剑网三,游戏老是缓慢aero不掉帧但是很缓慢,配置并不低啊。

求助:这个配置玩剑三有什么问题吗?FPS忽高忽低,而且一直掉到1,卡的不行_百度知道&p&没必要拿CODOL,CSGO,BF3这样的作品去和CF比,毕竟不是一个时代。&/p&&br&&p&从来不认为CF是一款称得上“制作水平高”的游戏,它缺点太多了,地图山寨,武器不平衡,几乎没有弹道,模型动作粗糙劣质。&/p&&p&但也不能否认它确实是目前在国内运营最成功的FPS网络游戏。&/p&&br&&p&所以在这里,只说为什么CF能火,不评论游戏本身水平高低。&/p&&br&&p&为什么CF能火,两个重要的原因:天时、地利。&/p&&br&&p&&b&CF是2007年发行的。&/b&&/p&&p&2007年以前有没有真正意义上的FPSOL游戏?&/p&&p&有,但在国内正式运营的,都是些小打小闹或者小作坊游戏。&/p&&br&&p&至于题主说的那几个游戏&/p&&p&战争前线是2011年推出。&/p&&p&风暴战区是2010年推出。&/p&&p&全球使命是2013年推出。&/p&&p&而号称正统CS续作的CSOL则是在CF推出一年之后的2008年才开始运营。&/p&&br&&p&抛去那些根本没有进入中国的FPS游戏之外,同时代的FPS游戏中,COD4堪称FPS集大成作品,可惜毕竟只属于国内少数单机玩家和更少数的正版玩家。战地的知名度比起COD在国内更弱,玩家数量更是不成气候。&/p&&br&&p&曾经大红大紫的CS在2007年虽然不至于到迟暮的境地,但也已经不再像几年前的辉煌。除了网吧内部架设的服务器和一些没有把推广重心放在上面的对战平台(推广盗版似乎他们也是不敢?),就只剩下怀旧玩家和死忠玩家了。&/p&&br&&p&就在这个青黄不接的大环境下,在国内大部分玩家一提起FPS游戏首先想到的依旧是CS的时候,CF出来了。&/p&&p&所以那个时候在国内,大家接触到CF第一反应就是,和CS比一下。&/p&&br&&p&画面:抛去专业角度和对CS先入为主的主观意识来说,CF和CS的画面在第一感觉上并不差,甚至有优势的。&/p&&br&&p&服务器质量:比起CS需要借助对战平台,网络不稳定,服务器随时有可能关闭等等诸多问题,CF的延迟低且稳定是一个绝大的优势。&/p&&br&&p&游戏人数:不解释&/p&&br&&p&上手难易度:CF的上手难度比起CS还要低,虽然操作上基本一样,但是CS的购买菜单和快捷键对于新人来说还是需要时间来熟悉的,而CF只要在游戏主界面设置好之后就不用再去考虑这方面的事。可以说,正是因为CF的上手难度低,才能够迅速吸引大量玩家进入。&/p&&br&&p&游戏模式:CS也有各种模式,死亡模式、爆头模式、僵尸模式、跳跃服。但是在那时候想要玩到这些模式,先不说有没有服务器,光是要***插件、设置参数,一大批老玩家都难以入门。CF一个客户端就可以把各种模式融合在一起,优点不言而喻。&br&&br&&/p&&p&最后再加上腾讯强大的平台能力,推广手段,接踵而至的运营比赛和庞大的用户量,结果现在大家都看到了。&/p&&br&&p&至于那些后来陆续推出的FPS网游,无非是想在这个领域的大蛋糕里分一杯羹。也可以看出08-12年之间推出的那一批游戏中活的还算滋润的,也就只有打着正统CS网络版的CSOL了。&/p&&br&&p&什么时候,哪一款游戏,哪一个厂家能够把腾讯家的CF这个FPS领域的怪物挤开,开辟另一片领域,现在谁也不知道。网络游戏领域风云变化,就像07年大家都觉得手机还是诺基亚的天下,就像10年以前大家都认为DOTA就是唯一的MOBA游戏代表。&/p&&br&&p&也许暴雪的守望先锋会有机会。&/p&&br&&p&很多时候,我们都是以自己的经历和视角,自己的口味,甚至从旁人的道听途说来评判一个游戏是否出色,但这只能代表个人口味。&/p&&p&CS老玩家对于CF表现出的冷嘲热讽,DOTA玩家对LOL的简单操作的嗤之以鼻。都是如此。&/p&&br&&p&但是对于游戏运营者来说,如何更快,更多的吸引新用户,并且让他们发展成核心用户才是他们要思考的,比起关心两个游戏的玩家群体在网络上撕逼,要重要得多。&/p&&br&&p&至于一些人拿一二三线城市来做游戏群体划分更是无稽之谈,CF中一线城市的战队水平也仍然是国内领先的。&/p&&br&&p&相比于拿年龄段、城市档次甚至教育程度来和游戏匹配,不如说正是不同的游戏迎合了不同的游戏需求。&/p&&br&&p&简单易上手、画面优美、装备拉风能炫富、花钱能买时间、竞技性强、和朋友比高低、炫耀得分等等等等,这都是用户的需求。&/p&&br&&p&一款游戏覆盖的需求面越广,它能吸引的用户越多,而游戏的内容越值得深入,它越能留住那些被他吸引过来的用户。&/p&&br&&p&P.S.&/p&&p&LOL的情况与CF何其相似&/p&&p&2010年,一众DOTA对战平台的吸引力逐渐下滑,DOTA2犹抱琵琶半遮面迟迟不出现,而一波中小厂商的仿DOTA的MOBA游戏尚未成气候的时候,腾讯再一次拿出一个杀手锏。&/p&
没必要拿CODOL,CSGO,BF3这样的作品去和CF比,毕竟不是一个时代。 从来不认为CF是一款称得上“制作水平高”的游戏,它缺点太多了,地图山寨,武器不平衡,几乎没有弹道,模型动作粗糙劣质。但也不能否认它确实是目前在国内运营最成功的FPS网络游戏。 所以…
先不说行不行,我们来分析一下。&br&&br&首先想当职业电竞选手,最重要的有三点:&br&一.天赋&br&&br&二.天赋&br&&br&三.还他妈是天赋&br&&br&什么家庭支持,后天努力这些因素,我们都先不谈,CF我不了解,我们先来看看现在在打LOL职业的都是些什么人&br&&br&栗子1:UZI简自豪&br&&img data-rawheight=&345& data-rawwidth=&500& src=&/b4eaaa4898941ffcfd3c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b4eaaa4898941ffcfd3c_r.jpg&&&br&15岁成为电竞选手,应该跟你现在的年龄非常接近,现在被不少人誉为国内第一ADC,甚至世界第一ADC,他靠的是什么,是洛杉矶每天早上4点的样子吗?不是的,我们不否认他的努力,但是更耀眼的是他无人能及的天赋。&br&&br&曾经有记着采访过UZI,问他你为什么会玩LOL,他的回答是:“当时朋友带我玩了这个游戏,我觉得这游戏很简单,就一直玩下去了。”&br&UZI打职业以前,站过多少次国服第一,你全校第一是什么成绩?去打打你们城市的网吧赛,打得过吗?&br&&br&UZI是一个成功的例子,但是LOL职业赛事出来多少年了,中国出了几个UZI?中国没有其他天才选手了吗?&br&&br&栗子2:Zzta1 姿态 刘志豪&br&&img data-rawheight=&251& data-rawwidth=&447& src=&/ba314d928a094fffadc1f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/ba314d928a094fffadc1f_r.jpg&&&br&
16岁打职业,姿态是不是天才选手?打职业前,姿态就一直是国服前几名的选手,是国内公认的天才中单。他加入的是什么战队?王思聪的IG,全国财力最雄厚的俱乐部之一,可以说他成为职业选手的时候,占尽了天时地利。然后他的成绩是什么?&br&S2的时候,被巅峰WE压着打,万年老2。&br&S3 OMG崛起,IG的排名再往后靠。&br&S4 EDG横空出世,IG连LPL都只能保级。&br&现在王校长花钱,买了几个韩国选手,立誓要进S5,志向是好的,但是看看其他队伍的阵容,有哪个比你差吗?&br&优秀的天赋优质的环境,一样打不出成绩的大有人在,你凭什么觉得你的天赋比人家高,你初入职业的环境会比人家优秀?会比人家获得更好的成绩赚更多的钱?&br&&br&类似选手不胜枚举:小孩游神,天才ADC,姿态队友不展开了。&br& 良小伞,别的区转到艾欧尼亚只用ADC一路打到国服第一,被OMG相中,成为日后OMG征战路上一大短板,现在怎么样了?UZI加入OMG,伞皇虽然没有离队,但是你觉得以后谁会是主力?&br&&br&&br&栗子3:草莓丶 魏汉冬
&br&&img data-rawheight=&527& data-rawwidth=&349& src=&/b3f054d6df684f_b.jpg& class=&content_image& width=&349&&&br&
与上面两位不同,你见过有人叫草莓天才选手,天才上单吗?没有,草莓在职业圈是一个公认的刻苦型选手,那么作为一个天赋略低(相较天才选手)靠努力的选手,他在打职业前的成绩是什么? 你知道他当时的称号吗?“路人王草莓” ! 同样也曾登顶国服,常年在国服前几十名,这样的选手,也只是被称为勤奋型。可想而知&br&&br&&u& 以上所说的天赋,是有多么苛刻!&/u&&br&&br&勤奋型选手就一定打不出成绩吗?WE战队S2时的成绩我们有目共睹,国内无争议第一强队,IPL5世界冠军。所以天赋不够只要努力就行了吗?&br&&br& 不是的。让我们来看看S2时期WE的阵容:&br&大鼻子若风,同样的努力型选手。&br&clearlove,这是国服想拿第一没有人拦得住的厂长诺言。&br&FZZF,后WE时期被称为国服第一辅助的卷毛&br&最后是,巅峰时期的微笑,无争议世界第一ADC。&br&什么叫无争议,现在世界第一ADC是谁,你说UZI,娜美,IMP?他们都不可能是无争议的。而S2时期的微笑时真正的无争议世界第一ADC,与此同时S2是一个ADCcarry全队的时代,当时的WE下路全世界都没什么竞争对手,所以打出成绩是意料之中。&br&而在S2官方比赛的时候,WE8强输给了clg.eu,eu是个什么队伍?eu的核心是中单世界第一冰鸟froggen,上单是世界顶级上单wicked,什么意思呢,田忌赛马你懂吧。&br&&br&综上,一个初二学生想要打职业,不是不行,十五六岁正是一个人反应速度的巅峰,很多职业选手都是这个时期开始打的,但是前提,你必须要有天赋,这个天赋不是全校第一,全市第一,是要全国顶尖的水平,玩游戏时杀人如杀鸡的能力,不用插眼都像地图全开一般的嗅觉,很多东西都不是靠勤能补拙就行得通的,电子竞技更甚!&br&&br&如果你有这个能力,请去国服第一站一个月,到时候有的是俱乐部来找你打职业,没有,还是好好读书吧。就算书读不进去,上个中专学一门火点的手艺,一样比你去打职业拿底薪赚得多得多
先不说行不行,我们来分析一下。 首先想当职业电竞选手,最重要的有三点: 一.天赋 二.天赋 三.还他妈是天赋 什么家庭支持,后天努力这些因素,我们都先不谈,CF我不了解,我们先来看看现在在打LOL职业的都是些什么人 栗子1:UZI简自豪 15岁成为电竞选手,…
&p&据我的一点经验,买了电脑只会玩游戏的孩子,父母大多只会拿电脑玩游戏或者干脆就是电脑盲。&/p&&p&经常使用电脑做专业用途的人的孩子,虽然也玩游戏但很少沉迷,而且大多能用电脑做一些有意义的事情。当然父母引导孩子不得法也会导致孩子沉迷游戏。&/p&&p&而且通常前一类孩子打游戏还打不过后一类。&/p&
据我的一点经验,买了电脑只会玩游戏的孩子,父母大多只会拿电脑玩游戏或者干脆就是电脑盲。经常使用电脑做专业用途的人的孩子,虽然也玩游戏但很少沉迷,而且大多能用电脑做一些有意义的事情。当然父母引导孩子不得法也会导致孩子沉迷游戏。而且通常前一类…
王后雄闪狙实例&br&薛金星点射指导&br&五年刀战三年甩狙&br&&br&&br&这就100赞了。。。。
王后雄闪狙实例 薛金星点射指导 五年刀战三年甩狙 这就100赞了。。。。
很多人都是靠着大众新闻意淫产品状况,比如说二三线城市电脑配置不高只能玩传奇、传奇玩家成长有很强消费能力什么的,麻烦先搞清楚二三线城市的概念是什么,国内哪些城市属于二三线城市,大部分省会都是二线城市好吗,怎么可能电脑配置仍然不高?对游戏质量要求不高更是扯淡,下意识将游戏画面与游戏质量挂钩,靠着街边新闻、不靠谱的业界评论把传奇归入下等产品。传奇玩家成长消费也是扯淡,传奇上亿的月收入根本就不是依靠那些上大学没钱花工作后花几百块钱玩游戏的用户大幅增长获得的,而是由核心的几千个用户贡献的,平均每个用户月消费十万级,大部分人靠毕业后工作哪有这么大的消费力,玩游戏的大户各行各业都有,有的人你根本想象不到身份。&br&&br&运营成本低是事实,但传奇的赚钱不是月收入一两百万,而是上亿,这还不算私服收入,所以谈运营成本控制没什么意义,若能有这样的收入,其他公司就算投入个几千万宣传费用也照样愿意投。《传奇》之所以到现在还赚钱,是因为两点:&br&&br&一是品类特殊,《传奇》之后再也没有相同设计的产品,征途只是拿走了社会系统并加以强化,游戏系统并不一致,这一点很少人能意识到,小数值设计及稀有物品设计,天下间的游戏全放在一起,传奇也无人能出其右,完全是另一种游戏感受,不是简单的D2 like 游戏;&br&&br&二是新版本开发及运营没有失误,庸俗的评论者总是认为游戏到了一定年限就会自然老死,但事实上,曾经大热过的网游,死去全都是因为极大的版本开发失误造成的,石器的骑宠版本和外挂收费、魔力的舞娘版本及开发商变动、WOW的WLK后期版本设计、奇迹的外挂和私服控制……没有出大错的产品,全都生存了许多年不见颓像,虽然新闻越来越少,但闷声大发财,传奇、梦幻西游、问道等等全是如此,这些游戏有待开发的新用户群不在大中城市或者说主要看重回流用户,所以基本不做普通渠道的广告渠道,大城市用户不了解,你们了解到的是什么,是那些在大中城市还有用户空间或是急待重塑品牌的,比如说天龙八部、DNF、CF、诛仙等等,再过几年,如果能有新的产品顶上来,这些产品也会变成腾讯、畅游、完美公司里闷声大发财的品类,盛大也就是因为没有好产品顶上来,近年来业绩不太行,只有一个龙之谷可以拿出来遛遛,所以还让大家注意到了传奇。
很多人都是靠着大众新闻意淫产品状况,比如说二三线城市电脑配置不高只能玩传奇、传奇玩家成长有很强消费能力什么的,麻烦先搞清楚二三线城市的概念是什么,国内哪些城市属于二三线城市,大部分省会都是二线城市好吗,怎么可能电脑配置仍然不高?对游戏质量…
&b&当然是创造了纪录。&/b&&br&上面已经有一个***说了内部数字了:&b&公测当天下午16点在线突破120W 当天日收入1800W&/b&。&br&&b&今天的最新消息是剑灵有可能达到了200W在线&/b&,见:&a href=&///?target=http%3A//.cn/293& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&杂谈:一周之内的三个1000万收入游戏‘游戏大观&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&而之前说过的&b&流失问题可能没那么严重,比如目前老区排队仍然很难。&/b&&br&&br&这应该是&b&国内唯一一个公测当天破百万在线的游戏&/b&。&br&而同样这个指标,之前那些MMORPG花了多长时间?&br&&img src=&/b3ccd34c8e5_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&113& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/b3ccd34c8e5_r.jpg&&//没算LOL、CF、QQ飞车&br&//另外这里面有些数字是有水分的,比如故意去掉了多开限制、比如本身运营了很长时间外挂工作室号能占到3成。或者这个百万在线只坚持了几秒钟。大部分都是特殊做了冲人数的活动。&br&&br&目前国内端游MMORPG的大作标准是30W,腾讯端游公测前的及格线据说是50W。&br&100W在今天这个阶段真的很难得了,今年上半年最好成绩是完美的《笑傲江湖》好像是42万(内部及格线35W)&br&哦对还有这两天赶紧发媒体稿的《斗战神》60W。&br&&br&另外楼上还有一个***说因为同期国内游戏上线少,我觉得这说法有点本末倒置了。&br&&b&不是同期大作少,是所有厂商都要躲《剑灵》&/b&。对于这款市场期待超高,13年全年都预热频繁的游戏,一旦正面交锋花多少钱都是打水漂。&br&&br&而针对这个问题&a href=&/question/& class=&internal&&「剑灵」这款游戏是如何运营推广的?突然火爆起来的原因是什么?&/a&&br&《剑灵》真的不是突然火起来的,他一直都保持了较高的热度。从11年初开始(5月公布国内代理企鹅应该是志在必得早已下了决心),几乎一直占据着各个网游媒体新游期待榜的榜首。&br&&img src=&/9b5ffdd7fda10e6e0e29c_b.jpg& data-rawwidth=&485& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&485& data-original=&/9b5ffdd7fda10e6e0e29c_r.jpg&&&img src=&/de6af1a525a0ef3ef4c012_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/de6af1a525a0ef3ef4c012_r.jpg&&&br&这个事情我有特别深感触。&br&11年4月《倩女幽魂》7月《鹿鼎记》10月《征途2》&br&12年4月《C9》5月《暗黑3》8月《九阴真经》10月《御龙在天》&br&13年4月《斗破苍穹》6月《笑傲江湖》&br&这些游戏刚开的时候我多少会玩一段时间,进YY听一下玩家感受。&br&时间久了,就会发现大家真的都在谈论《剑灵》……&br&“&b&现在没什么好游戏,手头这个嘛还不错先玩玩,大家都在等剑灵。&/b&”&br&类似的话真是听了无数次了&br&你如果再追问剑灵哪里好,也还是那句话“&b&画面好,棒子的游戏玩法不就那样&/b&”&br&&br&&br&确实,今天再回头看之前《剑灵》的宣传,真的没有几篇是关于玩法的。新闻稿全是美术相关,而且制作团队曝光率最高的也是主美。即便制作人是裴宰贤。&br&&br&那简单说说&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3D9ZSy1jJBQdnzRj8VBkc1-dStIuXW1sRnfLwJgWzlEo43jdW5PRu1-Ydehj7ihOHh08BwyRV0R0X8YH_9IeOpT_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&金亨泰&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的剑灵到底好在哪……&br&&br&(已经很困了……我先把结论放到前面来,以免我漏掉了……能说多少说多少吧)&br&&ul&&li&&b&剑灵的美术风格不是突然出现在玩家面前,而是在成功先例基础上深化的,同时这一风格在玩家心目中存在已经有10年的时间了。&br&&/b&&/li&&li&&b&风格的特殊性:强调动态、人体,夸张的表现,这与目前国内的“画面好标准”相比,理念是截然不同。多体型的主角是东方向游戏中首创的。&/b&&/li&&li&&b&角色的性感表现更接近人性的本能,不只依靠暴露着装。&br&&/b&&/li&&li&&b&在武侠的概念上做了提纯与创新,选取玩家更在意的精华进行深入,同时加入时尚、未来的元素。细节物件选取贴近生活,不觉的突兀。&/b&&/li&&li&&b&武侠氛围更贴近当前年轻用户,不依赖传统武侠小说,提高了新鲜感降低了炒冷饭的感觉。&/b&&/li&&li&&b&次时代特点抓住了玩家心目中的点:与场景高度互动、有空气感、战斗偏动作。&/b&&/li&&li&&b&美术与程序的开发技术实力高超,对原画能做到高度还原,同时兼顾效率机器压力不大。&/b&&/li&&li&&b&整个研发思路都是围绕美术来的,相当一部分设计会为美术效果让步。&/b&&/li&&li&&b&管理方法先进,开发过程中能时刻引入玩家意见。&/b&&/li&&li&&b&运营宣传坚持正品大作的路线,形象好。&/b&&/li&&/ul&&br&下面展开说说:&br&&b&为什么说剑灵的风格有很深的玩家基础?&/b&&br&说《剑灵》前,不得不提到金亨泰的成名作《真名法典》系列。&br&见下面几张图&br&&img src=&/5cce49f3e6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&979& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/5cce49f3e6_r.jpg&&&br&&img src=&/da7cb288a48c5ee080207_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&599& class=&content_image& width=&400&&&br&&img src=&/5df1dd8eaa9_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/5df1dd8eaa9_r.jpg&&&br&&br&这三张图是真名法典一代的设定,当时已经很受欢迎因此又陆续推出了三代游戏。&br&我相信这三张图对85-90年的PC用户来说绝不陌生的,特别是喜欢动漫游戏的年纪里,很多人直接拿这当过壁纸用。&br&而这个系列起步于2001年是本世纪初的作品。至少有十年的历史了,而这十年间一直保持了的热度。真名法典当初有“韩国的最终幻想”之称。&br&而看着当年2D的形象能够高度还原为3D即时角色。确实很让人激动。&br&&blockquote&当然,我也试图去创作新的风格特点作品。不过,我认为这样的变化不是说来就来。起码应该有缓冲期,如果说我的设计风格一下子转变过来了可能有的玩家也许就不会喜欢你的作品。&br&&/blockquote&&br&&b&风格的特殊性:&/b&&br&这有一篇反对的声音:&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&金亨泰。他想象中的人体解剖图和正常人的理解有很大的区别,&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个文章的作者应该是欧美人,他就不太理解东方的动漫文化对体型的夸张态度。&br&&br&所有的宣传图片,角色大多不是处于一个静态的姿势,绘制上也强调光影+关节的动态。&br&尽管骨骼和肌肉具有美感,但对女性角色的魅力体现还是有影响的,会显得雄壮。因此更强调胸部和臀部的脂肪,这也正迎合了脱离于文化、地区习惯等对女性角色纤细柔美的方向,向更原始的生殖信号靠拢。&br&同时区别与国内美术的衣服、武器类型的搭配,角色的美感体现更着重于肉身的刻画。&br&&br&服饰一方面照顾武侠,但并不拘泥于“古风”“传统”,增加了***、蕾丝、镂空、高跟鞋、白色短旗袍等现代元素。甚至东南亚元素。&br&&img src=&/cfddcfc00d20f1f0305a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/cfddcfc00d20f1f0305a_r.jpg&&丰富的细节刻画体现在配饰上,几乎所有角色都有很细的配饰描绘&br&&img src=&/f294908cfd18cbe52c0dcc_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/f294908cfd18cbe52c0dcc_r.jpg&&&br&多体型,现在看不新鲜了,当时看高矮胖瘦各不同还是很新鲜的。&br&&br&&b&武侠氛围更贴近当前年轻用户,不依赖传统武侠小说,提高了新鲜感降低了炒冷饭的感觉。&/b&&br&这点是我最近感受到的,玩家调研的时候,真的很多年轻玩家说,一听到金庸武侠就觉得是炒冷饭。而剑灵是原创情节。玩家对国内的武侠认知度也是觉得剑网系列要比其他的传统武侠系列要好。&br&&br&&b&次时代特点抓住了玩家心目中的点:与场景高度互动、有空气感、战斗偏动作。&/b&&br&这个是说的宣传动画,大部分是在场景内跳动的,以前是CG现在是即时演示。&br&空气感指,角色移动时候的长发、衣带那种受高速移动停下的气流影响,会飘一下那种惯性。这个地方应该是应用了虚幻引擎的力学矢量。&br&战斗偏动作,感觉……大部分技能都是无指向的近身AOE。&br&&br&&b&美术与程序的开发技术实力高超,对原画能做到高度还原,同时兼顾效率机器压力不大。&/b&&br&这一点需要一定的背景知识,我说不太清楚。&br&国内游戏制作,看原画都可以但是做出来的模型有很大出入。&br&另外他们这个应该用了新的制作思路,可能很多东西是在建模的时候有更好的参照,另外面数+光照效果很吃配置。程序肯定是下了一番功夫。&br&同样虚幻3引擎开发的多人网游,中华英雄、桃园什么的,没法跟这个比较。&br&&br&&b&整个研发思路都是围绕美术来的,相当一部分设计会为美术效果让步。&/b&&br&&br&比如之前报道中说的,南素柔在早期设定里面是一个边缘角色,但模型几次改版出来以后大家都喜欢,就决定增加戏码。并最终成了第一女主角。&br&&b&很重要一点,不同于传统游戏的服装系统切分,剑灵的角色服装是一体的,通过其他途径来增强数值,这保证了角色形象设计的同一性和美感。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&管理方法先进,开发过程中能时刻引入玩家意见。&/b&&br&工作量大、时间紧、团队人多,&br&如何将一个人的设计风格灌输到团队多个画师脑子里,&br&多次又玩家反馈来进行开发调整。&br&&br&&b&运营宣传坚持正品大作的路线,形象好。&/b&&br&不说了&br&&br&注:&br&本人没玩过剑灵,也不是企鹅员工。&br&水平有限专业不同,这篇内容说得也都是主观感受,都是皮毛。
当然是创造了纪录。 上面已经有一个***说了内部数字了:公测当天下午16点在线突破120W 当天日收入1800W。 今天的最新消息是剑灵有可能达到了200W在线,见: 而之前说过的流失问题可能没那么严重,比如目前老区…
老FPS玩家认真答一发,&b&我觉得题主这个问题很好&/b&,但又看到许多人评论“&b&一个游戏而已,只是为了休闲,想那么多干什么?&/b&”其实感觉挺寒心的。CS的僵尸模式在大概05年的互联网模式就有了(具体不详,应该来自起源1),这个模式一出来就不是为了有代入感什么的,每局&b&游戏时间短&/b&,过度&b&强调战绩系统&/b&,玩家的目的只是为了刷个好看的战绩和自己打的爽一点活下来有成就感。而且玩家之间基本陌生,被抓了以后只会想着“靠!又被抓了,你们也别想活!”,即使把认识的朋友抓了也只怪守的位置不行,下把换个地方。&br&
同为打丧尸生存类fps&b&《半条命2:地狱已满》&/b&(steam免费游戏),这款游戏的难度以及要求配合的程度都惊人的高,过滤掉了许多熊孩子以及快餐玩家,所以目前残存的玩家都是核心级别,且老外居多,其中大部分老外玩这款游戏的时候极其认真。比如有一次一个人在服务器里玩过关类的地图,进了个日文名字的老外,我就一直语音“口尼几哇”的问好,后来发现是个战斗名族的宅男,虽然我们英语水平都有限,但还算能简单交流,期间玩的都是高难度的图,合作甚是愉快,我在前面开路,他就帮忙找道具解谜什么的。这个游戏不距离丧尸很近的话丧尸不会主动攻击你,但丧尸数量非常多,弹药资源稀少,所以弹药十分宝贵,每种***还是用的不同种弹药,每次出发前他会非常认真搜索一切资源而且合理分配给我们两人。中间我被咬了几次,不过他都很快的掏出搜刮出的疫苗给我,每次开门密码忘了他都很仔细的告诉我,中途听的最多的就是“be careful”、“hold dowm”这样的温馨提示……就这样连过几张图以后,在一个丧尸很多很黑的下水道里面,我们被丧尸团团围住,发生了很激烈的***战,之后只听到语音里近乎歇斯底里的呐喊“oh no! i am die,help me!”可我翻遍背包只有一瓶止痛药,可还是丢了出来,他带着哭腔说“i can’t see”(被感染后慢慢黑屏),他吃完我的止痛药以后用字符写出来了这句话“&b&kill me :-)&/b&”,随后死亡,变成了丧尸朝我扑过来(变成丧尸后玩家无法控制),我掏出了手***,把他爆头了...神奇的是同时他也time out(连接超时退出了游戏) 这一连串事情发生,顿时让我感觉手上充满鲜血,杀了成千上万个丧尸,第一次让我反思了自己,我难受的退出了游戏,我承认这个老毛子战友的认真精神感染了我。隔天晚上依然在服务器里等着战友上线,这一次不会再让你再变丧尸了。 :-)
老FPS玩家认真答一发,我觉得题主这个问题很好,但又看到许多人评论“一个游戏而已,只是为了休闲,想那么多干什么?”其实感觉挺寒心的。CS的僵尸模式在大概05年的互联网模式就有了(具体不详,应该来自起源1),这个模式一出来就不是为了有代入感什么的,…
多看敖厂长。
多看敖厂长。
我虽然没用天河二号打过cf,但我用天河二号打过lol。&br&首先***就很麻烦,需要先***虚拟机,之后安上lol,就可以玩了。网速特别快,下载都是瞬间完成,打开也特别快,读条都是瞬间完成,我都已经到2塔了队友才刚买装备。打起来的时候感觉其他人都是慢动作,随随便便走位补刀躲技能,追杀逃跑都跟闹着玩似的。还有技能cd也特别快,感觉比正常快两三倍。而且按下Ctrl+6在头上会出现一个“天河”的标志,相当酷炫!&br&&br&我猜测打cf应该也不会差吧,应该看别人都是慢动作,敌人对你打一***,你可以躲子弹吧。&br&&br&天河二号上机地址 &a href=&///?target=http%3A//www./Service/Igotto.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/Service/Igot&/span&&span class=&invisible&&to.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我虽然没用天河二号打过cf,但我用天河二号打过lol。 首先***就很麻烦,需要先***虚拟机,之后安上lol,就可以玩了。网速特别快,下载都是瞬间完成,打开也特别快,读条都是瞬间完成,我都已经到2塔了队友才刚买装备。打起来的时候感觉其他人都是慢动作,…
我有一个表妹,我在家的时候天天和她玩地铁跑酷,神庙逃亡,连连看,对对碰,泡泡堂,跑跑卡丁车,这个假期答应教她LOL。她今年六年级,成绩次次年级第一,能做蛋炒饭还会钢琴,葫芦丝,在周庆的时候能去全州的大型舞台上跳舞。&br&我在高考的前三个月玩了将近一千把LOL,本来能上个二本,结果分数刚过三本线。复读&br&复读一年快高考了,在复读的一年里用心学习,但是周末,甚至平时会逃课去玩LOL,但是本来也能上个普通211,失恋了,结果就考了个二本。&br&简单说来,对于自己没有自控能力。从小网络不发达,大人听到关于电脑游戏的一切都是害死人,沉迷,会毁了孩子的一生,我在小学,初中,高中一直在和大人进行博弈,包括跟踪,限制零花钱,联合朋友的父母,电脑设置开机密码,严禁下载游戏等等方式限制我碰电脑。但是上有政策,下有对策,我能骑一个小时的自行车去附近镇上的网吧,只为玩一局澄海,能够半夜爬窗户从家里翻出去,后来家人让我去二楼睡觉,但是我从二楼挂一根绳子爬下去通宵,白天就只敢睡到十一点。限制我零用钱我就不吃早餐,白天监视我我就晚上去,联合别的孩子的家长我就自己去,问我去哪儿了我就撒谎,钱再不够撒谎说我要交班费,家里给钱买乒乓球拍留下来给冒险岛买一只宠物,没钱上网了逃课去捡橡胶子,去卖废铁。&br&到读高中,大学了每个月有生活费了,突然那种不被束缚的感觉简直爽爆了,月初抽玉溪,月末捡烟蒂,月初红烧肉,月末吃泡面。&br&我妹妹呢?她从小我的姨爹就告诉她,电脑,手机,互联网是以后必须会的东西,你要玩就玩咯,但是你作业写完就行。钱嘛,零花钱按月给。不是一天一领,看到喜欢的衣服,自己淘宝买。&br&我觉得,从小给孩子一定的信任,并且在从中引导可能是一种比较好的方式,毕竟做父母的只是帮助他们成长,并且很幸福的参与到他们未来精彩的一生当中,而不是把他变成你想要的的一生。抱着这个想法,很多东西就水到渠成了。不给孩子打游戏,就像我们打篮球的时候容易受伤的总是曾经崴到的那只脚,越是害怕他他就容易来。&br&(手机不懂怎么弄分割线,突然发现问题被编辑了,原题目是如何限制自己的孩子不玩游戏,对于目前的这个题目,好尴尬。)
我有一个表妹,我在家的时候天天和她玩地铁跑酷,神庙逃亡,连连看,对对碰,泡泡堂,跑跑卡丁车,这个假期答应教她LOL。她今年六年级,成绩次次年级第一,能做蛋炒饭还会钢琴,葫芦丝,在周庆的时候能去全州的大型舞台上跳舞。 我在高考的前三个月玩了将近…
超长慎看!!超长慎看!!超长慎看!!&br&&br&作为一个学动画游戏的学生,因为好奇心,题主说的我都玩过了。&br&接下来就一个一个说说好了(估计又长又臭&br&=========分割线==========&br&以下游戏不分先后!&br&&br&&u&&b&天涯明月刀OL&/b&:&/u&&br&&br&&br&&b&从画面上来说&/b&,真的是一个非常非常好看精致的游戏。外观上对于武侠风的诠释真的相当不错。作为一个万年外观党挂件党风景党,内心简直不能更加愉悦了!但是去年5月初拿激活码入坑的我,还是afk了。。。美术的成功不等于整个游戏的成功(更何况一点都不成功啊策划们!)。&br&&br&首先是&b&玩法极其单一&/b&。我也算是比较元老级的玩家了(才怪)。从50 60一直慢慢地升上来,每天都被剧情绑定,简直就是强制性地让你去做任务看剧情,让人感觉相当的不愉快。而且支线任务,需要天时地利人和才能触发(我这个说法太形象了(?°3°?)),让人头痛。85满级天天刷装备,全民金装是没错,但是!这也太单一了点,每天刷副本为了精要,换金装让人挺疲惫。&br&&br&然后是&b&砸装备&/b&用的金币有一段时间变得很高非常可怕,后来改了,还是觉得挺吃力。最可怕的是经脉和心法!经脉和心法上用的石头,这可是一笔大花销。用低级石头喂满金色石头是需要挺多钱的,而且金色石头本身也比较贵。好的心法是很贵的,需要刷副本一页一页的凑,这可是又回到了单一这个说法上。&br&心法和经脉需要的修为非常多,我觉得这是个无底洞(血泪)。现在商城有卖砭石和修为礼包的,人民币玩家简直可以飞起来了。&br&&br&&br&还有&b&身份玩法&/b&的话,&br&镖师稳定收入,但是运完15趟镖大概需要2小时,过程极其枯燥,又不能离开电脑。&br&&br&捕快就是做缉拿任务用的,没什么卵用。&br&&br&杀手收入比较高,接NPC的杀手单做起来比较容易,玩家的杀手单比较考操作。(其实还是主要看你能不能接到单子)&br&&br&游侠,挖宝的,过程没有那么枯燥,比较好玩,收入也比较稳定,偶尔还能挖出来值钱的东西。但是因为这个身份比较好玩,也注定了很多人玩。(方圆六百米内全是游侠,哈哈)&br&&br&乐伶和文士,加buff用的,副本必须有。自己弹着玩也挺有趣,但是没有收入。(那些做装备买钱的每个身份都可以,所以就不提了)&br&&br&还有没有其他身份我真是忘了-_-||&br&&br&&b&● 要注重说的一点就是&/b&,不知道是不是因为天刀本身的游戏模式就如此,pvp群战竟然毫无让人能玩下去的感觉,战场的话几乎就是远程的世界……&b&群战&/b&模式这么水的游戏我还是第一次玩!!&br&真可怕……&br&&br&&b&同人方面&/b&,好像有逐渐增长的趋势,加油产粮啊大大们(敲碗!&br&画手大大太多,不一一推荐。&br&同人曲的话,我觉得《情深不寿》很好听,值得loop。&br&其实官方的《天涯》也超好听的!&br&安利给大家!&br&&br&&br&总之,天刀这个游戏是&b&100分的美术+0分的策划&/b&。好好想想你的亲儿子怎么发展吧tx,玩法页游风的mmorpg真的好可怕。&i&&b&【对了,外观不要再出兽耳了好吗,答应我。因为真的很丑而且不萌,咱是真武侠是不?!】&/b&&/i&&br&&br&=========分割线=========&br&&br&&b&&u&剑侠情缘网络版叁&/u&&/b&&br&&br&&b&从画面上来说&/b&,这个嘛,说起来挺尴尬-_-||&br&低等画质仿佛什么都没有,电影级画质嘛,咳咳。。。所以我比较喜欢高级画质,中和一下两者,看的比较舒服。&br&毕竟是2009年出的游戏,跟现在的新游戏是不能比的了(&i&我不是在贬低啊请注意&/i&)。但是呢有时候看起来还是比较顺眼的。如果光效不那么刺眼的话还是很好看的。捏脸系统刚出的时候我就特别喜欢。现在外观里就有20多个脸了。&br&&br&&b&人物的外观上&/b&,我觉得商城的衣服不怎么好看,比较千篇一律,样式上是比较相似的,发型的话有的还可以,特别是是白发高马尾,特别好看(&i&墙裂推荐&/i&)。&br&&br&校服外观是真的不错的,我个人觉得破军时代和秦风时代的全门派外观都很好看,但是更多的感觉是,无论哪个时代的都很好看。(我是更加喜欢老校服的啦(?°3°?))。每个门派都很有自己的特色,我觉得这一点做的非常好。不知道门派情结跟校服是不是有关。&br&&br&&b&游戏性上&/b&,我觉得剑三还是可以的。pvp,pve,pvx,甚至是pvg(专门赚钱玩)的玩家都得到了极大的乐趣。&br&&br&先说说&b&PVP&/b&,职业平衡问题感觉策划一直没有动动小脑袋去认真想过。“爹”职业层出不穷,一代补丁一代神,代代补丁削某某←这样的句式用在剑三是完全合适的。这个玩家们自有体会。。。&br&&br&攻防是剑三比较好玩的一部分,但是!服务器怎么可以这么差???玩的跟PPT似的有意思吗?地图经常提前3小时就开始排队,也是比较残念的。喜欢的指挥不在了,我也很久没有打攻防了,如果现在变了的话欢迎指正。&br&&br&野外战的话,我觉得是最有趣的。巡山打架非常激情,阵营之间的摩擦也是很好玩的。劫镖什么的更不用说了,我本体是个明教,打完就跑,逃跑方法无所不用其极,估计那时候那也被我劫镖的都要恨死我了。&br&&br&再说说&b&PVE&/b&。打本有时候也挺有趣的。特别是80年代的本,荻花,烛龙,非常好玩,出的东西到现在95年代还有人在每周刷。反观90年代以及之后的副本,过程兀长且枯燥,对近战非常的不友好,策划们就不能想想解决方法吗(?_?)。出的装备全靠运气,装备不是随机属性的,但是能不能出拍不拍得到就是另外一回事了。我自己花在pve拍装备的钱还不少,血战时代拍月重轮20w金硬是没有拍下来也是非常服气(?_?)。装备的镶嵌精炼什么的其实花的钱不是很多,所以平民玩家也能玩的挺开心。&br&&br&最后说说&b&PVX&/b&。世界上的pvx大概都差不多。抓宠物刷成就刷外观。奇遇系统有趣且坑爹着,一切看脸。&br&&br&忘了说,其实我最喜欢剑网三的是他的&b&&u&故事情节&/u&&/b&(&b&这里特指80年代及之前的&/b&)。故事扣人心弦,我甚至会为NPC的故事而落泪。。。慕容追风,沙利亚,牡丹,谢云流,叶芷青,孙飞亮……这些一个个NPC身上背负的命运和痛苦,真是让人动容。我自己是个剧情党,这些故事我几乎都能随口背出来了。(到这里为止我都是用手机码的字,手机烫死了QAQ)&br&之前看这些剧情,觉得西山居别做游戏好了,拍电视剧去吧……(真的有剑网三的电视剧,慎看)&br&&br&然后看看90-95年代的剧情,简直不忍直视。胡乱添加设定,还给某npc洗白(玩家们应该都知道),唉,简直不能忍。&br&&br&虽说,GWW拯救了剑三,但是也同时在毁灭着剑三,真的挺让人心痛……&br&&br&啊&b&同人方面&/b&,就不用我多说了,微博上一搜一大堆,个个都是大大,最为出名的画手应该就是伊吹五月吧(有异议别打我)……&br&同人曲的话,河图的《依山观澜》都上人民日报了!&br&然后我墙裂推荐下 Tacke竹桑的《乱世?同辉》 !个人觉得明教的歌曲好听的不是太多,但是这个的话绝对是超好听的!&br&&br&&br&&br&&b&&i&…………………………一些关于剑三的题外话……分………割………线…………&/i&&/b&&br&&br&剑三以前是挺有趣的,例如天子峰副本里面的npc,&b&柳随风,悲玄&/b&两人都是真实玩家(观众老爷们可以自己度娘一下),他们有着各自的故事,只不过他们的故事非常让人深刻,于是剑三官方就把他们做成npc,让大家都能记住。&br&还有长驻花海的&b&浪凌飞&/b&(也请自行度娘),是一个已经去世的剑网三玩家,他去世的之后,他曾经所在的服务器为他悼念。剑三也为他做了一个npc放在了他所在的门派。&br&其实这些事情,也体现了以前的剑网三人情味有多浓。&br&我很喜欢这样的剑网三。&br&但是时间会过去,玩家在变,策划也变了。&br&&b&当游戏变得快餐化,当再也没有人记得这些那些故事的时候,不知道那些伫立在游戏里的npc是否会寂寞,是否会悲伤呢?&/b&&br&&br&&i&&b&…………………………再来一段题外话……………………………………&/b&&/i&&br&那些可怕的起源er啊,不要再让剑三遭黑了行吗!b站,或者是各个网站还有app上都充满了你们的身影!!这样很可怕!跟邪教一样!&b&不要说你们爱剑网三你们觉得很自豪想让全世界知道!&/b&或许别人一点也不想知道呢……这样很烦的!&br&如果真的爱剑三,就默默研究游戏,多写攻略,或者是花多点钱买外观……&br&又或者,跟我一样,副本可以刷的挂件我几乎都刷到了,可以抓的宠物我都抓完了(说的是我AFK之前)。&br&&b&认真玩游戏,认真过日子。这不是很好嘛?&/b&&br&&br&&br&&br&==========分割线============&br&&br&&br&&b&&u&剑灵&/u&&/b&&br&&br&我觉得这个根本不用多说……TX你真是个好游戏毁灭之王!&br&&br&&br&&b&画面上来说,&/b&远看是不错的……但是近看的话……&br&好油腻啊……&br&说实话,我下载了之后玩了俩小时我眼睛就受不了了……&br&我觉得这么油腻的感觉大概是材质和渲染的问题了(其实不是问题)&br&或许这正正就是剑灵的特色啊对不对!(油腻的师姐……)&br&种族设定方面非常有趣,灵族真的非常可爱。&br&捏脸系统方面是非常好的,但是我没有捏很多啦……(不知怎的捏的很丑)&br&&br&&b&游戏性上来说&/b&,操作是很新颖的,动作模式感觉很好用,但是我玩惯了老式的mmorpg所以这个玩起来上手慢了点,需要适应。&br&招式方面也是比较简洁的。当时我玩的是召唤师,可爱又好玩。&br&&br&然而听说剑灵非常坑钱,坑在哪里请详细告诉我好吗!我完全不知道,我只是个萌新!&br&&br&然后接下来的我就不是非常清楚,因为玩的时间不是很久,纯粹是朋友拉着试着玩的,最终因为受不了画风而弃了,讲真,想玩比较武侠风的就不要选剑灵了。&br&&br&===========分割线==============&br&&br&&b&&u&天谕&/u&&/b&&br&&br&&br&唉……这个游戏怎么说呢……包装跟馅料不匹配啊!&br&一开始是冲着天谕的人物去的,因为我觉得确实十分好看啊这个设定啥的。&br&进去以后感觉也还行吧,&b&外观是不错&/b&的,我才30级的时候就忍不住差不多300买了套外观。&br&但是染色之后极其光亮!我在里面认的师父,亮的跟个白炽灯似的!!!&br&忍不住要屏蔽他……&br&&br&但是后来没有坚持玩下去,觉得比较惋惜。&br&&br&天谕是号称无束缚的幻想网游大作,我玩起来的话,其实感觉上和别的游戏还是差不多的,&br&任务流程比较兀长,有时候我都不想做下去了……(葛优躺平.jpg)&br&任务也很多,让新手不知所措啊……&br&&br&&br&我之前玩的是玉虚,感觉已经是里面最古风的了,然后招式玩法没有很大的惊喜。&br&反倒是一些奇怪的设定比较引起我的注意,像是公会出的可以骑50人的坐骑 玄鲸稚,&br&还有翅膀是实体可以用于飞行这些诸如此类的,我一个玩惯了武侠网游的觉得比较有意思(眼界浅求轻喷)&br&其他的话基本就没有了……&br&玩的时间也不长,几乎是浅尝辄止。&br&&br&如果有比较有经验的朋友想帮我补充也是可以的!&br&&br&==================分割线===================&br&&br&&b&超纲&/b&说个游戏,&br&&br&&br&&b&&u&天下3&/u&&/b&&br&&br&这个游戏我最近在玩,里面的坐骑和外观真真好看啊!&br&很久之前我是试玩过的,大概一年前吧,那时候刚出的新职业。觉得不是太好玩就给弃了。&br&然后这次在微博看到天下3更新了特别好看的外观和坐骑,击中萌点了,于是又下下来玩了。&br&&br&&b&画面上来说&/b&,跟剑三是差不多的,因为是差不多时期的游戏,而且从天下2到天下3的过程我也略有了解,觉得这个更新的还是不错的。画面上面好了很多。这个是值得赞扬的。&br&外观什么的还不错,有几个还是挺好看的。&br&但是里面的坐骑(游戏里叫珍兽),真的很不错,脑洞非常大,而且建模质量也是很好的。&br&所以一下没忍住,重新玩的第二天,新建的人物才35级,我就给买了个坐骑。(败家QAQ)&br&但是想要说的一点是,游戏里面的渲染光效一开,整个屏幕就亮的不能看,我也不知道是不是设置错误。但是,有时候不开也很亮,有时候会妨碍我观察一些外观或者坐骑的细节QAQ。&br&&br&游戏性来说,是一个非常可玩的游戏,任务又很多种类,有很多不同的选择。不会让人觉得很累很累。(我现在被卡在59了,身份验证不知道为啥就是过不去)&br&由于没有满级,所以很多事情都是不太懂的。有错请指出。&br&&br&&b&pvp方面&/b&,今天初次尝试了下战场,由于我是云麓,读条相当痛苦,因为以前玩的都是无读条的。&br&战场的感觉还是可以,但是不是非常有趣。&br&&br&今天在做日常的时候还让人开红给搞死了,当我想杀回去的时候,那人竟然&b&被雷劈死&/b&了。我问了下人,是无故杀人太多就这样了,遭雷劈。我觉得这个设定真的很好玩,以前都说做坏事遭雷劈,结果这个游戏真的有!有趣啊!&br&&br&&br&&b&pve方面&/b&,我觉得比较简单,等级够了然后装备差不多的话就绝对可以过,没什么纠结的。有的副本里的景色相当特别,挺好看,觉得打本有时候挺享受的。&br&&br&这个&b&装备&/b&方面……我还是个新手所以不是太清楚,大概就是战场套就是打战场换声望得来的,世界套的话没有很清楚,但是里面的问答小精灵可以查得到。&br&主要是这个砸装备啊,比较坑爹,装备加护是有成功又失败的,失败了还给你把成功的减掉……脸黑如我!所以呢,今天我思考了一下下,觉得简直是个无底洞。好在这个游戏节奏比较慢,不用太担心。但是免费游戏啊,你懂的,要不花钱,要不花时间。&br&&br&哎对了,里面的景色也挺好看的,然后也很有趣,像朔方城的18层地狱啥的,我以前就没见过,在鬼城蹦?了一晚上呢。还有很多的神奇的东西等着我去发掘,到时候再更新吧&br&&br&==============分割线=============&br&&br&啊就先写到这儿吧,写了好几个小时,也算是对我这几年的游戏生涯做了个总结,无悔了!&br&【其实还有很多游戏没写进去!】
超长慎看!!超长慎看!!超长慎看!! 作为一个学动画游戏的学生,因为好奇心,题主说的我都玩过了。 接下来就一个一个说说好了(估计又长又臭 =========分割线========== 以下游戏不分先后! 天涯明月刀OL: 从画面上来说,真的是一个…
少年你会后悔的,到时你会在CF课上偷偷看数学书~~~&br&&br&想想还是补充一下:&br&&br&
有责任提醒一下这位少年,退一万步说,即使你的假设马上执行,现在你们班上玩CF&br&&br&玩的溜,读书不好的同学最多也是得意两个月,之后还是会被现在的学霸们虐。&br&&br&
长大以后你就会渐渐明白,战场一直都在,距离一直都在,不在于科目和环境。真正&br&&br&的学霸可以在不同的方面虐你。所以啊,不要再意淫合适自己的环境了,发现真正的差距&br&&br&并追赶吧~~~~
少年你会后悔的,到时你会在CF课上偷偷看数学书~~~ 想想还是补充一下: 有责任提醒一下这位少年,退一万步说,即使你的假设马上执行,现在你们班上玩CF 玩的溜,读书不好的同学最多也是得意两个月,之后还是会被现在的学霸们虐。 长大以后你就会渐渐明白,…
5点原因。&br&&br&1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是指酷睿二双核,而不是酷睿二核心的赛扬或者奔腾处理器。目前还有大批弱智玩家以为光靠一块好显卡就能解决CS的掉帧问题,这是不对的。&br&&br&2.穿越火线对于技术要求的门槛更低。CS的所有产品,从1.1开始到现在的Go,全部是易于上手难于精通,高手和庸手之间的分水岭明显,玩家不容易在游戏当中获得乐趣,也无法在短时间之内取得相应的游戏成就感。穿越火线用“级别”概念对游戏玩家进行强制分层,保证了每个阶层的玩家都能获得相应的游戏乐趣。&br&&br&3.穿越火线更为低龄化,宣传渠道和获知过程更短。CS的界面已经过分老化,设置不友好,现在已经不是钻研的时代,而是人性化界面和傻瓜式调节的时代。而175、浩方等各种游戏平台的***又不具备普遍性,很难让玩家之间完成游戏间的沟通。目前玩CS的玩家还需通过YY进行沟通,这就是一个典型例子。另外,在宣传渠道、游戏方式上,腾讯用户更容易因为QQ平台的用户黏性而引发群体效应。&br&&br&4.穿越火线具备养成成分,容易培养玩家的游戏观念。养成成分是目前所有游戏当中最能吸引玩家的一个概念,这个成分的存在与否、完善与否、人性化与否,都能导致用户黏性产生差异。CS则不一样,无论什么时候进入游戏,玩家自身的水平始终是一个固定的起点,高手就是高手,二逼就是二逼,没有合理的成长性,也使得玩家的个体素质游离于游戏之外,无法获得相应的成长性。&br&&br&5.穿越火线(部分)解决了游戏宣传和可盈利性信息植入的矛盾。CS的生态圈非常封闭,而且来源于国外制作商,对于广告或者盈利性宣传信息的排斥非常明显。而且CS的制造商Valve也好、雪乐山也罢,甚至是当年全国最二、没有之一的代理商武汉奥美电子,都不能解决这个矛盾。而穿越火线依托腾讯的用户平台,无论是游戏内还是游戏外植入,都可以比较好地解决可盈利性信息传播的课题。&br&&br&就这些。&br&&br&
5点原因。 1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里…
&img src=&/a1be67ee4d0e4c6d496208_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/a1be67ee4d0e4c6d496208_r.jpg&&
1 cf本来就是垃圾,画面在08年也不怎样,游戏性抄袭cs,没有什么出彩的地方&br&2 cf成功靠的是腾讯强大的营销手段和没见过世面的大量城乡结合部青年,小学生等低素质人口,而不是垃圾本身&br&3 当然了公众人物这样公开说不好&br&4 cf取消了经济系统严重降低了竞技性&br&--------------------------&br&《反恐精英:起源》(Counter-Strike: Source,简称为&a href=&///?target=http%3A///subview/456/8585857.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CS&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:S或CSS)是由&a href=&///?target=http%3A///view/1170476.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Valve Software&i class=&icon-external&&&/i&&/a&研发的一款&a href=&///?target=http%3A///subview/25627.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第一人称&i class=&icon-external&&&/i&&/a&射击游戏,于日正式发行。&br&&img src=&/a7dbf898968bbf33ae4f_b.png& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a7dbf898968bbf33ae4f_r.png&&&img src=&/7caa0dc9fb45_b.png& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7caa0dc9fb45_r.png&&&br&&img src=&/cadc88acbd7cc_b.png& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cadc88acbd7cc_r.png&&&img src=&/da3b828f9d204eba0a3a0c_b.png& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/da3b828f9d204eba0a3a0c_r.png&&其实吧,评论里某些玩家也反应出我的论点,所以在这里感谢他们,比如说有位大兄弟要砍我。&br&--------------------------&br&我的优越来源于我玩的游戏质量比cf好超多哦&br&--------------------------&br&小葵花语文课堂开课了&br&&i&“2 cf成功&/i&&b&&i&靠&/i&&/b&&i&的是腾讯强大的营销手段和没见过世面的大量城乡结合部青年,小学生等低素质人口,而不是垃圾本身”&/i&&br&总有人对号入座。&br&--------------------------&br&&b&评论区有些玩cf的人也许都不是所谓的低素质人口,也许他们现在混得很好,也许他们只是想捍卫自己中二的曾经。&/b&&br&I am sorry.&img src=&/ac192f8ae760bf961bf6b2b73ce525fa_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ac192f8ae760bf961bf6b2b73ce525fa_r.jpg&&
1 cf本来就是垃圾,画面在08年也不怎样,游戏性抄袭cs,没有什么出彩的地方 2 cf成功靠的是腾讯强大的营销手段和没见过世面的大量城乡结合部青年,小学生等低素质人口,而不是垃圾本身 3 当然了公众人物这样公开说不好 4 cf取消了经济系统严重降低了竞技性 …
------------更新@-------------&br&&br&更新:&b&CF手游(腾讯版)在2015年收入超过50亿人民币。&/b&&br&&br&------------原***-------------&br&感谢邀请&br&第一次回答业务方面的问题,请多包涵:)&br&刚好利用候车室的WiFi回答一下,&br&业务首答还是有点兴奋的,&br&&br&------------到家@晚间-------------&br&虽然没太多人看,但是还是得有始有终好好答完。&br&&br&现在好好的编辑一下,可能会持续更新,也算是对自己思路的总结。&br&&br&------------@午间-------------&br&长文枯燥,感谢阅读~&br&欢迎大家的反馈和想法,想听XD&br&&br&-------- 回答完毕@ -------- &br&&br&&br&&br&&br&&b&-------- cf为什么讨人喜欢 --------&/b&&br&&br&在分析cf为何失宠之前,不妨先分析一下cf为什么得宠:)&br&&br&cf有3个很讨喜的特点:&br&&br&&ul&&li&&b&1.蝇量级硬件要求&/b&&br&&/li&&li&&b&2.惩罚机制弱,同时玩法单纯直白&/b&&br&&/li&&li&&b&3.是网游&/b&&br&&/li&&/ul&&br&这三点是递进关系&br&其中前两点让cf对新玩家友好,后一点让cf易传播。&br&&br&前两点是说,cf门槛很低,它很容易让你开始玩。&br&基本上,PC游戏有两个门槛:硬件要求和上手难度。&br&这两个门槛基本上像是一个被动的筛子,挡掉一些玩家,放行一些玩家----门槛越低,放行的玩家越多,游戏对新玩家越友好。&br&&br&还有后一点,网游的特质,这是cf的效力增倍器。&br&&br&&br&下面详细展开&br&&br&&ul&&li&第一点,&b&蝇量配置要求。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&硬件门槛低是基础,这一点让有台PC的玩家基本都能获得&u&符合设计意图&/u&的体验。&br&“符合设计意图”很重要。&br&首先一点,fps游戏都是以最高配置在合规硬件上达到特定帧率做为标准体验去进行设计的。&br&&br&可以这样讲,任何调低配置的行为都会让你离最佳体验远那么一点。作为开发者,我得遗憾的对减低配置太多的玩家说,业界这帮人没给你们考虑太多:'(&br&&br&很多fps配置要求很高,当然低配PC也能玩,但低配机器下必须砍掉一些东西,甚至有时砍掉之后还是卡卡的,玩家只能体验到本来设计意图的百分之七,八十甚至更低。&br&本来射击体验这个事情,有时候差一点就很不对劲,更别说各方面都打折了。想一想有些fps高配低配体验一对比,甚至不像是同一款游戏:)&br&&br&虽然cf游戏本身体验有限,但尴尬的是,当时很多fps游戏开了低配,或者在低端硬件上的表现也跟cf是接近甚至不如的。&br&&b&在那个时代,配置要求这么低的cf用它100%的,全须全尾的体验去PK当时的其他fps,确实得说,还是颇有战果。&/b&&br&&br&&ul&&li&然后是第二点,&b&玩法单纯,软于惩罚&/b&造就的&b&低上手门槛&/b&。&br&&/li&&/ul&&br&cf脱胎于CS。提起CS,不得不说CS是一款偏向硬核的街机(Arcade)类游戏。&br&CS的主要游戏内容建立在消灭敌方玩家上,从操作体验上讲,杀死敌人是最大的乐趣。&br&它的主要玩法是团队战,每一场比赛玩家只有一次生命,全队需要战斗至最后一人才能进行下一次比赛;于此同时,CS在交战过程却又火石电光,转瞬即逝。短暂的对抗通常只持续几秒,但这几秒钟却是一场持续几分钟的比赛中不多,甚至是唯一的承载游戏乐趣的环节。&br&&br&如果你杀掉了对手,那么你就能体会到游戏的乐趣;但如果你阵亡了,那么剩下的时间对你来说几无乐趣可言,你将承受游戏规则的无情惩罚:等待大家完成比赛,近乎于枯坐的苦等是你为自己的失误付出的代价。&br&更可怕的是,一个新手玩家很难享受他最初的几轮游戏体验,这个游戏对待新人是严苛而无慈悲的,因为对抗技巧比别人差,新手可能会在每次开场之后的一分钟内放下鼠标,暗自懊恼。当阵亡之后的耐心等待换来的只是又一次的秒死和等待的时候,一直体会不到乐趣的新手玩家就变得很容易流失。&br&&br&然而在cf里,新手的生活就要轻松快乐许多。&br&cf的核心乐趣同样是杀死敌人。&br&但cf的主要游戏规则是死亡竞赛。&br&在这种规则中,每个玩家都有不限次数的重生机会,当玩家阵亡了,他只需要摩拳擦掌继续游戏,不必等待下一局比赛的开始,即使你死了,系统会鼓励你继续。与CS相比,在这种不间断的轮回转生中,一个新手获得了多得多的接敌机会,更有可能杀人,从而体会到那些最初的甜头。&br&&br&从规则以外,cf的操作难度也比CS大大降低了,这些方面包括玩家受击碰撞盒的增大,移动技巧的简化,地图的简化等等,这些降低和简化都使玩家在&b&cf中更容易的杀死对手,更多的获得核心乐趣。&/b&&br&&br&关于cf的玩法,在分析中经常被忽略的一点是,对比其他游戏,cf的战斗模式都相当单一甚至单调。&br&在典型的cf游戏过程中,很少有另一款fps游戏像cf这样,在比赛中可以只依赖一种战术(向前冲锋并开***)而取得非常优秀的成绩。&br&这种情况在其他fps中也许会被严重的诟病和批评,但在cf中,这一点鲜有人提及,这也许与cf的玩家群特有的的喜好和习惯有关:因为带着很强的休闲目的,cf典型玩家的心理状态通常是兴奋而浮躁的,他们习惯在一轮一轮的简单重复中获得消遣和满足,而cf又恰好的,也许是碰巧的,迎合了这一点。&br&&br&&ul&&li&而且第三个,&b&cf还有网游性质&/b&,这也让它针对当时其他fps有明显的优势。&br&&/li&&/ul&&br&fps游戏实在是需要有敌人去杀才能正常运转。&br&cf作为一个网游,利用网络匹配给玩家提供了不间断的,适合自己的敌人,不论是宿舍开黑房或者午休时间联一下机,都可以轻松做到,而且延迟颇小,这种程度的便利在当时的fps游戏里,必须讲是不多见的。&br&有了网游级别的在线玩家数,cf才好做到&b&随叫随到,随开随有&/b&,对比同时代的其他fps则大多没有这么痛快:如果身边没有好友,也许就只能被迫联机steam网络或自己打一下AI Bot,但有些游戏甚至连Bot也没有,这个时候玩家就只好放弃游玩了。&br&&br&其实还有这样一方面:&b&cf作为网游,完全克服了盗版问题,他真正释放了fps的盈利潜能&/b&,给运营商和开发商提供了坚定的动机去持续开发和持续更新维护,不停提供新内容和完善机房网络,形成了内容和盈利互相促进的良性循环。而且自然的,这种循环还使得cf成为了一个常在常开的游戏,这极大地延长了玩家对其发生兴趣的窗口,很多第一眼选择离开的玩家往往被各种各样的推广和不同朋友前前后后的推荐而重新考虑加入游戏。&br&&br&&br&&br&&b&-------- cf为何让玩家走开 --------&/b&&br&&br&&br&以上3点是cf讨喜的原因,下面回到题主的问题,玩家为什么离开:)&br&&br&&ul&&li&&b&1:从一份CE开始谈&/b&&br&&/li&&/ul&&br&首先我想讲提一下我阅读过的一批CE材料,和这批材料透露出的信息。&br&&br&CE的大致情况:&br&因为涉及到新立项目的方向确定,部门采访了几批CF玩家,年龄均匀分布在10几到20几岁之间,采访问题主要涵盖:游龄;职业;游戏类型偏好以及满意程度等等。这些信息与玩家账号的相关信息综合在一起被整理成图表。&br&&br&我当时进入业界已经干了2年,不算新手了,但看到具体的信息的时候也是很有点惊讶的:&br&&br&首先,这些玩家都是cf玩家。&br&然后,大部分的玩家都只玩过1款游戏。&br&&br&这么大比例的cf玩家,都只玩过cf一款射击游戏,在这个前提下,“游戏类型偏好”和“满意度”这些问题,都显得意义颇微。&br&带着这份震惊的心情,我浏览了一下玩家的职业,大部分都是学生。&br&&br&当时这份CE得出的结论是,在当前fps网游玩家群体中:&br&1,cf接受度最高。&br&2,cf普及率最高。&br&&br&依如上两点得出:&br&3,因此新项目应当继续保持类cf这个方向。&br&&br&其实当时新项目的方向早已经基本确定,没有任何徘徊和动摇了。&br&这次CE应该也只是对答主这一派主张不要全盘因袭cf的人的一个解释和回复。&br&这几份CE材料呆在服务器的角落从没被移动或删除,一直到答主离开都是这样。这个新项目之前代号叫做T-GAME,后来叫做逆战。&br&&br&答主对这份CE非常尊重。&br&但答主认为这个CE画像同真实的国内fps玩家画像可能还是有所背离的。&br&而且,如果真的仅仅因为这次CE到的玩家只玩cf就断定所有玩家都只玩cf,,这个结论还是太草率了。&br&首先&b&cf固然占领国内fps网游最大份额,但国内fps网游肯定并没有争取到所有的fps玩家。&/b&&br&不管怎么说,每年cod等射击大作上市的时候,游侠3DM下载频道或者游民星空的对喷专栏都会火爆好一阵子。&br&更别提这些大作发售的时候,即便是项目组内公司内,也到处是一片踊跃下载,积极共享的景象。&br&虽然看上去作为开发者关注游戏很正常,但他们投入的热情以单纯工作的标准来看未免也太炽烈了(笑),你们平时工作怎么没有这么大劲头啊喂!(笑)&br&我相信他们这个时候的身份是一个中国玩家而不是开发者。他们的狂热关注至少说明相当一部分玩家绝对不是除了cf一概不玩。&br&甚至,我说一句臆测:很多开发者,如果不是因为工作需要,根本不会对一款类cf游戏发生兴趣乃至反复游玩。&br&而且对于cf的冷淡态度在当今fps玩家群中并不鲜见。&br&实际上,针对cf有更加极端的看法,毫不留情苛刻评价的玩家也真是大有人在----或者应该说,提起cf不批评两句的人才比较少见。就算有人需要对它称赞,一般也只是围绕cf的盈利状况和商业运作,对其游戏内容往往避之不提,三缄其口。&br&&br&cf简单易玩,要求又低,对一些玩家来说,这顶好;但同时&b&cf对另一些玩家却没有任何号召力;在一些玩家中,cf甚至几乎是一个侮辱性的代号。为什么?&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&2:玩家为什么不喜欢cf&/b&&br&&/li&&/ul&&br&一般来讲,现今fps玩家圈里,批评cf是一种政治正确,对cf的批评是自己游戏品味的声明和确认。&br&&br&如果希望好好的被大家尊重,一个玩家不能够只玩cf,他必须涉猎其他在制作理念和画面风格上有所不同的fps,比如COD 战地 孤岛危机,或者光环 战争机器 杀戮地带等等。&br&&br&在群体里,一个游戏就是一个社交标签。&br&这个标签展现着这个游戏所号召和呈现的玩家风貌。&br&&br&基本上,光环,COD,战地等等游戏的玩家有漫天繁星一般的高级谈资,从历代作品积累下来的剧情和人物,画面的风格,到波诡云谲暗道明仓的地图和战术,任何一点展开都能凸显卓越与敏锐,增强自己作为一个干练和有深度的玩家的形象。&br&&br&这些标签暗示着他有一台不错的PC,或者也许还有一台游戏主机,他乐于在客厅的电视上享受和港服或者美服玩家谈笑风生切磋战术的周末,当他谈论士官长永远摘不下来的头盔,弗里曼博士那么多武器都藏在哪里的时候,他在谈论的是自己优越的国际风味的幽默感。&br&就算他抱怨steam网络或者origin,那心情也像是坐在宝马车里安慰后座哭泣的姑娘。&br&&br&但cf就不一样,&b&cf代表的游戏审美,或者说cf的软实力,太差了。&/b&&br&cf引发的话题,委婉点说,感觉都太过日子了,&b&直接说就是 有 点 low。&/b&&br&&br&首先cf没有剧情,简陋的cg没有起到任何丰富游戏世界观的作用。谈论cf的剧情会让人怀疑自己的文艺修养。&br&&br&同时,cf的艺术加工程度太低,从美感上可以说不成气候。谈论cf的美感会让人觉得自己可能审美出了问题或者嗯,,没有审美?&br&&br&从内容标准上讲,cf的游戏内容是粗糙的,原始和低水准的,很多开发者把内容粗糙画面难看的原因归咎为引擎的落后,但实际上技术水准的不足不是构成低劣内容品质的关键,美学修养太低才是。(想想以前的最终幻想什么的,引擎够差了)&br&&br&如果一套游戏资源中的场景比例失调,人物和武器道具设定难看,配色土气,模型制作粗糙敷衍,那么这套资源进入任何引擎效果都不会理想。&br&&br&cf的典型玩法和相应地图过于休闲,战术单一,甚至有时已经几乎到了不动脑筋的程度,当玩家逐步接触其他游戏之后,往往会被其他游戏的丰富内容和多变的玩法所吸引,回看cf的时候,多有笑叹其简单者。&br&&br&因此----&br&&ul&&li&&b&1:cf没有任何引起高规格谈资的资本。&br&&/b&&/li&&li&&b&2:cf没有画面上的吸引力。&br&&/b&&/li&&li&&b&3:cf在玩法上渐渐落伍了。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&有了玩家习惯性的对其进行大声的批判与呵斥作为主流,cf已经丧失了领导话题和时尚潮流的一批顶尖玩家,从评价上已经形成了墙倒众人推的势头。&br&再加上cf游戏内容在7,8年这么久的时间里基本没有提升,从可预见的未来来看,也已经没有进行大改,扭转当前挨骂招黑的可能性了。&b&从口碑层面来讲,cf大势已去。&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&3.不断成长的玩家,止步不前的cf&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&br&作为一款07,08年的游戏,cf在上市的时候它的品质还算是符合时代的。&br&但时间来到2016年,当年与cf共处同一时代的fps们,仍然活下来了的,全都进化了:&br&COD一口气出到了12代----闹别扭的respawn重生之作泰坦fall也上市2年了;战地系列走过bad company出到了4代,还有hardline,星战等延伸作品上市;far cry以及crysis系列,闪电行动以及Arma系列,汤姆克兰西的彩虹六号和幽灵行动系列,等等等等,大家都成长了,大家的游戏体验同07,08年都有了巨大的飞跃,大家的画面音效都有了本质的提升。&br&大家给业界带来了大量的新鲜内容和玩点,玩家也享受到了众多前所未有的欢乐体验。&br&&br&但cf呢?&br&我们面临的,基本上还是当年的那个cf,只是多了内购武器和道具,多了几个角色皮肤,画质也好,玩法也好,都没有一点称得上改变的改变。&br&&br&之前提到一次CE的结果显示,cf的绝大部分玩家都是学生。&br&学生有一个特点就是相对受限,从接触信息的深度和广度上,从支配自身行为的自由度上,学生都是受限的。&br&比起上班族来说,很多身份是学生的 “新玩家” 没有时间和习惯大量涉猎并甄选符合心意的fps,他们基本上很少亲自判断,更多是跟从同学圈或者亲戚朋友来选择游戏。&br&当学生幼小的心灵第一次感受到轻松直接的cf的乐趣时候,他们很大可能会受到吸引投入游戏,同时cf面对新手又非常友好,这就让这些学生新玩家可以开开心心的享受cf式的乐趣。&br&&br&&b&然而人是会成长的,感受完次世代引擎的超高品质的内容震撼,如果不是游戏之外的牵挂,还有几个人想回到cf?&/b&&br&&b&&br&当cf留住玩家的主要手段已经跟游戏玩点无关的时候,它已经是一款没有前途的游戏了。&/b&&br&&br&因此,现在总结回答主问题:&br&&br&cf作为一款前前世代的休闲fps,从游戏性和游戏品质上来看,不啻为一款佳作,应该,也确实受到了玩家的厚爱。&br&&br&&b&但先天不足的游戏内容水平,让它面对更新更优质的fps时严重缺乏竞争力,而止步不前,乃至完全缺席的玩法和内容迭代,让cf逐渐对玩家丧失了最初的号召力。&br&在众多fps锐意出新,迅猛发展的日子里,cf却痴傻的数着金币一天天老去。&/b&&br&&br&如今cf依然在原地振臂高呼,兄弟们战起来,只是身形涣散,难掩暮色。&br&&br&----------------------------------------------------------&br&&br&在静静的一隅,两个版本的cf手游版崭露头角,举目四望,惊喜发现手游的世界,似乎依然是七八年前的风景。又是一个新的起跑线,希望这次他的轨迹能有所不同,先祝他成功吧。&br&&br&-------- 回答完毕@ --------
------------更新@------------- 更新:CF手游(腾讯版)在2015年收入超过50亿人民币。 ------------原***------------- 感谢邀请 第一次回答业务方面的问题,请多包涵:) 刚好利用候车室的WiFi回答一下, 业务首答还是有点兴奋的, -----------…
不用题主开脑洞,早期的DOTA就有这种性质的英雄。&br&DOTA老玩家应该都记得,在DOTA1时代,早期的版本有一个叫做-FUN的模式,里面有很多远古时代非常IMBA的英雄,还有很多牛逼上天的原创英雄。&br&其中就有一个叫诈骗师的家伙。&br&他的模型是个兽族机***兵,大概长下面这样。&br&&img src=&/6ad53f1bcf4e73e285eb76_b.jpg& data-rawwidth=&149& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&149&&&br&这家伙的三技能(注意这是个小技能)是用自己的一件装备,交换敌方英雄的一件装备,用血量补差价。所以你出门就可以开始你的生意之路了,出门5个树枝换对面五双鞋,全卖了你就有一千来块了,之后。&br&护腕换先锋&br&推推换龙心&br&阔剑换大炮&br&呵呵呵呵呵。&br&你出什么我就换什么,最后你的身上只剩6个可怜的树枝。&br&我不知道各位什么脾气,反正我在网吧里见了玩这家伙的就想打死他。&br&可悲的是,FUN模式下的英雄太强力,以至于有些英雄光着屁股不带装备也能吊打他,所以他都不算特别强的,真是时代的眼泪。
不用题主开脑洞,早期的DOTA就有这种性质的英雄。 DOTA老玩家应该都记得,在DOTA1时代,早期的版本有一个叫做-FUN的模式,里面有很多远古时代非常IMBA的英雄,还有很多牛逼上天的原创英雄。 其中就有一个叫诈骗师的家伙。 他的模型是个兽族机***兵,大概长下…
你好,我是《天天打波利》的运营负责人刀疤兔。这个问题其实我们也困扰了一个星期了,从22频道的出现一直到现在服务器内的聊天环境,运营团队在不停的调研、思考和处理。&br&&br&这并不是一个很简单的问题,我想把我们近期会执行的方案放在最后,如果你没有耐心看,可以直接拉到最后。但,我还是很希望你能看完我们面临的问题、困难,以及我们讨论的过程和思路,我也很希望你能感受到,虽然官方至今没有对此问题做出任何表态,但我们一直在关注和重视这个问题。&br&&br&首先,作为一个产品团队,我认为一个优秀的游戏是拥有灵魂的,她应该拥有一些性格或者说价值观。在立项之初,我们就设定了《天天打波利》是怎么样的一个游戏,这里面包含着两点重要的我们想传递的东西:&br&&br&1. 这是一个有爱的绝不氪金的游戏,这个跟今天的问题无关,所以我不展开,但我觉得如果你在玩这个游戏,应该可以感受的到我们在这方面做出的努力。&br&&br&2. 第二点其实很重要,我们希望《天天打波利》在一定的框架内是一个言论自由的地方。为了这一点,其实我们做了非常非常多可能看得见,也可能玩家并感受不到的努力:&br&&br&我们在相关法律的框架下,尽可能的放宽的聊天的尺度,解禁了一些我们认为不是非常人性化的屏蔽字;&br&&br&我们在和广告骗子的斗争中取得了胜利,我们花了非常高的成本和代价基本解决了其他游戏暂时还没有解决的刷屏骗子问题;&br&&br&我们每一次更新都几乎会涉及到一点点关于聊天室、聊天环境、聊天体验的优化;&br&&br&之后的更新中,更多的聊天主题、聊天形式、社交方式都已经在计划之中;&br&&br&……&br&&br&因此,《天天打波利》才有了“游戏中最好的聊天软件”这样一个我们自己也哭笑不得的称号。&br&&br&但我们遇到了一些瓶颈。&br&&br&地域攻击以及粗鲁骂人的攻势超过了我们的想象,在这里我想表达一下运营团队的立场:&b&运营团队绝不鼓励地域喷子和粗鲁骂人的行为,但在一定程度上我们也尽力在理解他们行为背后的本质原因。(注意是理解,并不是赞同,这句话需要说三遍。)&/b&&br&&br&“我不同意你得观点,但我誓死捍卫你表达观点的权利。”这句话很早就一直在说,直到在最近一周里,我才真正感受到,要做到这一点的难度。&br&&br&一味的安排管理人员禁言甚至封停账号其实并不是做不到的事情,但仔细想这真的有效吗?或者这真的是最好的做法么?我们希望通过一些其他的更好的形式解决这个问题。&br&&br&&b&因此,我们会在近期推出一个类似于信用的机制,如果有特别多的玩家讨厌你,那么你可能会得到惩罚,详细的规则很难言喻,但你可以理解我们想表达的观点是:你在游戏里有言论的自由,但你必须要游戏里的其他人喜欢你,至少不让大家讨厌你。&/b&&br&&br&值得补充的是,一些违法的行为,例如:散播***网站、敏感政治话题、***易等等并不在我上述所说的范围中,对于这样的行为,我们会采取更严厉的措施。&br&&br&我们的研发团队是一个很年轻的团队,立项之初只有6,7个人。而《天天打波利》也是我们一个从来没有经历过的“非主流”的游戏,我们对她承载了巨大的希望,我们希望可以通过这个游戏,表达一些什么,做到一些什么。然而正因为这样,我们在某些领域自己也在黑暗中摸索,会做错事,会出丑,但如果你能看到我们的努力,请给我们一些时间,我们正在进步,谢谢你的支持。
你好,我是《天天打波利》的运营负责人刀疤兔。这个问题其实我们也困扰了一个星期了,从22频道的出现一直到现在服务器内的聊天环境,运营团队在不停的调研、思考和处理。 这并不是一个很简单的问题,我想把我们近期会执行的方案放在最后,如果你没有耐心看…
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