& && && && && && && &&&Van Nistelrooy
& && && && && && && && && &Rooney
Giggs& && &&&Scholes& && && &Keane& && &&&Beckham
Neville& && &&&Vidic& && && &Ferdinand& && && & Neville
& && && && && && && && & Schmeichel
Subs:Van Der Sar& & Smith& & Solskjaer& & O'shea& & Butt& &&&Fletcher& &Brown
Coach:Sir Alex Ferguson& &&&Eric Cantona
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这个。。。。LZ既然这么恨它那不用它不就可以了?
& && && && && && && && &劳尔& & 莫伦特斯
& && && && &齐达内& && && && & 菲戈
& && && && && & 雷东多& &马克莱莱
& && && & 卡洛斯&&耶罗&&埃尔格拉 拉莫斯
& && && && && && & 卡西利亚斯
& && && && &
& && && && &
& && && && && && &
UID1158546主题阅读权限20帖子精华0积分24金钱385 荣誉0 人气0 在线时间56 小时评议0
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我请了职员,然后把工作都分派给职员做了,赛季结束时候我度假,度假回来一看,职员把我的球员都挂牌卖掉了~然后在看职员里面,原来聘请的只剩下一个公关经理和2个球探了,其他的都不知道跑哪里去了~
[ 本帖最后由 chinawiner 于
19:35 编辑 ]
AC米兰 功勋教练 138/200
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可以把转会难度调高,简单电脑的话是很容易,5*5是对应一个阵型的,阵型变了跑位也变了,我把转会难度调高后像C罗等买不来的,FM只要砸钱,什么董事会都答应的,太假了
FIFA MANAGER10汉化进行中,敬请关注
一线队教练
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进游戏可以参考这个帖子~
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原帖由 长生诀 于
19:30 发表
可以把转会难度调高,简单电脑的话是很容易,5*5是对应一个阵型的,阵型变了跑位也变了,我把转会难度调高后像C罗等买不来的,FM只要砸钱,什么董事会都答应的,太假了 ...
严重同意。我玩了一整年的FM07,玩到FM08时发现实在没劲了。FIFAM真的更好玩,训练、战术、转会都比FM丰富,不过如果设成简单就没意思了。
难度调高后,不但明星球员极难买,垃圾球员也很难卖,乐趣就出来了。即便愿意交换,对方列表里都会要求要用你的核心球员来换,就更加贴近真实了。反观FM系列,玩豪门两年怎么都会有200M以上转会资金,只要100M左右,再非卖的人也能砸下来,太假了太假了。
另外,5x5也感觉比FM拉线充实多了。用了AI之后,3D感觉也非常好,唯一遗憾是不知道为什么用球员生涯的时候,整个球队比平时差多了?莫非AI对球员生涯不起作用?
总之,如果能用心体会FIFAM,会发现它真的是个不错的游戏!
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原帖由 长生诀 于
19:30 发表
可以把转会难度调高,简单电脑的话是很容易,5*5是对应一个阵型的,阵型变了跑位也变了,我把转会难度调高后像C罗等买不来的,FM只要砸钱,什么董事会都答应的,太假了 ...
这句郁闷了。哪个球员不是钱砸来的。现实曼联都说了80M英镑,CR就是皇马的。FM假在哪?
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原帖由 长生诀 于
19:30 发表
可以把转会难度调高,简单电脑的话是很容易,5*5是对应一个阵型的,阵型变了跑位也变了,我把转会难度调高后像C罗等买不来的,FM只要砸钱,什么董事会都答应的,太假了 ...
当然啦,现实中有多少球队会为一个人砸100M英镑。。。。。。。。。。
100M英镑,C罗绝对会去皇马。。。。。。。。
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原帖由 orange100 于
17:19 发表
就是这个大bug让我重新选择了fm,受不了,kewell加点钱就换来了卡卡,ac有这么蠢吗,真晕,另外5X5不能保存,换一下阵形就得重新设置,这个也让我抓狂~~ ...
5X5是设置球员的跑位,如果你换了阵形不用改变球员的跑位,那还真的奇怪了,试想想361阵形和433阵形的球员跑位有可能一样吗?
心???舞?青??剑舞者曼联 最佳中场初音ミク
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没玩的来看怎么换。。。。& && &&&
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回复 #12 oncehorowitz 的帖子
你要是用心体会&&FM08要比FIFAM还要好~& &话说玩2个赛季就200M资金&&单位是英镑么...
让我将你紧紧拥抱,冬日里的恋歌
AC米兰 功勋教练 138/200
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原帖由 lkd919 于
21:05 发表
你要是用心体会&&FM08要比FIFAM还要好~& &话说玩2个赛季就200M资金&&单位是英镑么...
2年当然可以赚到2亿英镑,我玩AC米兰经常如此,钱多了就没挑战性了,英超转播费比意甲高更容易了
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FM玩的有点腻,FIFAM感觉很多东西有继承当年的足球经理,总体来说都是游戏,游戏和现实还是要区分开,毕竟玩玩而已
AC米兰 功勋教练 138/200
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原帖由 ak47sys 于
06:15 发表
这句郁闷了。哪个球员不是钱砸来的。现实曼联都说了80M英镑,CR就是皇马的。FM假在哪?
现实中皇马愿意出高价,但是C罗如果不去的话,结果是钱买不来的,就像去年卡卡没去皇马一样,俱乐部不会放人的,而FM是俱乐部会因为钱而放人,现实不会如此,否则卡卡早去皇马了,既然现实与游戏是矛盾的,那么一方就是不真实的了,所以FM中买砸钱巨星就变得假了
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