七雄争霸武将选择属性

七雄争霸前期武将技能属性全方面图鉴 - 今日头条()
今天小编就为大家解析一下七雄争霸,七雄争霸最近新出了许多的新东西,七雄争霸前期武将技能属性全方面图鉴攻略全新来袭。下面就请大家一起来看看吧!前期发展与武将的质量拥有直接关系,因为强大的武将能给我方带来大量的资源发展,同时还有荣誉,所以这点大家相信都知道。不过大家需要注意,前期武将的选择必须重点关注,原因就是培养错目标,就会影响很多资源流失,这对平民君王来说,这个影响不小。群攻武将可以重点培养,这种类型的武将只要品质高,就可以。另外就是单体武将只能培养一个是极限,除非特殊情况。最后的是防御与医疗,这类武将不适合重点培养,除非闯副本的时候需要他们,战争的时候他们确实能起到作用,不过对单个君王来说毫无作用,就是送军粮的。扫描二维码下载全民手游攻略全民手游攻略微信公众号二维码:扫描二维码关注全民手游攻略微信关于全民手游攻略全民手游攻略致力于为广大玩家提供最新、最全、最详尽的手游攻略,在这里你可以查询到任何你想要了解的内容。问答社区服务为玩家们提供了相互交流并相互解惑的平台,让玩家们的疑问尽快得到解决。97973手游网声明:97973手游网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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七雄争霸器将属性与优劣解析
七雄争霸器将属性与优劣解析
一、武将属性解析
(一)统率,代表了武将所能带领的兵数上限。这是器的一般属性。从属性效果看,器最好。因此,统率宝石、统率型装备、官职任命优先给器。
(二)攻击,能够增加所统率部队的攻击力,同时影响单挑中的攻击效果。这是器的主属性,也是职业优势所在。从属性效果看,器在五类武将中排名一。在前面有肉盾的阵形中,能够最大化发挥器的高攻作用,达到事半功倍的效果。因此,在排兵布阵中建议选择器作为攻击输出单位,攻击型宝石、装备、技能、科技、秘宝优先倾斜器。
(三)防御,能够增加所统率部队的防御力,同时影响单挑中的防御效果。这是器的一般属性。从属性效果看,器在五类武将中排名第四。因此,在排兵布阵中不建议选择器扮演肉盾角色,防御型宝石、装备、技能、科技、秘宝不建议倾斜器。
(四)体力,能够增加所统率部队的生命力与伤害,同时影响武将本人的生命力。这是器的一般属性。从属性效果看,器在五类武将中排名第四,可以减少所受伤害和增加输出伤害。因此,在排兵布阵中不建议选择器扮演肉盾角色,体力型宝石、装备、技能、科技、秘宝不建议倾斜器。
(五)敏捷,能够增加所统率部队的敏捷属性,同时影武将的闪避率和暴击率。这是器的次要属性。从属性效果看,器在五类武将中排名第四,但要是配合高攻击出暴击,伤害是相当客观的,同时还能闪避,相当于给器多一次出手机会。因此,建议适当提高敏捷,攻击型宝石、装备、技能、科技、秘宝适当倾斜器,增加暴击、闪避、命中等概率。
(六)机动性,决定了武将的前进顺序和前进格数。从属性效果看,器在五类武将中排名第五,冲得最慢,在有些阵形中需要加速。
(七)射程,分为近战攻击单位和远程攻击单位。器在五类武将中射程最远,属于远程攻击单位,适合躲在肉盾后面高攻击输出。
(八)兵种相克,说明了五类武将之间的竞争关系。器克步车,被弓骑克。
由此可知,器的主要属性是攻击,次要属性是敏捷,可以理解为有一定的加成效果,比如攻击的加成效果是120%,敏捷的加成效果是110%。应强化主要属性,适当提高次要属性。随着武将等级提高,主要属性的成长幅度大于次要属性,这也是器将的职业优势所在。
二、武将优劣势解析
(一)优点。攻高,是高攻输出单位,可提高攻击属性配合高敏捷。在前面有肉盾挡的时候,两个以上器砸敌方武将,砸几下对方就挂了,相当给力。在武将培养中,要强化攻。
(二)缺点。移动慢,在排阵过程中不买加速技能的话,容易和部队脱节,比如两车两器一弓。防御和体力低,一旦被近身,没几下就倒下了,因此前面的肉盾一定要硬,这样才能最大化发挥器的高输出作用
总体来说,器是攻击高、移动速度慢、被近身就完蛋的远程攻击单位。在单挑模式下,器将不适合做单挑武将。在混战模式下,器相当于篮球比赛的外线三分投手,不能冲锋陷阵,但可以高攻击输出得分。
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七雄争霸武将性格选择骨灰级
14:36:15 来源: 作者:不详 (0)
论七雄争霸武将性格的选择,武将性格的影响是很大的,如勇猛:+25%攻 +10%防 +25%体 +40%敏等,其中还会根据所带的不同兵种所需要的武将性格选择方面也是不同的。七雄争霸是一款在国内很成功的社交网页游戏,也是中国首款战争网页游戏,其中的内容非常丰富,武将性格的选择方面都是很重要的一个内容,请看下面骨灰级玩家给您带来的详细解读。武将性格的选择主要有如下依据:1、兵种相克:  步----克制 骑兵 弓兵  骑----克制 车兵 器兵  弓----克制 骑兵 器兵  器----克制 车兵 步兵  车----克制 步兵 弓兵2、兵种四维属性说明:  防御: 步兵&车兵&弓兵&器械&骑兵  敏捷: 骑兵&弓兵&步兵&器械&车兵  攻击: 器兵&弓兵&车兵&步兵&骑兵  体力: 车兵&步兵&骑兵&器兵&弓兵  机动: 骑兵&车兵&步兵&弓兵&器兵  注:步兵、骑兵、战车为近身攻击,弓兵、器兵是远程攻击。  武将属性说明:重点娱乐游戏内容之一。  勇猛:主攻击成长  冷静:主防御成长  果敢:主攻击成长副敏捷成长 (果敢对所带兵种有暴击加成,闪避加成,命中率加成)  谨慎:主体力成长副防御成长  武将:步冷静 弓果敢 骑勇猛 车谨慎 器械果敢3、推荐性格  勇士 推荐性格 所有 这个职业厉害在所有的职业都适合。  但是专而不精,所以是没多大用!(性格根据你的作用而定)  步将 推荐性格 冷静 其次谨慎 选择其他的最少要少20多点属性。(当肉盾用)  弓将 推荐性格 果敢 果敢加攻加敏最适合弓将。(攻击输出)  骑将 推荐性格 勇猛 其次果敢 勇猛加攻。 果敢加闪避攻击与暴击命中。(快攻打法猛,但是需要很强悍的宝石)  器械 推荐性格 果敢 技师主要是攻击 果敢最好 其次勇猛 果敢加攻加敏加暴击 勇猛单加一样。(攻击最高的)  车将 推荐性格 谨慎 车兵体力最高 防御也不错 谨慎加体其次加防 这个是车兵独一无二的性格  总体来说远程攻击将领(如弓将和技师)选果敢型最优,近程攻击将领(如骑将)选勇猛较佳  防御堡垒(步兵)以冷静为主,车兵用谨慎型的可以发挥高体力的优势。4、给大家说一个例子:  内测时5个骑将,性格挑选的分别是 勇猛 冷静 果敢 冷静 勇猛  装备的时候 勇猛的可以带一身攻击装备(攻击宝石) 冷静的性格的武将防御装备(防御宝石) 果敢的可以剑带戒指一身攻击装备(攻击宝石没有可以敏捷宝石代替)  你可以发现攻城时候,内侧的冷静武将防御力超高,可以充当尖端,外侧勇猛武将配合内侧冷静武将很变态。中间的那个果敢武将可以负责暴击,1次暴击输出足够让你一侧的武将冲到敌后打远程了。步兵可能需要多来2次暴击。  骑兵还可以靠暴击输出 果敢 冷静 勇猛 冷静 果敢  武将:步冷静 弓果敢 骑勇猛 车谨慎 器械果敢5、各种性格的武将介绍  勇猛武将:这种武将很喜欢战斗一开始就使用技能。他们经常战斗一开始就使用技能,或者行动1次后马上使用技能,总之他们还没有遇到敌人就使用技能了,基本上使用技能不能命中敌人。  果敢武将:这种武将规律很难看,大体上感觉,他们走到一定差不多接触到敌人的时候,就开始使用技能,他们的技能基本上都可以命中敌人,而且是在敌人开始攻击自己前使用技能。  谨慎武将:这种武将,一般都是在短兵相接时候使用技能,而且感觉是有2个敌人攻击他们时候,使用技能的概率大。比如,冷静步,前面有个步,下面有个骑一起攻击他的时候,使用技能概率比较大。  冷静武将:感觉上,要自己被对方攻击,并且有一半的士兵伤亡后使用技能概率大。如,一个带3000步的武将,冲到前面,给别人围攻,一下剩下1500兵,这种时候就常常使用技能。  勇猛:+25%攻 +10%防 +25%体 +40%敏  冷静:+15%攻 +37.5%防 +20%体 +27.5%敏  果敢:+25%攻 +12.5%防 +15%体 +47.5%敏  谨慎:+15%攻 +35%防 +27.5%体 +22.5%敏  步将 推荐性格 冷静 次谨慎 四维7防4体4敏3攻为佳,特点皮糙肉厚爬的慢,野战可以攻城不推荐  弓将 推荐性格 果敢 次勇猛 四维7攻4敏4防3体为佳,特点功高暴击射的远,野战和攻城都是主力  骑将 推荐性格 勇猛 次果敢 四维7敏4防4攻3体为佳,特点闪高暴击跑的快,仅次于弓的强力打手  器械 推荐性格 果敢 次勇猛 四维7攻4防4体3敏为佳,特点功高皮厚爬的慢,摸到了城门才见威力  车将 推荐性格 谨慎 次冷静 四维7体4防4敏3攻为佳,特点皮糙肉厚跑的快,属主力炮灰不可小窥  这里注明所谓的“次” 就是在实在没有的情况下选择 不推荐培养 浪费时间
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来源:eNet游戏先锋
作者:eNet游戏
【核心提示】  七雄争霸英雄实际上就是游戏里的武将,关于英雄属性的问题相信大家已经看过很多很多遍了,因为英雄属性也是很多玩家相当关注的问题。那么下面就七雄争霸英雄属性问题的一些观点及理由,...
  七雄争霸英雄实际上就是游戏里的武将,关于英雄属性的问题相信大家已经看过很多很多遍了,因为英雄属性也是很多玩家相当关注的问题。那么下面就七雄争霸英雄属性问题的一些观点及理由,好与不好只供参考。  观点:  首先 在公测之后性格已经不再对属性产生影响,这在系统中已经明确说明了。我自己也拿多个武将试验过。那些复制粘贴党就不要再拿内测时候的帖子来残害新人。  其次 不一定天生成长越高越好 也就是说不一定初始属性点总和越多越好  再次 不一定非绿色的就好 白色一定垃圾 相反当有白色的8属性出现时 绝大部分情况 你遇上了极品  (以上我是对属性点来说的 如果你不想浪费几张纸加成长 那么成长越多自然越好)  理由(数据):  因为 系统也已经说明成长的多少 成长的先加后加 最后对属性的影响是一样的,  也就是说 (拿器械做列子) 当有英雄 属性是8344成长是6 和 属性是8444成长是7 的时候 天生7成长的不一定比6好 当6成长通过吃符到7的时候8344中的8很可能会到9 而已经到7的成长却一定是8 同理 都知道白色的英雄成长一般是5.5 那么当你遇上白色而攻击是8的器械 那么当通过吃符 成长到6的时候 很可能攻击到9 当成长到7的时候攻击甚至接近10  我之所以前面一直说很可能而不是确定说哪个一定好,是因为在系统属性点中,初始属性是以小数状态存在的,而只显示整数部分,比如3.3...和3.1...都显示的是3 这就是为什么招来时,初始属性明明一样升级后大部分情况下却微小的差别的原因  小数点的存在也造成了,1级是无法看出好坏的 。一般的做法是:先招进来 ,再吃40920的经验升到20级 开始计算 。 计算方法是:理想属性(比如器械的攻击) 除以 属性总和,得到的比率就能判定英雄属性点的好坏了,自然是比率越高越好。 (计算中属性只算基本属性也就是白色的那个(包含君主物理加成) 装备加成无效)  结论:  所以,在初始属性一样的情况下 基本上是初始成长越低越好(前提是你舍得吃符纸)
        
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