37.0.3战士练级天赋用什么天赋

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玩了4个月的上古了,因为职业多,我又喜欢研究,所以就选了一款随机性比价大的游戏了。但是玩了以后发现了很多BUG,还有不平衡的纯在。废话不多说,讨论下天赋问题。
上古10个天赋3个天赋形成一个职业又120个职业,随机性非常大,可惜有些天赋搭配起来真的很逗比。而在这里主要说输出三天赋。我个人理解输出天赋一定要有伤害,而天赋又有被动,那么被动一定要增加技能伤害才称之为输出。
那么我们就会从10个天赋里剔除,留下的分别是格斗,元素,野性三个天赋,因为他们的11点被动都增加了15%伤害值。所以我个人认为这3个是主要输出天赋。那么来解析一下3个天赋那个更注重输出。PVP和PVE可以兼得。
先说格斗,近战输出,有无冷却技能三段,有位移技能杀戮,有控制技能突击,有高爆发伤害技能致命,有BUFF技能战神,有解控技能挣脱,有连锁控制突进+三段=击倒,裂岩+圆月=击倒。这是一些常用的,并且有用的主动技能,而被动技能有增加近战攻击力。有增加近战暴击,有减少技能冷却时间增加伤害,有重置技能CD,有减少护甲,有增加该天赋技能伤害。那么我们看到了,这个主输出天赋该有的技能已经全了,不该有的技能也有了。先不讨论这个天赋技能如果,一会我们做下比较。
第二个天赋,元素。这个也是主输出技能,远程,魔法伤害,优点是格斗没有的,可以无视格挡,招架,闪避。但是劣势也是一样的,需要读条,最让我费解的是,需要读条可以,但是一个魔法输出天赋,还有了CD时间,制作团队是怎么想到的?人家近战靠近了就瞬发技能一顿丢就行了,有CD时间很正常因为技能全是瞬发技能。但是一个需要读条的法系技能还出现了CD,真的闻所未闻。小火球和格斗的三段一样,无CD,但是1秒的读条。寒冰减速,魔法盾吸收伤害,冰封有几率束缚,霜冻可以冰冻(属于眩晕唤醒可以解)火之屏障有减速效果,具有高爆发连锁,小闪电+大闪电,具有单体硬控,冰封+寒冰(前提是要对冰冻的敌人才有效果)。具有高爆发技能裂空。而被动效果减少魔法耗蓝,增加魔法释放距离,增加魔法值上线,缩短技能读条时间并减少技能冷却时间,提高暴击率和增加该天赋的伤害。
第三个天赋,野性。冲击拥有减速效果,瞬发远程,无视格挡闪避,猩红带有流血BUFF,瞬发远程但可以被格挡。连环无CD技能代替普通射箭。可以被格挡,伤害低。雄鹰BUFF技能增加远程伤害,爆裂带有物理封印,但是需要读条。无法格挡,闪避。风神BUFF技能,持续增加远程暴击率,持续期间免疫恐惧。我说的这些是在PVP和PVE俩这中比较常用的,因为定点释放以后不能移动,虽然增加了攻击,但是移动以后消失,PVP中没有距离的射手根本不算射手。自然缠绕,减伤20%加束缚效果,但是PVP中束缚效果减半满级以后是6.9秒减半就是3.4秒束缚,而减伤效果写这6.9可是实际效果只有3秒。而PVE中这个技能无任何用处。因为释放距离是自身范围。腾空之力,飞到空中增加伤害,但是无法移动,无法释放读条技能,这个技能除了增加伤害一无是处,而且腾空以后物理魔法防御全部清0.除了PVE有用PVP还是放弃。骨牢,算是一个控制,但是弊端超多,第一可以打破,第二被困以后你也无法攻击目标,第三,释放效果延迟,位移技能可以直接飞出。所以PVP没有太大作用。箭雨,释放读条,而且范围大效果并不理想,有很多时候打不中一个人。因为模型原因。被动增加移动速度,增加远程距离,减少技能冷却时间,增加闪避率,增加远程命中和暴击率,增加暴击伤害,增加该天赋技能伤害。
好了三个主输出技能大概就是这个样子的。那么我们从中分析一下,格斗虽然是近战输出,但是里面有位移技能,有硬控技能,有爆发技能,而且技能全部瞬发,并且有BUFF技能和被动技能减少输出技能CD时间,不可谓不强,我们假象一下如果格斗VS野性,单天赋对P谁更有优势?格斗被动第二个是双持可以招架远程攻击,而野性的技能没有无视招架的,虽然野性都是瞬发,但是伤害并不高,为什么这么说,因为弓箭的攻击上线值很低,同等级的弓和同等级的单手剑最大攻击值查出近300+的伤害,换算成技能打出伤害可以就上千了,只有无线风筝才能放死对方,但是攻击必须面朝对方,那么也就是你需要一边射箭一边后退,而移动速度正面前进是后退速度的一倍,就是说正面跑追你,总会靠近。而且看着远程有27码的距离优势其实不是,格斗有20码的杀戮作为突进,减去这20码你们之间只有7码距离,移动速度没有加成的情况下是每秒5.4,那么也就是2秒左右就能靠近一个远程,被靠近以后结果可想而知野性完全打不过格斗,因为远程距离靠近8码后伤害还会减少20%加上没有硬控,爆发不足,只能被格斗打死。所以野性输格斗。
元素和格斗对比,虽然元素伤害很高,但是需要读条,而且距离是25码,也就是你读条时间超过1秒,那么你就会被格斗近身了,近身以后的法师怎么和战士打?所以没得打,除非在近身以后对方被冰冻,而你恰巧有个寒冰在手,除非连锁强控。可惜的是霜冻读条2秒,而冰封有几率触发,所以还是运气是关键,如果没有运气,格斗胜元素。
野性和元素这俩个天赋更偏向PVE,因为他们增加的实质性效果并不强,而格斗的被动增加伤害,减少技能冷却时间,重置技能CD,这些被动效果不管PVP还是PVE都有很强的使用性,元素的魔法上限,消耗减少费蓝,这些PVP无使用性可言。野性的被动虽然可以但是主动伤害偏低,和格斗比起来无法相提并论所以输于格斗,格斗有高爆发的致命,暴击伤害增加100%,这是一个恐怖的存在,加上战神的减少CD增加暴击伤害30%,需要堆多少属性才能和这些技能相媲美?而且最最重要的是格斗有跟法系一样的技能,就是杀戮,无视格挡闪避招架。这个技能属于BUG一样的存在。本来物理的弊端就是可以被闪避招架格挡的,可是有这样的一个天赋把所有都改变了,而且该天赋无视束缚效果,也就是被束缚只要距离够20还是可以释放的。拥有变态的爆发技能,加上无视束缚的位移技能和强力的硬控连锁,格斗奠定了王者主输出的存在。而且近战在用技能输出的同时可以打出白字伤害,也就是秒伤。这个其他俩个天赋都无法做到的。
所以排行榜主输出天赋NO.1就是格斗,一个BUG存在的输出天赋。
&你的智商真让人费解。什么游戏都不能保证绝对平衡 10个天赋 自己根据需要选择而已。
最重要是看操作和装备 什么NO.1就是格斗 然并卵&
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你的智商更让我费解,我说装备了么?我只是说输出天赋里那个更强一些好么?什么叫根据需要?你加个暗杀吟游意志,我看看谁需要你?给你4000装评,你给我打个3000的龙刃或者刀锋幽影什么的好么?真费解
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看看& && && && &
雷霆半月斩。
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楼主所言不无道理。格斗是近战的神技,从游戏定位上讲,也应该是最牛的输出天赋。我认为格斗天赋的设定非常合理,如果元素和野性能力压格斗,那才是不合理。
本帖最后由 圣剑贤者 于
23:36 编辑
灬夏丶筱曦灬
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看到说:法系输出技能读条还有cd这句话我就没兴趣看下去了。
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读条CD这个是没办法阿,然而我还是很喜欢玩法师~ 虽然以前是玩刺客的~
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    ??         ?花         ?殇
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感谢分享。
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看个人喜欢吧
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薇、咱独爱 发表于
哈哈哈 这智商 天赋本来就是相辅相成& & 你非要用你那低下的智商 把辅助天赋拿出来说 暗杀怎么了 我一样能4 ...
我真为你智商着急,你自己也说天赋相辅相成了,我告诉你格斗配任何俩个天赋,和元素野心配同样俩个天赋,装备手法相同的情况下,就是格斗赢,你要是不服可以来网6找我,咱可以试试。
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薇、咱独爱 发表于
你这智商 看了评论在说话吧&&天赋还能分个第一 第二 我也是醉了&&格斗VS生命 格斗赢&&格斗VS吟游&&格斗胜&&...
你这智商。我也醉了,我的标题写着三个输出天赋好么?哎,脑残不怪你,脑残出来?瑟就不好了。自己看好了标题在说话。如果你认为生命或者吟游属于输出天赋,那我没什么说的了。
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暗杀有时比格斗好。看搭配。暗杀可以隐身,机动性强。
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手机盒子客户端点击或扫描下载  在《德拉诺之王》里,随着你的角色升级,你会自动获得一些被动技能,这些技能将大幅强化你的作战能力,他们叫做"德拉诺强化被动"。
  注:职业每个专精均有4个德拉诺强化被动,他们会在你92、94、96和98级时自动习得,不同专精下可能会有相同的德拉诺强化被动。
  以下为德拉诺之王中狂怒专精战士获得的强化被动技能
  强化剑在人在:剑在人在的伤害减免效果提高10%。
  强化鲁莽:鲁莽激活时,你的爆击几率额外提高15%。
  强化旋风斩:旋风斩使怒击命中的目标数增加2个,最多可增加4个。
  强化斩杀:斩杀的伤害提高20%。
  第一层天赋
  主宰:冲锋的冷却时间缩短至12秒。
  再度冲锋:可以连续冲锋2次,每12秒只能获取一次怒气。每次冲锋有20秒的充能时间。
  战神:冲锋可以使目标昏迷1.5秒。
  第一层均为冲锋相关的天赋,各位狂暴战需要根据实际情况调整。
  第二层天赋
  狂怒回复:立刻恢复10%的生命值,并在5秒内恢复额外20%的生命值。1分钟冷却。
狂怒回复不占用GCD,CD时间不长,作为紧急恢复技能十分完美。
  复苏之风:生命值低于35%时获得生命汲取,将造成伤害的10%转换为生命值。。
  狂暴战一般不考虑复苏之风。
  胜利在望:消耗10点怒气。造成200%AP的伤害,并恢复15%的生命值。击杀一个可获得经验或者荣誉的敌人可重置胜利在望的冷却时间。30秒冷却。
  胜利在望可微量提升狂暴战的dps。
  第三层天赋
  狂怒打击:狂风打击消耗的怒气值降低25点。
  因为主要填充填充技能狂风打击的存在,在暴击低怒击促发低的情况下本天赋的优势较为明显(主要是穷人不舍得附魔雷神)。狂暴战本天赋点出来主要是为了循环的稳定输出。。
  猝死:自动攻击有10%的几率触发猝死,可无视对方生命值使用斩杀,并且不消耗怒气。
  猝死比较平庸,无论哪种情况对狂暴战的DPS收益都差不多。
  无尽渴望:嗜血不再有冷却时间
  第四层天赋
  风暴之锤:对目标造成60%的武器伤害,并使其昏迷4秒。对永久免疫昏迷的目标造成4倍伤害。30码范围。30秒CD。
  风暴之锤的单体伤害是本层天赋中最高的,推荐单体目标使用。
  震荡波:对前方10码锥形范围内的敌人造成125%AP的伤害,并使其昏迷4秒。若命中目标超过3个,则冷却时间缩短20秒。40秒CD。
  震荡波在ADD频繁的战斗中,可以帮忙减轻坦克压力。
  巨龙怒吼:对8码范围内所有敌人造成165%AP的伤害,击退并击倒敌人0.5秒。无视护甲并总是暴击。
  狂暴战多目标输出推荐选择巨龙怒吼。
  第五层天赋
  群体反射:反射对你和你的小队或团队成员施放的下一个法术,持续5秒。30秒CD,取代法术反射。
  群体反射是一个只在特定场合发挥作用的天赋,通常情况下狂暴战不会选择此天赋。
  捍卫高速跑到目标小队或团队成员身边,拦截对其施放的下一次近战或远程攻击,并使其受到的伤害降低20%,持续6秒。30秒CD,取代援护。
  警戒:降低一个小队或团队成员受到的伤害30%,持续12秒。2分钟CD。
  捍卫和警戒都属于对其他人施放的单体减伤技能,区别在于CD时间和免伤效果以及使用的自由度上(比如捍卫需要移动自己的位置)。狂暴战一般选择警戒即可。
  第六层天赋
  天神下凡:提高造成的伤害20%,并解除所有限制移动的效果,持续24秒。3分钟冷却。
  一般不作考虑。
  浴血奋战:12秒内所有的特殊攻击及其溅射都可在6秒内造成30%的额外伤害。受到浴血奋战效果的目标移动速度降低50%。1分钟冷却。
  狂暴战装等高于650,本天赋的伤害比天神下凡略高。
  剑刃风暴:对8码范围内所有敌人每秒造成160%的武器伤害,持续6秒。剑刃风暴期间免疫所有限制移动和失去控制的效果。。
  狂暴战多目标输出推荐选择剑刃风暴
  第七层天赋
  愤怒掌控:
  每消耗30点怒气,便可使下列技能的CD时间缩短1秒。
天神下凡浴血奋战剑刃风暴风暴之锤震荡波巨龙怒吼挑战战旗英勇飞跃鲁莽剑在人在
  持续性多目标输出狂暴战推荐选择。
  破坏者:向目标区域投掷旋转战斧,每1秒对6码范围内的所有敌人造成82.5%攻击强度点伤害,持续10秒。
  爆发性ADD清理,狂暴战推荐选择此天赋。
  破城者:用你的武器使尽全力重击一个目标,造成300%物理伤害并将其击退、击倒,持续1秒。代替破胆怒吼。
  狂暴战的单体输出可以选择这个天赋。
属性优先级
副手武器伤害&主手武器伤害&&力量&暴击&=精通&溅射&急速&全能。
副手武器伤害&主手武器伤害&&力量&精通&=暴击=溅射&急速&全能
注1:狂暴战双持双手的情况下精通收益虽然很高,但由于雷神之印覆盖率爆表,附魔依然是双雷神收益较高。
注2:即便点猝死天赋,副手武器伤害收益仍然是超过主手的。
  颈部:爆击+75/+40
  背部:爆击+100,移动速度+10%
  戒指:爆击+50/+30
  武器:[雷神之印]
  1. 食物
  应食用+力量的食物。
  2. 合剂
  力量合剂。
  3. 药水
  力量药水。
  请注意,德拉诺之王装备上的宝石插槽和熊猫人之谜相比更为稀有。德拉诺之王中的装备上不再有多彩宝石。但是,德拉诺之王中的宝石插槽都是棱彩插槽,意味着100级的装备上的插槽没有颜色之分。
  狂暴战应该使用爆击宝石+35爆击或+50爆击。前者便宜,后者效果更佳。
按照优先级从上往下排列,越在上面的技能优先级越高,应优先使用。
1泄怒狂风打击,当怒气高于110点时使用。点了[狂怒打击]天赋时在怒气大于100点使用。
2嗜血(无尽渴望),当你点了[无尽渴望]天赋,身上没有激怒Buff,或者怒气值小于80时使用。
7免费狂风打击
10耗怒狂风打击,只在身上有激怒时使用。
狂暴战在斩杀阶段不再使用所有耗怒的狂风打击。所有怒气应当只用来打斩杀及怒击。
1泄怒斩杀,当怒气值高于110点时使用。
2嗜血(无尽渴望),当你点了[无尽渴望]天赋,身上没有激怒Buff,或者怒气值小于80时使用。
7免费狂风打击
8斩杀,只在身上有激怒,或目标即将死亡时使用
狂暴姿态已被移除。
顺劈斩已被移除。
只有防护战士能够使用重伤。
挫志战旗已被移除。
乱舞已被移除。
只有防护战士能够使用挑战战旗。
武器战士的致死打击取代英勇打击。
防护战士不再能够使用集结呐喊。
只有狂怒和武器战士能够使用鲁莽。
只有防护战士能够使用盾墙。
投掷已被移除。
狂怒战士不再能够使用雷霆一击。
只有狂怒和武器战士能够使用旋风斩。
技能合并与改进
战斗怒吼现在持续1小时,并且不再产生怒气。
鲜血与雷鸣的效果整合进了防护战士的重伤。
命令怒吼现在持续1小时,并且不再产生怒气。
防御姿态现在使受到的伤害降低20%(从25%下调)。
挫志怒吼现在持续8秒(从10秒下调)。
破釜沉舟现在持续12秒(从20秒下调)。
盾墙现在持续8秒(从12秒下调)。
鲁莽怒火的效果整合进了狂战士。
泰坦之握的效果整合进了狂战士。
使用单手武器时,狂战士现在使所有伤害提高30%(从20%上调)。
除了减速以外,断筋现在消耗10点怒气,并造成20%的武器伤害。
绞肉机的效果整合进了狂怒战士的旋风斩。
身经百战现在使伤害提高10%(从15%下调)。
剑盾猛攻的效果整合进了毁灭打击。
雷霆一击现在消耗10点怒气,并使附近敌人的移动速度降低50%,持续6秒。
战士总是有姿态,姿态对于成为一名战士来说非常重要。为了让姿态更加有意义,并且简化按键,我们让姿态有了自己的动作条,并且重新为技能增加了姿态限制。但是,我们这样做也是为了让你们在使用非当前姿态的技能时能够自动进入相应的姿态。这两种战士姿态的重要区别在于这些技能属于输出循环中的技能,而不是实用性大招。姿态现在对于不同的游戏玩法(伤害输出和治疗)有了更大的区分度。应该不再会有切换姿态来使用某个技能,然后再切换回去的情况发生。
战士的姿态又有了自己的动作条。
尝试使用需要另一种姿态的技能现在会自动切换为那种姿态。
巨人打击现在需要战斗姿态。
鲁莽现在需要战斗姿态。
横扫攻击现在需要战斗姿态。
所有专精的战士现在能够使用盾牌屏障(原为只限防护战士),并且需要防御姿态。
对于武器和狂怒战士,盾牌屏障可以在没有装备盾牌的情况下使用。 &
血脉贲张的效果整合进了嗜血,并且不再缩短狂风打击的公共冷却时间。它的法术提示效果现在显示在上方而不是左方/右方,并且现在有2层效果(从3层下调)。
嗜血取代了狂怒战士的英勇打击。
狂风打击现在有0.75秒基础公共冷却时间,并且消耗45点怒气。
嗜血现在有30%的额外爆击几率(原为爆击几率翻倍)。
狂战士不再提高自动攻击的伤害,而是使斩杀同时使用副手武器进行攻击。
怒击现在使巨人打击的持续时间延长2秒,并且在左方和右方有法术提示。
狂怒战士获得新雕文:巨人打击雕文。该雕文使巨人打击的持续时间提高至20秒,但降低其效果。
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参考资料

 

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