bug的类型状态有哪些

漏洞和BUG有什么区别?如题 哪种的情况比较严重?
其实都一样,BUG就是系统漏洞检举 BUG的原意就是不完善,不完美的意思
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辐射避难所有哪些BUG 现存BUG说明及解决方法盘点
发布时间: 19:26 () 作者:功能饮料开塞露 编辑:售梦者
绝大部分游戏都有bug,辐射避难所怎么能免俗呢?盘点一下这破游戏中的各种bug,部分是能解决的,不能解决的可尽量避免。
1,永远不开心的人。这个bug是一个小人的快乐度永远是10%,rush,啪啪啪,都不能提升哪怕1%的快乐度。这种情况的出现一般是从濒死血皮状态救回来后出现。目前无解,碰到的童鞋如果忍受不了这个苦瓜脸就踢了吧。
2,闹鬼的房间。这个bug很多童鞋遇到过,房间里的人都降快乐度,都说有个尸体没人弄走,可就是找不到尸体。这种状况通常是死了人没有注意,尸体刷没了出现的bug,拆了重建可以解决。
3,懒惰的孕妇。别人怀孕了都去干活,就她特殊,死赖在卧室不出来,这个跨越几个版本的bug还没修复我也是醉了。解决办法是退出重进。
4,死爪盯上你了。这个bug是死爪突入后,有时候在一个房间战斗两次后,才进入下一个房间,要是不注意就等着收一房间的尸吧。
5,祸不单行。此bug是指同时发生两场灾难。出现的情况通常是在rush的同时发生了灾难,而你此次rush也同时失败了,如果来的是强盗就会出现搞定了所的灾难后,强盗一直在敲门,并且永远敲不破的情况。其实这波强盗已经刷没了,仅仅留个动画在那,重进游戏就消失了。如果在避难所里同时发生了两场灾难,扑灭一场有时候会发生另一场战斗永远打不完的情况,避难所处于战斗状态,没办法生产建筑和rush,退出重进游戏可修复。附个图
6,死在你家大门外。这个bug的出现一般是忘记把强盗尸体收干净,下一波强盗来时在敲门时会死在外面。
7,前功尽弃。如果说前面的bug无伤大雅的话,这个就令人深恶痛绝了,这就是任务重置bug。出现通常是退到主界面再退出游戏后发生,这个至少跨越3个版本的bug解决方法也不难,我以前发贴讲过,就是不退游戏,或者切到手机后台关闭程序来退出,总之就是别正常退出,这个游戏就是贱。
8,消失的收获。这个bug如果不是有心人都注意不到,那就是收集探险人员的收获时数目不对,明明100件只收到60,70件。避免这种情况也很简单,在点击收集按钮之前,要等探险文字描述界面的文字都显示出来后在点击收集,就能收满100件物品了,切忌手快秒点,不然丢了重要收获哭死你。
9,张冠李戴。这个bug是在看探险界面时出现人员状态显示错位,明明看的张三,显示的却是李四的血量和装备。前进后退一下就能正确显示了。
10,打不死的小强。在1.6版的副本中有时会出现打不死的敌人bug,他能打你,你不能打他。放弃重进副本可解决。
11,出来改迟早要还的。改时间后探险长时间没有收获的bug。出现原因是透支了未来的时间导致,解决方法就是不要***,享受游戏。更多精彩尽在 专题:BUG的状态一般都有哪些?
BUG的状态一般都有哪些?
新信息(New):测试中新报告的软件缺陷;
打开 (Open):被确认并分配给相关开发人员处理;
修正(Fixed):开发人员已完成修正,等待测试人员验证;
拒绝(Declined):拒绝修改缺陷;
延期(Deferred): 不在当前版本修复的错误,下一版修复
关闭(Closed):错误已被修复;
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大人不华,君子务实。
独立博客:
16:36 by 虫师, ... 阅读,
  又属于一篇普及文,希望自己在被各种技术吸引的同时,能时常来整理和总结软件测试最基本的知识。
  从刚工作时接触的第一个缺陷管理工具禅道,到、、,再到现在的,当然还有其它种的开源的或商业的缺陷管理工具,它们的本质是一样的,就是来管理缺陷的生命周期。
  其实,你理解任意的一款工具,其它的工具也一定能无师自通。这不谈某款工具,单把它本质的一些东西抽离出来与大家分享。
Bug的属性 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
Bug重现环境
这个应该是我们重现的一个前提,如果没有这个前提,我们可能会无法重现问题,或者跟本就无从下手。
  这个是一般软件运行的一大前提,基本上所有的软件都依赖于操作系统之上的,对于一个软件来说,要想在某个操作系统上运行,必须要对这个操作系统支持,这就需要有真对性的设计与开发。对于不同的操作系统,其可能存在差异(如:与&)或本质的区别(如&与&),所以,操作系统环境是重现问题的一个重要前提。
  对于系统,或面向大众的互联网产品(网站,邮箱等),浏览器的兼容性也是必须测试的一个重点,对于现在的浏览器市场,各式的浏览器都有其用户群,要想使产品大众化,必须考虑这些产品的兼容性问题。
  不同的浏览器之间(、&、、等),甚至同一系列不同版本(等)都可能存在兼容性问题,所以,对于这类应用,浏览器环境重现前提条件之一。
其它(这个&其它&非常重要)
  对于不同的系统发现重现问题,都会有其特定的前提,拿我测试的邮箱来说,必须要描述其是在测试线还是现网环境,而且还要附带一重现问题的帐号等。
对于软件,可能还要考虑与其它常用软的兼容等,例如,是在***的某款软件后,对本软件的***和使用造成影响。这些都是重现问题的必须描述的环境。
  根据的管理系统的划分,只是问题的一种,它可以用于跟踪多种不同类型的问题(其实,他只是将做为一子类而已)。
  JIRA系统缺省提供的问题类型(大部分的系统都可以自定义类型的,这样就增加了灵活性。)
Bug&:&测试过程、维护过程发现影响系统运行的缺陷。(这就是一般测试人员所提交的)
New&Feature&:&&对系统提出的新功能。(单个的小需求可以,如果大的话,就相当于一个需求,放到这里是不合理的。)
Task&:&需要完成的一任务。(开发或测试任务指派。)
Improvement&:&对现有系统功能的改进。(一般产品经理或产品体验师做的事)
  当然,不同的公司,他们的人员定位与职责是不太相同的,按照上面的分类,就不是简单的缺陷管理系统了,它涵盖一项目(或产品)所需要处理的任务、需求与缺陷。
Bug&类型:
  这里缩小范围,单指我们测试人员在测试过程中发现的缺陷,发现产品缺陷其实就是测试人员工作的主要目的。当然,你要确定一个问题的类型,也需要对项目(或产品)有比较深的理解。是代码缺陷还是设计缺陷有时候就不太容易区分,当然,这个划分,对于开发定位问题影响很小,但对于问题类型的统计就比较重要了。
下面看一些常见的分类:
划分方式一:
  代码错误
  设计缺陷
  界面优化
  配置相关
  ***部署
  性能问题
  标准规范
  测试代码
划分方式二:
  功能类()
  性能类()
  界面类()
  易用性类()
  兼容性类()
  其它()
  这个分类当然是可以自定义的,具我接触的缺陷管理都是可以自定义的,既然是对问题的管理,那么你当然可以拿来做特定环境下的系统来使用,或我就想用这个系统来指派任务,那么我的自定义类型为前端任务、后端任务、测试任务、配置部署
  缺陷等级,这个划分也比较灵活,有分三级或四级,也有分五级的。
  一招毙命的缺陷,使你的系统无法运行,有造成数据泄漏的安全性问题。
  可以引起易于纠正的异常情况、可能引起易于修复的故障或对产品外观难以接受的缺陷。
  指不影响产品的运转和运行、不会成为故障起因,但对产品外观和下道工序影响较大的缺陷&
  轻微缺陷是指对产品外观和下道工序可能会有轻微影响的缺陷&
  增加用户使用体验的建议性问题。(一般情况下,建议也为做为缺陷的一种。这个跟系统的类型与需求有关)
缺陷优先级(priority)
  当问题处理人员在面对许多问题需要处理进,就需要问题进行优先级排序。我们做事情的安排,操作系统有处理进程等都在使用着优先级。
优先级的划分:
低&&中&&高&&紧急
延迟处理&&正常排队&&优先处理&&紧急处理
  Bug&的严重程度和优先级是含义不同但相互联系密切的两个概念,它们从不同的侧面描述了软件缺陷对软件质量和最终用户的影响程序和处理方式。
  一般地,严重程序高的软件缺陷具有较高的优先级。严重程度高说明缺陷对软件造成的危害性大,需要优先处理,而来严重程序低的缺陷可能只是软件不太尽善尽美,可以稍后处理。
严重程度高优先级不一定高:
  如果某个严重的软件缺陷只在非常极端的条件下产生,则没有必要马上处理。
  如果某一个软件缺陷,需要重新修改软件的整体架构,可能会产生更多的潜在缺陷,而且软件由于市场的压力必须尽快发布,此时即使缺陷的严重性很高,是否需要修正,需要全盘考虑。
严重程度优先级不一定低
  如果是软件名称或公司名称的拼写错误,虽然说其属于界面错误,严重程度不高,但其关系到软件和公司的市场开解,必须尽快修正。
  对于一个问题,其处理过程是一个周期,周期的不同阶段,其所处的状态也是不一样的。不同状态所对应的处理人也是不一样的。
打开&:&表示问题被提交等待有人处理。
重新指派&:&问题被重新指派给某人处理。&
处理&:&问题在处理中,尚未完成。
固定&:&确认此问题存在,但暂时不进行处理。
回归&:&对已经修复的问题进行回归确认。
关闭&:&问题的最后一个状态。&
Bug处理流程 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
下面通过一个比较完整的的处理流程图,更深刻的理解的状态以一个的生命周期。
提交(打开)缺陷
  在提交一个缺陷的缺陷,首先尽量描述这个缺陷的属性。重现环境,类型,等级,的优先级以及详细的重现步骤,结果与期望等。
  当然,我们在提交一个问题之前首先应该保证,这个缺陷是没有被提过的,以免造成重复缺陷单。
  如果是回归不通过的缺陷,其状态又会变为打开状态。
分配(转交)缺陷
  这一步不是必须的,跟项目模式有关,有些公司测试部门与开发部门独立,那么测试人员就不确定自己测试的模块是由哪位开发人员负责的,在这种情况下,测试人员统一把问题指派给项目组长或经理,由项目组长(或经理)对问题进行确认后再次分配给相应的开发人员。
  有些测试人员是穿插到不同研发团队中的,所以对不同的开人发员负责的开发模块非常清楚,这个时候就可以将问题直接指派给相应的开发人员。
  也有一种情况,本来此问题应该由开发人员负责,但由于开发人员的调离或辞职,些问题为转交给其它人员处理。&分配&强调是上级对下级;&转交&强调的是平级之间。
  当开发人员接到一个缺陷时,首先是对其进行分析与重现,如果对其进行分析发现不是缺陷(可能由于测试人员不了解需求)或无法对此问题进行重现,那么就需要将此问题反回给测试人员,并注明原因。如果确认为缺陷则需要对其进行处理。
  在处理问题之后,还需要进行一次判断,是否需要推迟处理,有些需求已经确认了是问题,由于其可能在极端情况下才会出现,或需要对系统架构进行改动,或其优先级非常低,所以暂时不需要对此问题进行处理(或到下个版本进再进行修复)。
  对于推迟处理的问题可以暂时进行固定(&固定&为中的叫法。)一般固定的问题需要经过项目经理与测试经理协商后才能固定。
  开发人员在确认完一个问题需要处理时,那么就对其进行处理工作。(例如,redmine&是支持处理人时时更新问题处理进度的,如&已处理,已处理等,当然,对于短时间内可以修复的问题就没必要时时的去更新处理进度。)
  回归缺陷对于测试人员来说是非常重要的工作,其有三个入口两个出口。
  确认非缺陷问题:对于提交的一个缺陷,开人员处理为非问题或无法重现,然后直接转交给测试人员回归。测试人员再次确认,如果真如开发人员所说,则将问题关闭。如果非开发人员所说,是由于问题描述模糊或其它原因喂重现问题,则再次注明原因转给开发人员。
  确认修复问题:对开发人员修复的问题再次进行确认,确认能过,则关闭问题。确认不通过,将问题再次打开并转给开发人员。
  确认固定问题:有计划的对固定问题进行确认,有些固定问题随着时间的推移,版本的更新或已经不存在了,对这类问题应该及时关闭。有些固定问题依然存在且变得紧急,对于这类问题应该及时打开交给开发人员处理。
  对于已经修复的缺陷进行关闭,这也是一个缺陷的最后一个状态。
注: &文中提到了产品与项目,好多人分不清项目与产品,各自有各自的理解。我个人从用户群上来划分。如果面向的是特定客户的需求,那么称其为项目,如某医院的医疗系统,某公司的管理系统。面向大众用户且长期运营的需求,称为产品,如,某网站,某网络游戏。
  如果小让我给他做一个网站呢?对于我来说,小是我的客户,这个网站对我来说就是一个项目,对于小来说,他的网站是面向大众用户的,那么对于小来说,网站就是自己的产品。
  富士康带工苹果手机是一样的道理,富士康接到苹果的订单,那么对富士康来说是个项目,完成项目,拿到钱就算项目结束。苹果手机对苹果公司来说是一个产品,它长期持有这个产品的所有权,并且不段的更新自己的产品。
注: &本文中用到了&、缺陷、问题等三个词语,用词比较模糊,本文中表示为一个事物。

参考资料

 

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