3.35萨满图腾插什么图腾

萨满在团队插图腾的几个经验
作者:喝奶肾结石来源:17173发布时间: 16:20:28转帖到个人空间
  摘要:狂暴ZS叫了“风怒风怒”!LR和YD也叫了“幽雅幽雅”!大部分DZ还好没叫,插了就行,貌似插什么他们都没太大意见,个别DZ还是会叫:“幽雅!我上了毒药,怒风有屁用!”这种情况你杂办?
  二、法力之潮TT(后面简称潮汐)的使用
  部分SM同学可能进入了小小的误区,看自己蓝还多,&潮汐TT&就像你偷来的美女内裤一样被藏在凹里!那么你就是一个以自我为中心的治疗!肤浅!半小弊!无脑!(绝非讽刺诋毁,只为搞笑轻松)&请有意识看看小队其他治疗或DPS的蓝!如果其他人都过半了,你还在似满非满,请通知其他治疗暂时进行辅助治疗,缓解其MP压力。你自己猛刷放蓝,到适合的时候果断丢下潮汐!如果你控制的很好,潮汐一回,大家的MP都回到一个解压阶段。这就是一种团队治疗意识的体现,而不是鼠目寸光的自我为主的治疗!
  经验2:潮汐的确是你的技能,但不只为你一个人存在!
  上面这个经验其实不能称为真正意义上的经验,纯属提醒和纠正部分SM同学的错误意识!
  下面这条才是潮汐TT的重点。
  当面对一场治疗压力很大的战斗!RL大叫:&治疗给老子猛刷!&MT也大叫&治疗给老子猛刷!&真不知道哪来那么多&老子&&
  刷吧!蓝下得很快~~到了70%MP,同学们会选择先吃蓝,还是先潮汐呢?
  有的同学就想了:大蓝CD2分钟,潮汐5分钟!还是先大蓝吧,回得快,舍不得潮汐,那得关键时候用!结果,&潮汐TT&又一次像你偷来的美女内裤一样被藏在凹里!你之后会发现,你将有比较长的时间内,处于大蓝潮汐同时CD的尴尬局面,无法衔接。
  可能有的同学更离谱:不急!等要到30%MP,大蓝加潮汐!一次搞满!安逸!一句话来形容此同学,没时间错位理念的傻娃娃。
  大家细心想想,70%P果断先潮汐:在潮汐之后,你的MP蓝基本满了;大概1分钟之后你克下第一个蓝,基本还能保持80%以上,2分钟后,你又克下第2个蓝,保持50%MP不是难事,再坚持1分40秒左右,潮汐OK了!用之,30秒后,大蓝又好了。很好的衔接,如果你是炼金的,带个饰品,常规的10分钟战斗时间,应该不会有很大的压力。另外结合之前那篇文章中提到的&准备迅捷等待回蓝&的小窍门,更能让你轻松自如。
  经验3:潮汐TT用于大蓝之前更合理!
  三、战栗TT的使用
  部分BOSS的恐惧技能确实很麻烦,比如AK.一般RL都会在治疗组安排一SM,战栗防止恐惧形成治疗真空时间导致死MT,但3秒解一次恐惧的战栗TT也会出现尴尬的现象。很容易导致战斗中突发事故。
  案例3:恐惧开始瞬间:1秒过去了(继续恐惧).2秒过去了(杂还不解?),3秒过去了(靠!明明插了,假的?)这时候终于解了。你这时候应该庆幸,因为以前版本的战栗是5秒解一次&
  如何避免这种尴尬的情况呢?我们先来分析下一些东西:
  在WOW中,以3秒为单位的东西占了绝大部分的比例,而BOSS的周期技能绝大部分是3秒的整倍数,比如6秒,12秒,15秒,30秒,60秒。90秒,120秒我们再来看战栗TT,当你插下去的瞬间,TT将立刻作用一次,之后3秒,6秒,9秒&&大家能想到什么吗?
  这个小经验需要MS兄弟的配合,举例说明:
  案例4:AK的战斗,你请MS兄弟给你上个防恐结节,保证你第一次不会吃到恐惧,在第一次恐惧来临前,你可以随意丢个战栗TT预防着,然后该干嘛干嘛去。看到AK开始读条恐惧法术,就准备好按战栗TT的按键,鼠标流的同学提前指针放在战栗TT上,恐惧发动的瞬间,点下,你的小队兄弟立刻被解之。OK!最难的完成了。接下去的战斗中,你们组的小队被恐惧的时间绝对&小于等于1秒!&,精确度取决于第一次恐惧瞬间,你插下TT的准确程度。2分钟后需要补战栗杂办?简单!你一被恐惧就猛点战栗,你被解掉的瞬间就插下去了。之后的解除效果基本没改变!
  有的同学就问了:BOSS的恐惧发动周期不一定是固定的,怎么办?
  我可以回答你:确实有的BOSS发动恐惧周期不一定,但不管他怎么变,永远是3秒的整倍数,不信的同学可以用秒表去掐着看!
  四:合理利用战栗3秒解除周期
  又写完了,写的不好的地方同样需要大家的批评。希望给新手SM同学们能带来一点帮助!谢谢!
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暴雪的萨满职业答疑(一):一次插四根图腾
  暴雪开始放出职业答疑系列蓝贴,以回答论坛玩家们最关注的那些职业问题。本期主打职业是萨满。由于全文篇幅较长,将分段翻译后放出。本篇为第一部分。
  &&萨满的昨天、今天、明天
  &&萨满的职业特色?
  &&将来对图腾有什么改动计划吗?
  &&这些改动会带来什么样的影响?
  &&那些常坐冷板凳的图腾应该怎么办?
  问:萨满将从何处入手,融入到目前越来越广大的游戏范围中?而你认为基于这一点,萨满们应该如何发展?
  答:萨满是个几经变迁的职业。曾经有一段时期,每个人都认为萨满强大的过分。我记得自己在初玩魔兽世界的时候,曾经在贫瘠之地想和一个萨满组队做小队任务。但那萨满告诉我,他靠冰霜震击一个人就够了。
  在WOW地球时代,萨满的主要身份是治疗。而进入TBC后,我们决定让他们的三系天赋都能发挥作用。我们也同样认为混合职业(能扮演不止一个角色的职业,比如既能伤害又能治疗)应该比&纯&DPS职业的伤害略低。这个设想一般来说是成立的,不过有时似乎发挥的有点过头,太阳井的团队里尽是萨满。
  在WLK中,团队RAID的设计目标是在职业搭配上给予团队更多的灵活性,使他们尽量不再受限于某职业人数不够之类的问题。这就意味着原来独有的强力BUFF能力会被更多职业和天赋分享。比方说,如果一个团队少了了+法伤或者+爆击的BUFF,它仍然不会举步维艰。然而,我们也不想宣告萨满对团队不再有吸引力,所以我们大幅度提升了萨满的伤害。虽然可能仍然低于潜行者或术士,但也和他们接近了。如果你是个有装备支持的高玩,在某些BOSS战中你甚至能超过他们。不会有什么团队因为怕被扯后腿而拒绝萨满的。
  在PVP中,尤其是在竞技场上,萨满这个职业从来没真正抬过头,我们觉得这是个问题。萨满在55队伍里还是有立足之地的,因为他们的BUFF对各种角色的加成最有意义。元素萨偶尔还有两下子。但是,就目前来看,相当一部分队伍的关注点在22组合上,而拥有多种技能的单一职业在这里最受关注。我们要为萨满解决这个问题。
  萨满有三种意义不同的分支:增强萨满是近战DPS,元素萨满是远程DPS,恢复萨满是治疗。萨满还曾经一度拥有TANK的可能性,但我们把它取消了。
  问:萨满与其他职业相比,其独特之处是什么?
  答:图腾,图腾,图腾!
  好吧,这***太显而易见了,不过再深入讨论一下吧。武器附魔也是萨满职业中的一个独特之处,而使用护盾(比如大地盾、闪电盾)和冰霜震击也是这样。萨满的BUFF和增益法术都很强大,包括大家熟知的嗜血/英勇,还包括他们的复活。按照最初的设想,萨满是个&进攻型&混合职业。这使一些事情变得模糊了,但他们仍然可以与圣骑士互为对手或补充&&骑士有清洁术,萨满能净化;骑士能让队友自由移动以逃脱/追击,萨满可以诱捕敌人让它被队友捉到;骑士能防止队友施法被打断,萨满能打断敌人的法术等等。
  也不要低估了装备。萨满是游戏中的两个锁甲职业之一,也是唯一一个不穿板甲却能拿盾的职业。萨满的盾可以为恢复萨和元素萨提供大量防御及其他属性。
  萨满职业的另一个独特之处是职业的&混合&程度。一个元素萨在团队需要一些额外治疗的时候也能很容易地施放出治疗法术满足要求。相比之下,一个德鲁伊就要先转换形态,然后又影响其他技能的施放。
  社区小组:萨满特长在于使用图腾来达到防御、治疗、进攻的效果。与此同时,判断何时、何地使用何种图腾来发挥最佳效果是关键性的因素。
  对于一些玩家,图腾的不可移动性与作用距离限制带来的感觉似乎更近似于一种抑制而非策略安排的需要,一些玩家在PVP中经常不放图腾。
  问:将来对图腾的管理、使用、益处这些方面有什么计划吗?
  答:肯定有。我们正在设计的特色之一,就是让萨满可以一次插四个图腾(只占一个公共CD)。这可能会增强图腾在单独行动时的作用,并让萨满在组队行动时,能够随着团队的行动或者当图腾被破坏时迅速重插图腾。我们希望这个改动尽快生效,但我们要确保用户界面工作正常,并能与游戏的其他环节良好地结合,所以现在还不能宣告发布日期。当然,它还处于计划阶段,有可能改动。
  在PVP当中,我们打算使&自动打图腾宏&的存在彻底告终,有PET的职业不能让PET自动去攻击它们看到的图腾。PET能打掉图腾是可以接受的,但是玩家应该至少去自己注意到图腾的存在,并花费一些注意力去应付图腾。
  我们会审视图腾BUFF的作用范围,并确保你不会在大型BOSS战中经常脱离有效BUFF范围。
  最后,作为一个小小的对&生活质量&的提升,我们将使低等级的萨满把四根扔在包里的图腾整合成一根可以装置到图腾栏中的图腾。因为这四根图腾既不能摧毁也不能出售,现在没有办法让它们不占位置。这个改动将给萨满节省四个背包空格。
  问:还有,这些改动可能会对系统产生什么样的影响?
  答:有时你会在论坛上看到反映希望把图腾从游戏中移除。我们不想这么干。萨满玩家应该关注图腾并经常使用它们。
  显然在一个公共CD中插下四根图腾是从整体上来说不错的BUFF,我们需要多关注一下平衡性。
  我们曾经讨论过几次关于提高单个图腾生命值的问题,但如果我们这么做,我们又不想增加的太多。一个恢复萨满表示,他也仍然会需要用他的治疗锤去打掉敌人的图腾。图腾的平衡性应该使它们既能制造伤害等效果,又使萨满不得不面对它们不能移动和易损坏的事实。
  我们正在考虑的一个长期目标是移除图腾的BUFF作用(转而使用普通的法术来代替),并使所有图腾都能具备更多的主动性,类似于目前的伤害或治疗图腾。我们同样也考虑让萨满能把图腾背在背上(象现在牛头人那样),但这还是很遥远的事。
  社区小组:继续回到图腾问题上来,现在游戏中有很多种类的图腾,现在它们的数量看起来太多了。在一些场合中,一些图腾对玩家来说无法得到充分、清楚的使用,比如说岗哨图腾。
  问:有什么计划来审视图腾被使用的方式以及对那些较少使用的图腾进行升级吗?或者说加强那些没什么特定重要价值的图腾?
  答:一些图腾仍然不会被削减掉,我们要继续加强它们,使得萨满没有什么根本用不上的图腾。岗哨图腾有望改进。而熔岩图腾和火焰新星图腾很难分别找到各自的特定作用,所以它们可能会合并。石肤图腾并不是一个让人兴奋的图腾,所以可能会把它的好处附加到大地之力图腾上。最后,我们在探索各种火焰与大地图腾的可能作用,而不是想为了它们的益处临时增加一个新图腾。
  我们在WLK中整合和削减了一些图腾,你可以期盼将来进行新一轮图腾调整。和往常一样,我们不能确定这些变动中有多少会在3.2版本发生。我们正在试图制作一份与3.1相比的职业变动清单,一些玩家可能会觉得这么频繁(有时变动幅度还很大)的调整让他们有些不快。
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